Makoto Moves & Combos

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    • Makoto Moves & Combos

      Vorwort


      Moves
      Hayate - :u: :uv: :v: :p: - EX Version verursacht Knockdown. Punch gedrückt halten, um zu verzögern/aufzuladen. Kick drücken um abzubrechen.
      Kara EX Hayate - :u: :uv: :v:+:lk: ~ :p: :p:
      Hayate Cancel - :u: :uv: :v: :p:+:k: - Schlag und Kick gleichzeitig drücken funktioniert
      Hayate Cancel - Alternativ geht auch :u: :uv: :v: :k: (halten)~ :p: (halten)
      Kara Hayate Cancel nach vorne - :u: :uv: :v:+:lk:+:mp:
      Kara Hayate Cancel nach vorne - :u: :uv: :v:+:hk:+:mp:

      Fukiage - :v: :u: :uv: :p: - Bei der LP Version bleibt Makoto stehen, bei MP, HP, EX bewegt sie sich ein Stück nach vorne.

      Oroshi - :u: :uh: :h: :p: - Armorbreaker. EX Version hat Invincibility Frames.

      Tsurugi (Axe Kick) - :u: :uh: :h: :k: (in der Luft) - HK Version verursacht Knockdown. EX Version trifft als Overhead, 2 Hits und verursacht Knockdown.

      Karakusa - :v: :uv: :u: :uh: :h: :k: - EX Version hat Armor, LK Version hat schnellen Startup, kurze Reichweite, HK Version hat langsameren Startup, lange Reichweite.
      Kara Karakusa - :v:+:lk: :uv: :u: :uh: :h:+:hk:

      Tanden Renki (Super Combo) - :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: :p: -

      Seichusen Godanzuki (Ultra 1) - :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: :lp: :mp: :hp:

      Abare Tosanamikudaki (Ultra 2) - :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: :lk: :mk: :hk: - Hat drei unterschiedliche Ranges: direkt nach der Eingabe (also bevor Makoto an der Wand ist) LK für kurze Reichweite eingeben, MK für mittlere Reichweite, HK für weite Reichweite.


      Combos

      Standard Combos
      cr.LP x 3
      s.LP , s.MP
      cr.LP , cr.LK
      f.MP , s.MP
      s.MP x2
      s.MP , cr.MP
      s.MP x3 (Confirmed on Sagat, Dhalsim, Cody, T.Hawk. -- make sure to post if you find other characters this works on)
      meaty s.MP , s.HP
      meaty s.MP , cr.HP
      Crossup j.MK , cr./s.MP
      f.HP *3 (Target Combo)
      nj.HP , f.HP * 3
      s.LK, s.MK (Target Combo)
      f.MK, HK (Target Combo)
      s.HP xx Hayate Cancel , s.MP
      Counterhit s.MP , cr.HP
      Counterhit s.HP xx Hayate Cancel , s.HP
      10 PRINT "PIPE"
      20 GOTO 10

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    • Glitch (gewollt?):

      -Nach backthrow bzw nah am Gegner nachm untechable Knockdown kann man f.RH (halten) machen um den Gegner aufm Boden zu Crossupen (ähnlich Blankahop übern Gegner), darf aber nich zu spät sein. Auf keinen Fall zu oft benutzen, is eigentlich ezy drauf zu reagieren aber schockt im ersten Moment schon ein bisschen xD

      -Fukiage funzt in der Ecke auf T.hawk nach nem Ex Hayate. Bei den meisten anderen Chars allerdings whifft der move. (Noch nich selbst getestet, nur aus Videos.)
      steam: gigglz
      psn: FeistyFree
      CFN-ID: gigglz
    • Sooo. Ich hab heute mal eine ganze Reihe Dinge (mehr oder weniger erfolgreich) mit Mak im Trainingsmodus probiert. Mich haben VRyu's Setups mächtig interessiert (u.a meaty Oroshi, post Knockdown mixups, EX Hayate -> lp Hayate in der Ecke) und am Ende war ich natürlich beim Kara-Karakusa angelangt.
      Wie soll ich das sagen...

