Street Fighter Footsies Handbook Übersetzung

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Street Fighter Footsies Handbook Übersetzung

      kuroko schrieb:

      Comments bitte in diesen Bereich posten: Übersetzung des Footsiehandbooks von Maj: Ja? Nein?/COMMENTS



      Reserviert/Kurzes Intro/Inhaltsangabe
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Street Fighter Footsies Handbook, Kapitel 1
      Autor: Majestros (sonichurricane.com)
      Original: sonichurricane.com/?p=691
      Übersetzung: Sasaki

      Viele Leute machen den Fehler und nehmen an, dass Footsies etwas sind, das man mal eben so hinzaubert. Auch wenn man es sicherlich so tun kann, und obwohl Footsies freestylen zu können bestimmt eine wertvolle Fähigkeit ist - Tatsache ist, dass Alex Valle mehr über Footsies weiss, als ihr jemals wissen werdet. Das wahre Problem ist, dass ihr nicht einmal wisst, dass ihr diese Sachen wissen solltet.

      Footsies in ihrer Gesamtheit sind ein dermassen dynamisches und komplexes Thema, dass es unmöglich ist dieses auf einmal zu erfassen oder zu übermitteln. Deswegen werden wir etwas anderes probieren. Wir werden Footsies als eine Sammlung von Situationen behandeln und versuchen, uns natürliche Lösungen zu jedem Szenario einfallen zu lassen. Übt diese der Reihe nach bis ihr euch sicher genug fühlt, um sie nahtlos in euren Spielplan zu integrieren.

      Element 01: Trete einen Moment lang in die Pokereichweite deines Gegners und zieh dich schnell wieder zurück, anstatt anzugreifen. Das ist Footsies 101. Um es in Einsatz zu sehen, zieh dir Mike Watson's HF Guile rein, der einen armen Kerl zerstört - zwei Runden in Folge spielt er mit den natürlichen Reaktionen seines Gegners. Dieser Bait funktioniert gut in angespannten Matches, nach längeren Abschnitten vorsichtigem Zonens oder mit Chargecharakteren, die selten nach vorne laufen.

      Element 02: Bestimme, welche deiner Combos und Attackstrings deine Gegner knapp ausserhalb deren wirksamer Reversalreichweite positionieren, gerade wenn du Charakteren mit grösserer Beweglichkeit gegenüberstehst. Eine der besten Möglichkeiten, jemanden dazu zu bringen Meter zu verschwenden und dir das Match zu schenken, ist, dich fälschlich schutzlos erscheinen zu lassen. Es gibt kein besseres Beispiel von diesem Konzept als das bekannte Finale des B3 SFA2 Turniers.

      Element 03: Sobald du das Verhaltensmuster geschaffen hast, ab einer gewissen Reichweite durchgängig zu poken, nutze das Zögern des Gegners aus, um auf ihn zuzulaufen und ihn zu werfen. Es ist immer gefährlich in die Angriffsreichweite eines Gegners zu laufen. Warte also, bis du dir sicher bist, dass du ihn dazu gebracht hast, zwei Mal darüber nachzudenken, Knöpfe zu drücken. John Choi's CvS2 Sakura zeigt dieses Prinzip die ganze erste Runde dieses Evo2k7 Matches hervorragend. Er wäre normalerweise nie im Leben mit solchen waghalsigen Wurfversuchen am Anfang der Runde davongekommen.

      Diese ganzen Beispiele sind allgemein auf jedes Bemu anwendbar. Deswegen werden Footsies und Zoning als Grundlage angesehen. (Falls ihr Fragen habt, immer her damit).

