Ken vs all, Matchups

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    • Ken vs all, Matchups

      Im Archiv kann ich nicht posten, und die anderen beiden Threads scheinen mir unpassend, ich hoffe die Erstellung dieses Threads ist gerechtfertigt, ansonsten bitte ich um Entschuldigung.


      Mir persönlich geht es nur um eins: Ken vs Balrog.
      Es gibt viele schlechte Matchups für den armen Ken in SF4, besonders wenn die Gegner corner-Turtle-Poke-Pros sind, welche von G3 bis SG nur studiert haben, wie man aus dem gewählten high-tier das bestmögliche in Sachen lame rausholt.
      Bei allen Charakteren konnte ich mir bis jetzt einen Konter überlegen, nur hänge ich leider noch an der Mauer genannt Balrog;
      Kens Stärke liegt in der Reichweite, Balrog aber hat mit jedem vergleichbaren normalen Angriff eine höhere Reichweite, kann mit lp's jeden poke punishen, jeder move mit i-frames gewinnt gegen jedes Equivalent von Ken, und wenn der Balrog-Spieler auch noch die BnB combos recht gut beherrscht, ist der Kampf auch schon vorbei nachdem man 4 mal von einem lp erwischt wurde. Außerdem sind Balrog-Spieler IMMER geduckt unterwegs, sodass man (fast) nie von c.lp/lk in lp linken kann und NUR auf 1-framer angewiesen ist beim punishen (und zumindest ich kann mit meiner Tastatur nicht garantieren, dass die 1-framer mit 100% Erfolg auftauchen).
      Habe mir auch sehr viele matches von den besten Ken-Spielern gegen Balrogs angesehen, nur sind da ja auch nie die Balrogs unterwegs, mit denen man in PSN/XBL/GfWL gestraft ist; die genug Geduld aufbringen können, die ganze Zeit regungslos dazusitzen, und jede normale Attacke mit lp's und alles andere mit Headbutts zu punishen (in der Ecke ists dann eig. das Aus für Ken).
      Ich wünschte der air Ex-Tatsu wäre so schnell und würde so hoch abheben wie in SF3 3s, dann könnte man zumindest ohne Probleme jedes mal aus der Ecke raus... aber nein, nichtmal das gab man Ken, sodass ein Gegner mit Anti-Air so manches Mal bedeutet, dass man in seiner Ecke bleiben muss.

      Ein paar Treffer und Runden kann ich mir zwar durch Kara-Throws und Armor-Breaker erschnorren, aber insgesamt verliere ich, sofern der Gegner zu der oben beschriebenen Sorte Spieler gehört, 9/10 matches, da siehts bei Sagat mit 5/5 noch deutlich besser aus.


      Hat ein erfahrener Stratege Tipps für solche Auseinandersetzungen, oder ist Ken in dem Fall wirklich einfach nur der Super GAU-matchup?
      Mit Ryu/Akuma sieht meine Siegesquote gegen Balrog viel besser aus, aber auch nur gegen Balrog, und da Ken mein Main ist, arbeite ich lieber weiter an dem matchup als mit den zweien an allen anderen.

      mfg

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von his1nightmare ()

    • Ja, das Matchup ist schwer. Bereits für Ryu, der in fast allen Bereichen besser ist als Ken, ist es nicht leicht. aber nun kämpfen ryu, akuma und ken alle nicht dieselben stile und wir müssen uns überlegen, wie wir kens trümpfe ausspielen können. auch wenn es wenige sind.

      Wenn du aber ein, zwei Sachen von Ken beherrschen solltest, dann den Karathrow nach Blockstrings und das SRK auf Reaktion. Leider ist Balrogs jab extrem schnell draußen und viele Rog-Spieler verzichten auf den cr.lk+lp option select und mashen nur jab in deine Blockstrings. Deswegen bringt es nicht viel tick throws mit anderen chars nach blockstrings von mehr als 2-3 moves zu machen. man kriegt vorher noch den jab in die fresse, da man eh noch ein bisschen distanz reduzieren muss durch den vorherigen knock back. wenn du kens kara throw aber gut drin hast, dann kannst du ihn sehr tight direkt nach deiner string bringen. alles logisch, aber diese turtle spieler checken das oft nicht und verlassen sich auf ihre block + jabmash taktik.

