Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • Ich sag doch gar net man soll keinen x.tatsu machen und nur safe jumps. Ist doch auch Schmarrn... der x.tatsu ist schon eine option im mix up, aber generell ist er einer der unsaferen optionen und bei kritischen Spielsituation würde ich mir dreimal überlegen ob ich den versuche anzubringen...
    • bitte nicht falsch verstehen, wollte nur beschreiben warum ich den so oft nutze. aus meiner sicht ist ein DFK oder DFG ähnlich unsafe, wenn z.b. ryu nen EX srk macht.

      was zu hitconfirms:
      hab in letzter zeit viel mit dem link cLP, clHP rumprobiert.
      dabei ist mir das problem mit der range aufgefallen: point blank klappt cLPx2, clHP und sogar cLK, cLP, clHP

      wenn man aber unwesentlich vom gegner entfernt ist, kommt nach cLPx2 nur noch ein fsHP raus.
      also ab in pmode, dummy auf zufallsblock stellen und je nach block oder hit den clHP entweder in hado oder tatsu canceln.

      problem dabei: abhängig von höhe, gegnerischem char ändert sich die entfernung so derb, dass oft schon noch nem einzelnen cLP nur noch ein fsHP kommt - was einerseits nicht weiter tragisch ist, weil der safe ist, andererseits nicht mehr in den tatsu gecancelt werden kann.

      mein letzter stand: ich mach lieber mit cLPx2 bzw x3 als hitconfirm weiter, macht zwar weniger damage ist aber sicherer und clHPxxtatsu nur noch wenn ich weiß der gegner kann nicht blocken.

      benutzt ihr clHP in so ner situation, wie sind da eure erfahrungen?
    • Ich hab im Moment das Problem, dass nach einem Crossup und 3xcLP der LK Tatsu whifft. Nicht immer, aber wenn dann ist das natürlich so richtig bitter.

      Btw. Gibt es hier schon eine Liste mit den Chars bei denen cLP,cLP,cMP, Lk Tatsu geht?

      Nochmal kurz zum Crossup Tatsu. Wie ist denn der Vergleich Crossup MK VS Crossup Tatsu. Was hat auf Block weniger Vor- Bzw Nachteil? Gefühlt würd ich drauf tippen, dass der Tatsu viel länger zum Recovern braucht als ein MK Crossup. Beim Tatsu kann der Gegner doch glaub ich nach Erfolgreichem Block noch bevor Gouki die nächste Attacke (zb LP) starten kann einen SRK rein hauen oder? Beim MK Crossup sollte das nicht möglich sein? Bin mir darüber nicht ganz sicher. Ist nur mal ein Gedankengang. Vielleicht könnt Ihr dazu was schreiben. Würde mich mal interessieren.
    • daBogg schrieb:

      ...


      Wegen dieser Problematik bin ich komplett auf LK Cross Up umgestiegen. Sieht man nicht so genau kommen ob der cross kommt oder nicht, musste aber late machen damit es comboed. Dann triffste aber sicher cr.LK, cr.LP, cr.LP x LTATSU, HSRK ohne Range-Probleme. Nach MK cross up kannst du auch mal cr.LK, cr.LP, cr.LK x LTATSU probieren. Sollte aufgrund der höheren range des cr.LK auch treffen. Fühl mich persönlich damit aber nicht so wohl.

      Cross Up Tatsu ist safe on block...
    • Thx Leute.

      Eine Frage noch. Combo Hado, FADC, far sHK usw ... ist die überhaupt irgendwie sinnvoll? Ich bekomms zwar jetzt sauber hin, aber irgendwie seh ich die Combo ziemlich als Meterwaste, da man soweit vom Gegner weg ist, dass nach dem Far HK höchstes noch ein cMKxxHado trifft. Da gibts für den Preis bessere Optionen. Was meint Ihr dazu?
    • @dabogg

      in der regel solltest du mit c.lk noch mit der fußspitze treffen, lk tatsu geht danach dann auf jeden fall noch.

      bin aber auch ein freund von dem was rafi schreibt, hado fadc sweep für vortex ftw. ^^


      @c.lp, cs.hp link

      ich nutz den mittlerweile extrem viel, bzw. in bestimmten situationen immer. z.b. nach dive kick. ich mach den cs.hp aber grundsätzlich schon nach dem ersten c.lp. nach x-up j.lk mach ich den auch, da geht sich der cs.hp nach einem c.lp auch eigentlich immer aus. kritisch wirds nach x-up mk, da wirds wohl eng. aber bei allen frontalen jump ins sollte das sowieso immer klappen. imo ist ein c.lp als hitconfirm auch genug, man hat ja den jump in schon als hitconfirm und somit zwei moves. schwer ist der link imo auch nicht, ich plink den nichtmal und treff den eig. so gut wie immer.
      auf block mach ich dann xx hado, und auf hit wahlweise xx tatsu oder xx hado, fadc, cs.hp xx tatsu wenn ich meter dazu hab.

