Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • Das geht sobald du ihn in die Ecke gedrängt hast. Oder meinst du mitten in der Stage?
      Edit: Hatte auch mal irgendwo gelesen, dass das, ähnlich wie bei Abels fwd.mk, mitten in der Stage gehen soll, wenn man den Dash perfekt timed, habs aber noch nie hinbekommen und wüsst nicht, wie man noch perfekter dashen könnte als direkt nach Block nach vorne zu mashen.

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    • bin mir nicht sicher, aber ein paar ideen:

      - kommen LP/MP/HP/EX blanka balls in unterschiedlichen distanzen vom gegner entfernt auf?
      könnte ja sein, dass ein LP näher am gegner ist

      - ist die range zwischen blanka und akuma ausschlaggebend, von der aus der blanka ball ausgeführt wurde?

      bilde mir auch ein, in videos schon öfter gesehen zu haben, wie akuma nen ball mit dash, cHK punished. konnts aber nie replizieren.
    • Hab gestern nochmal alles ausprobiert (immer noch nur SF4) bin aber immer noch der Meinung, dass das nicht geht. Von der Entfernung her gibts da auch keinen merklichen Unterschied zwischen den verschiedenen Versionen von Blankas Rolle.
      Ist mir aber komischerweise irgendwie auch lieber. Blankas sollen ihre horizontale Rolle ruhig gerne nutzen, damit wir sie dann mit Ultra punishen können.
    • gestern nen netten reset gefunden:

      crossup tatsu, reset mit cMK, cancel in HK DFG.

      vom timing her ists ähnlich wie bnb into cLP reset, cancel in LK DFG - nur sieht die oben genannte variante noch knapper aus, weil der gegner wirklich erst sehr kurz vorm DFG am boden aufkommt.
      don_tknow hat irgendwo geschrieben, dass bei der cLP-version der gegner schon mal aus nem srk geworfen werden kann, dasselbe ist mir gestern zweimal mit der cMK-version passiert.
      wird natürlich nie was 100%iges sein um nen shoto aus seinem srk zu werfen, aber probiert es einfach mal aus - es sieht echt so aus, als würde der grab whiffen, weil der gegner noch nicht am boden ist, und trotzdem geht sichs haarscharf aus. könnte mir vorstellen, dass das vielleicht ein - mehr oder weniger - konstanter reset mit autotiming sein könnte.

      muss das noch ausgiebiger testen, vor allem weils wegen dem vorangehenden crossup tatsu nie exakt dieselbe range ist. andererseits ist das vielleicht nicht mal was schlechtes, weil durch ein paar pixel mehr oder weniger range kommt wieder so ein randomfaktor hinzu, der einen demon flip dive kick vielleicht zum schwer blockbaren crossup macht.

      außerdem landen MK und HK (DFP) jeweils point blank vor und hinter dem gegner.
    • Jau das sieht echt lustig aus. Ich benutz das meistens nach dem Schema als Palmwhiff, um für einen Super (sollte ich mal einen haben) in point-blank range zu kommen. Für den Throw ist die Range immer zu unterschiedlich imho. (Bei SSF4 mit verlängerter DFG Recovery ist das denk ich recht riskant). Selbst bei cl.HP xx DFK ist das manchmal unterschiedlich. Soweit ich das grad im Kopf hab auch Charabhängig.
      Apropos "es sieht echt so aus".
      Ist sicher ne Noobfrage aber: Wie macht ihr das bei Akumas Combos? Übt ihr da das Timing bis ihr es quasi blind könnt (und das Timing mehr oder weniger verinnerlicht habt) oder orientiert ihr euch an optischen Auffälligkeiten in Akumas Animation?
      Beispiel: Der Link far s.HK in c.LK (oder auch c.MK) hat bekanntlich n ziemlich straffes framefenster (1 oder 2 frames). Oder auch far. s.HK, LP, c.HK. Ich orientier mich da immer an Akumas vorderem Bein. Wenn ich das nach dem zweiten Kick runtergehen sehe, gibts ne Animationsphase in der das Bein so etwa auf 4-5 Uhr steht. Dann drück ich (c.LK oder LP).
      Benutzt ihr sowas bei einer seiner Combos?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • ich hatte anfangs meine probleme mit genau dieser combo - hab den cLK link verhaut, und bin da mit LK tatsu auf block gefahren.
      hab versucht auf die beine oder sonst irgendwas in der animation zu achten, bringt mir aber nichts. weder bei dieser combo noch bei anderen, oder anderen chars.

