Gouki allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • ich mag rufus' hitbox nicht.
      versteh auch nicht, warum der unter den zweiten kick vom fsHK passt ohne blocken zu müssen. dann hast so chars wie fuerte, die vielleicht 60kilo haben, wenn sie nass sind, beim duschen von einem wasserstrahl zum nächsten hüpfen und sich trotzdem nicht unter dem zweiten kick ducken können.
    • Rafi schrieb:

      ich halte den stick hinten, während ich rauf/runter bewege und mashe alle 3 buttons.
      [db,b,ub]xN + [LP+LK+HP]xN.

      im pmode hast du dann sowas:
      :uh: :lp: :lk: :hp:
      :h: :lp: :lk: :hp:
      :oh: :lp: :lk: :hp:
      ...

      funktioniert, weil du ja immer zwei LPs hintereinander hast, um im erstmöglichen moment kommt LK+HP. wegen dem shortcut-system hast du auch bei jedem einzelnen input immer wieder ein neues "b" dabei.

      rein theoretisch könntest du sogar wie wild alle buttons mashen und nonstop 360er eingeben. funktioniert beides nach demselben prinzip, das andere ist eben nur "optimiert" :P


      Hab das nun n paar mal probieren können und das Rumgemashe funktioniert tatsächlich so "gut", dass der als Reversal rauskommt. Hätt ich nicht gedacht dass das so verlässlich funktioniert. Thx.
    • also nochmal zum c.mp, c.mp xx hado xx fadc, fs.hk.

      ich habs jetzt nochmal interesse halber gegen diverse chars versucht und es scheint maximal kompliziert zu sein. ^^ gegen einige chars geht es problemlos auch wenn sie stehen. einige wiederum gehen stehend nicht, aber wenn sie crouchen ist kein thema. dann scheint es wiederum chars zu geben, gegen die es garnicht funktioniert! xD so war es zumindest bei mir. cody, rufus und ryu hab ich standing hinbekommen. juri standing nach etlichen versuchen nicht, crouching aber kein thema. gegen chun hab ichs ums verrecken überhaupt nicht hingekriegt, weder standing noch crouching.

      @hopi

      hast du denn auch bedacht bei den tests, dass du den lp-hado machen solltest? der gibt ja ne ganze ecke mehr adv. als die anderen, weil er nochmal später trifft. ich hab das am anfang beim ersten test gestern auch nicht bedacht, habs zwar gegen standing cody auch mit hp hado hinbekommen, aber erst nach ein paar versuchen und auf maximaler range. gegen die chars, gegen die es geht, find ich es mit lp hado aber deutlich machbarer udnd es ist nicht so krass vom spacing abhängig.
    • don_tknow schrieb:

      gegen die chars, gegen die es geht, find ich es mit lp hado aber deutlich machbarer udnd es ist nicht so krass vom spacing abhängig.


      Beim LP hado hat man imho immer das Risiko, dass er eben mal nicht connected und dann kriegt man nen Ultra ab (wenn der Gegner nen Masher ist oder auch einfach nur gut ist und weiß, dass der Hado manchmal nicht zur Combo connected).
      Deshalb setz ich bei den fadc-Combos mit fs.HK sicherheitshalber immer den HP.hado ein. Wenns mit dem HP.hado gegen einige Chars nicht funktioniert, würde ich gegen diese dann aufgrund des Risikos diese Combo erstmal nicht benutzen.
      Den LP.Hado innerhalb einer fadc Combo nehm ich nur noch wenn ich ganz sicher nah genug am Gegner dran bin und zb mit HP xx hado xx c.HP xx lk.tatsu xx srk etwas punishe. Da connected der LP.Hado immer und gibt auch noch etwas zusätzliche Zeit um "relativ komfortabel" mit c.HP den Gegner aufstehen zu lassen.
    • wenn du ganz nah dran bist (wie bei clHPxxFB) macht es keinen unterschied, ob du den LP oder HP benutzt - beide recovern gleich und wegen der quasi nicht vorhandenen range bringt dir der LP keinen signifikanten vorteil. in der situation hab ich mir don_tknows eingabe mit negative edge angewöhnt, mache also immer den HP.

      den fsHK nach fadc benutze ich eigentlich auch nie - schon allein deshalb, weil ich meine combos gerne charunabhängig halte und manche chars nach nem geblockten 1. hit vom fsHK mit cLP->combo punishen können. wenn nach nem cMPxxFB oder cMKxxFB die range zu groß ist für clHP oder cMP, benutz ich lieber den sweep, der für mich einfach zuverlässiger ist. gebe zwar damage für nicht garantiertes wakeup game auf, aber das liegt mir einfach mehr.
    • ich seh das grundsätzlich genauso. aber meintest du nicht eher garantiertes wakup-game? der sweep bringt dir doch den untech kd?

