Adon Gameplay (Combos, Setups, etc.)

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    • Adon Gameplay (Combos, Setups, etc.)

      Gameplay Allgemein

      Adon ist ein solider Charakter welcher, durch seine starken Pokes und Footsies und den Jaguar Kicks zum zonen, sehr gut den Raum und speziell den Boden kontrollieren kann.
      Es ist extrem wichtig die Reichweiten der verschiedenen Jaguar Kick Varianten zu kennen um Adon optimal positionieren zu können. Jene Jaguar Kicks sind nämlich der Schlüssel um den Gegner zu kontrollieren, Druck auf ihn aufzubauen und an ihn heran zu kommen, um schließlich mit dem Poking und Throwing Game mit anschließendem Mixup zu beginnen. Neben den normalen Jaguar Kicks sollte man gelegentlich auch (Instant) Air Jaguar Kicks einbauen, um unvorhersehbar zu bleiben. Sollte man trotz der Jaguar Kicks nicht richtig an den Gegner herankommen, verfügt Adon immer noch über einen außerordentlich guten Dash und Walkspeed um so den Abstand zum Gegner zu verkleinern.


      Instant Air Jaguar Kicks

      Adon hat einen nützlichen Trick, welcher es ihm erlaubt seinen Airbourne Jaguar Kick möglichst nah am Boden (instant) auszuführen, so dass er vergleichbar mit einem normalen Jaguar Kick ist, aber die Eigenschaften der Airbourne Version hat (d.h. schnellerer Startup und die Fähigkeit zu comboen).

      Es gibt verschiedene Möglichkeiten den Instant Air Jaguar Kick auszuführen – Hier sind drei Beispiele:
      :u: :uh: :h: :o: + :k:
      (Eine der meistgenutzen Varianten)
      :o: :u: :uh: :h: + :k:
      (Eine weitere Variante)
      :ov: :v: :uv: :u: :uh: :h: + :k:
      (Quick-n-Dirty)
      Es ist sehr wichtig, dass man die Motion mit dem richtigen Timing eingibt – speziell beim Druck des Kickbuttons. Drückt man diesen zu früh oder zu spät kommt nur ein jumping Normal heraus. Daher sollte man der IAJK im Trainingsmodus üben und in sein Muscle Memory einbrennen, wenn man ihn nutzen und somit eine weitere wichtige Option gebrauchen möchte.


      Combos

      Wie bereits weiter oben beschrieben, bezieht Adon den Großteil des Schadens den er verursacht eher aus Basics, Pokes und Mixup als aus fancy Combos. Daher folgt in diesem Teil nur eine Auswahl an Combos, welche am häufigsten Verwendung finden.

      Notation:
      Spoiler anzeigen
      LP= Light punch (Jab)
      MP= Medium Punch (Strong)
      HP= Hard Punch (Fierce)
      LK= Light Kick (Short)
      MK= Medium Kick (Forward)
      HK= Hard Kick (Roundhouse)
      Far= Far Standing Normal Attack
      cl.= Close Standing Normal Attack
      c. = Crouching Normal Attack
      s. = Standing Normal Attack
      j.= Diagonal Jump
      nj.= Neutral Jump
      xx= Normal Chain / Special Cancel
      , = Link
      FADC= Focus Attack Dash Cancel
      f oder F= forward (vorwärts)
      b oder B= backward (rückwärts)
      DP= Dragonpunch ( :v: :u: :uv: )
      RDP= Reverse Dragonpunch ( :h: :u: :uh: )
      QC= Quartercircle (Viertelkreis)
      HC= Halfcircle (Halbkreis)
      D= Damage
      S= Stun

      Specials:
      DP+K = Rising Jaguar
      RDP+K = Jaguar Kick
      QCB+K = Air Jaguar Kick
      HCB+K = Jaguar Tooth
      QCF,QCF+P = Jaguar Varied Assault (SUPER)
      QCB,QCB+KKK = Jaguar Revolver (ULTRA I)
      QCF,QCF+KKK = Jaguar Avalanche (ULTRA II)



      BnB’s
      Spoiler anzeigen
      c.LK, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
      [klassische BnB, beginnend mit einem low Hit – daher gut aus Throwtech-Versuchen ansetzbar. DP+HK als Ender möglich für mehr Schaden.]

      c.LP, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
      [leicht mehr schaden als mit den c.LK, kann dafür aber stehend geblockt werden – in dieser form eher nach Jumpins verwenden. DP+HK als Ender möglich für mehr Schaden.]

      c.LP, c.LP, c.LP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
      [etwas schwierigere Variante, da die drei c.LPs sauber gelinkt werden müssen.]