      also werden combos eigentlich immer auswendig gelernt, was das timing betrifft. benutze aber seit ich akuma zocke viel plinking:
      ich plinke rein aus gewohnheit jeden fsHK und cHK.

      bei fsHK, cLK, LK tatsu plinke ich cLK mit cLP. da muss nicht mal das timing wirklich passen, weil bei falschem timing einfach cLP statt cLK rauskommt, was für die combo unerheblich ist.
    • Der c.LK hat halt bissl mehr Range, was oft auch nötig ist bei mir. Jedenfalls bei meinen verkorksten Footsies, wo die Range vom HK nicht unbedingt immer stimmt. :whistling:
      Edit: Wie machst du das bei Resets in seiner BnB? Nach dem LK.Tatsu z.B. den c.LP zu treffen ist bei mir leider mehr Glück als irgendwas anderes. Noch dazu scheint das auch wieder charspezifisch zu sein. Und ich schaffs einfach nicht, da irgendwie nen Ansatz zu finden, wie ich das zuverlässiger hinbekomm.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • ja, hat er - kommt trotzdem oft genug vor, dass auch die range von cLK nicht reicht und man nach fsHK zwei LKs hintereinander whiffed.

      wenn man die range aber richtig einschätzt, verzichtet man einfach auf den cLK und startet dasselbe mixup, was man auch bei fsHK auf block machen würde: backdash, overhead, walkup throw/cMP, DF shenanigans, etc. genau die situation, mit der chars probleme haben, die den zweiten hit von fsHK blocken müssen. alptraum für zb guy.
      ne andere möglichkeit wäre aber auch fsLP zu linken, der glaub ich sogar mehr range als cLK hat. nach dem lässt sich wieder der tatsu anhängen oder man linkt gleich den sweep, der in diesem fall charunabhängig ist.

      edit:
      den reset mit cLP nachm tatsu mach ich nach gefühl. mir kommts aber eh so vor, als ist das fenster dafür sehr großzügig. ich kann dir leider nicht mehr rat geben, als das timing dafür zu variieren bis er trifft und dann zu verinnerlichen - hatte bisher einfach nie probleme mit dem reset, ich nagel da echt ohne großartiges timing aufn button und treffe trotzdem, und das mach ich bei jedem char so.

      womit ich weitaus mehr probleme hab ist der reset mit clHP - der muss rein vom gefühl her relativ spät kommen, ich glaub rein optisch könnte man da auf die (fall-)höhe des gegners achten (klappt vielleicht generell bei resets nach bnbs?).

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Rafi schrieb:

      ich nagel da echt ohne großartiges timing aufn button und treffe trotzdem, und das mach ich bei jedem char so.

      Jepp, da ist bei mir der Knackpunkt. Wenn ich anfange zu "nageln", treff ich zwar den Reset, verhau dafür eigentlich immer den Cancel in den DF. Ich würd das gern ohne c.LP mashen hinbekommen. Nehm ich hingegen den cl.HP für den Reset, klappt durch den längeren Hit auch der Cancel. Allerdings hat dann der Gegner zu viel Zeit um zu reagieren. Da heissts wohl weiterüben. :)
    • Mir hat's geholfen, den Reset-Normal so spät wie möglich einzugeben ("shit, das ist zu spät - der whifft"). Das Timing ist eigentlich nur ungewohnt, weil man sonst immer SRK an der Stelle macht (und die Motion relativ früh startet).
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • HoPi` schrieb:

      Das Timing ist eigentlich nur ungewohnt, weil man sonst immer SRK an der Stelle macht (und die Motion relativ früh startet).

      Ich mach da auch gern mal nen Sweep als Abschluß. Und genau wie beim close.HP hab ich da komischerweise keine Timingprobleme. Hab jetzt am WE auch bissl "trainiert" und bekomme nen c.MK als Reset relativ konstant hin. Von dem kann ich dann auch in den defmonflip canceln. Beim c.LP will das aber immer noch nicht so wie ich das gern hätte. Er trifft zwar aber ich bin dann immer zu spät mit dem canceln. Bewegung ist doch richtig, oder kann ich da noch was "wegrationalisieren"?
      nach dem lk.tatsu drück ich: :uv: + :lp: , :u: , :uh: , :u: , :uv: + :mk:
      Mit Shortcut sollte auch :uv: + :lp: , :uv: + :mk: gehen, oder? Nur mag ich mir diese Shortcuts nicht angewöhnen.
    • AkumaFanboy schrieb:

      nach dem lk.tatsu drück ich: :uv: + :lp: , :u: , :uh: , :u: , :uv: + :mk:
      Mit Shortcut sollte auch :uv: + :lp: , :uv: + :mk: gehen, oder?


