Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • Rafi schrieb:

      ansonsten kannst du nach nem reset auch nen cancel in EX shaku machen: connected zwar nicht, würde aber nen SRK stuffen (wenn denn der gegner mitm DF cancel rechnet), ist außerdem schwer im vorteil auf block und du bist zu weit weg als dass dich ein EX SRK treffen könnte.



      Dafür dürfte sein Ultra1 (und der einiger anderer Chars) da durchkommen. Nicht gut.
      Ich hab bei Ryu die meisten Erfolge, wenn es mir gelingt, seinen SRK whiffen zu lassen. Entweder eben mit nem langen DF (MK/HK) oder mit nem (ge-fake-tem/ zu langem) crossup tatsu.
      Was ich jetzt hier noch nicht gesehen hab und wenn wir grad so schön am spekulieren sind... Hat jmd schon mal seinen down+mk divekick nach nem c.LP reset probiert?
      Aber den SRK abgewöhnen? Das geht nicht wirklich imho. Bei vielen kann man noch so oft den gewhifften SRK punishen und sie hauen ihn immer wieder raus. Oder Goukens, die auf Wakeup immer wieder ihren Armor Move machen und dabei kontinuierlich Palmstrikes fressen. :D
    • Ich hab gerade auf srk was zu 'nem far st.LK / far st.HK-Option-Select gelesen (soll wohl gleichzeitig 'ne Frame Trap sein). Hier ( klick) sieht man, wie das OS den Backdash trifft (1:32):



      Ich konnte nicht genau rausfinden, was das OS macht bzw. wie man's genau einsetzt. Hat da einer 'n Plan?
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • das option select ist:
      c.lk OS throw tech (meaty), st.lk chain OS st.hk, st.lp/c.mp egal ob st.hk rauskommt oder nicht.
      was passiert ist:
      falls c.lk trifft, chaint st.lk und likt in st.lp oder c.mp.
      falls man timing verkackt kommt techthrow
      falls backdash kommt st.hk und man drückt st.lp/c.mp aber der input wird nicht registriert weil der hk aktiv ist.
    • ※ Air Hurricane Kick trajectory has been changed.

      was heißt denn das?
      + ich hoff immer noch auf srk fadc u2 ... das würde den u2 wirklich nützlich machen imo.
      “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
    • "Ryu and Akuma's Air Hurricane Kicks are no longer as effective for escaping bad situations. If these are done in the air before hitting the peak of the jump, they'll become floaty and go nowhere. Crossing up with a Hurricane Kick still works, though."


      Quelle: shoryuken.com/f249/super-sfiv-…anges-250762/#post9487900
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • Kein Plan ob es wirklich "neu" ist das der loop wieder geht, aber ich Poste es mal.



      Comboing into and out of st. RH without FADC. Works from jump ins, Crumple, demon flip etc.
      Stumbled across it today, got it working on about 13 characters so far. With practical set ups on about 5. I'll hopefully get to explore it further in one of the fortnightly vids. You can get [cr. forward xx whatever] or [walk forward st. jab, cr, roundhouse] after the last rep.
    • Ich denke mal du meinst das Sprung OS, was du mit Reihenfolge meinst ist mir auch nicht so ganz klar aber ich sag mal einfach wie mans eingibt ^^.
      Du springst den Gegner (meisten on wakeup) an , machst ne Jump In Attacke die treffen würde , wenn der Gegner nichts unverwundbares macht, und gibst in dem Moment wo die Attacke treffen würde den hk tatsu ein. Du musst ein bisschen aufpassen das du den Tatsu nicht zu spät eingibst sonst kommt er selbst wenn die Sprungattacke trifft raus.
    • Nimm im Trainingsmodus dich selbst auf: cr.hk, j.hk, Tatsu. Den j.hk sollte der Dummy blocken, der Tatsu darf nicht rauskommen. Wenn der j.hk nicht trifft, springst du entweder zu früh oder drückt hk zu früh/spät. Wenn der Tatsu rauskommt, ist die Pause zwischen j.hk und Tatsu zu lange.

      Wenn du jetzt wieder Spieler 1 übernimmst, sollte der j.hk whiffen und sofort bei der Landung der Tatsu hinterherfetzen.
      Lattenrost ist keine Geschlechtskrankheit
    • Liebe Freunde des schlechten Geschmacks ich hab eine Frage bezüglich linken in lk. tatsu ...
      Gestern im p-mode hab ich paar kombos ausgetestet.
      Mir ist folgendes aufgefallen:
      Ich krieg c lk c lp c mp tatus nach einem crossup mit m.k nicht so wirklich hin. Allgemein find ich den link relativ schwierig im gegensatz zu c mp cmp tatsu. Nicht unbedingt den hitconfirm sondern eher wegen der range, die combod nicht mehr in den tatsu.
      Danach hab ich bischen rumgetüftelt und bemerkt, dass wenn ich den Dummkopf auf "Hockend" stell und dann c lk tatsu probier, der immer drüber wifft.
      Meine Frage nun an die Spezialisten:
      Welchen tatsu link sollte ich benutzen wenn der Gegner crouched ist. c lk c hp ?