      Jump in
      Spoiler anzeigen
      j.MK, c.LK, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
      [j.MK als Crossup möglich.]

      j.MK, c.LP, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
      [j.MK als Crossup möglich. Etwas mehr Schaden als mit dem c.LK.]

      j.HP, s.HP xx DP+ HK ~ [310 D | 552 S]
      [Meterless Punish-Combo als Jumpin – höchster Schaden ohne Meter.]

      j.HP, c.MP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
      [Sollte man den Gegner mit dem j.HP weit Vorne treffen, sodass kein close s.HP mehr rauskommen kann, passt diese Combo.]

      Airbourne QCB+LK, c.MP xx DP+LK ~ [180 D | 318 S]
      [IAJK als Hitconfirm aber relative hoher Pushback vom Gegner.]

      nj.MK xx QCB+LK, c.MP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
      [gegen große Gegner geeignet, da der Jaguar Kick sonst whifft. Auch in der Aufwärtsphase des Sprungs möglich.]


      Punish
      Spoiler anzeigen
      s.HP xx DP+HK ~ [240 D | 390 S]
      [Standard Meterless Punish.]

      c.MP xx DP+LK ~ [110 D | 170 S]
      [Meterless Punish bei größerem Absatnd bzw. aus dem c.MP als Counter-Poke.]


      1 EX Meter
      Spoiler anzeigen
      c.LK, c.LP xx DP+KK ~ [??? D | ??? S]
      [BnB mit mehr Damage.]

      c.LP, c.LP xx DP+KK ~ [??? D | ??? S]
      [BnB mit mehr Damage.]

      c.LP, c.LP, c.LP xx DP+KK ~ [??? D | ??? S]
      [BnB mit mehr Damage.]

      nj.MK xx QCB+KK ~ [245 D | 300 S]
      [für untechable Knockdown.]


      2-3 EX Meter
      Spoiler anzeigen
      c.LK, c.LP xx DP+MK, FADCf, DP+MK ~ [??? D | ??? S]
      [BnB mit mehr Damage. Benötigt 2 EX Bars.]

      c.LK, c.LP xx DP+MK, FADCf, DP+KK ~ [??? D | ??? S]
      [BnB mit noch mehr Damage. Benötigt 3 EX Bars.]


      Full Super Meter
      Spoiler anzeigen
      c.HP xx QCF, QCF+P +P mashen ~ [429 D | 200 S]
      [ aus einem c.HP als (Counter-)Poke oder als Punish.]

      c.MP xx QCF, QCF+P +P mashen ~ [389 D | 100 S]
      [ aus einem c.MP als (Counter-)Poke oder als Punish.]

      c.LP, c.LP xx QCF, QCF+P +K ~ [??? D | ??? S]
      [aus zwei c.LPs als easy Hitconfirm]

      c.LK, c.LP, c.MP xx QCF, QCF+P +K ~ [348 D | 212 S]
      [Combo in die Super für guten Damage – c.LP - c.MP Link ist etwas tricky.]

      QCB+K, c.MP xx QCF, QCF+P +K ~ [??? D | ??? S]
      [einfache aber wirkungsvolle Combo in die Super]


      Ultra Meter
      Spoiler anzeigen
      Focus Attack Lv. 2/3, Frontdash, QCF,QCF+KKK ~ [color=#ff0000 max. 446 D | 200 S][/color]
      [Sollte klar sein.]

      Focus Attack Lv. 2/3, Backdash, QCB,QCB+KKK ~ [??? D | ??? S]
      [Backdash, da man sonst über den krumblenden Gegner drüberfliegt und whifft.]

      c.LK, c.LP xx DP+MK, FADCf, QCF,QCF+KKK [2 EX] ~ [max. 401 D | 222 S]
      [BnB into Ultra.]

      Anti-Air RDP+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [ max. 427 D | 90 S]
      [Nach nur einem Hit des EX Jaguar Kick Juggle mit Ultra möglich.]

