Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • Das einzige wobei ich mir da fast die Finger breche ist Akumas Overhead, der in Ultra cancelt. Geht zwar schon, ist aber nicht wirklich konstant. Da der in (S)SF4 aber eh irgendwo für die Katz ist, da der Gegner nach der Animation immer noch rausspringen kann, üb ich den auch nicht weiter.

      Das Buffern in fMP (und cr.MK bei AA), ob mit Plinking oder ohne, sind die gebräuchlichsten (und in der Regel die einzigen sinnvollen) Möglichkeiten, den Demon anzubringen.
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • Rafi schrieb:

      backdash kostet dich aber 18frames. zusammen mit den 1+4 frames vom u1 startup macht das 23, zusätzlich der frames die gouki dann noch braucht um die distanz zu schließen, die durch den backdash entstanden ist.
      damit kannst du nen haufen specials nicht mehr punishen.

      Für nen gewhifften SRK des Gegners reicht das. :)
      Und wie du auch geschrieben hast... die meisten anderen Specials müssen eh mit Ultra als Reversal gepunisht werden. Und da hab ich die komplette Liste durchgeübt, welche Specials garantierte Ultras zulassen. Und wenn ich den Ultra dann nicht als Reversal treffe, verdiene ich, die Runde zu verlieren. :D ;)
      Wenn ich statt dem Reversal erst den Tsuji-Demon mach, dürfte der doch immer zu spät kommen, oder? Seh da immer noch wenig Einsatzmöglichkeit. Bei den japanischern Spielern fällt mir auch auf Anhieb kein Match der letzten Zeit ein, wo ich das mal gesehen hätte.

      HoPi` schrieb:

      Das Buffern in fMP (und cr.MK bei AA), ob mit Plinking oder ohne, sind die gebräuchlichsten (und in der Regel die einzigen sinnvollen) Möglichkeiten, den Demon anzubringen.

      Das sind zwei verschiedene Baustellen für mich. cr.MK xx Ultra1 ist super für AA. Die Combo kann ich.

      (Ebenso wie far standing HK xx Ultra1.)
      Ich musste mich bei der Tastenbelegung halt dafür entscheiden, ob ich MK und LP oder MP und LP gleichzeitig (mit einem Finger) drücken kann. c.MK als AA Variante ist da für mich deutlich sinnvoller bzw zuverlässiger, um den Demon anzubringen.
      Um (für den SuperDemon) in pointblank range zu kommen gibts imho auch noch genug andere Möglichkeiten, in den man ihn buffern kann. Sei es ein gewhiffter Palmstrike, ein einfacher Sprung, Dash, HK, Teleport...
      Dazu muss ich aber sagen, dass ich immer ne FADC-Combo dem Super (mit dem bißchen Damage) vorziehe. Außer ich kann damit eine Runde beenden.
      Wobei ich eigentlich versuch mir anzugewöhnen, nie mehr primär darauf aus zu sein, Super oder Ultra Demon anzubringen. Dann spiel ich nämlich irgendwie soooo schlecht bzw wahrscheinlich bin ich dann so leicht auszurechnen, dass ich garantiert auf die Hucke krieg. :D

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    • AkumaFanboy schrieb:

      Wenn ich statt dem Reversal erst den Tsuji-Demon mach, dürfte der doch immer zu spät kommen, oder?

      geh ich richtig in der annahme, dass tsuji demon der name für kara demon ausm overhead gecancelt ist?
      in dem fall: nein, der kommt nicht langsamer raus, weil du f+MP im gesamten startup canceln kannst. kommt einem wegen der f-eingabe zwar langsamer vor, ist aber nur übungssache.

