Gameplay Allgemein
Adon ist ein solider Charakter welcher, durch seine starken Pokes und Footsies und den Jaguar Kicks zum zonen, sehr gut den Raum und speziell den Boden kontrollieren kann.
Es ist extrem wichtig die Reichweiten der verschiedenen Jaguar Kick Varianten zu kennen um Adon optimal positionieren zu können. Jene Jaguar Kicks sind nämlich der Schlüssel um den Gegner zu kontrollieren, Druck auf ihn aufzubauen und an ihn heran zu kommen, um schließlich mit dem Poking und Throwing Game mit anschließendem Mixup zu beginnen. Neben den normalen Jaguar Kicks sollte man gelegentlich auch (Instant) Air Jaguar Kicks einbauen, um unvorhersehbar zu bleiben. Sollte man trotz der Jaguar Kicks nicht richtig an den Gegner herankommen, verfügt Adon immer noch über einen außerordentlich guten Dash und Walkspeed um so den Abstand zum Gegner zu verkleinern.
Instant Air Jaguar Kicks
Adon hat einen nützlichen Trick, welcher es ihm erlaubt seinen Airbourne Jaguar Kick möglichst nah am Boden (instant) auszuführen, so dass er vergleichbar mit einem normalen Jaguar Kick ist, aber die Eigenschaften der Airbourne Version hat (d.h. schnellerer Startup und die Fähigkeit zu comboen).
Es gibt verschiedene Möglichkeiten den Instant Air Jaguar Kick auszuführen – Hier sind drei Beispiele:
+
(Eine der meistgenutzen Varianten)
+
(Eine weitere Variante)
+
(Quick-n-Dirty)
Es ist sehr wichtig, dass man die Motion mit dem richtigen Timing eingibt – speziell beim Druck des Kickbuttons. Drückt man diesen zu früh oder zu spät kommt nur ein jumping Normal heraus. Daher sollte man der IAJK im Trainingsmodus üben und in sein Muscle Memory einbrennen, wenn man ihn nutzen und somit eine weitere wichtige Option gebrauchen möchte.
Combos
Wie bereits weiter oben beschrieben, bezieht Adon den Großteil des Schadens den er verursacht eher aus Basics, Pokes und Mixup als aus fancy Combos. Daher folgt in diesem Teil nur eine Auswahl an Combos, welche am häufigsten Verwendung finden.
Notation:
LP= Light punch (Jab)
MP= Medium Punch (Strong)
HP= Hard Punch (Fierce)
LK= Light Kick (Short)
MK= Medium Kick (Forward)
HK= Hard Kick (Roundhouse)
Far= Far Standing Normal Attack
cl.= Close Standing Normal Attack
c. = Crouching Normal Attack
s. = Standing Normal Attack
j.= Diagonal Jump
nj.= Neutral Jump
xx= Normal Chain / Special Cancel
, = Link
FADC= Focus Attack Dash Cancel
f oder F= forward (vorwärts)
b oder B= backward (rückwärts)
DP= Dragonpunch ( )
RDP= Reverse Dragonpunch ( )
QC= Quartercircle (Viertelkreis)
HC= Halfcircle (Halbkreis)
D= Damage
S= Stun
Specials:
DP+K = Rising Jaguar
RDP+K = Jaguar Kick
QCB+K = Air Jaguar Kick
HCB+K = Jaguar Tooth
QCF,QCF+P = Jaguar Varied Assault (SUPER)
QCB,QCB+KKK = Jaguar Revolver (ULTRA I)
QCF,QCF+KKK = Jaguar Avalanche (ULTRA II)
MP= Medium Punch (Strong)
HP= Hard Punch (Fierce)
LK= Light Kick (Short)
MK= Medium Kick (Forward)
HK= Hard Kick (Roundhouse)
Far= Far Standing Normal Attack
cl.= Close Standing Normal Attack
c. = Crouching Normal Attack
s. = Standing Normal Attack
j.= Diagonal Jump
nj.= Neutral Jump
xx= Normal Chain / Special Cancel
, = Link
FADC= Focus Attack Dash Cancel
f oder F= forward (vorwärts)
b oder B= backward (rückwärts)
DP= Dragonpunch ( )
RDP= Reverse Dragonpunch ( )
QC= Quartercircle (Viertelkreis)
HC= Halfcircle (Halbkreis)
D= Damage
S= Stun
Specials:
DP+K = Rising Jaguar
RDP+K = Jaguar Kick
QCB+K = Air Jaguar Kick
HCB+K = Jaguar Tooth
QCF,QCF+P = Jaguar Varied Assault (SUPER)
QCB,QCB+KKK = Jaguar Revolver (ULTRA I)
QCF,QCF+KKK = Jaguar Avalanche (ULTRA II)
BnB’s
c.LK, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
[klassische BnB, beginnend mit einem low Hit – daher gut aus Throwtech-Versuchen ansetzbar. DP+HK als Ender möglich für mehr Schaden.]
