Moveset, Combos & Setups

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    • Moveset, Combos & Setups

      OGA Wallkick
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      Der OGA Wallkick lässt sich in verschiedenen Varianten und Stärken ausführen.
      LK > Entfernung vom Gegner zur angepeilten Wand gering
      MK > Entfernung vom Gegner zur angepeilten Wand mittel
      HK > Entfernung vom Gegner zru angepeilten Wand hoch

      Wie hier schon angedeutet ist es möglich die Wand an die Gen springen soll anzusteuern. Es ist dabei völlig egal wo man steht. Wichtig ist nur die Entfernung der Wand zum Gegner. Mann muss einfach den Stick entsprechend in Richtung der gewünschten Wand bewegen. Der OGA muss übrigens hoch geblock werden wie ein normaler Jumpin. Daher kann man damit sehr gut geduckte Gegner überraschen.

      Hat man den Gegner ein paar mal mit dem OGA Wallkick attackiert kann man so auch Finten bilden in dem man zb die LK Variante wählt und somit schon vorm Gegner wieder landet um Ihn zb dazu zu verleiten ein SRK zu baiten. Man kann auch den Stick anschliessend in Richtung Wand halten und landet somit direkt in Wandnähe auf dem Boden. Dies sollte man nutzen um sich zb aus gefährlichen Situationen raus zu helfen. Falls der Gegner in der Nähe steht oder auf Wakeup angreift sollte man hierzu am besten die EX Variante nutzen, da dieser Move eine gewisse "invincibility" hat, meint man ist bis zur Wand unverwundbar.

      Es gibt zudem auch die Möglichkeit am oberen Bildschirmrand lang zu "segeln". Hierfür muss man den Stick nach erreichen der Wand weiterhin nach oben halten. Von hier aus gibt es wiederrum verschiedene Möglichkeiten den Gegner anzugreifen. Entweder man lässt sich von oben auf Ihn herab fallen indem man den Stick nach unten bewegt oder man kommt diagonal rein geflogen. Dieser Move ist allerdings etwas langsamer als der normale OGA.

      Praktische Anwendung:
      - Bei Shotos die Pausenlos Feuerbälle werfen kann man mit dem OGA schnell attackieren und über die Feuerbälle fliegen
      - als Möglichkeit auf Wakeup zu entkommen
      - nach Blockstrings oder auf Wakeup nach Knockdown des Gegners.

      Da der OGA Wallkick ein Charger Move ist und ca. 2 Sekunden aufgeladen mit :u: aufgeladen werden muss wird der Gegner leider sehr leicht erkennen wenn man auf einen OGA aus ist. Man kann sich wärend dessen nicht bewegen. Also macht es am meisten Sinn den Oga bereits wärend man noch andere Aktionen ausführt vorzupuffern. Zb bei Blockstrings. Damit der Gegner es nicht so einfach hat den Move zu blocken kann man auch die Wand Hinter dem Gegner ansteuern und dann in seinen Rücken springen.

      Followup:
      - Gekiro
      - Super (Crane oder Mantis)
      - Ultra (Crane oder Mantis) Bei Crane Ultra kann man alternativ vorher nochmal hoch springen und den Jump HKx2 anbringen und anschliessend den Ultra.
      - Mantis cHK (untechable Knockdown)
      - Resets...

      Hierauf gehe ich genauer ein. Es gibt eigentlich nur zwei sinnvolle Arten den OGA zu reseten. Entweder man macht einen sLP und greift danach mit sofort mit einem Crossup an oder man springt danach sofort in die Luft und trifft den Gegner mit einen Jump HP. Dann wiederrum gibt es wieder zwei Möglichkeiten. Entweder man landet vor dem Gegner und Attackiert weiter oder man dasht unmittelbar nach der Landung nach vorne. Das hat den Effekt, dass man unter dem Gegner durch dasht und hinter Ihm steht. Der Gegner muss erstmal seine Verteidigung entsprechend ausrichten.

      Durch einen geblockten Oga hat man übrigens keinen Framenachteil. Deshalb sollte man nach einem Block sofort wissen was zu tun ist.


      Wichtige Normals
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      Mantis sHP:
      Wichtiger Poke und Antiair. Man kann hiermit langsame Attacken auf mittlere Distanz zerschlagen. Ausserdem lässt sich bei korrektem Zoning ein Jumpin damit abwehren.

      Crane cHK:
      Gens bester Antiair. Da er fast senkrecht nach oben geht kann man hiermit hervorragend on Reaction Jumpins abwehren.

