Ibuki Combos & Glitches

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    • Ibuki Combos & Glitches

      Thread für Ibukis Combos.
      Manche Sachen sind vorerst aus dem SRK Forum entnommen.

      Spoiler anzeigen
      LP: Light punch (Jab)
      MP: Medium Punch (Strong)
      HP: Heavy Punch (Fierce)
      LK: Light Kick (Short)
      MK: Medium Kick (Forward)
      HK: Heavy Kick (Roundhouse)
      Far: Far standing normal attack
      cl.: Close standing normal attack
      cr. oder c.: Crouching normal attack
      j.: Diagonal jump
      nj.: Neutral jump
      sj.: Super jump
      xx: Normal chain or special cancel
      , : Link
      FADC: Focus Attack Dash Cancel
      SJC: Super Jump Cancel
      JC: Jump Cancel

      Command Normals

      Ageman: +
      Spin Kick: +
      Reverse Spin Kick: +
      Hammer Kick (overhead): +
      Sazan (slide): +
      Bonsho Kick: +


      Specials

      Tsuijigoe:
      Kubi Ori:

      Raida:
      Kunai : (In air)
      Kasumi Gake :
      Tsumuji:
      Kazegiri:
      Hein:

      Super

      Kasumi Suzaku: (In air)


      Ultra I

      Yoroitoshi:


      Ultra II

      Hashinsho:



      Combos into untechable knockdowns:

      st.lp xx st.mp xx st.hp xx neckbreaker
      st.lp xx st.mp xx st.hp, st.lp, st.mk xx neckbreaker
      st.lk xx st.mk xx neckbreaker
      c.lk, c.lp, c.lp, c.hk (1 framer)
      c.lp, st.lp, c.hk
      c.lp, st.lp, st.mk xx neckbreaker
      c.lp, c.lp, st.mk xx neckbreaker
      c.lp, c.lp, c.lp, st.mk xx neckbreaker (c.lp zu st.mk 1 framer)
      c.lp, st.mp, f+lk xx EX Tsumuji (letzten Hit des Tsumuji im Ducken ausführen, trifft crouching gegner)
      c.lp, st.mp, st.mk xx neckbreaker/tsumuji/raida (1 framer von st.mp zu st.mk, trifft crouching gegner)
      c.lp, c.lp, st.lk xx st.mk xx neckbreaker (trifft crouching gegner)

      Charspezifisch:
      st.lk xx st.mk xx LK tsumuji, st.lp, cr.hk
      st.lk xx st.mk xx LK tsumuji, st.lp, cr.mk xx Raida/Tsumuji/Neckbreaker

      Overhead Combos:

      Hammer Kick, st.lp, BnB
      Hammer Kick, c.lp, BnB
      Hammer Kick, c.lk, BnB
      Hammer Kick, st.lk xx st.mk, BnB

      0 EX Balken:

      lvl 3 focus, dash, c.HP xx JC, tigerknee MP kunai, \/ (landen), st.lp xx st.mp (2hits) xx st.hp xx HP Raida (400 Schaden)
      j.hp xx j.f+mk, c.HP xx JC, tigerknee MP kunai, \/ (landen), st.lp xx st.mp (2hits) xx st.hp xx HP Raida (420 Schaden und 631 Stun)

      1 EX Balken:

      c.lp, c.lp, st.lp, st.mk xx EX Tsumuji (qcb+KK), Raida (hcb+P) (Corner only)

      2 EX Balken:

      st.lp xx st.mp xx st.hp xx Kazegiri (dp+K) xx FADC (dash under), Raida (Eingabe muss umgekehrt erfolgen, da dash under)