c.LP, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
[leicht mehr schaden als mit den c.LK, kann dafür aber stehend geblockt werden – in dieser form eher nach Jumpins verwenden. DP+HK als Ender möglich für mehr Schaden.]
c.LP, c.LP, c.LP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
[etwas schwierigere Variante, da die drei c.LPs sauber gelinkt werden müssen.]
[klassische BnB, beginnend mit einem low Hit – daher gut aus Throwtech-Versuchen ansetzbar. DP+HK als Ender möglich für mehr Schaden.]
c.LP, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
[leicht mehr schaden als mit den c.LK, kann dafür aber stehend geblockt werden – in dieser form eher nach Jumpins verwenden. DP+HK als Ender möglich für mehr Schaden.]
c.LP, c.LP, c.LP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
[etwas schwierigere Variante, da die drei c.LPs sauber gelinkt werden müssen.]
Jump in
j.MK, c.LK, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
[j.MK als Crossup möglich.]
j.MK, c.LP, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
[j.MK als Crossup möglich. Etwas mehr Schaden als mit dem c.LK.]
j.HP, s.HP xx DP+ HK ~ [310 D | 552 S]
[Meterless Punish-Combo als Jumpin – höchster Schaden ohne Meter.]
j.HP, c.MP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
[Sollte man den Gegner mit dem j.HP weit Vorne treffen, sodass kein close s.HP mehr rauskommen kann, passt diese Combo.]
Airbourne QCB+LK, c.MP xx DP+LK ~ [180 D | 318 S]
[IAJK als Hitconfirm aber relative hoher Pushback vom Gegner.]
nj.MK xx QCB+LK, c.MP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
[gegen große Gegner geeignet, da der Jaguar Kick sonst whifft. Auch in der Aufwärtsphase des Sprungs möglich.]
[j.MK als Crossup möglich.]
j.MK, c.LP, c.LP xx DP+MK ~ [??? D | ??? S]
[j.MK als Crossup möglich. Etwas mehr Schaden als mit dem c.LK.]
j.HP, s.HP xx DP+ HK ~ [310 D | 552 S]
[Meterless Punish-Combo als Jumpin – höchster Schaden ohne Meter.]
j.HP, c.MP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
[Sollte man den Gegner mit dem j.HP weit Vorne treffen, sodass kein close s.HP mehr rauskommen kann, passt diese Combo.]
Airbourne QCB+LK, c.MP xx DP+LK ~ [180 D | 318 S]
[IAJK als Hitconfirm aber relative hoher Pushback vom Gegner.]
nj.MK xx QCB+LK, c.MP xx DP+LK ~ [??? D | ??? S]
[gegen große Gegner geeignet, da der Jaguar Kick sonst whifft. Auch in der Aufwärtsphase des Sprungs möglich.]
Punish
s.HP xx DP+HK ~ [240 D | 390 S]
[Standard Meterless Punish.]
c.MP xx DP+LK ~ [110 D | 170 S]
[Meterless Punish bei größerem Absatnd bzw. aus dem c.MP als Counter-Poke.]