      wenn der rog viele dash punches nutzt kannst du sie vielleicht irgendwann riechen und auch einen karathrow dagegen im practice mode üben. rog kann aus all seinen dashes geworfen werden, soweit ich mich erinnere. auch geht gegen die dash punches srk natürlich mit vielen active frames und invincibilty. wenn du richtig humiliaten willst, dann buffer schonmal die qfcs und sobald der dash kommt, mach den ultra.
      gegen dashes ist auch der option select cr.mk, hp srk gut. srk kommt nur raus, wenn mk trifft. wenn er einen dash macht, dann trifft er. im nächsten moment hat man die invincibility von dem srk und der dash punch kann nicht treffen. hier vielleicht noch cancel und ultra oder cancel und air ex tatsu, wenn du das alles so schnell in der situation überschauen kannst. alles eine sache des feelings.

      mit dem lp.srk kann man bekanntlich ganz gut baiten, da die recovery recht gut ist. sogar bei mp.srk ist ken erstaunlich schnell wieder bereit.

      das hdk kannst du fast komplett in dem matchup vergessen.

      richtig punishen kann man oft nur nach einem gewhifften head butt. und dann natürlich mit cr.fierce hk tatsu oder ähnlichem. balrogs jumpins sind oft sehr schwer zu punishen, weil er so lange arme hat bei hk oder hp und die hitboxes echt nervig. der mp.srk muss recht früh kommen auf reaktion. die anderen srks traden zu oft und ken kriegt mehr als verdient ab.

      mehr weiß ich auch nicht gegen boxer. viel ist situationsabhängig und wirklich spielen bei weitem nicht alle turtle. verliere in dem matchup selber sehr viel. oft will ich aber auch einfach zuviel auf einmal und bin zu offensiv. dann kommen random headbutts + ultra und ich hab wieder jede menge life verloren.
      SSF4: Ryu, Dictator, Ken, Akuma, Fei Long, Abel, Cammy, Sagat, Blanka, Juri
      SFxT: Juri/Hwoarang/Lili/Kazuya
    • jup, boxer kann aus allen dash specials geworfen werden - normale specials im startup, ex dashes auch full screen. timing ist aber recht hart, und online wohl kaum machbar. cMKxxSRK klappt zumindest offline auf reaktion konstant.

      um boxers schnellsten special zu umgehen, anfangs öfter mit FA arbeiten. nicht überstrapazieren, weil boxer dann auf armor break moves (TAP, overhead, torpedo) umsteigt, die mehr (overhead) oder weniger (TAP, je nach stärke) unsafe sind.

      mit nem lp srk zu baiten um mit nem hp srk zu punishen ist... na ja. aber dann soll man sich wenigstens nicht über boxers lp masherei in blockstrings aufregen ;)

      punishment:
      jeder geblockte non-ex dash special ist ein garantierter hp srk, wenn er deep geblockt wird. was auf max range mit ken punishable ist, müsste man einzeln im pmode testen.

      ganz generell:
      cMKxxSRK üben, schlägt wie gesagt jede version jedes specials, lässt headbutts whiffen und macht absurden damage. albtraum für jeden boxer. außerdem safe jump setups ansehen, boxer ist dafür ein echtes opfer. weiters cLP/sweep OS auf wakeup gegen backdash.
    • Erstmal ein großes Dankeschön für die ausführlichen Antworten :D.

      Achja Kens c.mk, wusste nicht, dass er sogar Balrogs Headbutt whiffen lässt, das ist eindeutig sehr erfreulich.
      Ausgehend von euren Tipps, werde ich fürs erste versuchen alle matches, wie geraten, ohne Hadoukens zu spielen. Meist nutzte ich diese um Balrogs auf max range vollzuspammen, und die meisten versuchen dann doch irgendwann einen beliebigen dash, welcher automatisch mit jedem beliebigen special voll gepunisht wird.
      Dann schaue ich mal ob ich das ratio gegen Balrog verbessern kann.
    • Rafi schrieb:

