Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • HoPi` schrieb:

      Im Blockstring cr.MP? Da masht dich doch jeder raus (4 Frame Startup).

      musst eben den einsatz variieren. wenn jemand nonstop srk mashed, dann stoppst und blockst du.
      wenn jemand dauernd cLP reinrotzt, chainst du zwei cLPs, kurze pause, und machst dann cMP als CH und linkst sweep oder fsHK

      HoPi` schrieb:

      Auf eh.com steht +5, dann ist das wohl falsch.

      war schon immer +7, ist nicht geändert worden. sicher, dass du nicht fsLP mit cLP verwechselst oder so?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Rafi schrieb:

      HoPi` schrieb:

      Im Blockstring cr.MP? Da masht dich doch jeder raus (4 Frame Startup).

      musst eben den einsatz variieren. wenn jemand nonstop srk mashed, dann stoppst und blockst du.
      wenn jemand dauernd cLP reinrotzt, chainst du zwei cLPs, kurze pause, und machst dann cMP als CH und linkst sweep oder fsHK

      Ja, ok. Dachte, du redest von 'nem reinen Blockstring, aber das, was du beschreibst, geht ja schon in Richtung Block-Setup mit anschließenden Throw Baits und solchen Sachen :)

      Rafi schrieb:

      HoPi` schrieb:

      Auf eh.com steht +5, dann ist das wohl falsch.

      war schon immer +7, ist nicht geändert worden. sicher, dass du nicht fsLP mit cLP verwechselst oder so?


      Kugg nach :) hab's extra nochmal in meinem Post verlinkt.

      eventhubs.com/guides/2008/nov/…me-data-street-fighter-4/
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • Auf eh.com stehen zwei Listen. Die erste ist für SSF4, beruht aber, wenn ich das noch richtig im Hinterkopf hab, auf irgend so nem (Prima?)Guide, der nicht die finale Version für die frameanalyse vorliegen hatte. Möglich dass der LP da generft wurde damit die Loopcombo nicht hinhaut (oder sowas in der Richtung). Oder ich les das mal wieder nicht richtig.
      Für die, die nicht auf die Seite kommen:
      super: Far Light Punch Startup: 3 Active: 2 Recover: 5 FrameAdv.Block: +2 FrameAdv.Hit +5
      vanilla: Far Light Punch Startup: 3 Active: 2 Recover: 5 FrameAdv.Block: +4 FrameAdv.Hit +7 Blockstun: 10 Hitstun: 13

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • prima machts aber auch nicht viel besser - im guide auf amazon steht nicht nur ausschließlich die framedata der super chars, bei hakan ist die zweite seite auch noch ein mix aus hakan selbst, adon und dudley. da stehen auf einmal zahlen zu jaguar assault und machine gun blow drin 8|

      aber der onlinelink ist auch meine erste anlaufstelle für framedata. was inv frames angeht, führt kein weg an dem hitbox torrent vorbei und frames zählen. in sachen block- und hitstun bin ich bis jetzt ratlos. mal ganz abgesehen davon, dass immer noch infos fehlen wie dashdauer, vor-/nachteil nach FA lvl2/lvl3, etc.
    • Ist der link f.hk cr.mk immer ein 1 framer? unabhängig von der distanz?
      mir kommt es vor das wenn ich den f.hk sehr nahe treffe, der link auch einfacher ist, und vom weiten kommt es mir schwerer vor...
      einbildung? ?(
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • Beides :D
      hab den zum üben die ganze zeit im trainmode gemacht, mal war ich weiter, mal näher dran.
      aber wenn wir schon dabei sind:
      nach f.hk, wenn ich nah dran bin benutze ich cr.mp, lk tatsu. bei pro akumas habe ich öfter cr.lp oder c.lk gesehen.
      warum?
      cr.mp macht mehr schaden, ist zwar vom timing schwerer, aber das kann doch kein grund sein für momochi den cr.lp zu benutzen?
      und die reichweite kann vom cr.lp nicht besser sein?
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • @Rafi: Merci!

      Und das mit f.hk hab ich mich auch schon gefragt...

      Und ne andere Frage... Benutzt ihr oft resets? Ich muss hart an meinem MixUp feilen und zb lk.tatsu Hp dfx sind so Sachen die mir da sehr nützlich erscheinen...
      “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
    • ich mach immer reset ausser ich weiß er wird sowieso dizzy oder es is ende vom match. nützlich is au lk tatsu, clp, crossup airtatsu.

      ma ne frage: bin ich der einzige der sich fast immer die superleiste aufhebt? es ist sooo einfach zu treffen mit dem, unglaublich.
    • der super ist krass einfach zu connecten, das stimmt. aber soo viel damage macht er nicht, und von daher steht der damage den man mit dem aufsparen erreicht zur nützlichkeit seiner super leiste für ex-moves und cancels in keinerlei verhältnis.

      resets nutze ich deshalb kaum noch, weil die leute ab einem bestimmten level a) nicht mehr drauf reinfallen, man b) keinen garantierten schaden austeilt und c) man mit gouki viel mehr erreichen kann, wenn man dem gegner einen knockdown verpasst und danach den überblick über die eigenen, je nach matchup teils fast unendlichen optionen hat. gegen gegner die sich nach tatsu sweepen lassen grenzt ein reset imo an ein eigentor, gegen welche wo es nicht geht kann man es "mal" probieren... guaranteed damage bzw. gute position für weiteres okizeme nach lp srk, fadc, hp shaku sind aber auch gold wert.

      der hp reset xx demon flip macht zwar noch verhältnismäßig viel dmg und stun, aber der flip cancel kommt so spät, dass der gegner aus jedem darauf folgenden mixup einfach rauslaufen kann. am besten ist da imo noch lp reset xx lk demon flip throw, da man den gegner sehr kurz nachdem er flippt und wieder auf den füßen steht greift. das ganze geht recht schnell, hier muss er schon sehr geistesgegenwärtig rausspringen oder reversaln. alles andere - bzw. auch das von mir genannte - sind wirklich nur "shenanigans", ein wirklich gutes mixup mit gouki sieht anders aus.

      aber ich hab da wohl auch ne tendenziell drastische meinung zu dem reset zeugs... :D
    • resets benutze ich kaum. irgendwann mal ins spiel einbauen, damit ich den einmal pro runde machen kann - je öfter desto riskanter.

      @super:
      auch nur selten, arbeite nie drauf hin und durch zu viel ex air fbs und ex tatsus ergibt sichs auch nicht oft. aber wenn, setze ich ihn gern ein. als palm whiff, nach ner blockstring, etc. natürlich nur, wenn ich damit die runde beende.
    • Ich hab nach ungefähr 2000 online matches 12 oder 13 davon mitm Super beendet.
      D.h. ich spar mir den auch nie auf. Und wenn die Superleiste dann doch mal voll ist nehm ich den dann auch wirklich nur wenn es sich ergibt, dass man damit die Runde beenden kann. Ansonsten find ich so ne volle Leiste wesentlich wertvoller für das canceln von SRKs/FBs und für seinen ex.flip wie auch ex.air-fb um druck zu machen.
      Resets nutz ich maximal einmal pro match. Aber immer nur wenn der Gegner keinen guten AA (z.B. SRK) hat und ich die BnB bereits 1-2 mal treffen konnte (und sich der Gegner hoffentlich dran gewöhnt hat, dass ich die BnB immer durchzieh). Bis auf df.throw (und manchmal mk.df palmwhiff->throw) klappt das mit den Resets aber meistens nicht weshalb ich das wirklich nur ganz ganz selten nutze. Wahrscheinlich nur ums mal wieder zu probieren. :D
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