      recorde dir z.b. gouken und versuch seinen DP zu punishen. sollte -6 auf block sein. (mir fällt grad nichts ein, dass -5 auf block ist)
      klappt mit f+MPxxu1 genauso.
    • Ja das tsuji dingens soll "kara demon aus overhead" sein.
      Die paar Startup-frames (vor dem canceln) werden nicht dazugezählt? 8| Ich mein man sieht doch wie er die Hand nach oben nimmt und in dem Moment wo er sie nach vorne zu führen beginnt, kommt der Demon raus???
      Ich probiers das aus mit Gouken.
    • Wow echt?
      Ich hab zwar schon gemerkt, dass je nachdem wie schnell man ist, die Hand entweder oben ist oder auch schon etwas nach vorne geht, aber dass man die Hand gar nicht sieht.... Dafür bin ich wahrscheinlich zu alt. :D
      Na da weiss ich ja was ich wieder zu üben hab. Jetzt spiel ich den schon ein knappes Jahr und hab immer noch nicht alles gesehn...
    • AkumaFanboy schrieb:

      HoPi` schrieb:

      Das Buffern in fMP (und cr.MK bei AA), ob mit Plinking oder ohne, sind die gebräuchlichsten (und in der Regel die einzigen sinnvollen) Möglichkeiten, den Demon anzubringen.

      Das sind zwei verschiedene Baustellen für mich. cr.MK xx Ultra1 ist super für AA. Die Combo kann ich.

      Welche Combo?

      AkumaFanboy schrieb:

      (Ebenso wie far standing HK xx Ultra1.)

      Musste im ersten Moment nachdenken, was du meinst - bis ich gepeilt hab, dass du den Demon in den HK reindrückst und den HK durch den U1 abbrichst. Gibt es für sowas eigentlich eine Notation? So, wie du es geschrieben hast, wäre das ja ein Link.

      AkumaFanboy schrieb:

      Dazu muss ich aber sagen, dass ich immer ne FADC-Combo dem Super (mit dem bißchen Damage) vorziehe. Außer ich kann damit eine Runde beenden.

      Der Super macht 330 Damage - ich glaub, jede BnB macht mehr.

      Zum Thema Demon 'n Vid von lordofultima ->



      Zwar Vanilla, aber immer noch gültig.
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit

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    • HoPi` schrieb:

      AkumaFanboy schrieb:

      HoPi` schrieb:

      Das Buffern in fMP (und cr.MK bei AA), ob mit Plinking oder ohne, sind die gebräuchlichsten (und in der Regel die einzigen sinnvollen) Möglichkeiten, den Demon anzubringen.

      Das sind zwei verschiedene Baustellen für mich. cr.MK xx Ultra1 ist super für AA. Die Combo kann ich.

      Welche Combo?

      Na die cr.MK xx Ultra1. War vielleicht unglücklich ausgedrückt, da da c.mk nicht trifft aber sonst steht da doch nix anderes... 8|


      HoPi` schrieb:


      AkumaFanboy schrieb:

      (Ebenso wie far standing HK xx Ultra1.)

      Musste im ersten Moment nachdenken, was du meinst - bis ich gepeilt hab, dass du den Demon in den HK reindrückst und den HK durch den U1 abbrichst. Gibt es für sowas eigentlich eine Notation? So, wie du es geschrieben hast, wäre das ja ein Link.

      xx ist doch die Notation für Cancel, oder nicht? 8| 8| Wo siehst du da nen Link?
      Ist jedenalls praktisch für Charaktere die den zweiten Hit seines HK ducken können und dann gerne mal nen Sweep reinhauen.


      HoPi` schrieb:


      AkumaFanboy schrieb:

      Dazu muss ich aber sagen, dass ich immer ne FADC-Combo dem Super (mit dem bißchen Damage) vorziehe. Außer ich kann damit eine Runde beenden.

      Der Super macht 330 Damage - ich glaub, jede BnB macht mehr.

      Ja, eben. Drum. :good: Aber wenn die 330 auch reichen, um die letzte Runde des Matches zu beenden, ist es ne Option. Denn der Super lässt sich oft recht einfach landen. Man muss ja "nur" in point blank range kommen.
      Edit: Die loltima vids sind immer wieder gut. Kennt glaub jeder der sich mal für Akuma interessiert hat.

