Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • @clHP vs cHP:
      clHP kommt um 2 frames schneller raus, andererseits lässt ein cHP nen geduckten gegner aufstehen.
      wegen dem schnelleren startup hab ich mir clHP zum punishen angewöhnt, außerdem tu ich mir damit leichter nach fadc zu connecten (clHPxxhado, fadc, clHPxxtatsu). cHP geht nach fadc natürlich auch, ist bei mir aber nicht so konstant.

      @(DFP), cLK OS tech:
      wenn du nach (DFG) trotz low tech OS geworfen wirst techst du zu früh und dein cLK wird in den startupframes vom gegnerischen throw geschlagen, passiert mir auch hin und wieder.
      problem dabei ist aber, dass du dich zwischen "eher früher" und "eher später" entscheiden musst:
      - "eher früher": du techst einen throw, wenn der gegner (stehend oder in falsche richtung) blockt bekommst mit cLK nen combostarter. ein reversal schlägt dich aber ausm cLK raus.
      - "eher später": klassischer late tech. einen throw kannst du techen, nen reversal blocken, weil du LP+LK eingibst, nachdem du wegen dem reversal schon im blockstun bist. dafür opferst du aber die möglichkeit - oder zumindest gibst du dem gegner mehr zeit zu reagieren - für ne combo.

      @EX tatsu:
      benutze ich hauptsächlich
      - in der corner. clHPxxtatsu, srk. emptyjump übern gegner und dann entweder cLK, cLP, cLPxxtatsu, oder cLP+cLK+cMKxxtatsu. bei den letzten beiden wird der gegner wieder zur ecke zurückgeschleudert (klappt aber nicht bei allen chars, thawk fliegt z.b. in die falsche richtung) und du kannst wieder HP srk anhängen.
      - midscreen. bei jeder bnb, wenn der gegner geduckt ist und der LK tatsu whiffen würde, kannst du entweder nen hado als abschluss machen, oder nen EX tatsu für mehr damage

      @frame traps:
      dafür benutzt du normals, die frametechnisch auch auf block im plus bzw. neutral sind, in akumas fall hauptsächlich cMP (+2) und fsHK
      (+/-0)
      wer das MU nicht kennt, versucht nach cMP irgendeinen angriff, und wird durch einen darauffolgenden cLP oder cMP getroffen, was meistens zu nem counterhit führt. nach CH cMP ist ein sweep drin (cMP ist +5 auf hit, bei CH +8), du kannst aber auch fsHK linken.
      zum üben der links einfach den dummy auf counterhit setzen.

      beispiel:
      jHK wird geblockt, du machst als blockstring cLP, cMP. wenn der gegner z.b. mit cMKxxhado punishen will und du machst nach cMP sofort einen zweiten cMP, hast du mit gelinkten sweep nen untech KND durch ne frametrap bekommen. mit cLP klappt das ganze zwar auch, durch die hohe range und hitbox ist cMP aber gebräuchlicher.

      ein anderes beispiel wäre eben fsHK, vor allem gegen chars die den zweiten hit nicht ducken können. du kannst hinterher cMP machen und bekommst einen CH, sofern der gegner keinen move mit invincibility macht oder einen schnelleren normal mit der entsprechenden range hat (lol, oder blockt oder backdashed). und nach diesem CH cMP kannst du wieder nen sweep für untech KND machen oder mit fsHK (am besten plinken, ist ein 1framer) ne combo starten.

      @rest:
      - ich benutz cMPxxtatsu nur noch gegen bestimmte chars mit großen hitboxen, weil mir das ding auch meistens whiffed. hitconfirm mach ich nach wie vor über 2-3 cLPs (übe grade die umstellung auf cLP, clHP).

      - super benutz ich selten, dafür muss zumindest die runde beendet werden.
      ich bau ihn in letzter zeit gerne in blockstrings ein - cMP auf block, um mir framevorteil zu verschaffen, dann super. brauche meine bars aber hauptsächlich für EX air fbs, EX tatsus und fadc.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • kann das was rafi da schreibt auch weitestgehend unterschreiben. ex-tatsu benutz auch nur extrem selten, und wenn dann auch nur in der corner oder ganz ryu-like nach walk up um throw-attempt zu punishen. midscreen gegen crouching gegner benutz ich sobald ich 2 bars hab meistens hado fadc followup xy für knockdown.

      bzgl. hitconfirms: hab den c.lp, c.mp ganz am anfang meiner akuma laufbanh benutzt, weil ichs auch da von ryu so gewöhnt war. hab natürlich auch schlechte erfahrungen mit tatsu whiffs gemacht, wie jeder. mittlerweile mach ich in aller regel c.lk, c.lp x2 xx tatsu wenn ich vom c.lk aus starte oder nach dive kicks/jump ins bei denen ich nicht weiß, auf welcher seite ich danach lande. wenn ich die seite auf der ich lande vorher weiß mach ich mittlerweile eigentlich fast nurnoch c.lp, close hp.