      Element 99: Versucht euch mal ab und zu hinter einem Tisch zu verstecken.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Street Fighter Footsies Handbook, Kapitel 2
      Autor: Majestros (sonichurricane.com)
      Original: sonichurricane.com/?p=759
      Übersetzung: Sasaki

      Es dauert lange, sich genug Videomaterial anzusehen, um klare Beispiele dieser Konzepte zu finden, aber ich werde versuchen diese Serie so lange ich kann wöchentlich fortzusetzen. Hoffentlich habt ihr Gelegenheit gefunden einige der Lektionen, die in der letzten Folge enthalten sind, zu üben und in euren Spielplan zu einzubauen.

      Element 04: Wenn dein Gegner versucht, deine Standartpokes zu punishen, versuche einen tiefen Lightkick ein paar Pixel ausserhalb seiner Sweeprange zu whiffen. Wenn er es fälschlicherweise für eine langsamere Attacke hält und seine Gegenattacke ins Leere geht, wird er weit offen sein. Sei gefasst, den Whiff zu bestrafen oder laufe in der Recoveryphase auf den Gegner zu und werfe ihn. Diese Taktik funktioniert am Besten in Mirrormatches und gegen Gegner, die deine Mediumpokes auf Reaktion kontern können.

      Element 05: Wenn dein Gegenspieler anfängt, die oben beschriebene Finte zu oft zu benutzen, mache einen kurzen Schritt vorwärts und greife ihn seinem Rhythmus entsprechend mit deiner stärksten Combo an. Leichte Angriffe mögen vielleicht schnell sein, aber sie sind sicherlich nicht immun gegen Mindgames. Mike Watson ist bekannt dafür diese Täuschungsmanöver ausgezeichnet in sein Spiel einzubringen, aber Ohnuki's Chun Li in 3S fand einen Weg, ihn dafür zu bestrafen.

      Element 06: Halte immer Ausschau nach Änderungen des gegnerischen Kampfverhaltens, vor allem nachdem sie Zugang zu Super Meter bekommen. Wenn Leute anfangen, sich auf mittlerer Reichweite vor- und zurückzubewegen ist das ein Zeichen dafür, dass sie nach etwas fischen, dass sie mit der Super punishen können. Kannst du dich erinnern, was Daigo's SF4 Ryu Poongko bei Capcom's International Exhibition angetan hat? Bleibe in so einer Situation bei schnellen Normals. Teste nicht deren Reaktionen mit langsamen Specialmoves. Oder besser noch, halte den Gegner in Blockstun und baite anschliessend den Super von einer täuschend sicheren Distanz.

      So langsam müsstest du anfangen zu begreifen, was erfahrene Spieler meinen, wenn sie sagen alles hat ein Gegenmittel. Footsies sind mehr als technisches Wissen. Zu entscheiden, welche Taktik in einem bestimmten Zeitpunkt anzuwenden ist, hängt davon ab wie durchgängig du deinen Gegner analysierst. Suche nach Mustern!

      Regel #1: Sei niemals berechenbar. Falls du die Absichten deines Gegners wegen welchem Grund auch immer nicht herausfinden kannst oder falls du einfach den Gedankengang des Gegners aus den Augen verlierst, greife unter keinen Umständen wieder auf deinen Standart-Spielplan zurück. Spiele safe oder mache etwas Wahlloses (random); etwas, das dein Gegner dich nie zuvor hat tun sehen. Ansonsten wirst du dich dabei ertappen, wie du mit einem verwirrten Gesicht nach Hause läufst (oder fliegst) und dich dabei versuchst zu erinnern, von was du genau getroffen wurdest.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Street Fighter Footsies Handbook, Kapitel 3
      Autor: Majestros (sonichurricane.com)
      Original: sonichurricane.com/?p=852
      Übersetzung: Sasaki

      Der Schwerpunkt des heutigen Abschnitts liegt bei den enormen Vorteilen, die man erlangt, wenn man den Gegner in die Ecke drängt. Wie ihr vielleicht bemerkt habt, ist die Fähigkeit sich gefahrlos/heimlich aus dem Angriffsraum des Gegners zurückzuziehen ein entscheidender Aspekt von Footsies. Dadurch, dass ihr den Gegner gegen eine Wand drückt, nehmt ihr ihm die Fähigkeit rückwärts zu laufen - was euch die alleinige Kontrolle darüber gibt wann ihr in- oder ausserhalb der Angriffsreichweite des Gegners seid.