      Mantis sMK/cMK:
      Der wichtigste Poke von Gen. Lässt sich in Hands auch auf Distanz canceln und eröffnet somit einige Möglichkeiten. Ist man auf Pokereichweiter und der Gegner bewegt sich viel kann man versuchen mit dem cMK xx Super eine Combo zu landen. Die Reichtweite ist enorm.

      Mantis cMP:
      Ebenfalls guter Poke mit ordentlicher Reichweite.

      Jump MK Crane & Mantis:
      Hiermit hat man einen der besten Crossups im Spiel. Vor allem der Crane Crossup hat es in sich, da man Ihn sehr weit rauszögern kann.

      Crane cMP:
      Bester Poke im Crane Style.

      Crane cLK:
      Juggled den Gegner und öffnet Ihn für weitere Möglichkeiten wie zb cHK, Super oder Ultra.
      Leider hat dieser Move eine tötliche Recovery. D.h. man sollte Ihn nur anbringen, wenn man sich sicher ist, dass man trifft. Ansonsten fängt man sich in der Regel eine Combo ein.

      Mantic cLK & cLP:
      Diese beiden Moves sollten für Blockstrings oder Super Hitconfirm genutzt werden. In Combos lassen sich die beiden Moves eher selten unterbringen.

      Crane sMP:
      Gens Overhead. Trifft 2 mal. Leider ist dieser Move dermaßen langsam, dass man Ihn nur selten anbringen kann.

      Crane Jump HP:
      Sehr wichtiger Jumpin Move. Da man im Crane Style sehr weit springt kann man zb einen Shoto der Feuerbälle wirft damit erwischen und danach eine Combo anbringen.
      Ausserdem ist es Gens bester Air2Air Move.

      Mantis cHK:
      wichtiger Move zum Sweepen. Hat eine sehr gute Range ist aber langsam. Kann dazu genutzt werden den Gegner auf Pokereichweite mit einem Sweep zu überraschen.

      Crane sHP:
      Move trifft trotz stehender Animation low. Kann für einen Überraschungseffekt sorgen. Ist leider sehr langsam.


      Combos
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      BnBs
      Crane Jump HP > Mantis sMP > sMK xx Hands > sMK xx Hands (FADC > sMP > MK xx Hands > sMK xx Hands)
      Crane Jump HKx2 > Crane cMP > HP Jyasen Rolle
      Crane Jump HP > Mantis sMP > Crane cMP > LP Jyasen Rolle
      Mantis sMK / cMK > Hands
      Crane Jump MK > sLP > cLK > Mantis cHK
      Mantis cLK > cLP > Hands > FADC > sMP > SMK xx Hands > MK xx Hands
      Mantis sHP > Gekiro

      Super Setups
      OGA > Super (Crane oder Mantis)
      Crane Jump MK > cLK > Super (Crane)
      Crane Jump MK > sLP > cLK > Super (Mantis)
      Crane Jump HP > Super (Mantis)
      Crane Jump HP > Mantis sMP > sMK xx Hands > MK xx Super (Mantis)
      Crane Jump HK (Air2Air Hit) > Super (Crane)
      Mantis cLP > cLP > cLP xx Hands xx Super (Mantis)

      Da Der Gegner nach dem Mantis Super im Juggle Stadium ist bietet dieser Move beste Möglichkeiten für weitere Setups. Zb Resets oder einen cHK (untechable Knockdown) oder einen Gekiro.

      Ultra Setups
      OGA > Ultra (Crane oder Mantis)
      Crane Jump HK (Air2Air Hit) > Ultra (Crane)
      Crane Jump MK > cLK > Ultra (Mantis) in der Ecke geht auch Crane
      Mantis Super > Ultra (Crane oder Mantis)
      FA lvl 3 > Dash > Crane Jump HKx2 > Ultra (Crane) Achtung muss FA lvl 3 sein da man sonst nicht trifft.
      Crance cLK > FA Hit > Dash > Ultra (Crane)
      Gekiro > Ultra (Crane)

      Ein paar Killercombos aus der Praxis ;) :
      1. FA lvl 3 > Dash > sMP > sMK xx Hands > sMK > Super > Switch auf Crane > Reset mit sLP > Crane Jump MK Crossup > cLK > Mantis Ultra
      Die Combo killt Seth komplett und alle anderen Chars sind so gut wie platt. Das schwierigste da dran ist den Mantis Ultra nach dem cLK zu treffen. Sehr hartes Timing.