      Reset Combos:

      st.lp xx st.mp xx c.hk xx st.hk xx JC
      st.lp xx st.mp xx c.hk xx st.hk xx JC xx HK Kazumi Gake (qcf+K Commanddash) (Dash Under) (*)
      st.hp xx c.hk xx st.hk xx JC xx HK Kazumi Gake (qcf+K Commanddash) (Dash Under)
      st.hk (anti-air 1 hit), b+mp (reset)
      Kazegiri xx FADC (Dash Under), b+mp (reset) (2 EX Balken)
      c.lp, st.hk xx SJC/JC xx MK Kazumi Gake, c.hp xx SJC/JC xx MK/HK Kazumi Gake (1 Framer von c.lp zu st.hk) (Dash Under)

      Eingabe für Jump Canceling:
      Spoiler anzeigen

      Für Jump Cancels braucht man bei moves die man Jump Canceln kann nur nach oben gedrückt halten, und Ibuki wird die Normal in den Jump canceln.
      Man kann diesen Jump wiederum in einen Move, wie zum beispiel dem Commanddash canceln.
      Für die mit (*) gekennzeichnete Combo gibt es verschiedene Varianten den Jump Cancel -> Special Move Cancel auszuführen:
      (...) xx st.hk :u: :uv: :v: :ov: :hk:
      (...) xx st.hk :oh: :h: :uh: :u: :uv: :v: :hk:
      Um die Chancen des Cancels zu erhöhen ist in diesem Fall der Double Tap angebracht.


      Ultra 2 Combos:

      c.lk xx SJC xx Ultra 2
      st.hp xx SJC xx Ultra 2
      st.mk xx SJC xx Ultra 2
      st.lp xx st.mp xx st.hp xx SJC xx Ultra 2
      st.lk xx st.mk xx SJC xx Ultra 2
      c.lp, st.lp, st.mk xx SJC xx Ultra 2

      Overhead into Ultra 2:

      Hammer Kick, st.lp xx st.mp xx st.hp xx SJC xx Ultra 2
      Hammer Kick, c.lp, st.mk xx SJC xx Ultra 2
      Hammer Kick, c.lk xx SJC xx Ultra 2
      Hammer Kick, st.lk xx st.mk xx SJC xx Ultra 2
      Hammer Kick, st.mp, st.mk xx SJC xx Ultra 2

      Eingabe der Ultra:
      Spoiler anzeigen

      1. Variante:
      :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: :ov: :lk: :mk: :hk:
      2. Variante:
      :u: :uv: :v: :ov: :u: :uv: :v: :lk: :mk: :hk:
      3. Variante:
      :u: :uv: :v: :ov: :u: :uv: :v: :ov: :lk: :mk: :hk:
      360° Variante (Falls man probleme mit dem Timing für 3K hat, hilft beim Delayen):
      :u: :uv: :v: :ov: :o: :oh: :h: :uh: :u: :uv: :v: :ov: :lk: :mk: :hk:
      180° Variante:
      :u: :uv: :v: :ov: :h: :uh: :u: :uv: :v: :ov: :lk: :mk: :hk:


      Anit-Airs und Juggles:
      Gegen Far Jump ins:
      c.hp (Jumpcancel möglich)
      st.hk

      Gegen normale Jump ins:
      b+mp (2hit)
      b+mp (1hit) xx Kazumi Gake (Commanddash qcf+K), b+mp (Reset) (Nicht getestet!)
      b+mp (1hit) xx Kazumi Gake (Commanddash qcf+K), Raida (hcb+P) (Juggle)
      b+mp (1hit) xx hk Kazumi Gake (Commanddash qcf+K), Kazegiri (dp+K) (Juggle)
      b+mp (1hit) (trade), Raida (hcb+P) (Juggle)

      Gegen close neutral Jumps / crossup Versuche während man im Stehen ist:
      cl.st.hk (2hit)
      cl.st.hk (1hit), Raida (hcb+P) (Juggle)
      cl.st.hk (1hit), EX Raida (Juggle, 215 damage!)
      cl.st.hk (1hit), Kazegiri (dp+K) (Juggle)
      cl.st.hk (1hit), b+mp (Reset)

      Mit der Zeit werden mehr Combos hinzukommen, vorallem wenn ich das Game in die Hände kriege.