      Element 07: Positioniere dich etwas außerhalb seiner Reichweite jedes Mal wenn du den Gegner in die Ecke drängst. Sobald du dann das Gefühl hast, dass er im Begriff ist, vorwärts zu gehen oder die Deckung fallen zu lassen, gehe einen Schritt vorwärts und poke seine Zehen mit einem tiefen Medium Kick. Von so einem Kick getroffen zu werden gibt vielen Spielern den Drang mit einem eigenen zu antworten. Lass ihn einfach whiffen und kontere seinen ausgestreckten Fuß/Arm (Anm. des Übersetzers: Ich wollte einfach nicht "Glied" schreiben) oder werfe den Gegner wieder zurück in die Ecke. Beachte allerdings, dass erfahrenere Spieler oft selber einen Schritt vorwärts gehen, bevor sie counterpoken, weswegen du ihnen vielleicht ein wenig mehr Platz geben solltest.

      Element 08: Gleich nachdem dir ein typischer Tickthrow-Setup gelungen ist, wiederhole ihn in einer ähnlichen Abfolge aber trete einen Schritt zurück anstatt den Wurf auszuführen. Reagiere mit einer starken Combo, wenn du den Tech des Gegners whiffen siehst. Die Ecke grenzt die gegnerischen Optionen Würfe zu techen massiv ein, dadurch wird er gezwungen größere Risiken einzugehen. Deine Gegner werden sicher nicht aus deiner Wurfreichweite herauslaufen können, weswegen sie zuerst agieren müssen, um zu vermeiden von simplen Throwloops besiegt zu werden. Da sie nirgends entwischen können macht es sie außerdem zu einer leichten Zielscheibe für Combos nachdem sie gebaitet wurden.

      Element 09: Poke nach einer einfachen Combo oder Blockstring mit einer leichten Attacke von ihrer maximalen Reichweite aus. Die Ecke garantiert, dass dein Angriff nicht whifft - du verlierst nichts wenn der Gegner weiterhin blockt. Wenn er jedoch zufällig etwas gedrückt hat, wird deines früher herauskommen und wird was auch immer er versucht hat zu tun, stuffen. Die häufigste natürliche Reaktion des Gegners auf eine von dir zerschlagene oder unterbrochene Attacke ist blocken. Das macht es wiederum einfach in dem Moment in dem er zögert, auf den Gegner zuzulaufen und ihn zu greifen. Einige haben stattdessen die Gewohnheit zu springen, was man auch auf Reaktion mit einem Uppercut/Dragonpunch bestrafen kann.

      Allgemein gesehen gibt es zwei Herangehensweisen an die Offensive in der Ecke. Entweder du nutzst den Vorteil, dass deine Pokes nicht whiffen und rushst den Gegner oder du weichst nicht von der Stelle und konterst jeden seiner Versuche, aus der Ecke zu kommen (was in einem Krieg der Zermürbung endet, der denjenigen begünstigt, der sich am Meisten Nutzen aus der Ecke ziehen kann).

      Eigentlich ist es schwer gute Beispiele von Cornerfootsies im Finale von Turnieren zu finden, weil beide Spieler sich bewusst sind, dass alles gepunished werden kann. Daher gelangt der gecornerte Spieler in einen Zustand der extremen Defensive, während er auf einen Ausweg wartet. Fünf bis Zehn Sekunden können verstreichen ohne dass irgendwas großes passiert, weil der andere Spieler ihm auch keine Chance auf einen Ausweg geben will. Es ist trotzdem kein Zufall, dass je länger jemand in der Ecke bleibt, desto öfter neigt er dazu, zu verlieren.

