Ryu Allgemeine Fragen & Diskussionen

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    • Aber ich find generell, wenn su schon siehst das der jumpin trifft, dann würde ich es maximal bei 2 normals belassen. Zb jumpin, clp, standing mk fadc standing hp in beliebigen special move, nach dem standing mk kann man sogar im midscreen die ganzen sachen machen.

      Oder die schwere variante jumpin cmp chp usw...
      Allein wegen boxer würd ich dir das raten. Bei ihm kannst max 2 normals reinhängen. Die hitbox am unterkörper sind cheerleader like. XD
    • SellaSeloo schrieb:

      meine finger sind nach dem j.mk schon so an c.lk,c.lp gewohnt das ich es anders net mehr hinbekomm xD
      aber werds mir merken thx an euch ;)


      Versuch nur nach geblockten jumpins mit clk anzufangen, weil man weiß nie ob der gegner danach sofort unten weiterblockt.
      Ich weiß sowas braucht seine zeit, aber lieber du versuchst es unabhängig ob du den link jetzt sofort schaffst oder nicht. Ich hab schon einige runden verloren, weil ich mal den link daneben hau, dann whifft der nächste schlag und kriegst ein punish, aber sowas muss man positiv sehen und sich in den pmode setzen und den link von beiden seiten oft genug üben. Is so
    • In letzter Zeit hab ich auch ein wenig mit U2 rumexperimentiert. Kann das einfach nicht sein lassen; zum Einen sieht U2 einfach fett aus und zum Anderen wird mir das spielen mit U1 langsam eintönig...

      Entgegen der Überzeugung, dass U1 im allgemeinen durch bessere Setup-Möglichkeiten weitaus sinnvoller für Ryu ist, konnte ich dem U2 doch einiges Positives abgewinnen:

      - Als AA funktioniert U2 bekanntermaßen ziemlich gut. Es fängt mit Ausnahme von Crossups und des U2 von Zangief alles ab (spät eingegeben z.B. auch FB von Vega und HS von Bison) und verursacht gut Schaden. Gegen Crossups auf Wakeup gelingt mir der Autoturn auch deutlich zuverlässiger als bei normalen DPs.
      Man muss allerdings ziemlich schnell sein (Startup 1+8/9 ?) und lernen überhaupt daran zu denken den U2 als AA zu nehmen. Ich erwische mich immer wieder dabei DP oder cHP als AA einzusetzen, obwohl der U2-Balken glüht...

      - U2 ist imo das beste Tool von Ryu um gewhiffte/geblockte Moves zu bestrafen. Hier gibts zahlreiche Beispiele: kann mich gut an ein Match gegen eine starke Chun erinnern, die mich in der ersten Runde mit ihren Pokes/Footsies an die Grenze einer Niederlage getrieben hat (hatte vielleicht noch 10% life übrig, sie um die 80%). Dann kassiert sie einen Sweep, ich mit Safe Jump drauf, sie wie so oft EXSPBK, was ich mit U2 beantwortet habe. Das Match war wieder ausgeglichen (beide um die 10% life) und letzendlich habe ich gewinnen können und das ohne Meter zu verlieren. Der Schaden von U2 als Reversal ist hier nicht zu unterschätzen, gerade gegen Charas mit wenig Health, reicht meistens ein geblockter Special um die Runde zugunsten von Ryu zu entscheiden... gute Spieler hauen ihre Specials aber natürlich nicht immer unvorsichtig raus...

      - Gegen gute Spieler lässt sich U2 aber auch ziemlich gut bei Jump-ins anbringen. Viele vergessen das gerne aber Ryus jHK und jHP gehören zu den besten im Spiel; man arbeitet sehr oft mit den beiden und erwischt die Leute dabei regelmäßig damit, egal ob über unvorsichtig rausgehauene Projektile oder weil der AA zu spät gekommen ist. Das klingt trivial ist aber so. Mann muss hier nur U2 in den Sprung reinbuffern und nachdem der AA getroffen hat halt KKK drücken. Klappt mit ein bisschen training ziemlich zuverlässig. U2 klappt ferner auch bei einem tiefen jMK bzw. Crossup-jMK. Hier aber ist das Zeitfenster für die Eingabe von KKK auf Reaktion zu kurz, für mich zumindest... ;).
      Bei Ryus guten Safe Jumps mit jHK/jHP nach Knockdown eröffnet U2 aber trotzdem hier interessante Möglichkeiten.

