Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

      ich mach hier auch mal nen thread rund um alles auf.

      zu erst mal, was mir so zu den changes aufgefallen ist:


      - far st. hk 1 frame mehr startup:

      konsequenz war klar, loop geht nicht mehr. imo nicht allzu schlimm, da das ding nur im sagat-matchup wirklich wichtig war und die sagat-nerfs das ganze wieder ausgleichen imo. ansonsten verliert er dadurch keine einsatzmöglichkeiten, alles was vorher ging, geht jetzt auch noch, ist nur eben vom timing her schwerer. gewhiffte normals punishen z.b.
      c.mp auf counter hit, link in fs.hk geht auch immernoch, ist nur schwerer, vermutlich jetzt ein 1-framer (geht mit plinking aber ganz gut). same bei fs.hk nach hado fadc, funzt nach wie vor gegen alle chars. imo bleibt der fs-hk trotz nerf einer seiner besten moves.


      - demon flip throw whiff-animation/mehr recovery:

      macht sich schon deutlicher bemerkbar. nach einem gewhifften df throw kann der gegner einem nun alles reinhauen, vom wurf bis zur big dmg-combo. in der konsequenz bedeutet das aber eigentlich nur: keine df throws whiffen! ^^ der gegner kann einen auch nur dann punishen, wenn er sich nicht vom fleck rührt, und wenn man ihn dann whifft ist man selbst schuld. in der regel trifft man entweder, oder der gegner rät richtig und springt raus. wenn er das tut, kann er einen schon wieder nicht mehr so ohne weiteres punishen, daher finde ich das alles in allem nicht so schlimm.


      - ultra 2

      hier bin ich mir noch unsicher. klar, combo into mit close hp und hitconfirm über c.lp ist schon ne wucht, aber da bleibt dann schon wieder der damage auf der strecke, da seine normalen combos im vergleich auch ohne ende damage machen. was man mit der möglichkeit den teleport in u2 zu canceln noch so anstellen kann und welche setups sich noch finden wird sich zeigen, imo finde ich ultra 1 aber nach wie vor die bessere wahl. die möglichkeit den gegner dadurch fast gänzlich von unvorsichtigen jump ins abzuhalten sowie einen punisher mit dermaßen viel damage zu haben, gibt mir nach wie vor das gefühl, die bessere option im match zu haben. aber wie gesagt mal schauen, bin gespannt.



      der krasseste nerf, der mir bis jetzt aufgefallen ist, ist aber kein nerf an akuma selbst, sondern einer an anderen chars/der engine im allgemeinen, der krasse auswirkungen auf akumas vortex hat. und zwar geht es dabei darum, dass bspw. ryu nach einem srk-trade jetzt flippt!

      warum ist das crap für akuma? ganz einfach: ryu (bleiben wir bei dem beispiel) flippt auch, wenn man den srk stuffed! das heißt wo man vorher eine free demon flip dive kick combo bekommen hat, wird er jetzt nur resettet und frisst den damage von einm CH dive kick. nimmt er diesen damage in kauf, hat er somit also sogar eine escape-variante aus akumas vortex, wo er vorher nur falsch oder richtig raten konnte. das nimmt akuma einiges an möglichkeiten und momentum in matchups gegen einige chars. ich werde das noch eingehender testen und hier auf dem laufenden halten.
    • U2 wird wahrscheinlich matchup abhängig sein.
      Wenn man U2 hat kann zum beispiel sim keine Teleport shenanigans mehr machen weil man auf reaktion ihn mit dem teleport->ultra aus der luft holen kann. Er kann auch keine instant overheads mehr machen.
      Gegen Guy wahrscheinlich auch ne gute wahl die U2 wegen seines langsamen jumps.