      Regel #2: Bestimme wo das Match gespielt werden wird. Es ist leichter gesagt als getan, aber Alex Wolfe's unglaubliches EvoWest2k6 Comeback in der letzten Runde eines entscheidenden Matches liefert ein exzellentes Beispiel. Sein HSF2 N. Dhalsim erlaubt sich ein paar schlimme Ausreißer am Anfang der Runde, aber sobald er es schafft, sich zu erholen, weigert er sich einfach, das Spiel Midrange zu spielen. Normalerweise dominiert Dhalsim auf dieser Distanz, aber nicht gegen CE Bison. Folglich bleibt er so weit weg wie möglich, während er auf den einen Fehler wartet, den er sich zu Nutze macht. Sobald die Gelegenheit sich aufruft, tut er alles in seiner Macht um Bison daran zu hindern, das Match in die Ausgangssituation zurückzuführen.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Street Fighter Footsies Handbook, Kapitel 4
      Autor: Majestros (sonichurricane.com)
      Original: sonichurricane.com/?p=902
      Übersetzung: Sasaki

      Stellt euch das vor: Ihr habt das Match dominiert, ihr habt einen beträchtlichen Lifebar-Lead, ihr seit nicht annähernd in der Ecke, Momentum ist auf eurer Seite und alles, was ihr für einen garantierten Sieg tun müsst, ist für weitere 15 Sekunden die Kontrolle auszuüben. Das einzige Hindernis auf eurem Weg ist das voll geladene Supermeter eures Gegners. Was tut ihr?

      Welches Spiel auch immer ihr spielt, für jedes einzelne wichtige Charaktermatchup braucht ihr Acht bis Zehn brauchbare, sofort einsatzbereite Antworten auf diese Frage. Ansonsten werden ein paar ernsthafte Alptraum-Comebacks auf euch warten. Man kann einfach die entscheidenden Auswirkungen von Supermoves in modernen Kampfspielen nicht bestreiten. Wenn ihr nicht wisst, wie man den Gegner dazu baited, sein Meter zu verschwenden, könnt ihr genauso gut das gesamte Ding von eurer Lifebar abziehen und versuchen mit was auch immer übrig bleibt zu gewinnen - keine intelligente Idee.

      Element 10: Wenn dein Gegner einen vollen Superbalken hat und du schon erkennen kannst, dass er eifrig nach Moves fischt, um ihn zu landen, bleib eine Weile weg, laufe dann anschliessend in seine c.MK Reichweite und blocke sofort niedrig. Es ist ein(e) relativ sichere(s) Risiko/Wagnis und wenn sie den Köder schlucken kannst du sie punishen oder hast zumindest die Gefahr ihres Supermeters neutralisiert. Wenn du wirklich fortgeschritten bist kannst du den Schlag auch mit einem Hop in der Luft einstecken und dich dann gerade durch die Super durchfallen lassen (aber mal ernsthaft - normalerweise ist es besser, es sich nicht zu kompliziert zu machen. Wenn deine Mindgames zu fortgeschritten für deinen Gegner werden, wird dein durchdachter Bait über seinen Kopf fliegen und du wirst auf einer "dummen" LVL3 Super landen).

      Element 11: Wenn sie lange Combos oder Rushabfolgen abbekommen, versuchen viele Spieler zwischen schwere Links oder eventuelle Brechpunkte eine Reversal Super anzubringen. Wenn du deinen Gegner bei solchen Spekulationen schonmal ertappt hast und einen direkten Konter für seinen Supermove hast, ist es manchmal lohnenswert eine absichtliche Lücke in deiner Attackstring zu lassen, indem du den geeigneten Konter einsetzt. Wenn's klappt, hagelt es Vorteile.