      zu negative edge bei close hp xx hado: ich mach das mittlerweile nurnoch, wenn ich die combo raw anbringe, als punisher oder bei garantiertem jump in. wenn ich den hitconfirm über c.lp, cl.hp mache, mach ich ihn inzwischen normal, weil ich mir angewöhnt hab den cl.hp zu plinken.
    • der knd ist garantiert, aber das darauffolgende guessing game eben nicht mehr, deswegen das "nicht garantiert" - aber ich seh das als persönliche präferenz, ich bin in der hinsicht vielleicht auch ein bisschen zu verspielt - lieber wakeup game als garantierter damage, den ich aber nicht konstant rausbringe - vor allem online, was 90% meiner spielzeit ausmacht.

      du kannst doch auch cLP, clHP plinken und trotzdem noch clHPxxFB als negative edge eingeben? so mach ich das jedenfalls. womit wir aber wieder bei "persönlicher präferenz" wären :D
    • Negative Edge benutz ich in combos nie, mit negative edge hat man nur 1 chance das timing zu treffen. Durch erneutes drücken hat man 2 chancen (drücken und anschließendes negative edge).

      Negative edge macht imho nur bei fireball wars sinn, wo man nicht möchte, dass die normal rauskommt falls der feuerball unerwartet länger auf dem bildschirm bleibt.

      wenn du ganz nah dran bist (wie bei clHPxxFB) macht es keinen unterschied, ob du den LP oder HP benutzt
      bei geduckter chunli in der ecke macht es einen unterschied. Manchmal whifft hp hadoken komplett

      Wär cool wenn jemand ne liste macht mit spacing/combo requirements für die hado xx fadx st.hk combo gegen den cast.
      In vanilla hab ich die combo immer mit 2.clp, c.mp xx hado gemacht.
    • Ich teste momentan viel ein instant air EXHADO setup auf wake up und wollte mal wissen ob damit auch andere Akumas rumspielen und welche Erfahrungen sie damit haben… Ich war auf der Suche nach einer (gelegentlichen) Abwechslung zum klassischen Demon Flip Vortex, also KD Mix Up…

      Start ist (idealerweise) ein untechable KD vom CR.HK dann leicht verzögert instant air EXHADO. Richtig getimt, also minimal verzögert und nicht zu tief, stuffed der EXHADO alle SRKs (ausser natürlich EX | EDIT: ...und ULTRA). Ist er zu früh oder zu tief ausgeführt kommen die klassischen AA SRKs (invinc) durch, also Ryus MSRK, Akus HSRK. Es macht also nur Sinn wenn der Gegener kein EX hat oder kein EX ausgeben möchte wegen späteren FADC blabla. Gegen Ryu mit 3 EX und Ultra ist dieses Gimmick natürlich Suizid...

      Getestet wurde dies gegen Ryu und Akuma, angewendet aber auch schon gegen Ken und Fei. Bei Aku und Ryu sieht man auch den SRK Ink Schweif wenn sie gestuffed werden. Noch keine Ahnung wie man dem EXHADO noch entgehen kann über backdash oder so... Ich denke mal mehrere Chars können dies auch punishen (z.b. Guys oder Goukens EXTATSU).

      An sich ist das ja nix besonderes, da der Gegner immer noch blocken kann. Dann hat man allerdings immer noch frame advantage und man kann ihn mit einem CR.MP (scheint mir echte Blockstring) aussser throw range schieben oder halt doch in ein throw Set up gehen (direkt oder nach CR.LP – Hallo Ibuki!). Falls der Gegener stehen blockt dann ein low hit…

      Sollte der Gegener aber doch was drücken sollte (z.B. LSRK) ergibt sich eine Latte von Möglichkeiten, da man den EXHADO als Hit Confirm verwendet:

      Mid CR.HK untech KD (DMG/STUN):
      - IA EXHADO - CR.MP – LTATSU – HSRK (261/270)
      - IA EXHADO - CR.MK x HADO x FADC .... whatever... (Gegner block stehend...)
      - IA EXHADO – HP x TELEPORT x ULTRA2 (420/225)

      Mid/Far CR.HK untech KD (DMG/STUN):
      - IA EXHADO - CR.HK (in Vortex oder Gegner block stehend...; 130/125)

      Far CR.HK untech KD (DMG/STUN):
      - IA EXHADO – FAR HK – CR.LP – LTATSU – HSRK (303/390)


      Spielt noch jemand mit IA EXHADO auf wake up rum? Hab grad erst damit angefangen zu testen und bin nicht sicher ob das jetzt genial oder braindead ist…