      Und ich hab ryu schon aus reversals rausgehauen ohne dass er geflippt ist, wenn ich mich nicht irre. Im ganzen find ich das aber gut, dass akuma ryu aus den srks heraus leichter treffen kann, ryu's srk macht kaum schaden bei einem trade.
    • Cranky schrieb:

      Im ganzen find ich das aber gut, dass akuma ryu aus den srks heraus leichter treffen kann,


      kann er imo nicht, außer der ryu-spieler benutzt nach wie vor hp-srk. mp-srk macht zwar weniger damage, ist aber immernoch full invincible im startup, frames dürften gleich sein wie bei vanilla. die safejump-setups sind deshalb imo nicht einfacher geworden, werden nur nicht mehr mit soviel damage bestraft wenn man das timing verkackt.

      aber wie gesagt, werde das noch ausgiebiger testen, vielleicht magst du ja gegentesten zwecks aussagekräftigerer ergebnisse. :)

      btw bist jetzt auch auf der box oder? wenn ja -> add mich mal. :P
    • also ich hab das mit den divekicks vs srk eben nochmal ne ganze weile im p-mode getestet und habe es nicht geschafft, dass ryu nicht flippt. -.- früher srk ist immer drunter durch gewhiffed, wie es auch sein soll, und late srk, der früher geschlagen wurde und free combo gab, hat ihn nur resettet. hab das srk-timing zig mal variiert aber keine anderen ergebnisse bekommen...

      @cranky

      wäre echt klasse, wenn du das nochmal gegentesten könntest. ich würde mich hier echt freuen, wenn du meine bisherigen erkenntnisse widerlegst. ^^
    • don_tknow schrieb:

      also ich hab das mit den divekicks vs srk eben nochmal ne ganze weile im p-mode getestet und habe es nicht geschafft, dass ryu nicht flippt. -.- früher srk ist immer drunter durch gewhiffed, wie es auch sein soll, und late srk, der früher geschlagen wurde und free combo gab, hat ihn nur resettet. hab das srk-timing zig mal variiert aber keine anderen ergebnisse bekommen...
      Sowas ist mir jetzt auch paar mal aufgefallen
      Ist imo wegen der Änderung an Ryus SRk, damit trade -> Ultra nicht mehr geht. Man bekommt jetzt ständig so einen scheiss trade mit air reset ._.

      Immerhin hilfts gegen Gouki ;)
    • jo klar betriffts den srk und die vermeidung von trade -> ultra. :) deshalb hatte ich geschrieben, dass es ein nerf ist, der akuma nur indirekt betrifft... aber imo hat es für ryu mehr vor- als nachteile, wenn man vom spielen auf einem höheren level ausgeht. da sieht man trade -> ultra so gut wie nie, anti-air srk fadc ultra ist hier schon der standart. auf der anderen seite macht es eines seiner schwersten matchups im prinzip einfacher, zumindest nehme ich das an. fuudo hat in einem langen interview mal auf die frage, was seine schwersten matchups seien, geantwortet, dass es sagat und akuma sind. akuma vor allem wegen seinem vortex. denke daran wird sich grundsätzlich nichts ändern, aber imo hat diese kleinigkeit schon auswirkung, werden wir (befürchte ich ^^) aber noch sehen mit der zeit...
    • mal ausnahmsweise ne frage _nicht_ in eigener sache:

      goukis vortex hat sich ja nicht geändert, mal abgesehen von der deutlicheren recovery vom demon flip throw whiff.

      hab mir gedacht, ich erstelle nen übersichtlichen, einsteigerfreundlichen vortex-thread - alle gängigen setups, vor allem aber kombiniert mit char-spezifischen tipps (z.b. nur safe jump bei guy, sobald er ex hat und vortex-rushdown, wenn er ohne meter ist).

      für die alten hasen wahrscheinlich weniger hilfreich, für gouki-newcomer aber sowas wie ein vortex-kickstart, vielleicht auch zur späteren übernahme in die wiki.