      Hast du heute Abend so gegen 21.00 evtl. bischen Zeit zum üben Hopi und OS zu besprechen bzw. demonstrieren. Natürlich nur, wenn mein unfähiger Mitbewohner nicht wieder irgendwelche Streams oder sonstigen Schwachsinn im Internet betreibt. Mit dem kann ich nix üben, weil der einfach zu schlecht in SSFIV ist, da blockt der Dummy vernünftiger :)
    • cLK, cLP, cMP xx LK tatsu funktioniert bei vielen chars nicht, wenn du nicht point blank anfängst. vor allem gegen ryu, ken, etc. whiffed dann der tatsu gerne mal.


      im prinzip hast du drei andere hitconfirms:

      - cLP x 3
      hitconfirm mit niedrigstem damage, ist andererseits aber am zuverlässigsten - im gegensatz zu cMP gibt es keine range, in der ein cLP trifft aber der LK tatsu whiffed - egal welcher char.

      - cMP, cMP
      hast du ja selbst schon beschrieben. wenn du mit dem gut zurecht kommst, benutz ihn. macht ohnehin mehr damage. hier hast du aber wieder das problem, dass dir abhängig von der range der tatsu whiffen kann, auch nach nem cMP auf hit.

      - cLP, clHP
      bin mir jetzt nicht sicher, ob das mehr dmg macht als cMPx2. nach clHP whiffed dir der tatsu auf keinen fall (natürlich immer bei stehendem gegner).
      der nachteil: z.b. auf wakeup kanns schnell mal passieren, dass du wegen nem (fake) crossup DFK nicht auf der seite bist, auf der du glaubst zu sein, was weniger das problem ist: viel mehr gehts darum rechtzeitig zu sehen ob der gegner duckt oder steht. außerdem bekommst du bei falscher range nach cLP nen fsHP statt clHP raus, und hast keine followups.
      der vorteil: wenn die range nicht passt und du fsHP rausbekommst, whiffst du keinen tatsu weil fsHP nicht specialcancelable ist.

      der einzige hitconfirm für cHP ist clLP. ist ein 1framer, was den link aber imo matchuntauglich macht ist die strikte distanzabhängigkeit von cHP. wenn du nicht pointblank stehst whiffed cHP, der cancel in FB oder tatsu kommt nicht raus und cHP hat ne miese recovery.

      deine möglichkeiten, wenn der gegner geduckt ist:
      - MK/HK tatsu
      - abschluss mit (EX)FB
      - abhängig von der range abschluss mit SRK, z.b. cLP, clHP xx HP SRK bzw. LP SRK wenn der gegner etwas weiter weg ist.
    • Du hast den EX Tatsu vergessen :) den mache ich in solchen Situationen immer, wenn ich mehr als 1 Bar hab. Vor allem in der Ecke (wg. HP SRK Juggle).

      @El: joa, mal spontan kuggn. Bin auf jeden Fall im IRC.
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    • jo ich war gestern im t mode und hab ne neue combo geübt die wenn alles klappt doch ziemlich guten dmg macht.. Focus lvl 2, 3, c.HP oder c.lp oder was auch immer -> (lk tatsu, s.HP, demon flip -> throw), jetzt bin ich mir nicht sicher ob ich lk oder mk benutzen soll für den flip, manchmal treffen beide, manchma gehen aber auch beide vorbei Oo werd das natürlich weiterüben die combo lohnt sich extremst...

      weiß jemand wie man diese combo gezielt einsetzt?
      mfg


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      Street Fighter 3rd Strike (Akuma)
      Street Fighter x Tekken (Akuma/ Ogre?)

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    • dann ist es eben nur bis zum s.HP ne combo und der demon flip ein RESET... mein gott.. , also wenn der demon flip direkt nach dem s.HP kommt dann trifft der throw häufig, ausser einer masht die ganze zeit ein srk oder so, aber ab dann versuch ich ja nichtmehr diese combo in den reset zu machen, ich gebe den demon flip ja nicht ein wenn der gegner schon steht sondern während er in der luft ist damit ich sofort losspring und wenn er am boden ankommt bin ich fast schon wieder bei ihm in der luft..
      mfg


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    • Dieser Reset in Throw ist Müll. Gute Resets zeichnen sich dadurch aus ,das deine potentielle Damage höher ist als die des Gegners und er in eine richtig ungünstige Situation kommt, wo er raten muss was du machst. Nach c.hp reset kann man aber einfach auf Reaktion srken, oder wenn er dich richtig mit dem Throw liest backdashen und dich mit nem Ultra verprügeln. Deine Damage wenn du gewinnst bewegt sich im 100er Bereich, während die des Gegners, wenn er gewinnt, beim 3 fachen liegt, das klingt für mich nicht nach einem guten Reset.
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