      den c.lk, c.lp x2 xx tatsu ersetzt das ding aber eh keinesfalls, ist total situations abhängig. bei der bnb aus c.lk bau ich fast immer 2 option selects mit ein (c.lk + c.lp os throw tech, *chain* c.lp + c.hk os sweep, *link* c.lp xx tatsu wenn der ganze brei connected hat), das kann der c.lp, cs.hp natürlich nicht ersetzen. ist dann eher für max damage/stun sinnvoll.
    • Hat sich eigentlich schon jemand etwas genauer mit dem U2 auseinandergesetzt und ihn in Matches verwendet? Hab mir den bislang nur im Practice angesehen, kann man dadurch Goukis Teleports vielleicht etwas absichern? Also sobald man Ultra hat immer oben, oben, oben, ... in den Teleport buffern und wenn man sieht dass der Gegner den Teleport mit etwas abfangen will KKK eingeben. Weiß aber nicht ob das wirklich machbar ist auf Reaktion, sowas ist alleine im Practice nicht so leicht zu testen. U2 hat zwar recht viel Startup, aber meistens muss man ja langsame Moves mit viel Range verwenden um den Teleport zu erwischen. Sobald der Gegner sich darauf einstellt kann er natürlich wieder versuchen mit schnellen Moves zu baiten, aber zumindest beschäftigt ihn das ein wenig.
    • ich hab damit herumexperimentiert, ich finde die beknackte hitbox von dem ding macht den nutzen außerhalb von combos aber echt zu nichte. das ding connected ja nur in einer bestimmten höhe und wenn jemand den telport mit nem crouching normal punishen will, whifft das ding in aller regel schon... habs erst einmal geschafft jemanden im match damit zu catchen, da war es aber pure raterei und zufall. ich hab einfach teleport richtung gegner gemacht und direkt auf seiner höhe den ultra eingegeben, und vermutlich war mein gegenüber so perplex, dass er entweder schlicht falsch geblockt hat oder wegspringen wollte... :D

      reincomboen ist aber nice. hier mal eine total schwachsinnige, aber lustige combo, wenn wir schon beim thema sind:


      youtube.com/watch?v=XdjkSHmX-xw


      only for the lulz! hab das ding nur gestern für ein lustiges spiel im studivz abgefilmt das wir gerade spielen, geht darum selbst trials zu basteln und zum nachmachen hochzuladen. total sinnlos, aber witzig. :D sind noch paar mehr auf meinem channel...

      sry 4 offtopic, hat aber irgendwie grad reingepasst... :D
    • don_tknow schrieb:

      (c.lk + c.lp os throw tech, *chain* c.lp + c.hk os sweep, *link* c.lp xx tatsu wenn der ganze brei connected hat)


      wofür ist der zweite OS?
      der erste ist klar, aber egal ob auf hit oder block, oder throw tech situation, der gegner kommt wegen combo oder chain sowieso nicht zu nem backdash?

      @u2:
      ne, den teleport mit u2 absichern ist ne sehr riskante sache. typischerweise wird die recovery vom teleport mit nem sweep bestraft, und u2 trifft nur stehende gegner.
      eine brauchbare möglichkeit wäre z.b. auf wakeup neben thawk oder zangief, dann teleport und wenn ein reversal 360 kommt, den dann auf der anderen seite mit u2 punishen, oder eben teleport durch nen antizipierte fb, und u2cancel. ist mir alles irgendwie zu unsicher.

      u2 hat imo einige nachteile, ...
      - es gibt kaum brauchbare anwendungen, wenn man von clHPxxteleportxxu2 absieht. dinge wie buffern in cLP als AA oder crossup tatsu, u2 halt ich einfach für matchuntauglich.
      - damage: ohne combo, nur teleport in den u2 gecancelt macht 400 damage, man verliert also alleine durch den teleportcancel 100 schadenspunkte

      alles in allem ist es zwar ein combobarer ultra, aber mit etwa dem schaden, den man auch mit ner combo machen kann.
      da lohnt sich für mich nicht, die ausführung zu üben. clHPxxteleportxxu2 geht zwar, aber der aufwand bis zur konstanten anwendung rentiert sich für mich einfach nicht.
    • daBogg schrieb:

      Thx Leute.

      Eine Frage noch. Combo Hado, FADC, far sHK usw ... ist die überhaupt irgendwie sinnvoll? Ich bekomms zwar jetzt sauber hin, aber irgendwie seh ich die Combo ziemlich als Meterwaste, da man soweit vom Gegner weg ist, dass nach dem Far HK höchstes noch ein cMKxxHado trifft. Da gibts für den Preis bessere Optionen. Was meint Ihr dazu?