      ideen, anregungen, kritik dazu?
    • Finde ich gut :)
      Die Char spezifischen sachen werden aber in viel Arbeit ausarten fürchte ich

      hat jemand ein gutes Setup für Demonflip palm whiff (am besten 'cross up')? Wenn ich zB c.lk c.lp c.lp c.mk xx hk.df mache lande ich immer so weit weg :-/
      Zu weit um c.lk c.lp -> bnb hitconfirm zu machen jedenfalls

      Vielleicht probiere ich mal c.lk c.lp c.mp c.mk oder so, wann setzt ihr das denn ein?
    • grad die charspezifischen dinge sind das interessante für alle. den vortex selbst hat jeder gouki-spieler nach 2,3 monaten intus. genau den spielern soll der erste teil des threads dann zu gute kommen. für alle anderen dann die infos über die jeweiligen chars. ich werd den thread einfach mal aufmachen, je mehr hilfe von anderen kommt, desto detaillierter wirds.

      hat jemand ein gutes Setup für Demonflip palm whiff (am besten 'cross up')?
      blockstrings mach ich generell nur mit zwei cLPs, außer ich kann den gegner mit nem (ex)hado ko chippen.
      auf hit kommt nach zwei cLPs stehend ein tatsu, crouching mach ich auch cMPxxhado

      wenn ich gegen jemanden spiele, von dem ich in einer bestimmten situation nicht mit nem reversal rechne, dann mach ich nach cLPx2, cMKxxMK demon flip:
      MK DF palm landet in der situation direkt vor, HK DF palm direkt hinterm gegner

      andere möglichkeit:
      crossup MK, clHPxxDF - LK DF palm landet vor, MK DF palm hinterm gegner
      dasselbe funktioniert natürlich auch mit nem geblockten DF dive kick oder jumpin: followup mit clHP, cancel in LK/MK DF

      cLKs verwende ich eigentlich nur für empty jumps (wenn der gegner mit nem safe jump rechnet) oder als throw tech os nach nem gewhifften palm, hitconfirm passiert bei mir immer mit cLPs. sollte ich eigentlich mal umstellen, denke da nur nie dran.
    • @ente

      das kann man nicht pauschalisieren, da a) alle chars einen anderen pushback haben und b) du ja auch nicht immer in exakt der selben distanz bist, wenn du deine blockstring into df palm-whiff ansetzt.

      muss aber auch sagen, dass ich von blockstrings xx demon flip nicht wirklich viel halte. der gegner hat alle zeit der welt drauf zu reagieren und man selbst ist airborne halt hilflos. imo kommt das fast einem braindead-jump in gleich. und mal ganz ehrlich: warum will man sich, wenn man eh momentum hat und in der offensive ist, in diese situation begeben? akuma hat zigtausend möglichkeiten close up mixup zu machen ohne so ein risiko einzugehen, bei einer wesentlich höheren erfolgsrate. sein c.mp ist die counterhit-maschine schlecht hin, comboed in sweep und fs-hk, und gibt auf block genug frameadvantage um tickthrows zu setuppen oder frameadvantage zu abusen und nach weiteren counterhits zu fischen. er hat eins der besten footsie games im spiel, bedingt durch gdlk normals und den schnellsten walkspeed im spiel (gleichschnell mit dictator, claw und chun, schneller als er ist aber keiner), da will ich doch nicht reinspringen. ^^

      aber ich schreib schon wieder viel zu viel. um deine frage mal zu beantworten nach den setups für df palm whiff mixups: bnb into lp srk fadc hp shaku, hk df palmwhiff landet point blank hinter dem gegner. max range sweep: unmittelbar danach hk df palm whiff landet direkt hinter dem gegner. in beiden situationen mit mk jeweils davor. ansonsten lässt sich das wie gesagt kaum pauschalisieren aus den genannten gründen. wenn du ihn viel spielst, bekommst du aber generell schnell ein gefühl dafür, wann welche distanz für welche stärke (lk, mk, hk) passt und wann nicht.
    • akuma hat zigtausend möglichkeiten close up mixup zu machen ohne so ein risiko einzugehen, bei einer wesentlich höheren erfolgsrate.
      nenn mal ein paar weitere beispiele, wie du am gegner dranbleibst. geh mal von nem geblockten jumpin aus, du machst mit ner blockstring weiter, blockst und baitest nen SRK, der nicht kommt oder verzögerst und versuchst nen counterhit cMP. und immer noch blockt der gegner. wie gehts du weiter vor? walkup CH cMP/throw? klappt bei mir kaum, in der situation hat sogar ein simpler overhead höhere erfolgschancen...