      - U2 lässt sich natürlich auch als OS bei Safe Jumps einsetzen. Funktioniert gut gegen Backdashes und viele andere Optionen ist aber natürlich sehr vom jeweiligen Charakter abhängig. Hier muss man einfach testen und üben...

      - In der Ecke funktioniert U2 fast genau so gut wie U1. Verursacht ein bisschen weniger Damage und lässt sich nicht an einen exFB anhängen. DP, FADC, U2 klappt dafür genauso gut wie bei U1, die Range könnte hier aber ab und an zum Problem werden.

      - FB, FADC, U2 ist imo unbrauchbar, da viel zu schwer auszuführen und meistens nur in der Ecke möglich. Wenn man nicht Daigo heißt, sollte man solche Combos (1-Framer?) aber auch lassen...


      Insgesamt gefällt mir U2 also gut. Es zwingt den Gegener am Boden zu bleiben und das ohne Meter, verursacht beim Punishen mehr Schaden als U1 und lässt sich vor allem in der Ecke fast genauso gut wie U1 einsetzen. Zudem kann man damit auch gut die Pressure bei Safe Jumps nach einem Knockdown erhöhen und in manchen fällen als OS benutzen.


      Was meint Ihr? Habt ihr weitere positve/negative Aspekte von U2?
    • naja, weitere aspekte ist relativ. was du schreibst stimmt im großen und ganzen schon, nur ändert das eben alles nichts daran, dass in jeder der von dir genannten situationen auch ein u1 drin gewesen wäre, und darüber hinaus eben auch noch in zigtausend anderen. bei einem punkt muss ich dir allerdings wiedersprechen:

      und lässt sich vor allem in der Ecke fast genauso gut wie U1 einsetzen


      du hast doch selbst gesagt, dass ex-hado u2 nicht geht. das setup ist in der corner wohl das wichtigste u1 setup neben ex-tatsu als late-tech punisher. allein auf den will ein ryu spieler eigentlich nicht verzichten.

      der hauptknackpunkt ist aber sicher, dass er sich midscreen so schlecht hitconfirmen lässt. das führt natürlich auch dazu, dass man nicht einfach mal "raten" kann. konkretes beispiel: du kennst die defense vom gegner und machst in ner blockstring anstatt frametrap -> throw einfach mal frametrap -> dp fadc, sowas klappt halt krass oft. das geht mit u2 alles nicht. zusammengefasst kann man sagen, dass man um u2 anzubringen schon sehr grobe fehler beim gegner rausbaiten muss, und je besser der gegner ist, je schwerer wird das. ab einem bestimmten level ist er dann nahezu wirkungslos, weil all die sachen, die du aufgezählt hast, da schlicht kaum bis garnicht passieren. und btw.: wer dich auf wakup so anspringt, dass du ihm einen 9-frame AA reinhauen kannst, der sollte sowieso ab zurück in den p-mode und hat es nicht anders verdient! ;D

      meine meinung zu ryus u2...
    • Da ich letztens bissl mehr Akuma spiele, find ich cmkdemon einfach nur genial.
      Aber ich bin gerade an der Überlegung ob man das nicht mit Ryus U2 auch nicht irgendwie benutzen könnte?
      Man buffert die zwei vierteilkreise in den cmk. Wenn man sieht der Gegner macht ein Jumpin drückt man nur noch 3K

      Belehrt mich wieso das schwachsinn/interessant, usw. wäre.
    • dino schrieb:

      Da ich letztens bissl mehr Akuma spiele, find ich cmkdemon einfach nur genial.
      Aber ich bin gerade an der Überlegung ob man das nicht mit Ryus U2 auch nicht irgendwie benutzen könnte?
      Man buffert die zwei vierteilkreise in den cmk. Wenn man sieht der Gegner macht ein Jumpin drückt man nur noch 3K

      Belehrt mich wieso das schwachsinn/interessant, usw. wäre.

      weil ryus U2 mehr startup hat und der gegner den immer blocken kann. bei 1+8 startup muss der gegner noch recht hoch in der luft sein.
      akumas U1 startet mit 1+4, und die 4frames unterschied sind entscheidend.