[Standard Meterless Punish.]
c.MP xx DP+LK ~ [110 D | 170 S]
[Meterless Punish bei größerem Absatnd bzw. aus dem c.MP als Counter-Poke.]
1 EX Meter
c.LK, c.LP xx DP+KK ~ [??? D | ??? S]
[BnB mit mehr Damage.]
c.LP, c.LP xx DP+KK ~ [??? D | ??? S]
[BnB mit mehr Damage.]
c.LP, c.LP, c.LP xx DP+KK ~ [??? D | ??? S]
[BnB mit mehr Damage.]
nj.MK xx QCB+KK ~ [245 D | 300 S]
[für untechable Knockdown.]
[BnB mit mehr Damage.]
c.LP, c.LP xx DP+KK ~ [??? D | ??? S]
[BnB mit mehr Damage.]
c.LP, c.LP, c.LP xx DP+KK ~ [??? D | ??? S]
[BnB mit mehr Damage.]
nj.MK xx QCB+KK ~ [245 D | 300 S]
[für untechable Knockdown.]
2-3 EX Meter
c.LK, c.LP xx DP+MK, FADCf, DP+MK ~ [??? D | ??? S]
[BnB mit mehr Damage. Benötigt 2 EX Bars.]
c.LK, c.LP xx DP+MK, FADCf, DP+KK ~ [??? D | ??? S]
[BnB mit noch mehr Damage. Benötigt 3 EX Bars.]
[BnB mit mehr Damage. Benötigt 2 EX Bars.]
c.LK, c.LP xx DP+MK, FADCf, DP+KK ~ [??? D | ??? S]
[BnB mit noch mehr Damage. Benötigt 3 EX Bars.]
Full Super Meter
c.HP xx QCF, QCF+P +P mashen ~ [429 D | 200 S]
[ aus einem c.HP als (Counter-)Poke oder als Punish.]
c.MP xx QCF, QCF+P +P mashen ~ [389 D | 100 S]
[ aus einem c.MP als (Counter-)Poke oder als Punish.]
c.LP, c.LP xx QCF, QCF+P +K ~ [??? D | ??? S]
[aus zwei c.LPs als easy Hitconfirm]
c.LK, c.LP, c.MP xx QCF, QCF+P +K ~ [348 D | 212 S]
[Combo in die Super für guten Damage – c.LP - c.MP Link ist etwas tricky.]
QCB+K, c.MP xx QCF, QCF+P +K ~ [??? D | ??? S]
[einfache aber wirkungsvolle Combo in die Super]
[ aus einem c.HP als (Counter-)Poke oder als Punish.]
c.MP xx QCF, QCF+P +P mashen ~ [389 D | 100 S]
[ aus einem c.MP als (Counter-)Poke oder als Punish.]
c.LP, c.LP xx QCF, QCF+P +K ~ [??? D | ??? S]
[aus zwei c.LPs als easy Hitconfirm]
c.LK, c.LP, c.MP xx QCF, QCF+P +K ~ [348 D | 212 S]
[Combo in die Super für guten Damage – c.LP - c.MP Link ist etwas tricky.]
QCB+K, c.MP xx QCF, QCF+P +K ~ [??? D | ??? S]
[einfache aber wirkungsvolle Combo in die Super]
Ultra Meter
Focus Attack Lv. 2/3, Frontdash, QCF,QCF+KKK ~ [color=#ff0000 max. 446 D | 200 S][/color]
[Sollte klar sein.]
Focus Attack Lv. 2/3, Backdash, QCB,QCB+KKK ~ [??? D | ??? S]
[Backdash, da man sonst über den krumblenden Gegner drüberfliegt und whifft.]
c.LK, c.LP xx DP+MK, FADCf, QCF,QCF+KKK [2 EX] ~ [max. 401 D | 222 S]
[BnB into Ultra.]