      generell zu close hp vs. cr.hp: cr.hp ist außer als AA imo nutzlos. als punisher aus dem von rafi genannten grund, er ist schlicht langsamer. die stand up properties spielen bei punishen ja auch keine rolle, das wäre eher in einer combo interessant, aber da man um reinzucomboen erstmal nen st.lp braucht der an sich schon gegen crouching gegner whifft (wie sinnlos! :D), bringts das auch wieder nicht. die cancels vom st.hp sind zwar knackiger, sollte man aber auf jeden fall lernen, allein schon wegen cl.hp xx hado, fadc, cl.hp xx tatsu... als most damaging punisher und wegen dem c.lp, cl.hp hitconfirm der seeeeehr gut ist.

      zum thema frametraps hat rafi alles gesagt, außer fs.hk und c.mp gibts da eig. nix, reicht aber auch, ist gdlk! :D vor allem nach c.mp kann man schöne ratespiele aus c.mp, walk up throw und c.mp, frametrap into counter hit basteln.
    • Rafi schrieb:

      das problem bei fsHK, clHP ist - zumindest bei mir - tatsächlich das einschätzen der range. clHP hat ne riesenhitbox, deswegen verschätz ich mich gerne und treffe nur fsHP - der ist nicht cancelbar, damit ist die combo zu ende. da bleib ich lieber bei cMP/cLK, hab dafür aber garantierten schaden.
      Ja das mit der range ist natürlich das Problem bei cl.hp
      deswegen meinte ich ja auch vor allem nach FA lvl 2/3 weil man dann eigentlich schon weiß ob er trifft oder nicht (ich glaube wenn nach FA -> forward dash der f.hk trifft steht man immer ziemlich gut für cl.hp)
      ich benutze so ungerne 2 bars beim punishen :X
    • fsHK nach FA ist ne ziemliche fummelei - wenn du mit forward dash cancelst, musst du ein stück zurückgehen, bei nem backdash entsprechend nach vorne.

      meine probleme dabei:
      - ich steh zu nah dran und bekomm clHK, für den es keine garantierten followups gibt
      - ich steh zu weit weg und hab als einzigen followup cMK, der ein 1framer ist
      - ich steh irgendwo dazwischen, und muss selbst rechtzeitig sehen, ob ich mit cLK oder cMP weitermachen kann.

      ist mir persönlich zu random, deswegen benutz ich immer clHP als starter nach FA crumple.


      was in eigener sache:
      gibts ne brauchbare anwendung für EX shaku?
      man kann im eck danach srk machen, das geht nach EX hado aber genauso. imo unnötiger special für mich, was meint ihr?
    • ich poste das hier und nicht in den MU thread, weil hopi das thema hier vor 3 seiten gepostet hat:

      geht um punish von blanka balls mit dash, sweep - geht anscheinend tatsächlich, zu sehen bei tokido:


      echt keinen plan, wann die range stimmt und wann nicht - er scheint es zu sehen, den dash macht er immer, den sweep anscheinend nur wenn er sich sicher ist. und trifft den dann immer auf absolute max range.
    • der trick ist die blanka bälle im stehen zu blocken.
      Dann funktioniert das dash -> sweep (wenn ich mich jetzt nicht irre). Man kann auch walk up -> sweep in bestimmten situationen machen.
      Wenn man duckt passt das von den frames nicht, da ist der ball nämlich "safer".
      Kommt aber auch auf die version des balls von blanka an und wann es trifft.
    • Rafi schrieb:

      gibts ne brauchbare anwendung für EX shaku?
      man kann im eck danach srk machen, das geht nach EX hado aber genauso. imo unnötiger special für mich, was meint ihr?

      EX shaku nehm ich auch nur ganz selten, und zwar dann, wenn ich dem Gegner noch ein bißchen Health abknöpfen möchte, um das Match zu gewinnen. Und dann auch nur, wenn ich Super Meter voll hab (bzw knapp davor, da die Bnb da auch noch bissl auffüllt).

      Also quasi um seine BnB zu verlängern. Nach LP.SRK FADC EX.shaku geht ein EX.tatsu für bis zu 3 weitere Hits.

      Cranky schrieb:

      der trick ist die blanka bälle im stehen zu blocken.
      Dann funktioniert das dash -> sweep (wenn ich mich jetzt nicht irre). Man kann auch walk up -> sweep in bestimmten situationen machen.
      Wenn man duckt passt das von den frames nicht, da ist der ball nämlich "safer".
      Kommt aber auch auf die version des balls von blanka an und wann es trifft.