      Dieser Beitrag wurde bereits 24 mal editiert, zuletzt von Cranky ()

    • input von bisherigen p-mode sessions:

      standing hp kara throw ist gut, st.mk kara throw ist noch besser. :P

      ansonsten: lp, mp, hp target combo xx sjc ultra II ist krass easy mode von der exe her, zumindest im vergelich zu viper. einfach die eingabe reinmashen, das connected schon... :D mit lk, mk TC ist das ganze ungleich schwerer, weil der close mk ein sau blödes cancel-window hat.

      random notes ftw... :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • don_tknow schrieb:

      lp, mp, hp target combo xx sfc ultra II ist krass easy mode von der exe her

      Bei mir ists das Gegelteil. Genau diese Combo respektive U2-Setup stellt für mich die größte Hürde bei Ibuki dar.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Ich habs jetzt noch nicht so oft probiert (spiel erst seit 2 Stunden und hab die meiste Zeit mit Makoto verbracht), aber ich krieg das mit Ibuki auch viel schlechter hin als mit Viper. Naja, das wird schon noch mit etwas Übung.
    • wie ist denn die eingabe? ich habs mit ihr versucht aba auch nur relativ selten hinbekommen.
      :u: :uv: :v: :u: :uv: :v: :ov: :lk: :mk: :hk:
      oder doch:
      :u: :uv: :v: :ov: :u: :uv: :v: :lk: :mk: :hk:

      also einfacher scheint mir das auch aba irendwie weiß ich nicht wie ich's eingeben soll. vor allem ich manchma auch unsaubere eingaben zum gewünschten ergebnisführen.

      btw nach der TC (lp,mp,hp) geht auch sjc super wenn ihrs noch net wisst!? und gibt es vllt ne möglich keit mit dem sjc und dem kunai ne infi hinzubekommen? als ich es testen konnte hab ich nur geschaft nach der TC(lp,mp,hp) noch nen kunai rauszuhauen auf 4 hits (mp nur 1 hit) aba danach ging nix. habt ihrs schon ma probiert?
    • @lucypha

      welche von den beiden eingaben du verwendest ist wurst, mach einfach das, was dir am leichtesten fällt. ich finde das zweite etwas einfacher, aber ich ziehe sogar beide qcf's bis nach :ov: durch.

      das wichtigste bei dem ding ist halt, dass du mit der KKK eingabe genau das sjc-window vom hp triffst. und da das beim hp recht groß ist, find ich die eingabe nicht so schwer im vergleich zu anderen sjc ultras.
    • don_tknow schrieb:

      @chilla

      was kommt denn bei dir raus wenn du es versuchst? und wie versuchst du es überhaupt, von der eingabe her?

      Meine Eingabe ist s.lp s.mp s.hp 236 2369+KKK, ich habe es erst in 2 x 10 minuten "sessions" probiert, bei der ersten kams von 20 versuchen 2 mal raus, bei der zweiten von 20 versuchen ~ 12mal. Aber mit Sagat hasse halt keine SJC Erfahrungen, und daher ist die Eingabe schon n Pain in the ass. Über s.mk SJC U2 brauchen wa gar nicht erst reden ;) (bekomm ich zwar auch raus, aber zuverlässig is was anderes)
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • dann probiers mal mit der 2369, 236 kkk bzw. 2369, 2369 kkk. das finde ich einfacher und zuverlässiger, mach ich bei viper seit jeher so. 12 von 20 mal ist doch auch schonmal nicht so schlecht! :D

      interessant wäre halt noch, was bei dir passiert wenn du nen mess up hast. super jump? ex dp? anhand dessen kann man recht gut sagen, was falsch gelaufen ist.
    • Ich hab letzten sonntag damit rumexperimentiert und ich machs genauso wie don_tknow.
      Zuerst kam da immer ex srk's raus, aber nachdem ich angefangen hab die 3K-Eingabe zu delayen hats wunderbar funktioniert. Man muss sich erstmal merken wann genau der super jump rauskommt, bevor man sich an den ultra cancel ranwagt, war bei mir jedenfalls so am sonntag. Wenn man dann genau weiß wie das timing vom super jump ist kommt die ultra doch schon konsequent raus. Das timing ist auf jedenfall einfacher als mit viper hatte ich das gefühl.

