@clHP vs cHP:
clHP kommt um 2 frames schneller raus, andererseits lässt ein cHP nen geduckten gegner aufstehen.
wegen dem schnelleren startup hab ich mir clHP zum punishen angewöhnt, außerdem tu ich mir damit leichter nach fadc zu connecten (clHPxxhado, fadc, clHPxxtatsu). cHP geht nach fadc natürlich auch, ist bei mir aber nicht so konstant.
@(DFP), cLK OS tech:
wenn du nach (DFG) trotz low tech OS geworfen wirst techst du zu früh und dein cLK wird in den startupframes vom gegnerischen throw geschlagen, passiert mir auch hin und wieder.
problem dabei ist aber, dass du dich zwischen "eher früher" und "eher später" entscheiden musst:
- "eher früher": du techst einen throw, wenn der gegner (stehend oder in falsche richtung) blockt bekommst mit cLK nen combostarter. ein reversal schlägt dich aber ausm cLK raus.
- "eher später": klassischer late tech. einen throw kannst du techen, nen reversal blocken, weil du LP+LK eingibst, nachdem du wegen dem reversal schon im blockstun bist. dafür opferst du aber die möglichkeit - oder zumindest gibst du dem gegner mehr zeit zu reagieren - für ne combo.
@EX tatsu:
benutze ich hauptsächlich
- in der corner. clHPxxtatsu, srk. emptyjump übern gegner und dann entweder cLK, cLP, cLPxxtatsu, oder cLP+cLK+cMKxxtatsu. bei den letzten beiden wird der gegner wieder zur ecke zurückgeschleudert (klappt aber nicht bei allen chars, thawk fliegt z.b. in die falsche richtung) und du kannst wieder HP srk anhängen.
- midscreen. bei jeder bnb, wenn der gegner geduckt ist und der LK tatsu whiffen würde, kannst du entweder nen hado als abschluss machen, oder nen EX tatsu für mehr damage
@frame traps:
dafür benutzt du normals, die frametechnisch auch auf block im plus bzw. neutral sind, in akumas fall hauptsächlich cMP (+2) und fsHK
(+/-0)
wer das MU nicht kennt, versucht nach cMP irgendeinen angriff, und wird durch einen darauffolgenden cLP oder cMP getroffen, was meistens zu nem counterhit führt. nach CH cMP ist ein sweep drin (cMP ist +5 auf hit, bei CH +8), du kannst aber auch fsHK linken.
zum üben der links einfach den dummy auf counterhit setzen.
beispiel:
jHK wird geblockt, du machst als blockstring cLP, cMP. wenn der gegner z.b. mit cMKxxhado punishen will und du machst nach cMP sofort einen zweiten cMP, hast du mit gelinkten sweep nen untech KND durch ne frametrap bekommen. mit cLP klappt das ganze zwar auch, durch die hohe range und hitbox ist cMP aber gebräuchlicher.
ein anderes beispiel wäre eben fsHK, vor allem gegen chars die den zweiten hit nicht ducken können. du kannst hinterher cMP machen und bekommst einen CH, sofern der gegner keinen move mit invincibility macht oder einen schnelleren normal mit der entsprechenden range hat (lol, oder blockt oder backdashed). und nach diesem CH cMP kannst du wieder nen sweep für untech KND machen oder mit fsHK (am besten plinken, ist ein 1framer) ne combo starten.
@rest:
- ich benutz cMPxxtatsu nur noch gegen bestimmte chars mit großen hitboxen, weil mir das ding auch meistens whiffed. hitconfirm mach ich nach wie vor über 2-3 cLPs (übe grade die umstellung auf cLP, clHP).