      Kara-Kara
      Das Teil ist scheisse schwer. Nein, ohne Witz. Das ist kein HK ~ LP+LK Kara von Claw oder sowas. Die Motion muss wirklich schnell eingegeben werden: F+Lk, HCB+K. Ich habe es wirklich insgesamt nur 10 Mal hinbekommen mit Pad, aber ich werde weiter üben. Als ich es richtig gemacht habe, habe ich mich meistens darauf konzentriert 6 und 4 zu drücken. Bei der 321 Bewegung muss man schauen dass man sie im Schlaf ziemlich schnell ausführen kann. Das läuft eher im Hinterkopf ab, wie ich finde.
      Wenn man nicht gescheit nach vorne drückt, fängt der Char an cr.lk zu machen, wenn man zu lange nach vorne drückt macht Mak F+Lk. Wenn man den Kara-Input verkackt kommt EX Karakusa raus.
      *sigh*
      Ich würde auf jeden Fall jedem, der Makoto spielt empfehlen das ne halbe Stunde täglich zu üben. Das wird bei mir zumindest immer besser, auch wenn es wirklich nicht sehr leicht ist. Sollte sich aber am Ende mächtig auszahlen, nicht zuletzt wegen der monströsen Range und den wichtigen Post-Hayate Setups, die dadurch möglich werden.

      Wie man unschwer aus dem Post auf SRK entnehmen kann, gibt es auch Shortcuts hierfür (wir hatten mal einen Post von Shii, der das so ähnlich auch bestätigt):

      izanagisama schrieb:

      *Shortcut methods*
      F+Lk, D, B+K
      F+Lk, DB, B+K
      F, QCF+Lk~B+K






      "Fake"-Kara-Kara
      V-Ryu hat herausgefunden, dass man die Range des Karakusa auch ohne F+Lk ein klein wenig erhöhen kann. Der Input ist HCB, F +K (also 63214, 6 +K!). Hier ein Video von ihm:

      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • schöner post sasaki :)
      könnte man meiner meinung nach weiter oben einfügen irgendwie.

      kara-kara ist schon ne harte nuss, aber nach ner zeit hat mans raus. ganz klar ;)
      ich find die spielereien btw mit hayate cancel sehr nice, benutz ich immer öfter.
      karakusa, hp xx hayate cancel, karakusa und so weiter :p

      geht leider nich gegen masher oder son kram wie wir alle wissen, genau so wie manche post-hayate setups.
      da muss man dann leider simpel bleiben...
      please respond
    • Weil es so wichtig ist, dass man den Roundhouse nach/während dem back eingibt und mir aufgefallen ist, dass ich ihn sehr oft bei down back schon gedrückt hatte, hab ich es einfach mal mit Overcompensation probiert. Statt :v: :lk: :uv: :u: :uh: :h: :hk: mach ich nun also :v: :lk: :uv: :u: :uh: :h: :oh: :hk: .
      Und voila, ich drücke so den Roundhouse "automatisch" bei back und alles klappt wie geschmiert. Seitdem krieg ich das ziemlich zuverlässig hin. Jetzt heißt es nurnoch üben, üben, üben.
    • Weil es noch keiner angeführt hat:
      Makoto hat auch einen ziemlich guten Kara-Grab. Einfach :v: :lk: und dann sofort (fast gleichzeitig) grabben. Ist eigentlich ziemlich einfach, hat sehr gute Reichweite und kann durch den guten Stun Schaden des neutral Throws bestimmt gut für Stun Mixups dienen.
    • MAKOTO~KAWAII schrieb:

      was ist denn der beste reversal von makoto ^^ ?

      danke im voraus *_* !


      " :h: :h: " :D

      Makoto hat einfach keinen wirklich verlässlichen wie die Shotos. Blocken lernen oder bachdashen, wobei das auch gut nach hinten losgehen kann. Kannst es noch mit EX Karakusa versuchen oder EX Oroshi aber naja, fürn Kara ist man oft out of range und der Oroshi hat nicht genug Invul. Frames und wird oft von anderen Pokes geschlagen.

      P.S.: Ich bekomme Kara Karakusa 5/10 in Matches nun hin, dafür direkt mal 700 Punkte abgestürzt :D
    • ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      K K I S
      Kara-Kara-Imba-Shortcut
      Approved by Sas&Aero Facilities
      _______________________________________________________________________________________________


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      Anleitung schrieb:

      6, 236+Lk~4+K
      F, f,d,df+LK~b+K
      F, QCF+Lk~B+K
      :v: :qcf: :lk: ~ :h: :k:


      JUST LISTEN TO THESE TESTIMONIES!

