wtf: tigerknee MP shuriken? o0
Ibuki Combos & Glitches
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damit ist der mp kunai von ibuki gemeint, den man so nach wie möglich auf dem boden ausführt, vergleichbar mit cammy's instant divekicks.
Bei Ibuki mach ich die eingabe aber nicht wie ein tigerknee dafür, sondern
Von der Eingabe her so ähnlich als würde man einen dragon punch eingeben, nur springt man als erste eingabe und es gibt ein zusätzliches am ende. -
Also hab mal ne frage, kontrolliere meine inputs aber bekommen trotzdem nur in 10% der fälle den Ultra hin. Habe vorher nie Viper gespielt also in der hinsicht auch noch recht unerfahren.Aber immer wenn ich den versaue kommt der SJ raus, geb ich dann die KKK zu langsam oder zu schnell ein? achso falls es wichtig is benutze diese Eingabe .
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xNoToRiOuSx schrieb:
achso falls es wichtig is benutze diese Eingabe .
ja dann schlage ich mal vor, du benutzt mal die andere im thread erwähnte (qcf, qcf,uf, KKK). wenn du 2 x qcfuf, qcfuf machst, kannst du unter umständen schon mit dem 1. qcf den superjump bekommen, und in den 2,3 frames schafft man sicher nicht noch eine tigerknee motion + 3 buttons.du bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing -
in aller regel bist du zu langsam. versuch mal den nach dem ersten viertelkreis wegzulassen und nur am ende zu machen. dann ist das window für den zweiten viertelkreis nicht so strikt. so sieht es bei mir meist aus wenn ich input display anmache und ich fahr soweit gut damit.
EDIT Atg war schneller. aber wir bestätigen uns hier ja nur. -
ok danke für die tipps werds direkt mal ausprobieren und schauen obs dann besser klappt.
//Edit: Klappt jetzt um länger besser denke der rest bringt dann die übung mit sich danke nochmal^^Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von xNoToRiOuSx ()
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hiho
hab probs bei guy crossups zu landen!
auf block is das kein problem aber sobald der j. trifft kommt da ums verrecken kein / raus (ausser im eck gehts ab und an)
hab jetzt ka obs da einen andren chara(als gegner) auch gibt wo ich probs habe, finds halt freaki das der mk auf block immer kommt und auf hit nie
von vorne is das kein problem und guy is jetzt der erste wo mir das aufgefallen ist (ist das die hitbox da er sich beim j.lk hit bewegt und der mk einfach nicht kommt?) bzw. der normale j.mk ohne lk ist für mich bei guy auch hammerhart zu treffen
guys hitbox macht ihn fast crossupimmun^^ od. wie (vs ibuki zumindest)
oder hab ichn knicks in der optic? (guy steht in meinem beschriebenen fall, ka wie das ausssieht wenn er geduckt ist)
also wie treff ich den hund auf crossup? -
ganz allgemein:
vergiss crossups gegen guy, sobald er meter hat - der ex tatsu schlägt dich aus allem raus. arbeite da lieber mit safe jumps.akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg -
weiß net obs schon irgendwo hier steht aba ibuki hat nen kara throw zwar nen kleinen aba immerhin... ~ +
was habt ihr eig alles für super optionen?
Vs. Blanka
blanka kann aus seiner u1 mit raida gegriffen werden sobald er am boden ist. nach dem ersten "hit" kann man kasumi gake machen und ist raus aus der ultra. sein electric thunder geht mir trotzdem aufen sach... =) -
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c.rh steht für crouching round house. Round house ist ne alte bezeichnung für hard kick (hk).
Hab grad ne "neue" combo durch ausprobieren gefunden:
c.lp, st.mp, f+lk xx EX Tsumuji (letzten Hit des Tsumuji im Ducken ausführen)
Ich wollte gucken ob es ne alternative zum st.lp gibt, weil man manchmal ausversehen den cl.st.lp kriegt.
Jedenfalls kann man aus dem c.lp in den st.mp linken ziemlich einfach, der move hat ne krasse reichweite, daraus in den f+lk was auch ne krasse reichweite hat und special cancelable ist.
Macht auch mehr schaden als c.lp, (c.lp,) st.lp, st.mk, leider kann man nicht in den neckbreaker comboen.
Trifft auch sich duckende gegner.
Die frame lücke zwischen nem geblockten c.lp und st.mp ist sehr tight, balrog und chun fressen counterhits wenn sie jabs mashen (es gibt so viele von denen -.-).
Nachtrag:
Nach nem b+mp anti air trade kann man mit raida juggeln, falls der gegnerische jumpin mit dem ersten hit getraded hat
Ein ziemlich krasser high damage anti airDieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Cranky ()
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6MK, 2LK, 623K oder 63214P (eingabe mach ich so: 6MK 2K36 23K & 6MK 632LK 14P) Kann man eventuell noch ausbauen.