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    • AkumaFanboy schrieb:

      HoPi` schrieb:


      AkumaFanboy schrieb:

      (Ebenso wie far standing HK xx Ultra1.)

      Musste im ersten Moment nachdenken, was du meinst - bis ich gepeilt hab, dass du den Demon in den HK reindrückst und den HK durch den U1 abbrichst. Gibt es für sowas eigentlich eine Notation? So, wie du es geschrieben hast, wäre das ja ein Link.

      xx ist doch die Notation für Cancel, oder nicht? 8| 8| Wo siehst du da nen Link?
      Ist jedenalls praktisch für Charaktere die den zweiten Hit seines HK ducken können und dann gerne mal nen Sweep reinhauen.

      Stimmt, hab ich verwechselt - "Komma" sind Links.
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    • Weil's mich gerade interessiert hat und ich Langeweile hab, hab ich mal die Recovery von Shaku im Vergleich zu Taunt 7 getestet.



      Taunt ist ein ganz kleines bisschen schneller als lp shaku.
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    • HoPi` schrieb:


      Der Super macht 330 Damage - ich glaub, jede BnB macht mehr.


      Du darfst aber nur den Schaden nach FADC der Super gegenüberstellen (die Chance für die BNB hattest ja sowieso). Und dann schaut die Rechnung schon anders aus...

      Es gibt soviele schöne Super Set Ups mit Akuma, die auch in Combo Sequenzen eingebunden werden können, z.B. BnB Reset mit Palm whiff etc. oder auch andere Flip Set Ups. Die meisten fallen sogar auf empty cross jump into (buffered) Super auf wake up rein weil sie den Cross up blocken möchten oder direkt den erwarteten throw techen wollen.

      Sobald man volle Super hat wird gutes Vortex Mixup (safe jump in Super) sowie sein MixUp im Generellen echt tödlich. Eignet sich sogar manchmal als reversal in blockstrings. Akumas Super wird oft unterschätzt...

      Meine Meinung!
    • akumas super wird nicht unterschätzt, er ist einer der mit abstand besten im spiel, denke das sieht auch kaum jemand anders. ändert aber nichts daran, dass gouki's möglichkeiten sein meter anderweitig einzusetzen trotzdem sehr vielseitig sind und ein gezieltes "auf super spielen" einen schlicht sehr stark einschränkt. um nicht zu sagen, es nimmt einem siegesnotwenige möglichkeiten, je nach matchup...

      btw mal was ganz anders: je mehr ich anfange option selects in mein gameplay einzubauen, je mehr trauere ich der nicht vorhandenen recovery auf seinen df throw aus vanilla hinterher. aber umso mehr stelle ich auch fest, wie broken das ding eigentlich war! :D
    • don_tknow schrieb:

      akumas super wird nicht unterschätzt, er ist einer der mit abstand besten im spiel, denke das sieht auch kaum jemand anders. ändert aber nichts daran, dass gouki's möglichkeiten sein meter anderweitig einzusetzen trotzdem sehr vielseitig sind und ein gezieltes "auf super spielen" einen schlicht sehr stark einschränkt. um nicht zu sagen, es nimmt einem siegesnotwenige möglichkeiten, je nach matchup...


      den mit abstand besten hat gen : >

      nur hat der kein meter um den voll zu bekommen :X
      我道
    • don_tknow schrieb:

      btw mal was ganz anders: je mehr ich anfange option selects in mein gameplay einzubauen, je mehr trauere ich der nicht vorhandenen recovery auf seinen df throw aus vanilla hinterher. aber umso mehr stelle ich auch fest, wie broken das ding eigentlich war! :D


      Ich weiß genau, was du meinst. Ich hab auch erst vor kurzem angefangen, mit Option Selects zu experimentieren (und die sind noch im Beta-Stadium, es fühlt sich einfach komisch an, 'nen SRK zu drücken, der nicht rauskommt) - dem Throw weine ich auch nicht hinterher, je nach MU kann man den auch eher weniger benutzen. Gibt es für den Wurf eigentlich eine Art Hitbox? Teilweise kriege ich den Gegner gegriffen, obwohl ich eigentlich drüberfliege - das würde ich gern mal mit ein wenig mehr Präzision hinkriegen.
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • HoPi` schrieb:

      es fühlt sich einfach komisch an, 'nen SRK zu drücken, der nicht rauskommt

      genau meine meinung, versuche im moment auch grade mich dran zu gewöhnen.