      Anti-Air DP+HK, FADCf, QCF,QCF+KKK [2 EX] ~ [max. 397 D | 70 S]
      [Jumpin Punish.]

      Air-to-Air QCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 437 D | 110 S]
      [Nach nur einem Hit des EX Air Jaguar Kick Juggle mit Ultra möglich.]

      Air-to-Air HCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 467 D | 150 S]
      [trifft man den Gegner in Air mit dem EX (oder auch HK) Jaguar Tooth ist Juggle mit Ultra möglich]


      Corner only
      Spoiler anzeigen
      HCB+KK, DP+HK [1 EX] ~ [220 D | 320 S]
      [im Jugglestate kann der Gegner in der Ecke mit HK Rising Jaguar getroffen werden]

      HCB+KK, DP+KK [2 EX] ~ [280 D | 420 S]
      [mehr und sicherer Damage als mit der HK Version durch auto-combo.]

      HCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 267 D | 200 S]
      [im Jugglestate kann der Gegner in der Ecke mit Ultra getroffen werden. Geht sogar aus dem Eck heraus! Voraussetzung ist, dass der Gegner ca. ein c.MP-Länge entfernt steht.]

      Airbourne QCB+LK, c.MP xx DP+LK, DP+LK ~ [??? D | ??? S]
      [(IA)JK-Combo, bei der im Eck noch ein zweiter LK Rising Jaguar angehangen werden kann für mehr Damage.]



      Block- / Pressurestrings

      Ein wichtiger Teil von Adons Gameplay sind seine möglichst undurchsichtigen, variablen Block- und Preassurestrings, mit denen man den Gegner in die Ecke drängen und/oder zu Fehlern zwingen kann.
      Die Hauptbestandteile, die man möglichst variabel und gelegentlich mit Lücken / Frametraps zusammen mixt sind:

      • c.LK / c.LP
      • c.MP
      • far s.HK
      • RDP+MK
      • RDP+HK
      • IAJK
      • f+MP


      Aus diesen Bestandteilen kann man sich nun diverse Strings zusammensetzen um den Gegner zu beschäftigen und zusätzlich (Chip-)Damage auszuteilen.
      Als Beispiel:

      c.LP, c.LP, c.MP xx RDP+MK -- c.MP xx RDP+HK -- IAJK, c.MP xx …
      [c.MP comboed nicht in MK Jaguar Kick, beinhaltet aber eine nette Frametrap. Gelegentlich lässt sich in diese Strings auch der f+MP Overhead einbauen.]


      Resets

      Resets gehören eher weniger zu Adons Trickkiste und beschränken sich meistens auf die Ecke der Stage.

      DP+MK, FADCf, close s.HK -- Dash – Mixup
      [Dash unter dem Gegner hindurch.]

      HCB+KK, close s.HK -- Dash – Mixup
      [Dash unter dem Gegner hindurch.]


      Safe Jumps

      Bei einem Safe Jump nutzt man einen Jump in so, dass der Gegner nicht mit einem Wake-up Reversal kontern kann. Die Folgen eines erfolgreichen Safe Jumps sind entweder, das der Jump in beim Gegner ankommt (Hit oder Block) oder sofern er einen Reversal versucht dieser geblockt werden kann. Hier sind ein paar der gängigsten Setups:

      • nach Throw: Dash, j.HP/j.HK
      • nach Backthrow: s.LP (whiff), j.MK (Crossup)
      • nach far LK Rising Jaguar: j.HP/j.HK
      • nach MK Rising Jaguar: j.HP/j.HK
      • nach Jaguar Avalanche: s.LK (whiff), j.MK (Crossup)
      • nach Jaguar Assassin: s.MK (whiff), j.MK (Crossup)


      Diese Setups funktionieren aber leider nicht bei allen Chars bedenkenlos. Bei folgenden Chars und Situationen sollte man aufpassen:
      Spoiler anzeigen
      Abel [mit Ultra 2]
      Balrog [mit EX-Bar für EX Rush-Punshes]
      Dhalsim [mit Super oder Ultra 1]
      El Fuerte [mit Ultra 2]
      Gen [mit Crane-Stance Super]
      Gouken [mit Counter]
      Hakan [mit Ultra 2]
      Juri [mit Counter]
      Makoto [mit EX-Bar für EX Karakusa]
      Rose [mit Ultra 2]
      Vega [mit Scarlet Terror]