      Element 12: Wenn ein offensiver Gegner bereitwillig das Match wieder in den Ursprungszustand zurückführt, in dem er dich wegdrückt, greife nicht sofort nach der ersten Gelegenheit um den nächsten bedeutenden Zug zu machen. Es könnte eine Falle sein. Schau erstmal, ob es sicher ist, indem du einen einzelnen tiefen leichten Schlag whiffst, um einen Konter zu baiten oder blocke einfach geduldig, um zu sehen was dein Gegner vorhat. Wie das Glück es so wollte wurden beide Methoden in unter Zehn Sekunden bei der Evo2k5 von jeweils Afrolegends und S-Kill demonstriert. Manchmal ist in einem spannenden Moment ruhig zu bleiben alles was man braucht, um eine Niederlage zu verhindern.

      Diese Beispiele kratzen nichtmal an der Oberfläche von den unzähligen Meter Bait Setups die im Tournament Play verwendet werden. Sie variieren je nach Charaktermatchups und erfassen die Eigenschaften und Ziele des rivalisierenden Supers. Schnapp so viele wie möglich von verschiedenen Quellen wie Foren, Matchvideos, schlauen Gegnern, etc. auf und probiere sie selbst aus. Merke dir genug verlässliche Setups bis du so viel Auswahl in deinem Arsenal hast, dass du jegliche Berechenbarkeit überwinden kannst.

      Regel #3: Beobachte ständig den Geisteszustand des Gegners. Bestimmte Aspekte von Footsies ziehen einen Vorteil aus dem Zögern des Gegners, während andere auf irreführende Aggression setzen. Passives Verhalten von jemandem, der ungeduldig geworden ist, zu erwarten kann folglich zu einem Disaster führen. Versuche während du gegen verschiedene Gegner spielst herauszufinden, welche psychologischen Anstöße sie in die eine oder andere Richtung schubsen. Zum Beispiel neigt ein leuchtender Guard-Balken dazu, Leute nervös mit Reversals und schießwütig mit Supern umzugehen zu lassen. Im Gegenzug drängt ohne Meter gegen jemanden mit vollem Meter dranzustehen die Leute dazu, übermäßig safe zu spielen. Viele Feuerbälle zu werfen kann die einen in Wohlbehagen locken, während es andere einfach nur aufregt. Lerne so viele dieser Gewohnheiten wie möglich und beziehe sie in deine Entscheidung ein, wenn du die Tricks aus deinem Arsenal auswählst.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Street Fighter Footsies Handbook, Kapitel 5
      Autor: Majestros (sonichurricane.com)
      Original: sonichurricane.com/?p=944
      Übersetzung: Sasaki

      Eine der ältesten Richtlinien in Street Fighter ist "spring nicht." Das trifft seit den Anfängen mit SF2: World Warrior bis heute noch zu. Wenn ihr den Gegner anspringt, gebt ihr zwei ganze Sekunden lang die Kontrolle über den Joystick auf. Denkt drüber nach.

      So ausgedrückt zeigt es hoffentlich das massive Risiko auf, dass dem Springen innewohnt. Im Wesentlichen riskiert ihr jedes Mal wenn ihr es versucht, euer Momentum zu verlieren.

      Jedoch liegt der verwirrende Teil diesen Ratschlag zu akzeptieren bei der Tatsache, dass es insgeheim in besonderen Umständen gut sein kann - solange man ein ordentliches Setup dafür benutzt. Das wahre Dilemma ist, zu wissen wie und wann man zu springen hat. Wenn ihr das nicht wisst, solltet ihr euch lieber an "springe nicht!" festbeißen.

      Element 13: Gib deinem Gegner einen guten Grund einen Feuerball zu werfen und springe anschliessend drüber. Siehst du wie dieses Konzept sich um das dreht, was der Gegner machen will gegenüber dem, was du machen willst? Es wird nur funktionieren, wenn du ohne einen geringsten Zweifel erfolgreich beweist, dass du nicht springen musst, um zu gewinnen. Sieh zu, wie Daigo 65 Sekunden Spielzeit verstreichen lässt, bevor er Watson anspringt. Genau genommen schafft er es durch die gesamte erste Runde plus 50 Sekunden der zweiten Runde ohne jemals den Boden zu verlassen. Wie lange beobachtest du den Rhythmus deines Gegners, bevor du dieses Risiko eingehst?

