Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • Daseigentliche Problem an dem Reset ist, dass der Gegner, wenn er denn das Matchup einigermaßen kennt, den DF früh genug sieht und entsprechend reagieren wird. Sowas kannst du gegen Leute machen, die nicht aufpassen :)
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • der reset ist kein müll, das gehört zum mixup. man muss nicht immer nach dem demonflip grabben und man kann auch einen anderen demonflip benutzen um anti airs zu baiten. Man sollte es sehr selten benutzen, aber man sollte auch nicht vergessen, dass akuma diese option hat.
    • vorsicht bei resets nach LK tatsu. es macht vor allem gegen DPs einen kleinen, aber gewichtigen unterschied ob man den tatsu aus cLPx3 oder clHP. dadurch ändert sich geringfügig die range, was zu verschiedenen ergebnissen führen kann.

      z.b. benutze ich gerne clMP als reset nach clHP xx LK tatsu. wenn man den clMP in den MK DFK cancelt, bekommt man nen sehr guten winkel, den ryu nur sehr schwer mit late SRK aktiv verteidigen kann. ist aber sehr viel leichter zu verteidigen, wenn man statt clHP vorm tatsu cLPx3 macht.
      ein anderer reset der bei mir sehr erfolgreich funktioniert ist crossup tatsu, reset mit cMP, cancel im HK DF. der air tatsu trifft leider nicht immer in derselben höhe, also ist die range - unter anderem auch wegen anderer faktoren - jedesmal etwas unterschiedlich, was für den gegner recht verwirrend sein kann.
    • ne sache wäre da noch bei akuma, irgendwie mach ich zu 80% eines matches immer dive kicks, bzw sprung und kick oder air fireballs oder lps und c.mk in hado... die anderen 20 % sind mal zu packen oder das ultra oder mal ein f.mp crossup.. fadc -> red fireball mach ich nach einem srk nur wenn der gegner wenig leben hat, ich versuch irgendwie durch den dive kick in die standart bnb zu kommen, wenn die nich klappt mach ich entweder lp, lp, dive throw oder lp c.mk in hadouken oder so.. und dann kommt wieder fireball game )= an einen jump in crossup trau ich mich nich ganz ran oder einem jump, tatsu hinterm gegner.. aber ich ich fall nach wenigen matches in einen auto. zustand irgendwie.. natürlich versuch ich auf das matchup zu achten aber es endet fast immer gleich meine taktik im kampf.. kann man da was machen? was könnte ich verbessern? auf was achtet ihr?

      danke für die hilfe..
      mfg


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      Street Fighter 3rd Strike (Akuma)
      Street Fighter x Tekken (Akuma/ Ogre?)
    • erstmal musst du dir darüber im klaren werden, wie akumas gameplan aussieht. sein oberstes ziel ist es, einen knockdown zu verursachen, am besten einen untechbaren. welche tools hat er das zu erreichen:

      - sweep
      - forward throw
      - backthrow
      - demon flip grab
      - demon flip palm

      diese dinge solltest du versuchen anzubringen um dein vortex aufzubauen. dabei solltest du natürlich versuchen möglichst safe vorzugehen, um nicht schon die hälfte deiner life zu verlieren bevor du das erste mal den gegner auf dem boden hast. da die demon flip varianten alle mit nem jump in verbunden sind, was allgemein die schlechteste und unsicherste variante darstellt gegen einen stehenden gegner in die offensive zu gehen, solltest du vor allem am boden bleiben und versuchen einen sweep anzubringen, oder in einer blockstring einen throw. welche optionen du hast, wenn der gegner erstmal liegt, schaust du am besten im vortex-thread von rafi nach, der ist klasse!

      dann solltest du natürlich mal über deine blockstrings gucken und dich fragen, ob das sinn macht. ist c.lp x2, c.mp vielleicht besser als c.lp x2, c.mk? wenn ja, warum? ganz einfach: der link ist einfacher, der c.mp ist schneller draußen und hat daher mehr counterhit-potenziel, und du schiebst den gegner nicht soweit weg, und zu guter letzt verlierst du nicht dein momentum, weil der c.mp auf block im vorteil ist und du deine offensive aufrecht erhalten kannst. außerdem solltest du den c.mp natürlich nicht immer in den hado caceln, sondern auch einfach mal die plus-frames nutzen und nach dem geblockten c.mp ein stück an den gegner laufen und mit z.b. nem zweiten c.mp nach counterhit fishen oder auf tick-throw gehen. wenn deine string trifft, hast du mit dem link nen easy 2-framer und kannst eine combo in ex-tatsu oder ex-hado gegen crouchende und stehende gegner, und in light-tatsu - srk gegen großen hitboxen und stehende gegner machen. blockstrings nur mit lk, lp mal x machen auch sinn, zumal du hier wenn das ganze trifft mit c.lk, c.lp, c.lp xx light tatsu, srk die universellste hitconfirm in die bnb hast.

      den c.mk solltest du eher auf midrange als poke einsetzen, und weniger in combos oder blockstrings.