      Option Selects

      Beim Option Select werden die Eingabeprioritäten der SSF4-Engine so ausgenutzt, dass bei zwei Eingaben, die je nach Situation passende automatisch vom Spiel ausgewählt wird. Im folgenden ein paar Möglichkeiten, gewisse Aktionen des Gegners mit einem Option Select schlagen zu können:

      Gegen Backdash
      Spoiler anzeigen
      • Safe Jump HP/HK in LK Rising Jaguar
      • Safe Jump HP/HK in c.HK/s.HK
      • meaty s.LP, s.HK~LK
      • meaty c.LP, c.HK~LK


      Gegen Teleport
      Spoiler anzeigen
      • Safe Jump HP/HK in LK Rising Jaguar
      • Safe Jump HP/HK in Jaguar Revolver


      Gegen Ashura-Teleport (Akuma, Evil Ryu)
      Spoiler anzeigen
      • Safe Jump HP/HK in rHK Jaguar Tooth
      • Safe Jump HP/HK in Jaguar Revolver
      • meaty f+MP in HK Jaguar Tooth
      • meaty f+MP in Jaguar Revolver


      Gegen EX Sumo Headbutt (E.Honda)
      Spoiler anzeigen
      • Safe Jump HP/HK in HK Rising Jaguar


      Gegen EX Seismic Hammer (C.Viper)
      Spoiler anzeigen
      • Safe Jump HP/HK in s.HP



      Glitches

      Jaguar Tooth "Leap" Glitch

      Dieser Beitrag wurde bereits 21 mal editiert, zuletzt von Kuronomaru ()

    • Weiß nicht ob das hier rein passt, ob das überhaupt relevant ist und ob das nicht standard und bekannt ist, aber:

      Wenn ich mit :hk:JT treffe und nach vorne gedrückt halte steht Adon auf der anderen Seite vom Gegner, wenn ich nicht nach vorne drücke bleibt er davor stehen.
      Keine Ahnung ob man damit was anfangen kann, soweit ich es hinbekommen habe geht das nur auf Hit, nicht auf Block. Hatte es auch nur bei stehenden ausprobiert. Muss heute Abend mal schauen ob das auch bei crouching chars geht.

      Noch was:
      Auf Shoryuken.com steht was von KaraThrow :mk: - :lp:+:lk: , wird auch getestet heute abend, obs wirklich geht :)
    • Bind gestern Abend leider nicht mehr dazu gekommen das zu testen, am Wochenende irgendwann auf jeden Fall.
      Kann leider erst Montag wieder posten da diese Woche mein Netzteil abgeraucht ist und ich nur von der Arbeit aus ins Forum schauen kann :whistling:

      Ich werde dieses WE auch dmg und stun der bekannten combos zusammen sammeln und dann posten.

      Auch noch 2 Sachen die ich von shoryuken hab zum testen:
      1.
      j.HP/HK, s.HP, lk.JK bzw. crossup.MK, s.HP, lk.JK

      funktioniert nur bei 17 (also genau die hälfte) vom Cast :x
      und zwar bei:
      Seth; Gouken; Juri; Chun-Li(HK whifft); Dhalsim; Abel; Viper; Sagat; DeeJay; Hakan; Guile; Blanka; Zangief; Rufus; El fuerte; Vega; T-Hawk(Cross up medium really strict on him)

      2.

      midscreen: EX JT, s.HK, dash +apply mixup
      Ist nicht sicher ob es überhaupt funktioniert, aber testen schadet ja nix :)


      So, ich weiß nicht ob das schon bekannt ist, HIER gibts eine Frametabelle für Adon, was ich gehört habe muss diese Seite aber nicht die zuverlässigste sein, also mit bedacht genießen. Sollte ich vielleicht ein Adon Allgemein Talk Thread aufmachen, weil hier im Combothread zu posten ist vielleicht zu wirr?
    • Sachen mit den ich grad bei Adon rumspiele:

      Rising Jag x FADC ~ standing cl.HK Juggle in Reset Mix Up, z.B.
      - fdash ~ blockbait ~ Throw oder Hitconfirm (muss noch testen ob SRK safe)
      EDIT: der forward Dash nachm HK-Reset scheint nicht safe zu sein, konnte es jedenfalls beim Test immer SRKen...
      - oder einen Schritt vor und FA chargen (ausserhalb Throw/LSKR range) bevor Opp vom Reset recovert
      - oder JTooth...

