ich mach hier auch mal nen thread rund um alles auf.
zu erst mal, was mir so zu den changes aufgefallen ist:
- far st. hk 1 frame mehr startup:
konsequenz war klar, loop geht nicht mehr. imo nicht allzu schlimm, da das ding nur im sagat-matchup wirklich wichtig war und die sagat-nerfs das ganze wieder ausgleichen imo. ansonsten verliert er dadurch keine einsatzmöglichkeiten, alles was vorher ging, geht jetzt auch noch, ist nur eben vom timing her schwerer. gewhiffte normals punishen z.b.
c.mp auf counter hit, link in fs.hk geht auch immernoch, ist nur schwerer, vermutlich jetzt ein 1-framer (geht mit plinking aber ganz gut). same bei fs.hk nach hado fadc, funzt nach wie vor gegen alle chars. imo bleibt der fs-hk trotz nerf einer seiner besten moves.
- demon flip throw whiff-animation/mehr recovery:
macht sich schon deutlicher bemerkbar. nach einem gewhifften df throw kann der gegner einem nun alles reinhauen, vom wurf bis zur big dmg-combo. in der konsequenz bedeutet das aber eigentlich nur: keine df throws whiffen! der gegner kann einen auch nur dann punishen, wenn er sich nicht vom fleck rührt, und wenn man ihn dann whifft ist man selbst schuld. in der regel trifft man entweder, oder der gegner rät richtig und springt raus. wenn er das tut, kann er einen schon wieder nicht mehr so ohne weiteres punishen, daher finde ich das alles in allem nicht so schlimm.
- ultra 2
hier bin ich mir noch unsicher. klar, combo into mit close hp und hitconfirm über c.lp ist schon ne wucht, aber da bleibt dann schon wieder der damage auf der strecke, da seine normalen combos im vergleich auch ohne ende damage machen. was man mit der möglichkeit den teleport in u2 zu canceln noch so anstellen kann und welche setups sich noch finden wird sich zeigen, imo finde ich ultra 1 aber nach wie vor die bessere wahl. die möglichkeit den gegner dadurch fast gänzlich von unvorsichtigen jump ins abzuhalten sowie einen punisher mit dermaßen viel damage zu haben, gibt mir nach wie vor das gefühl, die bessere option im match zu haben. aber wie gesagt mal schauen, bin gespannt.
der krasseste nerf, der mir bis jetzt aufgefallen ist, ist aber kein nerf an akuma selbst, sondern einer an anderen chars/der engine im allgemeinen, der krasse auswirkungen auf akumas vortex hat. und zwar geht es dabei darum, dass bspw. ryu nach einem srk-trade jetzt flippt!
warum ist das crap für akuma? ganz einfach: ryu (bleiben wir bei dem beispiel) flippt auch, wenn man den srk stuffed! das heißt wo man vorher eine free demon flip dive kick combo bekommen hat, wird er jetzt nur resettet und frisst den damage von einm CH dive kick. nimmt er diesen damage in kauf, hat er somit also sogar eine escape-variante aus akumas vortex, wo er vorher nur falsch oder richtig raten konnte. das nimmt akuma einiges an möglichkeiten und momentum in matchups gegen einige chars. ich werde das noch eingehender testen und hier auf dem laufenden halten.
zu erst mal, was mir so zu den changes aufgefallen ist:
- far st. hk 1 frame mehr startup:
konsequenz war klar, loop geht nicht mehr. imo nicht allzu schlimm, da das ding nur im sagat-matchup wirklich wichtig war und die sagat-nerfs das ganze wieder ausgleichen imo. ansonsten verliert er dadurch keine einsatzmöglichkeiten, alles was vorher ging, geht jetzt auch noch, ist nur eben vom timing her schwerer. gewhiffte normals punishen z.b.
c.mp auf counter hit, link in fs.hk geht auch immernoch, ist nur schwerer, vermutlich jetzt ein 1-framer (geht mit plinking aber ganz gut). same bei fs.hk nach hado fadc, funzt nach wie vor gegen alle chars. imo bleibt der fs-hk trotz nerf einer seiner besten moves.
- demon flip throw whiff-animation/mehr recovery:
macht sich schon deutlicher bemerkbar. nach einem gewhifften df throw kann der gegner einem nun alles reinhauen, vom wurf bis zur big dmg-combo. in der konsequenz bedeutet das aber eigentlich nur: keine df throws whiffen! der gegner kann einen auch nur dann punishen, wenn er sich nicht vom fleck rührt, und wenn man ihn dann whifft ist man selbst schuld. in der regel trifft man entweder, oder der gegner rät richtig und springt raus. wenn er das tut, kann er einen schon wieder nicht mehr so ohne weiteres punishen, daher finde ich das alles in allem nicht so schlimm.
- ultra 2
hier bin ich mir noch unsicher. klar, combo into mit close hp und hitconfirm über c.lp ist schon ne wucht, aber da bleibt dann schon wieder der damage auf der strecke, da seine normalen combos im vergleich auch ohne ende damage machen. was man mit der möglichkeit den teleport in u2 zu canceln noch so anstellen kann und welche setups sich noch finden wird sich zeigen, imo finde ich ultra 1 aber nach wie vor die bessere wahl. die möglichkeit den gegner dadurch fast gänzlich von unvorsichtigen jump ins abzuhalten sowie einen punisher mit dermaßen viel damage zu haben, gibt mir nach wie vor das gefühl, die bessere option im match zu haben. aber wie gesagt mal schauen, bin gespannt.
der krasseste nerf, der mir bis jetzt aufgefallen ist, ist aber kein nerf an akuma selbst, sondern einer an anderen chars/der engine im allgemeinen, der krasse auswirkungen auf akumas vortex hat. und zwar geht es dabei darum, dass bspw. ryu nach einem srk-trade jetzt flippt!
warum ist das crap für akuma? ganz einfach: ryu (bleiben wir bei dem beispiel) flippt auch, wenn man den srk stuffed! das heißt wo man vorher eine free demon flip dive kick combo bekommen hat, wird er jetzt nur resettet und frisst den damage von einm CH dive kick. nimmt er diesen damage in kauf, hat er somit also sogar eine escape-variante aus akumas vortex, wo er vorher nur falsch oder richtig raten konnte. das nimmt akuma einiges an möglichkeiten und momentum in matchups gegen einige chars. ich werde das noch eingehender testen und hier auf dem laufenden halten.