      für dinge wie crossup-tatsu solltest du dich in den p-mode setzen. das ist so ein gutes tool. es bringt nichts, wenn du dich nicht traust im match anzubringen, weil du unsicher bist. übung macht den meister! :)


      könnte hier noch 3 stunden weiterschreiben, aber wenn du dich an diese dinge machst und dran bleibst, wirst du sicher schon ein ganz gutes stück weiterkommen. zwar wirst du am anfang mit sicherheit erstmal mehr matches verlieren als vorher, weil du die execution und die setups noch nicht drin hast. aber im endeffekt lohnt es sich.
    • alles klar vielen dank 3 hits mit lp bzw lk und dann tatsu schaff ich auch nur im p mode weil man den dritten hit ein paar milisekunden später eingeben muss und dann den tatsu, zoning kann ich ja würd ich sagen, das mit MP anstatt MK hat mir auch geholfen, werd ich mir merken, ich übe auch c.mp bzw c.mk in hado, fadc BNB das lohnt sich auch merk ich, grüße
      mfg


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      Street Fighter 3rd Strike (Akuma)
      Street Fighter x Tekken (Akuma/ Ogre?)
    • sorry für doppelpost

      bin dick am matchvideos schauen wegen training und ich wollte nur ma fragen warum tokido wenn er und sein gegner so weit auseinanderstehen wie möglich, er einen LP Red fireball macht und nicht HP, bei der entfernung ist die schnelle recovery gegen einen ryu wohl egal da schiesst man doch lieber 3 hits.. bei einem akuma mirror würd ichs noch verstehen..

      kann mich jemand aufklären?
      grüße
      mfg


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      Street Fighter 3rd Strike (Akuma)
      Street Fighter x Tekken (Akuma/ Ogre?)
    • Typisches Setup: beliebiges Projektil gegen Akuma lp shaku. Der Gegner sieht den roten Feuerball und vermutet, es kommen 3. Er will die Blockdamage nicht fressen und springt nach seinem Projektil selbst (ist ungefähr der Zeitpunkt, dein dem sich die beiden Projektile treffen), vielleicht sogar nach vorne. Weil kein Projektil von Akuma mehr auf dem Bildschirm ist, kann dieser erneut eins werfen und den Gegner so evtl. aus der Luft holen.
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • oh das schreib ich mir sofort auf..

      eine sache die mir noch aufgefallen ist, er macht nach lk tatsu öfters c.HK als HP oder Ex SRK, warum? srk macht mehr dmg und sowohl nach c.HK als auch nach SRK ist die situation für akuma gleich, der gegner liegt vor ihm.. oder kann man schnell aufstehen nach dem srk ist es deswegen? ich weiß ja knockdown spiel von akuma..

      und der unterschied zwischen jumpin HK oder jumpin mk und jumpin, down mk ?
      danke
      mfg


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      Street Fighter 3rd Strike (Akuma)
      Street Fighter x Tekken (Akuma/ Ogre?)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von [WCL]Shoker ()

    • [WCL]Shoker schrieb:

      eine sache die mir noch aufgefallen ist, er macht nach lk tatsu öfters c.HK als HP oder Ex SRK, warum? srk macht mehr dmg und sowohl nach c.HK als auch nach SRK ist die situation für akuma gleich, der gegner liegt vor ihm.. oder kann man schnell aufstehen nach dem srk ist es deswegen? ich weiß ja knockdown spiel von akuma..

      Nach Sweep ist keine Quick Recovery des Gegners möglich, deswegen ist Gouki danach bedeutend stärker im Vorteil als nach einem SRK Knockdown. Sweep funktioniert allerdings nicht gegen alle Gegner. Dazu steht aber schon wirklich eine Menge hier im Forum, im Gouki Board haben einige Leute wirklich viele brauchbare Informationen zusammengetragen. Lies dir am besten Mal Rafis Vortex Thread durch und schau dir das Okizeme 101 von Tokido an, das sollte helfen:
    • den hk loop kannst du knicken.

      Den in einem match anzubringen ist schir unmöglich und für die 40- 80 dmg nicht wert. Anstatt kannst du einfach in ein tatsu into knockdown machen . Untechable knockdown und schon kannst du mit deinen vortex bullshit was akuma da hat den gegner in den wahnsinn treiben . :)
    • Auf eventhubs ist gerade dieses Video vom AE Akuma verlinkt:




      Seh ich das richtig dass der Hado nun soviel hitstun (und irgendwie siehts auch nach sehr wenig pushback aus) macht, dass cl.HP und c.mk (und in dem Fall noch weitere normals) sowie eine FA Lvl2 gelinkt werden kann? 8o
      Oder ist das Charspezifisch (z.B. nur gegen duckende Chun)?
      Schon jmd probiert?

      Edit: Und Oni kriegt nach nem Ex hado noch nen sweep rein, außerdem linkt HP ineinander (3x hintereinander gegen Gief in dem Vid)? Omfg. Aber das ist andere Baustelle.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

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