      generell spekuliere ich aber aufs überraschungsmoment, wenn ich einen DF aus einer blockstring raus mache. und auch wenns eigentlich nicht so sein sollte: ich fahr damit auch gegen erfahrene gegner ganz gut, solange ichs nicht übertreibe. gibt sogar sagats, die man damit gut provozieren kann, weil der TU dermaßen viel vorwärtsmomentum hat, dass er oft unten durch whiffed.

      don_tknow schrieb:

      wenn du ihn viel spielst, bekommst du aber generell schnell ein gefühl dafür, wann welche distanz für welche stärke (lk, mk, hk) passt und wann nicht.
      das war genau der punkt, mit dem ich zu beginn am meisten zu kämpfen hatte - vieles lässt sich nicht kategorisieren, da muss viel improvisiert werden. und das gefühl für die richtige range hat man anfangs einfach nicht.
    • Ich werd später mal akuma's neuen divekick testen, der soll ja angeblich langsamer geworden sein. Ich hab online vllt 4-5 games mit akuma gemacht bis jetzt, kA wie das mit dem srk reset ist ^^

      Der demonflip palm whiff setup den ich am meisten benutze ist:
      c.lp, c.lp xx lk tatsu, lp srk FADC hp red fireball, hk df -> palm whiff, c.lk OS throw, bnb
      Das klappt so extrem oft und im alten sf4 war das so, dass srk's gewhifft sind.

      Gegen Balrog nach nem untechable knockdown mach ich safejump demonflip setups / variiere einfach das timing von eben diesen safejumps / benutze ich den hk demonflip statt dem mk.
      Balrog hat keine antwort auf akumas wakeup game, wenn man ihn erstmal dazu bringt keinen vertrauen mehr in Headbuts/ex rushes zu haben.

      den demonflip whiff mixup am meisten nach nem untech knockdown normalerweise, weil das extrem gut ist mit dem OS throw zusammen.

      BTW: hab dich schon geaddet don_tknow, mein gamertag ist CrankySSF4
    • Wenn der Gegner kein SRK Masher ist, nutze ich als blockstring oft:
      cr.LK, cr.LP, cr.LP (oder cr.MP) xx LK DF in die üblichen Optionen, am liebsten Wurf in Vortex, Palm Whiff in Hitconfirm oder Super
      auf Hit nehme ich cr.MP....
      Bei SRK Mashern oder geübten SRK Usern wird man mit Ultra gepunisht.

      Denke schon dass dies eine gutes (blockstring) Mix Up ist, ich übertreibs damit nur generell (Reset, F.HK follow up, Vortex, etc.)...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • @rafi

      walkup throw und walkup c.mp zum CH fishen ist doch ein ratespiel, wie kann beides nicht funzen? entweder der gegner (late)teched, dann funktionert der c.mp - außer dein timing ist off - , oder der c.mp funktioniert nicht, weil der gegner blockt, dann funktioniert der throw. ^^ aber mal davon abgesehen gibt es für die situation auch keinen speziellen gamplan, das hängt krass von der gegnerischen spielweise ab. allgemein kannst du aber sagen: fast alle von akumas normals sind close range eine gute option, da sie halt bis auf 2, 3 ausnahmen die vom restlichen cast in den schatten stellen. bring den gegner irgendwie zum agieren um dann selbst reagieren zu können, solange du momentum hast, hast du das zepter in der hand. sobald du airborne bist und der gegner nicht, dreht sich der spieß um (außer auf wakeup...). viel mehr kann ich dazu eigentlich auch nicht sagen...

      sidenote: sagats tu whiffed aber nur bei schlechten sagat spielern, weil sie den harten tu verwenden. ein sagat der weiß was er tut verwendet close range die lp version, da ist das mit dem vorwärtsmomentum dann auch passe. aber mal davon ab: ich würde in dieser situation noch nicht mal nen dp machen. eher straightjump/jump back und nen air normal, oder ich walke eben einfach raus. bei allem außer palm whiff hat akuma auf dem boden erstmal recovery und kann gepunished werden.