      punishment:
      jeder geblockte non-ex dash special ist ein garantierter hp srk, wenn er deep geblockt wird. was auf max range mit ken punishable ist, müsste man einzeln im pmode testen.
      Nochmal dazu, das ist wohl ein Trugschluss.
      Kens c.mk und hp SRK haben beide 4 frames startup, somit müsste man entweder mit hp SRK oder c.mk>Tatsu punishen können. Habe es in ein paar matches und train getestet.. keiner von beiden moves war ein hit, auf keinen dash.
      Dann habe ich mir nochmal die frametable von Balrog angesehen.. ALLE dashes bis auf einen, hk running uppercut, haben 3 frames oder weniger disadvantage. Der eine hat 4, was immernoch unmöglich zu punishen ist in dem Fall.
      Oh Balrog, oh Ken.
    • Ok, habe es nochmal auf alle Dashes getestet und jeder einzelne ist mit c.mk und hp SRK nach dem block punishable, ohne reversal. Gestern war wohl irgendwie nicht mein Tag; die zur Verfügung stehende Zeit ist ja geradezu immens.
      Dann frage ich mich jetzt aber, was genau ich in der frametable falsch interpretiert habe.
      eventhubs.com/guides/2008/nov/…me-data-street-fighter-4/

      Ich habe nicht auf die frameadvantage von Blocks geschaut, sondern die recovery und den blockstun, jetzt sah ich, dass bei der Subtraktion der beiden ein anderer Wert rauskommt, als bei der blockadvantage Spalte angezeigt... warum?
    • nein, du kannst nicht alle dash punches mit cMK punishen. generell würde ich aber sowieso den schnelleren HP SRK vorziehen, wegen dem vorteil den ken bei nem knockdown hat.

      du musst beim punishen immer auf die variable distanz aufpassen - auch wenn ein dash punch z.b. -4 ist, musst das nicht bedeuten, dass du mit HP SRK punishen kannst weil rog zu weit wegstehen könnte: z.b. hat der LP dash straight ne disadvantage von -3f, da bekommst du also immer nen reversal srk rein (nur hp, die anderen sind zu langsam). trifft das ding aber auf max range könnte es sein, dass dein srk auf block geht - er kommt zwar schnell genug raus, trifft boxer aber nicht im ersten active frame.
      wobei ich mir bei ken aber nicht sicher bin, nur bei ryu! kens srk hat auf jeden fall mehr range als ryu, weswegen es doch klappen könnte. das müsstest im practice testen.

      du vergisst bei deiner rechnung die active frames: wenn ein move z.b. 5 active frames und 20 frames recovery hat und beim gegner 15frames blockstun erzeugt (achtung, sind jetzt rein fiktive werte), müsste der move laut deiner rechnung -5f auf block sein, weil 15-20 = -5

      du musst aber beachten, dass die active frames _immer_ 5 frames sind, und du - wenn du nicht mit fadc abbrichst - auch immer die 20frames recovery hast. aber der blockstun fängt mit dem frame an, mit dem du den gegner getroffen hast. es macht also einen unterschied, ob du den gegner im 1. oder 5. active frame getroffen hast. wobei hier gilt: je später du triffst, desto besser für dich, weil du weniger im nachteil bist.

      die obere rechnung würde also mit rücksicht auf den 1. bzw. letzten active frame lauten:

      getroffen im 1. active frame:
      5 active frames, im 1. getroffen, bleiben 4 active frames übrig, zusätzlich zur eigentlichen rechnung
      15-20-4 = -9

      getroffen im 5. active frame:
      du triffst im letzten active frame, bleiben also nur recovery und blockstun
      15-20-0 = -5

      soviel zur theorie. sollte passen, falls wem ein fehler auffällt bitte ich um korrektur.
    • So etwas dachte ich mir schon, aber dann wären die blockadvantage Werte ja auch nicht immer auf die Situation übertragbar und die Spalte wäre somit entweder nutzlos, oder man müsste arrays von Frames angeben ((-)9-(-)4). Die Beschreibung ergibt eindeutig Sinn, aber geht man die einzelnen Zahlen durch, variieren die blockadvantage Werte von der Kalkulation her.. Wahrscheinlich treffen Balrogs einzelne Dashes auf max range immer mit einem bestimmten Frame, nicht unbedingt mit dem ersten aktiven, sollte der Gegner keinen Schritt zurück machen.

      Hp SRK hat nur 1 frame weniger startup als c.mk und, je nach Gegner, mehr Reichweite; zumindest bei jedem Test, wo der hp SRK (kein reversal) traf, traf auch der c.mk(>tatsu), fehlschlagen tut er dann wohl nur bei den lp punches, welche eine sehr kurze recovery haben.
      Pro Balrog Spieler nutzen ja sowieso nie Dashes, wo man gepunished werden kann. Justin hat gegen Daigo in einem match nur lp straight punches genutzt. Diese werde ich aber sicher nicht so schnell antreffen.

      Danke für das Klären des Themas. :)
      SHORYUKEN.