Anti-Air RDP+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [ max. 427 D | 90 S]
[Nach nur einem Hit des EX Jaguar Kick Juggle mit Ultra möglich.]
Anti-Air DP+HK, FADCf, QCF,QCF+KKK [2 EX] ~ [max. 397 D | 70 S]
[Jumpin Punish.]
Air-to-Air QCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 437 D | 110 S]
[Nach nur einem Hit des EX Air Jaguar Kick Juggle mit Ultra möglich.]
Air-to-Air HCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 467 D | 150 S]
[trifft man den Gegner in Air mit dem EX (oder auch HK) Jaguar Tooth ist Juggle mit Ultra möglich]
[Sollte klar sein.]
Focus Attack Lv. 2/3, Backdash, QCB,QCB+KKK ~ [??? D | ??? S]
[Backdash, da man sonst über den krumblenden Gegner drüberfliegt und whifft.]
c.LK, c.LP xx DP+MK, FADCf, QCF,QCF+KKK [2 EX] ~ [max. 401 D | 222 S]
[BnB into Ultra.]
Anti-Air RDP+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [ max. 427 D | 90 S]
[Nach nur einem Hit des EX Jaguar Kick Juggle mit Ultra möglich.]
Anti-Air DP+HK, FADCf, QCF,QCF+KKK [2 EX] ~ [max. 397 D | 70 S]
[Jumpin Punish.]
Air-to-Air QCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 437 D | 110 S]
[Nach nur einem Hit des EX Air Jaguar Kick Juggle mit Ultra möglich.]
Air-to-Air HCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 467 D | 150 S]
[trifft man den Gegner in Air mit dem EX (oder auch HK) Jaguar Tooth ist Juggle mit Ultra möglich]
Corner only
HCB+KK, DP+HK [1 EX] ~ [220 D | 320 S]
[im Jugglestate kann der Gegner in der Ecke mit HK Rising Jaguar getroffen werden]
HCB+KK, DP+KK [2 EX] ~ [280 D | 420 S]
[mehr und sicherer Damage als mit der HK Version durch auto-combo.]
HCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 267 D | 200 S]
[im Jugglestate kann der Gegner in der Ecke mit Ultra getroffen werden. Geht sogar aus dem Eck heraus! Voraussetzung ist, dass der Gegner ca. ein c.MP-Länge entfernt steht.]
Airbourne QCB+LK, c.MP xx DP+LK, DP+LK ~ [??? D | ??? S]
[(IA)JK-Combo, bei der im Eck noch ein zweiter LK Rising Jaguar angehangen werden kann für mehr Damage.]
[im Jugglestate kann der Gegner in der Ecke mit HK Rising Jaguar getroffen werden]
HCB+KK, DP+KK [2 EX] ~ [280 D | 420 S]
[mehr und sicherer Damage als mit der HK Version durch auto-combo.]
HCB+KK, QCF,QCF+KKK [1 EX] ~ [max. 267 D | 200 S]
[im Jugglestate kann der Gegner in der Ecke mit Ultra getroffen werden. Geht sogar aus dem Eck heraus! Voraussetzung ist, dass der Gegner ca. ein c.MP-Länge entfernt steht.]
Airbourne QCB+LK, c.MP xx DP+LK, DP+LK ~ [??? D | ??? S]
[(IA)JK-Combo, bei der im Eck noch ein zweiter LK Rising Jaguar angehangen werden kann für mehr Damage.]
Block- / Pressurestrings
Ein wichtiger Teil von Adons Gameplay sind seine möglichst undurchsichtigen, variablen Block- und Preassurestrings, mit denen man den Gegner in die Ecke drängen und/oder zu Fehlern zwingen kann.
Die Hauptbestandteile, die man möglichst variabel und gelegentlich mit Lücken / Frametraps zusammen mixt sind:
- c.LK / c.LP
- c.MP
- far s.HK
- RDP+MK
- RDP+HK
- IAJK
- f+MP
Aus diesen Bestandteilen kann man sich nun diverse Strings zusammensetzen um den Gegner zu beschäftigen und zusätzlich (Chip-)Damage auszuteilen.