      Edit: 1. Post editiert
      Kann mir einer sagen, ob der letzte kick des tsumuji ein untechable knockdown ist, wenn man runter dabei drückt?
      Falls ja editier ich die combo noch oben rein

      Edit 2:
      Weiß einer, ob der link von c.lp zu st.mk 1 framer ist?
      Am sonntag hatte ich nicht das gefühl, dass das ein schwerer link war, hab ihn jedesmal getroffen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Cranky ()

    • Cranky schrieb:

      Weiß einer, ob der link von c.lp zu st.mk 1 framer ist?
      Am sonntag hatte ich nicht das gefühl, dass das ein schwerer link war, hab ihn jedesmal getroffen.


      wenn es dir nur um c.lp, st.lk geht: der c.lp ist chainable, du kannst den st.lk also einfach direkt hinterher eingeben. was dann allerdigns nicht funktioniert im anschluss ist TC in st.mk, dafür muss man den c.lp mit st.lk linken. 1-framer denk nicht, eher 2 bis 3. für nen 1 framer den man obendrein nicht plinken kann treff ich den auch viel zu oft... ^^
    • nene, ich meinte c.lp, st.mk ^^
      den mk kann man ja plinken, auf srk meinte einer das wäre ein 1 framer, was ich bezweifle.
      Wenn wir ne frametabelle zur verfügung hätten könnte man die combos noch schön nach schwierigkeitsgrad ordnen.
    • so, vorhin nochma inner mittagspause getestet. erfolgsquote jetzt immerhin 60-70%

      Die 3 verschiedenen Sachen die ich durchprobiert habe klappen bei mir alle gleich gut / gleich schlecht

      c.hp xx sjc U2
      s.lk s.mk xx sjc U2
      s.lp s.mp s.hp xx sjc U2

      Erstere finde ich für den Anfang am einfachsten, um das gefühl für den SJC zu bekommen. Ich selbst bin beim U2 mit 236 während des c.hp / s.mk / s.hp dann 2369+KKK gefahren. Und ja, es kam öfter der ex dp oder SJ raus. Von meiner erfolgsrate ausgehend ist das Ganze zwar nicht sooooo schwer, aber super easy ist was anderes ;)
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • ich hab ja auch geschrieben, dass es im gegensatz zu viper easy mode ist, nicht dass es alleinstehend einfach ist... ;)


      @cranky

      lol sorry, voll falsch gelesen! ^^ bei dem link weiß ich es nicht, da ich den außer in der einen trial bisher noch nicht gemacht hab. hat sich soweit ich mich erinner aber imo auch nicht nach 1-framer angefühlt, will das aber nicht ausschließen... mit framedata wissen wir dann mehr. :)
    • ich beginne mit der eingabe erst nach der TC. daher mach ich die qcf's dann natürlich schon recht schnell, aber nicht übermäßig schnell. ähnlich wie bei viper. wie cranky schon schreibt, delaye ich auch den kkk dann ein bisschen, um das cancel-window zu erwischen.

      der grund, warum das für mich einfacher ist als bei viper: man muss vorher keinen link treffen! ^^ der cancel an sich macht imo nicht wirklich einen unterschied...
    • nope, es gab kein st.lp xx st.mp xx st.hp xx c.hk etc in 3rd strike
      Es gab aber b+mp xx c.hk etc und c.hk xx st.hk

      Edit: 1. Post mit weiteren SJC Cancel Varianten geupdated.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Cranky ()

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