      anwendungsmöglichkeiten sind aber begrenzt: online machen die wenigsten backdashes, die ich nach nem palm auch ohne OS mit sweep punishen kann. palm OS EX SRK ist MU abhängig, bis jetzt benutz ich das - wenn ich mal dran denke - gegen rufus und dictator. offline spiel ich in letzter zeit einfach zu wenig, und online gewöhn ichs mir einfach nicht an...

      für DFG OS bin ich zu spät dran - kapiere auch erst jetzt, wie mächtig das eigentlich war :D

      @DFG throw range:
      weniger vom MU abhängig, sondern wie alles andere bei gouki auch vom mindgame.
      am liebsten sind mir zangiefs, die auch wakeup sofort lariat raushauen, sobald du angeflogen kommst. richtig getimed holt der DFG zangief aus nem reversal lariat, und ansonsten hat gief keinen brauchbaren AA. man muss den gegner nur dazu bringen keinen reversal mehr zu machen, ganz unabhängig vom MU

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • benutzt jemand nach FA Lvl 2/3 f.hk cl.hp lk.tatsu ex.SRK?
      ich seh nach f.hk so selten cl.hp obwohl es ne Menge Schaden macht, finde nach FA lvl 3 hat man genug Zeit um die Position zu checken. macht glaube ich 429 dmg oder knapp 400. oder gibts noch bessere punisher mit 1 oder 2 bars?
    • das problem bei fsHK, clHP ist - zumindest bei mir - tatsächlich das einschätzen der range. clHP hat ne riesenhitbox, deswegen verschätz ich mich gerne und treffe nur fsHP - der ist nicht cancelbar, damit ist die combo zu ende. da bleib ich lieber bei cMP/cLK, hab dafür aber garantierten schaden.

      zum punishen verwend ich meist clHPxxhado, fadc, clHPxxtatsu, srk
      in der corner benutz ich meist ex tatsu.
    • ich hab mir zum punishen (ohne 2bars) den c.hp xx tatsu and so on angewöhnt... is der cl.hp da besser? Ich find ganz einfach die motion mit c.hp einfacher...
      Und was mir in letzter Zeit oft passiert: Wenn ich df (dfg) os tech mach werd ich trotzdem oft geworfen... Ich frag mich jetzt ob ich eher zu früh oder zu spät drücke... :cursing:
      + Wie macht ihr eigentlich bnb? Ich hab mir in letzter Zeit c.lp + c.lk c.lp c.mp xx angewöhnt ABER da whiffed der lk.tatsu extrem oft und ich segel in ne bnb... c.mk gleiches Ergebniss (verbessert mich falls ich mich täusche) Das ganze ohne c.mp geht natürlich auch aber irgendwie find ich das timing mit c.mp (trotz link) fast einfacher... Den 2en lp muss man ja sonst auch linken....
      Je mehr ich mich mit Akuma beschäftige desto weniger weiß ich irgendwie was ich machen soll lol... Wie schauts z.B. mit ex tatsus aus? Ich verwende den fast nie und wüsste auch nicht wirklich in welchen situationen der sinnvoll ist...
      Außerdem hab ich keinen Plan von frametraps weder offensiv noch defensiv...
      Added mich doch mal bei xbl bin eh sehr oft online... (In 10 minuten wieder ;) ) Oder ladet mal matches von euch hoch das würde mich sehr interessieren.

      Und @super: Was ich hin und wieder mach is direkt nach u1 auf wakeup nen palmwhiff super. Kommt zwar selten vor das ich da vollen meter hab aber der sitzt fast immer und dann is die Runde zu 99,9% aus.
      “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
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