      Übrigens, der entscheidende Moment der letzten Runde passiert bei 3 Minuten 32. Das ist die Stelle bei der Daigo instinktiv hätte springen "sollen", aber es nicht getan hat. Schau dir die gesamte Runde von dieser Perspektive noch einmal an und du wirst einen Drang haben, bei der Stelle zu springen. Genau das hat Watson davon überzeugt, dass Daigo kein Interesse daran hat, zu springen; was ihn wiederum veranlasst hat, ein wenig leichtsinnig mit seinen Hadokens zu werden. Props an Daigo, diesen subtilen psychologischen Umschwung erkennen und ausnutzen zu können.

      Element 14: Verschaffe dir Möglichkeit zu einem Crossup, in dem du einen Sweep in close Range baitest. Der grundlegende taktische Vorteil hier ist, dass es von innerhalb der gegnerischen Sweepreichweite ausgeführt werden kann. Das macht es zu einem brauchbaren Tool, auch wenn du gecornered bist. Choi und Bas wechselten sich während des B5 SFA3 winners' bracket finals beim Demonstrieren dieses Manövers regelrecht ab. Das ist aber offensichtlich eine Sache, mit der man sparsam umgehen sollte.
      Schliesslich trägt es eine zu unwiderrufliche Verbindlichkeit mit sich als das man es einfach nach Laune raushauen könnte. Einen Sweep zu baiten ist nicht wirklich einfach, spar es dir also auf bis du die Sweep-Angewohnheiten deines Gegners herausgefunden hast.

      Element 15: Analisiere die Reichweiten deiner Sprungattacken und mache sie dir zu Nutze, indem du ein Mixup aufbaust. Zum Beispiel hat Zangief's j.HP eine exzellente Reichweite. Wenn du jemanden von der maximalen j.HP Reichweite anspringst, kannst du den Uppercut des Gegners whiffen lassen, indem du nichts drückst. Trotzdem würde ich nicht empfehlen zu oft air-to-ground Footsies zu spielen; nicht einmal mit Charakteren die mit Air Fireballs und Divekicks ausgestattet sind. Wer auch immer am Boden ist, hat immer die besseren Optionen. Wenn du es aber mit Charakteren zu tun hast, die dich zum Springen zwingen (wie z.B Sagat und Charlie), kannst du genau so gut ein wenig Unsicherheit für deinen Gegner schaffen.

      Hier das, was jeder tun sollte, aber trotzdem fast niemand tut: Bevor du springst, frag dich auf was du vorhast, zu landen. Wenn deine Antwort "Weiss nicht, ich will nur eine Combo anbringen" lautet, wirst du in einen Uppercut reinspringen. Springe nur wenn du weisst, was dein Gegner tun wird und wenn Springen das beste Gegenmittel gegen seine Aktion ist. So wendet man das Blatt zu seinem Vorteil.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Street Fighter Footsies Handbook, Kapitel 6
      Autor: Majestros (sonichurricane.com)
      Original: sonichurricane.com/?p=1022
      Übersetzung: Sasaki

      Bis jetzt haben wir uns hauptsächlich auf den grundlegenden Bereich gerade ausserhalb der gegnerischen Reichweite konzentriert. Jetzt ist es Zeit, ein wenig Nahkampf zu erforschen.