<(^-^)> <(^-^<)<(^-^)>(>^-^)> <(^-^)> Jeah ich hab zum erstenmal den superjupmcancel in UC2 hinbekommen XD
Ok ich hab den dreh jetzt raus, ich bekomm es jetzt zu 70% hin: man muss nach dem angriff wie z.B. HP den stick einfach in richtun 236 quetschen, so das 2 gerade so berührt wird, wenn man beim input dann perfekt 236 stehen hat ist das 2369 sau easy Leider kalppte es nur auf der rechten seite zu 70% links immernoch 0% T_T
HP 236 987412369 klappt für mich sogar noch besser.Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von MystD ()
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@ cranky
ich würd nicht in den st.MP sondern in den c.MP linken. er ist zwar etwas schwerer aba die reichweite ist enorm und man kann in alle specials canceln. ich mach immer c.lp c.lp st.lp c.mp auch hier hat der gegner keine chance nen jap zu mashen. + linkbar und große reichweite.
@MystD
versuch ma LP MP 236 HP 2369 KKK ist imo das einfachtse. -
LuCypha X schrieb:
ich mach immer c.lp c.lp st.lp c.mp auch hier hat der gegner keine chance nen jap zu mashen. + linkbar und große reichweite.
nicht ganz. auf block ist die lücke ganze 4 frames groß. vorausgesetzt, du gibst den link frametight ein. wenn nicht, wird die lücke nochgrößer. imo passt da ein elefant dazwischen. -
laut frametable passt sogar was zwischen die cLPs, wenn die nicht gechained sind: cLP startup ist 4f, frameadv auf block ist aber nur +3akuma matata.
youtube.com/watch?v=cCtEPFrRmsg -
jo lol, einen frame ist die lücke groß! ausser nem gemashten spd oder srk passt da sicher nix zwischen geht ja speziell um jabs/normals. gibt aber gegen gief/shotos/whatever auch keinen grund die c.lp's nicht zu chainen, man will ja nicht herauscanceln, vor allem nicht auf block.
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Gibt es irgendwelche übungen um schneller mit dem stick zu werden? Von rechts klappt es bei mir sehr sehr gut aber auf der linken seite bin ich so langsam das ich den sjc xx UC2 nicht hinbekomme.
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don_tknow schrieb:
LuCypha X schrieb:
ich mach immer c.lp c.lp st.lp c.mp auch hier hat der gegner keine chance nen jap zu mashen. + linkbar und große reichweite.
nicht ganz. auf block ist die lücke ganze 4 frames groß. vorausgesetzt, du gibst den link frametight ein. wenn nicht, wird die lücke nochgrößer. imo passt da ein elefant dazwischen.
nach dem c.mp kommt ja auch noch nen special also bisher hatte ich mit der combo nur gute erfahrungen. auf block halt Tsumuji und man ist raus. oder irre ich mich da? -
Rafi schrieb:
laut frametable passt sogar was zwischen die cLPs, wenn die nicht gechained sind: cLP startup ist 4f, frameadv auf block ist aber nur +3
das ist die schwule capcom framedata, bei der eine frame weggeschnitten wird (damit die dummen fanboys nicht überfordert werden beim frames zählen), dh. tatsächlich gibt c.lp vermutlich +4 auf block. das man allerdings jedesmal 2 x.LPs framgenau hintereinander schafft ist natürlich auch nicht unbedingt realistisch.
2LP, 2LP, LP gegen crouch:
nein:
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ibuki
gen
yuri
chun
viper
dhalsim
dictator
dj
cody
guy
hakan
guile
blanka
el fuerte
boxer
adon
rose
ja, nah:
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makoto
honda
gouki
rufus
fei long
hawk
ja, einfach:
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dudley
seth
gouken
abel
zangief
far, delay, unreliable:
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ryu (max delay)
ken (max delay)
dan (max delay?)
sagat - corner unreliable, sonst nah
cammy - unreliable
claw - very unreliabledu bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing -
@lucypha
jo dass du den c.mp cancelst ist klar, ich meinte aber die lücke zwischen st.lp und c.mp auf block. die ist nach capcom-rechnung, wie atg so schön sagt, 4 frames groß, realistisch sogar 5 oder noch mehr, wenn man nicht framegenau trifft. da passt auf jeden fall was dazwischen und c.mp wird solang er nicht active ist von so ziemlich allem geschlagen.
dass das in der praxis im zweifel nicht so wichtig ist, ist klar. wenn du gegen leute spielst, die nicht reinmashen, ist das auch nicht so schlimm. aber wenn du jemanden hast, der weiß dass diese lücke so groß ist und das was dazwischen passt, sieht das schon anders aus. sicher nicht die schlechteste blockstring, aber es gibt imo trotzdem wesentlich bessere, z.b. die von cranky genannte.
@atg
danke für die auflistung, sehr hilfreicht!
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