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • @mic witt:

      hab das hier vor ein paar tagen (letzte seite in diesem thread) gepostet:

      Rafi schrieb:

      hat von euch wer erfahrung mit meaty air fb setups, mal abgesehen von den cross air fbs?
      z.b. geht nach ner bnb, die mit HP SRK beendet wurde sofortiger TK EX air fb - wenn fei was anderes macht außer block, EX DP oder backdash treffen ihn beide fbs, und der hitstun ist lange genug um mit fsHK zu connecten.

      das ganze ist aber sehr charabhängig - klappt z.b. gegen ryu nicht, weil da nicht mal mehr der zweite fb trifft. ist andererseits aber safe gegen srks: wenn ryu (nach bnb mit HP SRK) nen reversal srk macht, trifft ihn der fb, danach isn juggle mit HP SRK möglich. blockt er beide fbs und macht dann erst den reversal srk (gouki ist noch in der luft), kann dieser geblockt werden.

      mache das eigentlich nur gegen fei, habs aber nur gegen wenige chars getestet. bisher hats nur gegen fei wirklich konstant geklappt.

      gegen z.b. ryu bekomm ich z.t. ganz merkwürdige ergebnisse - hab bis jetzt das timing nicht so verändern können, dass ich (wenn ryu nichts macht) noch fsHK connecten kann. es ist schon schwer genug, auch den zweiten FB zu treffen, ryu dürfte in der hinsicht ne marginal andere hitbox als fei haben was es schwer macht den zweiten FB zu connecten.

      der random-faktor:
      wenn ryu allerdings nen MP SRK macht passiert es manchmal, dass er durch den ersten FB fast durchkommt bevor die invincibilityframes aufhören und er deswegen vom FB (immer noch vom ersten) von _hinten_ getroffen wird, der zweite FB whiffed weil der nicht juggled. das hat dann den effekt, dass gouki landen kann (hinter ryu) und man mit nem HP SRK - jetzt in die andere richtung - jugglen kann. schwer zu erklären, sieht jedenfalls recht eigenartig aus.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Wie gesagt, mache das momentan nur nach CR.HK gegen Shoto-esque Chars. Lande aber immer davor. F.HK kann ich nach nem max range sweep comboen.

      Oft kriege ich auch diese Reset-Situation, da dann Ryu offensichtlich einen SRK macht wo die invinc frames bis zum airborne status reichen. Verstehe ich das richtig, dass man dann noch mit SRK juggeln kann (siehe dein post)? Dachte Reset ist immer invinc. Verstehe es aber vielleicht falsch.

      Gegen EX Messiah ist es wohl eher braindead...

      Irgendwie hab ich aber das Gefühl, da könnte eine gute, wenn auch situationsabhängige Alternative zum Vortex rauskommen die man mal als gelegentliches mix up einstreuen kann... Zumal man eignetlich eine vorteilhafte Position für mix up (throw, blockstring, low hit) hat auch wenn der Gegner blockt. Richtig angewendet also low risk, high reward wenn der Gegner sich unter Druck gestzt fühlt einen button zu drücken.

      Oder ich verlauf mich da in etwas...

      EDIT:
      Achja, hab da mal eine FA abgekriegt, denke aber dies war ein Einzelfall, da man auf ein frame genau drücken muss da der FB ja meaty ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • ich glaub tatsächlich du verstehst mich falsch, wenn du von einem "reset" sprichst.
      ich versuch meinen wörterbrei mal geordnet zu bekommen:

      akuma(linke seite, p1) trifft eine bnb gegen ryu, schließt diese mit HP SRK ab. sobald akuma aus der recovery vom SRK raus ist, macht er nen TK AIR EX FB, ryu macht nen quickstand.

      wenn ryu einen SRK macht (ich weiß jetzt nicht welchen, nagel mich nicht drauf fest aber es war eh der MP glaub ich...), kommt er während seiner inv frames durch den ersten FB durch. sobald die aber enden, ist der FB schon fast durch ihn durch, auf der anderen seite überlappt sich aber die hitbox vom FB mit ryus "hitable" box. der hit kommt also nicht von der vorgesehenen, linken seite sondern von rechts (als airhit, ryu ist wegen dem SRK ja schon in der luft) - und drückt ryu deswegen nicht nach rechts, sondern nach links. eben wie ein crossup.
      währenddessen landet akuma _über_ ryu auf der rechten seite und kann mit nem HP SRK (nach links eingegeben) ryu jugglen.

      soll jetzt kein setup sein oder so, ist nur einer von ein paar möglichen fällen, die ein TK AIR EX FB setup für mich recht random aussehen lassen und der grund, warum ich das - insbesondere gegen ryu - nicht weiter verfolge. gegen fei jedoch ist die sache schon anders.
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