      Element 16: Falls dein Charakter eine starke Combo hat, die mit c.LK anfängt, ist ein guter Weg sie zu landen folgender: Gehe einen Schritt vorwärts nachdem du deinen Gegner gezwungen hast, eine leichte Attacke, eine Sprungattacke oder nach einem Knockdown zu blocken. Das lässt viele Spieler zucken, weil es aussieht als ob du einen Wurf probieren würdest - ausserdem mag niemand es, jemanden gänzlich in seinem persönlichen Raum herumlaufen zu lassen. Ein weiteres Mal an den Gegner heranzulaufen ermöglicht es dir zusätzlich deine offensive Pressure mit längeren Attackstrings aufrechtzuerhalten. Wie lang du genau nach vorne laufen musst, ist von den Angewohnheiten des Gegners abhängig. Wenn er gerne in Blockstun Buttons mashed, time einen c.LK so, dass er den Startup seines Jabs stopft. Wenn er extrem geduldig ist, musst du ihn ansticheln, in dem du eine ganze Weile nach vorne läufst.

      Element 17: Eine der dreckigsten Tricks, die ich je gesehen habe war als Daigo's ST Ryu einen Knockdown gegen Jason Cole's Dhalsim erzielte, ihn anschließend einen crossup j.HK hat blocken lassen und dann eine halbe Ewigkeit nach hinten gelaufen ist, bevor er ihn mit cr.MK xx Shakunetsu erwischt hat. Es hat connected weil Daigo den cr.MK so getimed hat, dass er mit Dhalsim's Recovery des J.HK Blockstuns zusammentraf. So wurde Cole low getroffen als er aufgestanden ist, um einen Counterthrow zu starten. Das ist ein andere Art, defensive Wurfversuche zu punishen, und es funktioniert sogar in Spielen ohne Throwwhiffanimation. Natürlich ist das eine Variation des oben beschriebenen Elements, aber es ist etwas vielseitiger weil einige Charakter keine c.LK Combos haben. Da du hier wahrscheinlich die Combo nicht hitconfirmen kannst, solltest du sichergehen sie mit einem Move zu enden, der save on block ist.

      Element 18: Uppercut that shit!

      Sobald du deinen Gegner so weit eingeschüchtert hast, daß er close range keine Knöpfe mehr drückt, kannst du vorwärts laufen, wann du willst. Hier beginnt der Spaß erst richtig.

      Regel #4:
      Taktik ist generell verlässlicher als Gimmicks oder Tricks; baue dein Spiel also auf Taktik auf. Die ideale Definition einer soliden Taktik ist ein 50/50 Mixup in dem beide Optionen gleichstark und gleichsafe sind, deine Position im Gegenzug zu der deines Gegners fortgehend begünstigen und so gestaltet sind, daß ein einzelnes defensives Manöver deines Gegners nicht beide Optionen schlägt. Es gibt nicht viele wirklich perfekte Beispiele hierfür, aber drei Charaktere kommen sofort in Frage: ST Vega, CvS1 Nakoruru und MvC2 Magneto.

      Im Gegenzug dazu funktioniert ein Gimmick nur ein Mal, weil es ein Trick ist, der dazu bestimmt ist, die häufigste Reaktion deines Gegners zu kontern, dabei aber seine anderen Optionen außer Acht lässt. Natürlich haben Shenanigans ihren Zweck, aber nur bis dein Gegner realisiert, daß du im Grunde nur so tust, als hättest du etwas anderes, auf das du zurückgreifen könntest.

      Dein Ziel sollte sein, so nah wie möglich an einen gänzlich taktischen Spielplan heranzukommen, weil das deine Shenanigans tatsächlich auch beträchtlich effektiver macht. Denk dran; du kommst nicht in Schwierigkeiten, wenn du Shenanigans benutzt, sondern lediglich, wenn du dich auf sie verlässt.

      Anmerkung: Die Hyperlinks, denen ihr durch Klicken auf "ST Vega" und "Shenanigans" folgen könnt, sind in DE gesperrt. Eventuell einen Webproxy wie hidemyass verwenden, wenn man's unbedingt sehen will.
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • Reserviert//
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • Reserviert///
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder