Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • funkt gegen empty jump nur dann, wenn der gegner wieder versucht wegzusprigen, da der nächste jump 4 frames startup hat in denen er verwundbar ist. hat der gegner nen srk (oder irgendeinen anderen move der im startup throw invincible ist und die properties hat um demon zu schlagen) und weiß, dass er das ding in der situation nutzen kann, funkt empty jump nicht. zugegebenermaßen wissen das sehr viele nicht und versuchen wegzusprigen, aber wir gehen hier ja denk ich von den technischen gegebenheiten aus. ^^
    • U2 gegen Rufus scheint gut zu sein. Hat mal jemand die AA-Properties von dem Teil ausprobiert? Mit U1 gegen Jumpins hat man ja wegen des Divekicks nicht so viele Möglichkeiten.

      Bei 04:35 geht's ab.



      Allgemein müsste man mal probieren, den Teleport in Blockstrings zu mashen und je nach Move des Gegners U2 zu machen. Ist natürlich je nach MU und Gegner (SRK-Scrubs vs. lp-Poke-Maschinen) mehr oder weniger sinnvoll.
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • don_tknow schrieb:

      funkt gegen empty jump nur dann, wenn der gegner wieder versucht wegzusprigen, da der nächste jump 4 frames startup hat in denen er verwundbar ist. hat der gegner nen srk (oder irgendeinen anderen move der im startup throw invincible ist und die properties hat um demon zu schlagen) und weiß, dass er das ding in der situation nutzen kann, funkt empty jump nicht. zugegebenermaßen wissen das sehr viele nicht und versuchen wegzusprigen, aber wir gehen hier ja denk ich von den technischen gegebenheiten aus. ^^
      Ok heisst das, dass die Chars die keinen Move mit weniger als 4 Frames Startup geloost haben?
    • nein das nicht, wichtig ist dass der move im startup nicht geworfen werden kann (demon =commandthrow) und den demon schlagen kann. müsste man jetzt mal testen auf welche moves das genau zutrifft.

      generell kann man aber sagen: den gegner bei einem emtyjump zu AAen ist immer risky. der grund ist einfach, man muss den demon sehr früh ansetzen, damit es klappt. so früh, dass der gegner oft noch die möglichkeit hat nach dem ultra-flash noch einen normal zu drücken und gouki den jump in fressen zu lassen.
    • was benutzt ihr denn für comboender nach LK tatsu?

      anscheinend schwört don_tknow auf LP srk, fadc, shaku weil man von der range her die ideale position für alle möglichen setups hat, wie ist das bei anderen goukis hier?

      ich persönlich ziehe EX srk vor - macht gleichen dmg und mehr stun (oder wars umgekehrt?), für nur einen balken. außerdem hat man auch hier gute möglichkeiten: wenns nicht grade ne hitconfirm über 3 cLPs war, hat man nach z.b. clHP oder cLPx2 oder ähnlichem perfekte position für nen kaum zu sehenden crossup tatsu. der trifft den gegner optisch nicht mal mehr auf der seite sondern direkt am kopf.


      was ist eigentlich mit MK/HK tatsu?
      bin bei spielereien aus langeweile im pmode draufgekommen, dass MK/HK tatsu nach LK tatsu connecten. beide machen zwei hits, MK lässt euch vorm gegner bleiben, mit HK seid ihr hinter ihm, jeweils pointblank und der gegner hat ne quickstand möglichkeit. weiß bloß nicht ob man was draus machen kann, außer meaty cLK.
    • Rafi schrieb:

      was benutzt ihr denn für comboender nach LK tatsu?

      HP SRK, weil der Damage-Unterschied zu LP SRK FADC Shaku zu gering ist, um 2 Meter zu rechtfertigen. Mache ich nur gegen Ende des Matches und auch nur selten.

      anscheinend schwört don_tknow auf LP srk, fadc, shaku weil man von der range her die ideale position für alle möglichen setups hat, wie ist das bei anderen goukis hier?

      Range mag stimmen, aber allgemein trau ich mich nicht, nach 'ner normalen BnB Jump-Ins zu machen.
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    • nicht nur die range stimmt, auch der framevorteil stimmt, und das ist der wichtigste faktor. gegen gegner die generell tech-rollen/quickstand machen hast du jedes erdenkliche vortex setup in der situation. der lp-srk, fadc, shaku ist das beste non-untechable vortex setup für gouki, danach geht alles. vom sicheren dive kick der sogar shoto-srks schlägt über df palm whiff crossup/non crossup mixups bis hin zum extrem einfach zu timenden safejump mit allerlei OS optionen gegen chars mit langsameren reversals geht da echt alles. und mal davon ab: meter pumpen ist für gouki ja nun wirklich kein thema... ich hab komischerweise bei so gut wie jeder bnb 2 meter zum canceln, kommt echt nicht oft vor dass mir da die zwei bars fehlen...

      ich denke halt auch es gibt mehr als genug gute gouki spieler die das bestätigen können, und - auch wenn das jetzt vllt. abgedroschen klingt, aber es ist halt die wahrheit - es gibt auch einen grund, warum man bie spielern wie tokido oder momochi extrem oft den lp srk, fadc, shaku sieht. man gibt halt einfach viel weniger momentum auf, als wenn man mit hp srk beendet. und momentum ist speziell in einem so turtlelastigen spiel wie sf4 nunmal etwas, das extrem wichtig ist und sehr schnell mal eine runde/ein match entscheidet.

      my 2 cents... ;) mit denen ich mich aus dieser diskussion zurückziehen werde, da das thema schon x-mal in x foren behandelt wurde und es hier echt keine frage gibt, die noch offen ist. sinnhaftigkeit von lp srk, fadc, shaku ist lange geklärt und warum es der way to go ist, wissen wir (eigentlich) alle mittlerweile aus genannten gründen schon. wer dennoch fragen zu followups nach fadc, shaku und/oder deren timing hat, darf mich natürlich gerne löchern. frage zu followups nach hp srk/ex srk beantwortet bitte jemand anders! :D (ich weiß, der war gemein... ;) )
    • don_tknow schrieb:

      bis hin zum extrem einfach zu timenden safejump mit allerlei OS optionen gegen chars mit langsameren reversals geht da echt alles


      erklär mal genauer bitte - autotiming, kann ich uf halten und gleich weiterjumpen? welche reversals werden geschlagen - meinst du mit langsame reversals boxers headbutt, oder eher sagats TU? wenn das setup 4f reversals schlägt (was du mit "langsam" wahrscheinlich nicht meinst...), dann bin ich restlos überzeugt :D
    • das setup schlägt sogar 3 frame reversals, wenn du direkt uf hältst. :D du kannst damit jeden reversal ab 4 frames safejumpen, sofern der gegner sofort aufsteht. das timing ist ein kleiner delay, einen auto-safejump gegen 4-frame reversals kann es dabei allein deshalb schon nicht geben, weil der quickstand variabel ist und bis zu 5 frames verzögert werden kann. aber in der regel stehen die leute (zumindest in unseren gefilden), die quick stand machen sofort auf, das passt schon. einfach mal in p-mode gehen und timing testen. was aber ziemlich einfach ist, ist ein safer divekick, dazu einfach zum frühestmöglichen zeitpunkt nach dem shaku mk df eingeben und relativ hoch noch den divekick eingeben, ist nicht sonderlich schwer.
    • vom sicheren dive kick der sogar shoto-srks schlägt

      Hast du dafür 'n Video, vielleicht mit Inputs? Ich krieg das Timing dafür (auch nach untech knockdown) absolut nicht hin, jeder SRK haut mich weg.
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    • je nach setup variiert das timing. beispiele:

      - nach max-range sweep, unmittelbar hk dfk
      - nach close range sweep (fast point blank), jump forward, down + mk dive kick
      etc...

      ich selbst hab kein vid, aber könnte eins machen. cranky hat das allerdings alles schonmal in wesentlich besserer qualität gecaptured, ich könnte das nur mit der handycam. schau mal im alten vanilla board in den gouki bereicht, tendenziell im videothread. das vortex-tutorial von cranky ist echt gut, da sind die setups auch mit drin, wenn ich mich jetzt nicht komplett irre.
    • HoPi` schrieb:

      vom sicheren dive kick der sogar shoto-srks schlägt

      Hast du dafür 'n Video, vielleicht mit Inputs? Ich krieg das Timing dafür (auch nach untech knockdown) absolut nicht hin, jeder SRK haut mich weg.


      wenn du bei sowas generell (weil du untech knd geschrieben hast) probleme hast, dann schraub nicht nur am timing vom DF selbst rum, sondern variier auch den zeitpunkt, wann du K für den DFK eingibst.
      bei shoto srks gehts drum, dass du den gegner auf wakeup an der hinteren schulter/hinterkopf triffst.
    • Die divekicks muss man in super aber etwas anders ansetzen, damit man nen max damage punisher landet bei bestimmten chars (wie ryu bsp).
      Das problem ist, dass ryu einen backflip macht, wenn man seinen shoryuken stufft.
      Im video wird aber an einer stelle gezeigt, wie man den divekick macht, ohne dass man den shoryuken automatisch stufft, so mache ich das auch immer zur Zeit.
      Wenn man das richtig macht sieht man den gegner quer über den bildschirm seinen shoryuken whiffen :D
      Das gleiche prinzip geht auch mit demonflip divekicks, man muss den divekick aber so delayen, dass man den auf der anderen seite landet vom gegner (ist trotzdem kein cross up btw). Dann whiffen auch srk's und kein auto correct möglich.
    • Bräuchte ein paar Tipps für das Cammy Mu... Da bin ich irgendwie ziemlich planlos...