      @cranky

      jo hab ich gesehen, lass die tage mal zocken! das gleiche setup für hk palm whiff nach dem hp shaku hab ich ja über dir auch schon gepostet, mach ich ebenfalls extrem oft und ist echt godlike!

      edit: hab grad mal wegen dem divekick geguckt. framedata sagt identisch, und das ist auch mein empfinden. timing für divekick-setups ist auch gleich. davon ab: wo hast du das denn her? höre/lese das zum ersten mal, und die devs hatten auch nichts darüber berichtet, als es um akuma-spezifische dinge ging. alle anderen changes (z.b. df throw) wurden ja erwähnt und sind auch eingetreten.
      also wer auch immer hier der ursprungsverbriter ist, sag ihm: hdf! ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • don_tknow schrieb:

      muss aber auch sagen, dass ich von blockstrings xx demon flip nicht wirklich viel halte. der gegner hat alle zeit der welt drauf zu reagieren und man selbst ist airborne halt hilflos. imo kommt das fast einem braindead-jump in gleich.
      Naja ich glaube ist schon ein unterschied, ob jetzt jemand auf dich zuläuft und springt oder du vorher die ganze Zeit mit blocken/techen beschäftigt bist und auf einmal kommt was von oben ;)
      Und neutral oder backjump könnte man doch vielleicht mit sehr früher df palm kontern.

      Ich denke wenn man es nicht übertreibt kann das schon überraschend kommen und der Gegner bleibt erstmal da wo er war.

      mal was anderes: Wie schauts denn jetzt aus mit der s.lp s.hk link?
      Ich habe im pmode mal c.lk c.lp s.lp c.hk probiert und ein mal aus versehen s.hk statt c.hk gemacht. Ergebnis: 5 Hit Combo :huh:

      War glaube ich gegen Dan (oder Ryu) und es war auch der far s.lp (den man sonst ja irgendwie nie bekommt :( ) Geht der link weiterhin mit meaty far s.lp in einer combo oder wie ist das?
      Dachte das gehört der Vergangenheit an (vor allem gegen kleinere Chars)
    • DieEnteWurzel schrieb:

      Naja ich glaube ist schon ein unterschied, ob jetzt jemand auf dich zuläuft und springt oder du vorher die ganze Zeit mit blocken/techen beschäftigt bist und auf einmal kommt was von oben ;)
      Und neutral oder backjump könnte man doch vielleicht mit sehr früher df palm kontern.


      ich schrieb ja auch 'fast' so schlimm und war bewusst überzogen formuliert. ;) an der aussage an sich, dass es eben eine der unsaferen optionen ist, ändert das aber nichts. klar kann das ganz nett sein wenn man es 'mal' einstreut, aber meiner erfahrung nach neigen die spieler die dieses tool nutzen dazu, es halt einfach häufiger zu machen, weil es irgendwo zu ihrem gameplan gehört, und wenn man drauf vorbereitet ist, ist die option alles andere als ertragreich.
      'sehr früher palm' ist relativ, da man in den ersten 27 frames nach dem flip sowieso erstmal überhaupt nichts machen kann. ob das dann klappt, wenn man den palm frühestmöglich aktiviert, hängt vor allem davon ab, wie früh der gegner seinen normal in der luft eingibt und wie schnell dieser rauskommt. es ist also auch wenn man mit nem gegnerischen jump-out versuch rechnet alles andere als garantiert.