      21:42:47 Aeropuww : Ich fühle mich so unglücklich. Kriege den Karakara nur 50% hin :(
      21:43:11 Sas: KKIS alla
      21:43:12 Sas: kriegste instant 40% mehr Trefferquote-Garantie. Probiers aus: 6, 236+Lk~4+K

      Etwa 2 Minuten später:

      21:45:38 Aeropuww : TROLOLOLo
      21:45:43 Sas: Hasse?
      21:45:43 Sas: XDDD
      21:45:47 Aeropuww : TROLOLOLO
      21:45:49 Aeropuww : wie billig
      21:45:49 Sas: Hahahahahahah
      21:49:11 Aeropuww : alla, wenn ich das jetzt nach paar mal probieren direkt hinkriege
      21:49:22 Aeropuww : stell dir vor wie schnell man das konstant drauf hat
      21:49:48 Aeropuww : das geile daran ist, das das ne saubere eingabe garantiert
      21:50:00 Aeropuww : weil du ja zum schluss nur 4HK machst
      21:50:24 Sas : Ja


      EDIT: Wenn sich nach unserer 30 minütigen Garantie noch immer keine Verbesserung von 50% auf 90% gezeigt hat, kriegen Sie ihr Geld garantiert zurückerstattet!
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Puh, ich ab mich schon aufgeregt, die Stunden Training wären umsonst gewesen, aber diese neue Version krieg ich in weniger als 60% der Versuche hin. Die alte hab jetzt mindestens 80%ig im Blut, klappt fast immer.
      Ich will also mein Geld zurück! Hopp hopp!
      Edit: Immerhin hat mich diese neue Methode zum Kara-Hayate geführt: einfach :qcf: :lk: ~ :p:
      Einen großen Nutzen seh ich dahinter (noch) nicht. Aber wissen schadet nicht.
      Und Kara-Fukiage: :dp: :lk: ~ :p:
      Logisch eigentlich.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Cheesus ()

    • Kann mir einer helfen bei der 24 Trial von Makoto man muss :hp: , Hayate cancel, Hocken :lp:, :u: :uv: :v: :lk: , Tanden Renki , Seichusen Godanzuki
      machen; is, ja alles kein problem aber der Hayate cancel kommt nie raus und ich habe es auch so probiert :u: :uv: :v: :hp: + :k: geht aber von 1000 mal 3 mal
      gibst da irgend ein Trick
      mfg
    • Cheesus schrieb:

      Puh, ich ab mich schon aufgeregt, die Stunden Training wären umsonst gewesen, aber diese neue Version krieg ich in weniger als 60% der Versuche hin. Die alte hab jetzt mindestens 80%ig im Blut, klappt fast immer.
      Ich will also mein Geld zurück! Hopp hopp!
      Edit: Immerhin hat mich diese neue Methode zum Kara-Hayate geführt: einfach :qcf: :lk: ~ :p:
      Einen großen Nutzen seh ich dahinter (noch) nicht. Aber wissen schadet nicht.
      Und Kara-Fukiage: :dp: :lk: ~ :p:
      Logisch eigentlich.


      Oh shit : X
      Naja, du hattest ja davor schon die alte Motion im Blut, von daher... Ausnahme ne, Ausnahme und so!

      Ja, das kann man alles bereits auf SRK nachlesen. VRyu und ein paar andere entdecken neue Sachen am laufenden Band.


      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Wenns nur darum geht die letzte Trail zu hypen dann leg doch auf Button 7 oder 8 (Stick) ...Punsh und Kick. Damit hast Du nen extra Button für ihren Cancel-Move.
      Aber wichtig ist, das der etwas gedrückt bleibt...sonst kommt der Taunt raus.
    • Hier nochmal nen sehr nützlichen OS.

      MP hayate - dash - 63214+HP+MK

      Beim Backdash des Gegners kommt Karakusa raus.
      Beim Sprung kommt Fukiage raus.

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      Versteht sich von selbst, dass dieser OS keine chance gegen mashed DP hat, also schön den Gegner konditionieren zuvor.
      Dicker Vorteil, es ist sehr einfach von der Eingabe.
      Danke geht an Vryu.