Als Beispiel:
c.LP, c.LP, c.MP xx RDP+MK -- c.MP xx RDP+HK -- IAJK, c.MP xx …
[c.MP comboed nicht in MK Jaguar Kick, beinhaltet aber eine nette Frametrap. Gelegentlich lässt sich in diese Strings auch der f+MP Overhead einbauen.]
Resets
Resets gehören eher weniger zu Adons Trickkiste und beschränken sich meistens auf die Ecke der Stage.
DP+MK, FADCf, close s.HK -- Dash – Mixup
[Dash unter dem Gegner hindurch.]
HCB+KK, close s.HK -- Dash – Mixup
[Dash unter dem Gegner hindurch.]
Safe Jumps
Bei einem Safe Jump nutzt man einen Jump in so, dass der Gegner nicht mit einem Wake-up Reversal kontern kann. Die Folgen eines erfolgreichen Safe Jumps sind entweder, das der Jump in beim Gegner ankommt (Hit oder Block) oder sofern er einen Reversal versucht dieser geblockt werden kann. Hier sind ein paar der gängigsten Setups:
- nach Throw: Dash, j.HP/j.HK
- nach Backthrow: s.LP (whiff), j.MK (Crossup)
- nach far LK Rising Jaguar: j.HP/j.HK
- nach MK Rising Jaguar: j.HP/j.HK
- nach Jaguar Avalanche: s.LK (whiff), j.MK (Crossup)
- nach Jaguar Assassin: s.MK (whiff), j.MK (Crossup)
Diese Setups funktionieren aber leider nicht bei allen Chars bedenkenlos. Bei folgenden Chars und Situationen sollte man aufpassen:
Abel [mit Ultra 2]
Balrog [mit EX-Bar für EX Rush-Punshes]
Dhalsim [mit Super oder Ultra 1]
El Fuerte [mit Ultra 2]
Gen [mit Crane-Stance Super]
Gouken [mit Counter]
Hakan [mit Ultra 2]
Juri [mit Counter]
Makoto [mit EX-Bar für EX Karakusa]
Rose [mit Ultra 2]
Vega [mit Scarlet Terror]
Balrog [mit EX-Bar für EX Rush-Punshes]
Dhalsim [mit Super oder Ultra 1]
El Fuerte [mit Ultra 2]
Gen [mit Crane-Stance Super]
Gouken [mit Counter]
Hakan [mit Ultra 2]
Juri [mit Counter]
Makoto [mit EX-Bar für EX Karakusa]
Rose [mit Ultra 2]
Vega [mit Scarlet Terror]
Option Selects
Beim Option Select werden die Eingabeprioritäten der SSF4-Engine so ausgenutzt, dass bei zwei Eingaben, die je nach Situation passende automatisch vom Spiel ausgewählt wird. Im folgenden ein paar Möglichkeiten, gewisse Aktionen des Gegners mit einem Option Select schlagen zu können:
Gegen Backdash
- Safe Jump HP/HK in LK Rising Jaguar
- Safe Jump HP/HK in c.HK/s.HK
- meaty s.LP, s.HK~LK
- meaty c.LP, c.HK~LK
Gegen Teleport
- Safe Jump HP/HK in LK Rising Jaguar
- Safe Jump HP/HK in Jaguar Revolver
Gegen Ashura-Teleport (Akuma, Evil Ryu)
- Safe Jump HP/HK in rHK Jaguar Tooth
- Safe Jump HP/HK in Jaguar Revolver
- meaty f+MP in HK Jaguar Tooth
- meaty f+MP in Jaguar Revolver
Gegen EX Sumo Headbutt (E.Honda)
- Safe Jump HP/HK in HK Rising Jaguar
Gegen EX Seismic Hammer (C.Viper)
- Safe Jump HP/HK in s.HP
Glitches
Jaguar Tooth "Leap" Glitch
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