      mal was anderes: Wie schauts denn jetzt aus mit der s.lp s.hk link?
      Ich habe im pmode mal c.lk c.lp s.lp c.hk probiert und ein mal aus versehen s.hk statt c.hk gemacht. Ergebnis: 5 Hit Combo :huh:

      War glaube ich gegen Dan (oder Ryu) und es war auch der far s.lp (den man sonst ja irgendwie nie bekommt :( ) Geht der link weiterhin mit meaty far s.lp in einer combo oder wie ist das?
      Dachte das gehört der Vergangenheit an (vor allem gegen kleinere Chars)


      technisch ist es jetzt ein 0-framer, was natürlich automatisch bedeutet, dass es geht, wenn der far st. jab nicht auf den ersten aktive-frame trifft. da das aber alles andere als reproduzierbar ist und auch nur eine wiederholung zulässt, ist das eher ne showcombo und nicht matchtauglich. den far st. jab bekommst du gegen kleine hitboxen - bsbw. shotos etc. - nach c.lk/c.lp, st.lk. danach connected der ziemlich konstant, probiers mal aus. ist aber fürs match auch nix, da der nur gegen stehende gegner so klappt und gegen die gibts bei weitem bessere möglichkeiten. ;) zumal der close st. jab auch in sweep comboed und man den far daher in der combo eh nicht braucht.
    • Rafi schrieb:

      mal ausnahmsweise ne frage _nicht_ in eigener sache:

      goukis vortex hat sich ja nicht geändert, mal abgesehen von der deutlicheren recovery vom demon flip throw whiff.

      hab mir gedacht, ich erstelle nen übersichtlichen, einsteigerfreundlichen vortex-thread - alle gängigen setups, vor allem aber kombiniert mit char-spezifischen tipps (z.b. nur safe jump bei guy, sobald er ex hat und vortex-rushdown, wenn er ohne meter ist).

      für die alten hasen wahrscheinlich weniger hilfreich, für gouki-newcomer aber sowas wie ein vortex-kickstart, vielleicht auch zur späteren übernahme in die wiki.

      ideen, anregungen, kritik dazu?


      Find ich persönlich super! Und besonders fein wärs wenn du ein bißchen genauer auf das timing eingehen würdest... Das finde ich nämlich teilweise nicht so einfach. zB kann man nach nem sweep df-mk sofort eingeben aber für df-throw muss man nen tick länger warten (oder bin ich zu blöd?) und zB hats mir beim cross up tatsu der Tipp das man nen tick früher eingeben muss als beim normalen (airborn) tatsu enorm geholfen. Auch was die Distanzen betrifft wär ich sehr dankbar wenn das wer ausführlich erläutern würde. Zb nach df-throw da gibts ja irgend ein steup mit 2 dashes -> df...

      auf jeden fall :good:
      “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
    • weiss jemand wie sich die vortex situation spezifisch gegen dj jetzt genau verhaelt?

      Safejump klappt, wie siehts aber mit cross tatsu aus? Vollkommen random oder haengt das vom winkel ab? (lt meinem replay ist letzteres der fall)
      Stuffed irgendein demon flip/dive kick jack knife?
      Ich mag den move viel zu sehr als reversal das ist mir schon aufgefallen, andererseits wenn ich von goukis so feucht froehlich angesprungen werde versteh ich nicht warum man sich drueber aufregt, ich mein bei einem safejump setup oder wenn crosstatsu whiffed kann mir rein theoretisch im schlimmsten fall passieren dass ich einen sweep fresse - au, ich seh grade dass sich ein u1 locker ausgehen wuerde?
    • Hä? ich verstehe deine frage nicht.
      Akuma will dich sweepen, das ist sein best case scenario, weil er dann ohne ende safe jumpen und reversals baiten kann.
      Wenn man einen sweep gegen akuma frisst, sollte man nicht denken "zum glück nur ein sweep, macht ja kaum schaden", sondern "mist, wie block ich das jetzt?"