      2. OGA Wallkick > Jump HP Reset > Switch auf Mantis > Dash > sMP > sMK xx Hands > sMK xx Super > Crane Ultra

      3. Crane Jump HKx2 > Switch auf Mantis > sMP > sMK xx Hands > MK xx Hands > FADC > sMP > sMK xx Hands > sMK xx Hands > FADC > sMP > Switch auf Crane > cMP > LP Jyasen Rolle

      Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • weiteres ultra setup das man save anbringen kann ist c.lk => fa(wohlgemerkt kein dashcancel) => ultra (alles crane).
      in der ecke geht auch c.lk => c.lk => ultra (crane)

      und natürlich nach gekiro :> -sollte man erwähnen, obs praktisch is is ne andere sache^^

      ansonsten vll noch gekiro timing thread aufmachen // hier mit unter bringen. aber hands haben ja auch eigenen thraed. dunno. aber bestimmt hilfreich für gen interessierte.

      so far
      zUkUu
      我道
    • Bzgl des Gekiro Timingthreads geb ich dir recht. Das könnte man noch mit unterbringen. Allerdings weis ich noch nicht wie man das Sinvoll an den Mann bringt, da es hierfür auch einige Möglichkeiten gibt. Ist irgendwie nicht so einfach zu erklären. Werd mich erstmal damit auseinandersetzen ob man das mit Zeitangaben o.ä. beschreiben kann.
    • Kann mir mal Jemand näheres dazu erläutern wie man Frametechnisch nach einem geblockten Oga darsteht? Ich schätze mal Safe ist der nicht? Ich hab bis jetzt noch keinen Gegner gehabt, der mir nach einem geblockten Oga was reingeschlagen hat, aber es wäre halt trotzdem von Vorteil mal genau bescheid zu wissen. Throws kann man auf jeden Fall ganz normal Techen.
    • kommt denk ich mal auf die höhe an wo der trifft. dadurch ändert sich ja die zeit die er zum landen braucht + block stun.

      demnach ist auch recovery variable. ceeling drop is jedenfalls immer unsafe wenn der net trift :3 bei den anderen kann ich mich entsinnen gesweept worden sein, aber hat ebend auch nicht immer.


      alles nur vermutung, aber direkt frames hab ich auch nirgendsgewunden.

      so far
      zUkUu
      我道
    • So bin jetzt leider bisschen enttäuscht vom Oga. Gestern und heut hab ich pro Match locker 4-5 Ogas versucht und so oft mie möglich irgendwo schonmal vorgebuffert um den Gegner damit zu nerven oder einfach bisschen Verwirrung zu stiften. Letzteres klappt ganz gut damit. Zb nach einen Sweep einfach mal quer übers Bild sausen und dann wieder angreifen.

      An sich ist der Move aber alles andere als Save. Wird er zb von Ryu geblockt gibts nen SRK. Im schlimmsten Fall mit Ultra. Von daher sollte man den Move allerhöchstens zum entkommen nutzen oder, wenn der Gegner grad ne FA aufläd und man den Oga gebuffert hat.

      Was mich echt enttäuscht ist, dass scheinbar selbst die Crossup Version sehr easy geblockt wird. Das Ding ist einfach nicht schnell genug. Trifft man dann doch mal gibt es zwar einige Möglichkeiten, aber man hat absolut Null Zeit was zu entscheiden. Für Super hat man ein Zeitfenster, aber für Ultra muss man die Motion sofort eingeben. Bei Reset oder Sweep auch. Von daher kann man den Move eigentlich echt vergessen.

      Was das entkommen angeht muss man auch sagen, dass es bestimmte Moves gibt die es verhindern können das man abhaut. Da muss man schon ein perfektes Timing hinlegen um zu 100% zu entkommen.
    • ceeling drop mit variation zum gegner weg ist gut gebrauchbar und auch save. man inst danach auch sofort in näherer mk reichweite.

      zum gegner hin kann auch nasty sein, wenn er ein geraden drop erwartet und dann gedasht ist.

      so far
      zUkUu
      我道
    • Die 3 verschiedenen Gekiroversionen haben witzigerweise keinerlei Frameunterschied. Ich hätte jetzt gedacht, dass die HK Version langsam im Startup ist.
      Dem ist aber nicht so. Alle Gekiros haben 7 Frames Startup. Der einzige Unterschied ist die Anzahl der möglichen Hits. Von daher sollte man IMMER den HK Gekiro machen.

      Ryus LP SRK hat übrigens im Vergleich nur 3 Frames Startup. Man braucht sich also nicht zu wundern, dass man besonders auf Wakeup leicht gecountert wird. Man sollte diesen Move in der Defense wirklich mich Bedacht einsetzen.