      klappt beides, ich benutze aber wie gesagt d, df+LP, d, df+LK. klappt einfach am konstantesten bei mir.
      detail am rande: trotz plinking vertu ich mich öfter mal mitm sweep nach LK tatsu. cLP kann ich aber immer connecten. verkehrte welt ;)
    • Der HP macht zwar mehr Damage, lässt dem Gegner aber auch wesentlich mehr Zeit, auf den folgenden Demonflip zu reagieren. Mit dem c.LP landet der Gegner genau in dem Moment, in dem man schon mit dem DemonFlip bei ihm ist. ;)

      Rafi schrieb:


      klappt beides, ich benutze aber wie gesagt d, df+LP, d, df+LK. klappt einfach am konstantesten bei mir.

      Hatte ich noch gar nicht realisiert. :D Dann kann ich mir diesen kleinen Schlenker vom Autocorrect SRK ( :u: :uh: ) ja sparen.

      Rafi schrieb:

      detail am rande: trotz plinking vertu ich mich öfter mal mitm sweep nach LK tatsu. cLP kann ich aber immer connecten. verkehrte welt ;)

      Hehe, so kanns gehen. Ich bin beim Reset mit den leichten Attacken meistens zu früh und steh dann da wie bestellt und nicht abgeholt. Bei HP und HK hab ich da mitm Pad nen etwas längeren Weg, den ich mit meinen Zeigefingern zurücklegen muss. Dabei achte ich immer darauf, dass ich erst die jeweilige Schultertaste drück und dann minimal später mit Medium Punch oder Kick (mit dem Daumen) plinke. Die kurze Verzögerung wirds wohl ausmachen.
      Mir grauts schon davor, auf Stick umzusteigen und diese kleinen Fingerspiele dann alle neu lernen zu "dürfen".

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • @dino:
      die normals für den reset lassen den gegner flippen, und der kommt dann je nach normal unterschiedlich schnell wieder am boden auf und kann agieren.
      nach cLP kann der gegner eine aktion setzen nur kurz bevor gouki ihn mitm demon flip wieder erreicht. nach clHP hat der gegner aber wesentlich mehr zeit, deswegen ist das ganze mit clHP viel störanfälliger.

      @akumafanboy:
      wusste gar nicht, dass du mit pad spielst.
      aber probleme hast du da wie dort: wenn auf wakeup der reversal teleport nicht rauskommt, passierts mir auch manchmal, dass ich einfach nur vorm gegner stehe, lol
    • Ja, schon immer mit Pad. Klappt auch eigentlich alles sehr komfortabel. Das einzige wobei ich mir da fast die Finger breche ist Akumas Overhead, der in Ultra cancelt. Geht zwar schon, ist aber nicht wirklich konstant. Da der in (S)SF4 aber eh irgendwo für die Katz ist, da der Gegner nach der Animation immer noch rausspringen kann, üb ich den auch nicht weiter.
    • u1 ausm overhead find ich in anderen situationen extrem sinnvoll, zb zum punishen wenn du point blank beim gegner stehst. früher ist mir oft passiert, dass ich ihn mit nem LP oder cMK unbeabsichtigt aus der recovery geholt hab und er rausspringen konnte. mit f+MP passiert das nicht.
      bin selbst noch dabei, mir den u1 cancel aus cMK abzugewöhnen und nur als AA einzusetzen, während ich f+MP in situationen mache, in denen ich den gegner nicht aus der recovery schlagen will. cammys spiral arrow ist ein gutes beispiel: wenn ich den demon nicht als reversal treffe, kommt mir wegen der bewegung oft ein cLP oder cMK aus. f+MP ändert nichts am startup, und bei leicht versetzten timing kommt kein unbeabsichtigter hit.

      und mit f+LP+MP, LP+MP, b+LK+HP (mach LP+MP quasi als doubletap, kommt bei mir von der eingabe her schneller als LP+MP, LP) ist die eingabe auch nicht weiter schwierig, die umgewöhnung in stresssituationen und das bewusst dran denken während dem spiel ist mein größeres problem.
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