      Wie gesagt, teste nur damit rum, bin aber überzeugt da kann man ein paar Mix Up shenanigans basteln...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • tOkamouflage schrieb:

      Noch was:
      Auf Shoryuken.com steht was von KaraThrow :mk: - :lp:+:lk: , wird auch getestet heute abend, obs wirklich geht :)
      hab heute selber bissl rumprobiert und bin der meinung das :hk: ~ :lk: + :lp: der bessere kara-throw is. bei deinem beispiel sieht man zwar wirklich einen normal move in einen kara gecancelt, jedoch is der schritt gleich 0. bei der :hk: version merkt man schon einen kleinen step. zwar nich so krass wie bei z.b ken aber schon so in die richtung wie ryus kara-throw
      no more excuses
    • c.lk xx dp+lk - 170 DMG - 220 Stun
      c.mk xx dp+lk - 200 DMG - 270 Stun
      c.mk xx dp+mk - 210 DMG - 280 Stun
      s.hp xx dp+hk - 240 DMG - 390 Stun

      c.lp, c.mp xx dp+lk - 130 DMG - 206 Stun (erster Treffer vom RJ whifft [manchmal?])
      c.lp, c.lp, c.lk xx dp+lk - 183 DMG - 259 Stun
      c.lk, c.lk, c.lp xx dp+lk - 195 DMG - 259 Stun

      (crossup)j.mk, c.lp, c.lp xx dp+lk - 230 DMG - 309 Stun
      (crossup)j.mk, c.lk, c.lk xx dp+lk - 248DMG - 309 Stun
      (crossup)j.mk, c.mk xx dp+mk - 267 DMG - 344 Stun (nicht getestet ob der RJ gegen verschiedene Chars whifft, Ibuki funzte)

      j.hp, s.hp xx dp+lk - 294 DMG - 536 Stun (nicht bei allen Chars möglich)*
      j.hk, s.hp xx dp+lk - 304 DMG - 536 Stun (nicht bei allen Chars möglich)*
      j.hk, s.hp xx dp+hk - 320 DMG - 552 Stun (nicht bei allen Chars möglich[?])
      möglich bei: Seth, Gouken, Juri, Chun-Li, Dhalsim, Abel, Viper, Sagat, DeeJay, Hakan, Guile, Blanka, Zangief, Rufus, El Fuerte, Vega, T-Hawk

      Alles ohne gewähr! Das sind die Daten, die ich mir aus dem Trainingsmode geholt habe. Lieber Gegentesten und bestätigen, als für richtig zu befinden ohne es zu wissen ;)

      @darookie: so wie ich das auch gesehen habe, ist der HK tatsächlich besser

      //edit: Charspezifische Abkürzungen durch allgemeinverständliche Bewegungsabkürzungen ersetzt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von tOkamouflage ()

    • j.hp, s.hp, lk.RJ - 294 DMG - 536 Stun (nicht bei allen Chars möglich)*

      mal ne frage was soll das s in s.hp mir sagen.

      und danke das du dir die mühe gemacht hast werde es wenn ich heut heim komme mal gegentesten^^.
    • d0n4r schrieb:

      aso habe gedacht da wo nix steht ist immer standing.

      c.lk, lk.RJ - 170 DMG - 220 Stun

      wie bei dem beim 2ten lk.

      Der 2te lk steht in dem Fall nicht für einen s.LK sondern soll bedeuten dass die LK Version vom Rising Jaguar gemacht werden soll. Also lk.RJ = LK Rising Jaguar (dp+LK), mk.JK wäre MK Jaguar Kick (rdp+MK), hk.JT = HK Jaguar Tooth (hcb+HK).

      Kleiner Vorschlag zur Comboliste: bei den Specials wäre es nützlich zu ergänzen ob es sich um ein Cancel oder einen Link handelt. s.HP, lk.RJ kann z.b. s.HP, dp+LK oder s.HP xx dp+LK sein (geht sowohl mit Cancel als auch mit Link). Wäre gut hier etwas Klarheit zu schaffen.