- super benutz ich selten, dafür muss zumindest die runde beendet werden.
ich bau ihn in letzter zeit gerne in blockstrings ein - cMP auf block, um mir framevorteil zu verschaffen, dann super. brauche meine bars aber hauptsächlich für EX air fbs, EX tatsus und fadc.
clHP kommt um 2 frames schneller raus, andererseits lässt ein cHP nen geduckten gegner aufstehen.
wegen dem schnelleren startup hab ich mir clHP zum punishen angewöhnt, außerdem tu ich mir damit leichter nach fadc zu connecten (clHPxxhado, fadc, clHPxxtatsu). cHP geht nach fadc natürlich auch, ist bei mir aber nicht so konstant.
@(DFP), cLK OS tech:
wenn du nach (DFG) trotz low tech OS geworfen wirst techst du zu früh und dein cLK wird in den startupframes vom gegnerischen throw geschlagen, passiert mir auch hin und wieder.
problem dabei ist aber, dass du dich zwischen "eher früher" und "eher später" entscheiden musst:
- "eher früher": du techst einen throw, wenn der gegner (stehend oder in falsche richtung) blockt bekommst mit cLK nen combostarter. ein reversal schlägt dich aber ausm cLK raus.
- "eher später": klassischer late tech. einen throw kannst du techen, nen reversal blocken, weil du LP+LK eingibst, nachdem du wegen dem reversal schon im blockstun bist. dafür opferst du aber die möglichkeit - oder zumindest gibst du dem gegner mehr zeit zu reagieren - für ne combo.
@EX tatsu:
benutze ich hauptsächlich
- in der corner. clHPxxtatsu, srk. emptyjump übern gegner und dann entweder cLK, cLP, cLPxxtatsu, oder cLP+cLK+cMKxxtatsu. bei den letzten beiden wird der gegner wieder zur ecke zurückgeschleudert (klappt aber nicht bei allen chars, thawk fliegt z.b. in die falsche richtung) und du kannst wieder HP srk anhängen.
- midscreen. bei jeder bnb, wenn der gegner geduckt ist und der LK tatsu whiffen würde, kannst du entweder nen hado als abschluss machen, oder nen EX tatsu für mehr damage
@frame traps:
dafür benutzt du normals, die frametechnisch auch auf block im plus bzw. neutral sind, in akumas fall hauptsächlich cMP (+2) und fsHK
(+/-0)
wer das MU nicht kennt, versucht nach cMP irgendeinen angriff, und wird durch einen darauffolgenden cLP oder cMP getroffen, was meistens zu nem counterhit führt. nach CH cMP ist ein sweep drin (cMP ist +5 auf hit, bei CH +8), du kannst aber auch fsHK linken.
zum üben der links einfach den dummy auf counterhit setzen.
beispiel:
jHK wird geblockt, du machst als blockstring cLP, cMP. wenn der gegner z.b. mit cMKxxhado punishen will und du machst nach cMP sofort einen zweiten cMP, hast du mit gelinkten sweep nen untech KND durch ne frametrap bekommen. mit cLP klappt das ganze zwar auch, durch die hohe range und hitbox ist cMP aber gebräuchlicher.
ein anderes beispiel wäre eben fsHK, vor allem gegen chars die den zweiten hit nicht ducken können. du kannst hinterher cMP machen und bekommst einen CH, sofern der gegner keinen move mit invincibility macht oder einen schnelleren normal mit der entsprechenden range hat (lol, oder blockt oder backdashed). und nach diesem CH cMP kannst du wieder nen sweep für untech KND machen oder mit fsHK (am besten plinken, ist ein 1framer) ne combo starten.
@rest:
- ich benutz cMPxxtatsu nur noch gegen bestimmte chars mit großen hitboxen, weil mir das ding auch meistens whiffed. hitconfirm mach ich nach wie vor über 2-3 cLPs (übe grade die umstellung auf cLP, clHP).
- super benutz ich selten, dafür muss zumindest die runde beendet werden.
ich bau ihn in letzter zeit gerne in blockstrings ein - cMP auf block, um mir framevorteil zu verschaffen, dann super. brauche meine bars aber hauptsächlich für EX air fbs, EX tatsus und fadc.
akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg
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