      Und so nebenbei is mir gegen Cody was stranges passiert... Bin knapp vor ihm gestanden, er hat auf wakeup diesen Tornado move gemacht und ich hab den df zu spät eingegeben bin aber irgendwie durch den tornado (oderwieauchimmer) durchgesegelt... hat sehr strange ausgesehen.

      Und was mir grad noch einfällt kann es sein, dass nach einem xup tatsu die range nachher manchmal zu weit sein kann für nen sweep oder geht der eh immer?

      Öh ja und nochwas fällt mir grad ein... Hab mir folgendes angewöhn (jump in, df oder irgendwas ..) -> c.lk c.lp ,, c.mp xx usw. wär da statt c.mp c.mk viel besser oder is es egal?

      Und zu den divekicks... die sollte ich mir wohl mal angewöhnen...
      “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
    • Wenn die Range passt, macht cr.mp. Der hat bessere Frame-Data als cr.mk.

      @cammy: womit genau hast du Probleme?

      @xup tatsu, sweep: hab den gegen Cody immer hingekriegt, weiß nicht was du meinst.

      Ich hab gerade in den Frame-Daten auf eventhubs gesehen, dass cr.hk 'nen Startup von 6 Frames haben soll. Far st.lp gibt +5 auf Hit. Warum kann man das linken?
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • Rizzla schrieb:

      Bräuchte ein paar Tipps für das Cammy Mu... Da bin ich irgendwie ziemlich planlos...

      ihr CS schlägt alle DFK-setups, die ich kenne. ich benutze bei ihr hauptsächlich safejumps und (DFP), ihr srk hat 5f startup. wenn sie ultra hat mit fireballs aufhören. ihre cannon drill (der divekick aus der luft) kannst mit FA absorbieren oder gut getimed auch schlagen. wenn sie mit hooligan kommt, einfach geduckt bleiben, dann kann sie dich nicht werfen - kann dann nur nen unsafen low hit machen oder vorher canceln und walkup throw/srk mixup. wenn sie nicht cancelt, hast du cHP oder srk zur auswahl, außerdem AA U1.
      auf jeden fall geduldig spielen, ansonsten überrennt sie dich.

      Rizzla schrieb:

      Und was mir grad noch einfällt kann es sein, dass nach einem xup tatsu die range nachher manchmal zu weit sein kann für nen sweep oder geht der eh immer?

      ja, wenn du z.b. nen srk triffst, segelt der gegner zu weit weg, passiert aber selten.
      kommt aber relativ oft vor, dass ein gegner irgendwas anderes macht, bzw. die hitbox so komisch ist, dass der gegner auch ohne srk weiter wegfliegt. in den meisten fällen reicht es, den sweep zu verzögern. der hat ne enorme reichweite und trifft noch auf distanzen, wo man sich selbst wundert. in den meisten fällen ist es also das timing.

      Rizzla schrieb:

      Öh ja und nochwas fällt mir grad ein... Hab mir folgendes angewöhn (jump in, df oder irgendwas ..) -> c.lk c.lp ,, c.mp xx usw. wär da statt c.mp c.mk viel besser oder is es egal?

      wie hopi schon sagt - cMP gibt advantage auf block und ist auch auf hit mehr im vorteil als cMK, der unterschied ist nur die range. in der blockstring bevorzuge ich cMP, als poke cMK
      wenn es aber um hitconfirm geht, mach ich generell cLPx3 - funktioniert bei mir am besten. cLP, clHP geht auch und macht am meisten schaden, nur passiert mir da oft fsHP, weil ich schon zu weit wegstehe und kann dann nicht mehr in den tatsu canceln.

      @hopi:
      fsLP ist +7 auf hit, hast dich verlesen.

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    • Rafi schrieb:

      Rizzla schrieb:

      Öh ja und nochwas fällt mir grad ein... Hab mir folgendes angewöhn (jump in, df oder irgendwas ..) -> c.lk c.lp ,, c.mp xx usw. wär da statt c.mp c.mk viel besser oder is es egal?

      wie hopi schon sagt - cMP gibt advantage auf block und ist auch auf hit mehr im vorteil als cMK, der unterschied ist nur die range. in der blockstring bevorzuge ich cMP, als poke cMK

      Im Blockstring cr.MP? Da masht dich doch jeder raus (4 Frame Startup).

      Rafi schrieb:

      @hopi:
      fsLP ist +7 auf hit, hast dich verlesen.

      Auf eh.com steht +5, dann ist das wohl falsch.
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