      Das große Problem bei Adons Combos ist dass der Rising Jaguar von etwas weiter weg oft (vor allem) gegen geduckte Gegner whiffed. Nach c.MP kann man den Rising Jaguar auch meistens nicht ordentlich connecten. Ich versuch deswegen jetzt meistens nur sehr kurze Combos zu machen, am ehesten c.LK, c.LP xx dp+LK (FADC, dp+MK). Der LK Rising Jaguar funktioniert in Combos noch am besten, whiffed aber wenn man 3 leichte Hits davor macht auch schon gegen einige Gegner. s.HP bringt einen Gegner on hit dazu aufzustehen, deswegen kann man da dann gefahrlich in den dp+HK canceln (oder als Hit Confirm in den dp+LK oder c.LP/s.LP xx dp+LK linken).
    • Venom schrieb:

      Kleiner Vorschlag zur Comboliste: bei den Specials wäre es nützlich zu ergänzen ob es sich um ein Cancel oder einen Link handelt. s.HP, lk.RJ kann z.b. s.HP, dp+LK oder s.HP xx dp+LK sein (geht sowohl mit Cancel als auch mit Link). Wäre gut hier etwas Klarheit zu schaffen.


      Hab ich auch schon überlegt. Werd ich bei Gelegenheit überarbeiten!

      Dann kommen auch die weiteren Combos und Werte rein - könnte aber sein, dass ich das erst am Wochenende schaffe. Wird aber gemacht, versprochen! ;)
    • Soll der Thread eigenltich nur auf Combos gehen oder auch auf Sequences... die comboen an einer Stelle zwar nicht, aber man sie gut als pressure strings nutzen:
      z.B.
      cr.LK, st.LP, cr. MP x | MK JAGKICK
      comboed jetzt nicht beim | (reversal risk / sequence), aber kommt duch den cancel recht schnell mit potential auf counter hit.... ich übertreib jetzt mal als Beispiel:
      cr.LK, st.LP, cr. MP x | MK JAGKICK | THROW ...oder...
      cr.LK, st.LP, cr. MP x | MK JAGKICK | nj.MK x LK AIR JAGKICK (overhead), cr.LK x LK RISJAG x FADC, ULTRA2
      Lange sequence, aber im Prinzip hat der Opponnent nur zweimal Gelegenheit (unter Druck) sich richtig zu entscheiden bzw zu reversaln...

      Wollen wir sowas auch evtl posten als Inspiration für set ups, mix up, etc.???
    • Bisher sehe ich eigentlich nur zwei sinnvolle Super Combos:
      cl.st.HP x SUPER (PUNISHER)
      cr.LP, st.cl.LP, cr.MP x SUPER (HIT CONFIRM, alles sind 2frame links)

      krieg ich nicht hin auf reaction aber vielleicht noch:
      Counter hit cr.MP, cr. MP x SUPER (2. cr.MP sollte ein 3frame link sein)

      Mit Adon bleibt mein Super meistens ungenutzt, wenn ich nicht gerade in ULTRA focus dash cancel vom RIJAG. Die trials geben noch vor AntiAir LK RIJAG juggle mit SUPER, aber aufgrund fehlender invincible frames bei LK nimmt man ja wohl eher den HK RIJAG als AA. Von dem klappts aber nicht (glaube ich) wegen recovery. Also irgendwie sinnlos...

      Hat jemand noch andere Set Ups? Keine Ahnung aber funktioniert Air to Air vielleicht der Jaguar Kick in Juggle SUPER?

      Gibts schon ein Follow Up zum SUPER wallbounce? Bei grounded SUPER find ich einfach nichts, aber vielleicht werden die properties geändert wenn man in die SUPER juggelt(s.o.)? Aber auch noch nichts gefunden.

      Nur mal so was ich auch gelegentlich nutze:
      cr.LP, st.cl.LP, st.far LK | FOCUS charge bait ...
      on hit Far.HK follow up mit EXJAGKICK, bin nicht sicher ob da einer der zwei Hits vom EX sogar overhead kommt. Muss ich mal testen.
      corner EXJAGTOOTH, cl.HK in reset mix up...

      Manchmal score ich auch mit so absurden Sachen wie
      cr.LP, st.cl.LP, st.far LK | far.HK | EXJAGKICK (natürlich nicht SRK mashing safe)

      In einem anderen Thread hatte ich genannt Taunt Nr 9 um über Ryus Feuerbälle oder low tiger shots zu hoppen in ,ähem, Taunt Mix Up Überaschungen