      In vanilla war die combo ein Killer mit follow up in loop oder bnb... jetzt einfach zu range/char pezifisch. Ist komplett aus meinem Game verschwunden und ich mach jetzt sweep in Vortex.

      Hab mal mit der U2 combo rumprobiert, aber meine exe ist zu schwach um das Ding konsistent anzubringen, habs aber auch nur ne halbe std im training probiert. Ich mag den st.cl.HP aber auch nicht. Für mich is U1 irgendwie immer noch die bessere Wahl.
    • @rafi

      der sweep kommt raus wenn der c.lk whifft und dient als backdash-punisher. ganz typische situationen: nach fadc auf block, oder meaty auf gegnerischen wakeup (boxer z.b.). je nachdem wie die backdash gewohneiten vom gegner sind gibts da aber noch zig andere situationen. ich versuch die eingabe mittlerweile immer so zu machen, wenn ich die bnb nicht gerade durch nen jump in eh schon confirmt habe. schadet ja nicht. ^^
    • geil dabogg, du fängst auch mit akuma an?
      können uns gegenseitig anspornen ;)

      frage zu U1 als AA.
      ich habe den als AA ohne c.mk gemacht weil ich den mit c.mk noch nicht konstant hinkriege, hat aber auch so gut geklappt.deshalb:
      ist es mit c.mk viel besser als ohne?
      und kann man den konstant als AA verwenden?
      sehe ich nämlich sehr selten.

      @dabogg:
      man kann die loop nicht von s.lp => HK linken, aber hk in jab geht
      (war das so richtig)? :P
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • YouGenius_ schrieb:

      geil dabogg, du fängst auch mit akuma an?
      können uns gegenseitig anspornen ;)

      frage zu U1 als AA.
      ich habe den als AA ohne c.mk gemacht weil ich den mit c.mk noch nicht konstant hinkriege, hat aber auch so gut geklappt.deshalb:
      ist es mit c.mk viel besser als ohne?
      und kann man den konstant als AA verwenden?
      sehe ich nämlich sehr selten.

      @dabogg:
      man kann die loop nicht von s.lp => HK linken, aber hk in jab geht
      (war das so richtig)? :P


      U1: c.MK um AKumas hitbox zu verkleinern und als buffer

      Loop: der far.LP (+7fr) - f.HK Link ist raus weil f.HK jetzt start up 8fr. also richtig. Allerdings gibt es wohl eine Möglichkeit (range) dass der f.LP erst aufm zweiten active frame trifft und so den Loop wieder möglich macht bei bestimmten und wenigen Chars... Matchtauglich? ... wohl kaum...
    • zur loop: ist richtig was mic schreibt mit dem late active frame. allerdings geht das theoretisch gegen jeden char, nur variiert die range in der man den ersten fs.hk ansetzen muss jeweils. absolut null matchtauglich. es geht dabei um pixel und ist selbst im p-mode bei exakt nachgestellter position (corner) und orientierung an den linien auf dem boden schon nicht leicht, im match absolut nicht reproduzierbar. wie gesagt, die combo in dem vid hab ich auch nur 4 the lulz gemacht und falls sie einer nachmachen möchte, nichts weiter.

      zum ultra als aa:

      @eugen: damit das ganze ohne c.mk geht muss der gegner seinen jump in schon sehr komisch timen, da der jump in den ultra mangels invincibility im upper body bereich normalerweise immer clean schlägt, das sollte normal nicht funktionieren. der c.mk lässt halt die hitbox im oberkörperbereich verschwinden, deshalb funzt das ganze. kann aber auch mit empty jump gebaitet und bestraft werden, setzt also voraus, dass der gegner in der luft einen normal macht, da er sonst rausspringen oder den ultra mit z.b. srk schlagen kann. da der gegner aber in der regel mit irgendeinem normal springt, ist das ding schon sinnvoll. hab damit sehr gute erfahrungen gemacht.
    • YouGenius_ schrieb:

      geil dabogg, du fängst auch mit akuma an?
      können uns gegenseitig anspornen ;)
      Jopp deswegen freu ich mich auch schon wie bekloppt auf das nächste Treffen. Da gibts glaub vieles zu besprechen ;) .
      Wollte dich die Tage eh mal fragen wegen Mirrors. Können wir am Wochenende mal machen.

      Ohne cMK geht ganz gut, wenn der Gegner Fullscreen versucht über deinen Hado zu springen. Ist aber bisschen riskant. Man muss genau dann am Gegner ankommen, wenn er auf dem Boden landet. Ist man irgendwie in dem Moment, wenn man Emptyjump nach vorne macht und landet kurz "eingefroren"? Würde mich interessieren wie die Framebasis dazu aussieht. Nicht das es nur Zufall war und die Gegner versucht haben da noch was rein zu schlagen.
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