      das ist, wie wenn du akumas U1 aus nem cMK cancelst, der gegner zwar in der richtigen höhe, aber einfach zu weit weg ist. er kann landen und wieder rausspringen bzw ryus U2 blocken.
    • Kann man mit anderen Chars / Ultras auch gut einsetzen, zB Adon:

      s.hk "spammen" (aka jedes mal 2 QCFs reinbuffern, somit sieht der gegner das buffern nicht) und sobald gesprungen wird KKK fürn Fullultra - bei ryu wirste bei U2 vermutlich oft den "halben" ultra treffen, oder wenn zu spät auf block treffen
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Matchups by Air

      Bin im Net auf eine sehr interessante Seite gestoßen:


      airryu.blogspot.com/2010/10/first-matchup-el-fuerte.html


      Air sollte jedem Ryu ein Begriff sein. Neben Daigo und Fuudo ist er mit Sicherheit der beste Ryu, den man zur Zeit zu sehen bekommen kann. Mir persönlich gefällt sein Spielstil sogar noch ein wenig besser als der von den beiden Vorgenannten.
      Wie auch immer; auf der Seite gibts bisher Infos/Airs Erfahrungen lediglich zu dem Fuerte-Matchup. Hoffentlich kommt bald ein wenig mehr...
    • big thx an infiniteo

      was halt noch wichtger ist das du auch gegen gute xychars spielen kannst.
      kannte eigentlich jedes mu in vanilleeis und jetzt fehlen sie mir, weil ich sie vergessen habe.
      zum üben kann ich dir aerosoljunkie empfehlen! :good:
      LIDEIGÄR:
      Wenn sich deine Schulter bewegt dann seh ich das!!!

      youtube.com/watch?v=zOlslbwSrqE&feature=youtube_gdata_player
    • Airs Blog ist echt nen Blick wert, er hat gerade mit der sehr interessanten Ryu fundamentals Serie angefangen. Teil 1 und 2 sind bereits erschienen und lesen sich trotz etwas engrisch von zeit zu zeit sehr gut.
      "Babe you wanna see my Sentinel ? I got rocket punch super fo' days!"
    • FA vs Grab-Chars

      Ich hab irgendwo gelesen, dass FA gegen Grabler eine sehr schlechte Idee sei.
      Mir kommt es schon so vor, weil Fokus von z.B. Abel "leicht" mit TT zu bestrafen ist.

      Ich merk es stark in meinem Gameplay. Sobald ich mit Fokus herum spiele VERLIERE ich :D

      Wenn man sich die Frametable genauer ansieht, bemerkt schon auf dem ersten Augenblick, dass das Teil ziemlich langsam ist. :D
      Wie behandelt ihr das Thema?
    • FA ist ein Freund, den du nicht willst.

      Ich benutz ihn kaum, eigentlich garnicht. Ist mir einfach zu Riskant. Ich seh zwar das Andere es mit viel Erfolg anwenden, aber das Risiko den absorbierten Schaden+den Hit zu fressen ist mir zu riskant ;)
      "Babe you wanna see my Sentinel ? I got rocket punch super fo' days!"
    • hmm..

      Theoretisch gesehen, wenn du einen jumpin absorbieren willst.
      Dann kann der Gegner IMMER einen Move mit unverwundbarkeit oder sogar Ultra reindrücken.

      Aber Pokes mit FA Forward Dash absorbieren und punishen ist schon gut.
    • FAs sind wie viele andere dinge charspezifisch.

      gegen boxer spielst du so lange mit FAs, bis du ihm die LP dash straight abgewöhnt hast. wenn nachher die dash punches mit FA break kommen, hörst du eben wieder auf. gegen blanka und honda wiederum sparst du mit FAs, weil deren balls bzw headbutts sowieso schon FAs zerstören.
      wenn der gegner viel mit einzelnen pokes spielt, setzt du wieder FAs ein, bis er sich drauf eingestellt hat.

      gegen chars mit nem cmd throw ists ähnlich: solange sie poken kannst dus verwenden, musst aber auf deren grabs aufpassen - reindashen und grabben ist nichts anderes wie reindashen und nen unsafen poke machen.

      das problem speziell bei dir ist aber, dass du FAs nicht in bestimmten situationen oder random machst und auf nen poke wartest - du hast hin und wieder regelrecht FA-anfälle, wo du das 3, 4 mal hintereinander probierst. versuch mal, die nur hin und wieder und vor allem einzeln einzustreuen und schau, was passiert.
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