      Gut dass das noch jmd gefunden hat. Gibts wieder einiges zu testen. :)

      Dass man schneller ist, wenn man im stehen blockt, war zwar bekannt, hab da aber nicht dran gedacht, dass zu versuchen.

      Rafi schrieb:


      ich könnt einen aufmachen, würd aber nur die wichtigsten zusammenschreiben,... oder hat das irgendwer als txt-datei? ;)


      Jau, nur die wichtigsten würd ich auch sagen. Und sry, leider keine txt-Datei.
    • was genau meinst du, die eingabe? prinzipiell machst du ihn halt sehr niedrig, damit du eine chance hast, schon auf der anderen seite des gegners zu sein, wenn der hado connected. von der eingabe her mach ich das ganze mit jump forward, und dann unmittelbar qcf lp. also keine tiger knee'd oder instant motion. klappt auch so ganz wunderbar.
    • Kommt aber auch auf die Situation an, wann der funktioniert. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass der in der Regel nur nach :h: :lp: :lk: funktioniert, und dann auch nur die :lp:-Variante. Hat loltima dazu nicht 'n Tutorial-Vid auf yt?
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • Also ich meine nach einem untec KD. Aber dont know hats eigentlich schon beantwortet. Wollte nur wissen ob man die commands der reihe nach eingibt und man halt schnell sein muss, oder ob das auch so funktioniert wie z.B die 2te Motion beim SJC Ultra.

      mfg
    • es funktioniert auch mit der tk motion vom sjc ultra, aber ich kriegs nicht konstant raus. man muss den lp verzögern, weil der hado erst ab einer bestimmten höhe möglich ist, darf ihn aber nicht zu spät machen, sonst kommt er nicht mehr raus. deshalb bin ich mit der normalen variante komfortabler und ebenfalls konstant.


      @hopi

      backthrow geht gut ja, gibt aber noch andere gute setups. demonflip throw, dash fwd, zum beispiel ist auch optimal von distanz und timing.
    • ich geb die motion auch mit 2369+LP ein, hauptsächlich nach nem super, ultra oder DFP.
      mit anderen inputs wie 236963 komm ich überhaupt nicht klar.

      noch ne generelle frage zum gouki-board - imo fehlt als einziger(?) thread noch was zum zoning. würd das gern ausführlicher behandeln, hab aber keinen plan wie ich das angehen soll. zoning ist bei was komplett improvisiertes, und läuft vollständig nach reflex und gefühl ab.
      irgendwer ne idee, wie man das thema einsteigergerecht und gerne auch detailliert beschreibt?
    • @rafi

      ich finde das schwierig. man muss bedenken, dass akuma aufgrund ähnlicher/teils identischer frames auf projektile und grounded normals die gleichen zoning-abilitys hat wie ryu, und mit denen kann man allein schon ein buch füllen. hinzu kommen dann noch geschichten wie air hado und shakunetsu, die das ganze noch um ein ordentliches stück erweitern. ich wüsste ehrlich gesagt nicht, wo man da ansetzen soll, da das thema allgemein zu breit gefächert und zusätzlich noch sehr matchup-spezifisch ist.

      würde da eher auf allgemeine geschichten verweisen wie z.b. das video tutorial von valle:

      youtube.com/watch?v=YkEle5LSG9…71DD2&playnext=1&index=10
      youtube.com/watch?v=g9TkmBI9f4c&feature=watch_response
      youtube.com/watch?v=puuZHV68iRQ&feature=watch_response

      da wird u.a. auf das zoning sehr gut eingegangen, und es ist im prinzip auf quasi alle chars übertragbar, weil das zoning im gesamten erklärt wird.
    • Frage zu crouch tech...

      Hab gestern mit Akuma gegen einen kara-freudigen Ken öfters eine Abwandlung vom crouch tech ausprobiert. Also statt bd+LP+LK verwendete ich bd+LP+LK+MP. Statt dem CR.LK kam dann einfach CR.MP (beide 4f start up) raus und führte zu besonders vielen Counterhits welche man mit CR.MK x HADO oder Sweep ausbauen konnte oder halt zu throw techs oder zu block bei reversal SRKs. Waren Situation wie hitconfirm auf block gefolgt von verzögerten crouch tech oder walk up & poke...

      Vorteil für mich war dass man denn automatisch nicht spammen konnte und den eher überlegt einsetze mit guten follow ups über CH.

      Ist das "reliable" option oder hatte ich da nur bei den Gegener etwas Glück? Wenn's ein set up sein sollte, sollte das doch auch eine gute Option für Ryu und Shoto-Konsorten sein oder? Jemand irgendwelche Erfahrungen?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • Benutzer online 1

      1 Besucher