Gouki Zoning

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    • Gouki Zoning

      gou hado, shaku hado, zankuu hado, cMK, ...

      wie kombiniert ihr akumas fireballs um den gegner möglichst auf distanz zu halten? oft erwische ich mich dabei ein projektil in unsafer range zu werfen, mir fehlt das gefühl für fireball wars.

      in welchen fällen sind rote feuerbälle den normalen vorzuziehen und umgekehrt?
      gibt es eine art kochrezept fürs zoning? was funktioniert allgemein, was ist eher charspezifisch?
    • Rote Feuerbälle sind mit Vorsicht zu genießen, da diese ein unverschämtes StartUp haben. Ich erwische mich selbst zu häufig dabei, :hcb: :hp: einmal zuviel einzusetzen. Grundsätzlich use ich diese am liebsten auf FullScreenRange, um selbst nen FastShooter wie Sagat oder Guile unterDruck zu setzen, da man selbst nach nem EX-Ball von denen noch Druck hat (durch 3-Hit). Den normalen Hado muss ich mir auch mehr angewöhnen, da er ein viel kürzeres StartUp hat und somit auch auf CloseRange zu gebrauchen ist. Nach :dp: :p: FADC kann/sollte man den :hcb: :hp: usen wg. Stun/Damage usw. zumal man da ohnehin safe ist.
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."
    • Erstmal muss ich sagen, dass mir Sagat als Gegner lieber ist als die grüne Kuschelrolle (bei dem hab ich immer noch die größten Probleme - neben Claw: sollte mal die MatchUps üben). Sagat setz ich wie gesagt aus der Ferne unter Druck, selbst wenn er EX-Meter hat, kann er bei nem Mix aus (Air)Hado und HP-Shaku mit EX-Shots wenig anfangen. Durch den Triple-Hit des Shakus bekommt er trotz seiner hohen Schussgeschwindigkeit Probleme und muss früher oder später an dich ran. Entweder du kannst ihn dann punishen oder du machst bei z.B. nem EX-TigerKnee nen Warp auf die andere Seite und beginnst das Spiel von vorne. Bei Blanka ist es bei EX-Ball natürlich vorsichtiger anzugehen. Wie gesagt, befinde ich mich bei diesem MatchUp auch noch in der Findungsphase, aber auch hier zeigt sich der Warp richtig eingesetzt als recht hilfreich, zumal Blanka dann seinen Charge verliert un man kann dann doch den eine oder anderen Hado loswerden. rundsätzlich suche ich auch bei aber nicht aggressiv den InFight, sondeern warte lieber auf ne PunishOption. DiveKick ist wg. Elec auch mit Vorsicht su genießen. Bin aber gerade bei Blanka auch für weitere Tips offen.
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    • vs sagat:

      wenn man mal im fireball-war drin ist, hat man keine zeit für shaku, weil tigershot einen im startup trifft. sammel meter und mach einen ex-hado, um dir luft zu schaffen. du solltest dann genug zeit für nen hp-shaku haben, dadurch kannst du druck aufbauen. auf fullscreen-range kann sogar sagat nichts machen als den chip nehmen oder drüberspringen, wenn du nacheinander hp-shaku's machst. das sollte der moment sein in dem du anfängst distanz gut zu machen und dich ihm zu nähern. close range dann viel mit c.mk arbeiten, damit schaltest du seine tiger-knees aus. und ansonsten versuchen mit st.hk nach counterhits zu fischen, cranky hat das im anderen thread ganz gut beschrieben. z.b. jab x2, aufstehen, schritt zurück, far hk. hast du in einmel in der bnb mit knockdown am ende lass ihn nicht mehr hochkommen, vortex ftw, vor allem in dem matchup. er kann nichts machen außer richtig raten.


      vs. blanka:

      versuch irgendwoher ultra-meter zu bekommen, am besten ohne dabei selbst viel life zu verlieren, per FA oder so. sobald du ultra hast, wird sich blanka hüten horizontale rollen zu machen. ansonsten ist blanke mit ex-meter schwer mit projektilen zu zonen, das stimmt. geh in den practice und probier aus, bis zu welcher distanz du werfen kannst, um noch genug zeit zu haben um den ball zu blocken. auf die art und weise bekommst du zwar etwas chip, nimmst ihm aber auch sein meter, und ohne meter kannst du ihn dann wieder mit fb's zonen ohne großes risiko einzugehen.
    • @ don_tknow: Wenn hier schon ein ViperExperte mitwirkt, hätte ich gern auch ein paar Tips für dieses MatchUp, da die einem auch ganz schön zu schaffen machen kann (aber das weißt du ja wohl mit Sicherheit 8) )
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    • viper-MU-tipps hat don_tknow letztens in den MU-thread geschrieben ;)

      wie ist eure taktik in der range, wo ihr mit cMK noch nicht rankommt, aber ein projektil unsafe ist?
      werft ihr z.b. ein projektil aus fullscreen distanz und euer gegner macht nen forward jump. ein weiterer forward jump würde euch treffen, mit cMK kommt ihr aber logischerweise nicht zum gegner. was macht ihr in der situation? zurückgehen/-teleporten? auf jumpin warten? vorgehen, poken?
    • Entweder backdash => Hado / LP AirHado (auf Punish aufpassen) / optional DemonWarp oder Flip. Mindgames halt. Antizipation ist auch hier alles. Womit rechne ich beim Gegner, womit rechnet er!?
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    • jo, antizipation ist das stichwort.

      zur range: wenn der gegner nur "gerade so" außerhalb der c.mk range ist, kann er kaum auf reaktion reinspringen, ohne den hado zu fressen. das geht dann über prediction. werd bei den projektilen nicht durchschaubar, bau zwischendrin gewhiffte normals mit ein, z.b. c.mp eignet sich von der bewegung her ganz gut als angetäuschter hado. springt der gegner rein, hast du alle zeit der welt ihn per deep hp-srk abzufangen. ansonsten willst du einen gegner mit gouki ja eigentlich auch garnicht einzig und allein mit projektilen besiegen, du willst rein und den knockdown. daher würde ich mich von kurz außerhalb c.mk range IN c.mk range vorbewegen und einfach mal schauen, was der gegner macht. gouki hat super pokes und kann gut footsies spielen.


      @neutrum-g40

      jo, hab ich matchup-thread was zum viper-MU geschrieben. :)
    • c.mp ist akumas bester poke um gegnerische pokes zu countern, das ding schlägt zu gut wie alles und hat ne gute range, ist schnell draußen. ansonsten c.lp/st.lp um throw-attempts im allgemein bzw. speziell leute die OS throw tech oder stehenden throw-tech mashen zu countern. far rh als poke nur gegen chars, die den zweiten hit nicht crouchen können. c.hk außerhalb der combo nur auf max-range und/oder um gewhiffte normals zu punishen, anosten als OS um jemanden aus dem backdash zu holen. close range spielt sich zumindest bei mir alles mit c.lp, c.mp und c.mk ab.
    • Generell was zum zoning:
      Wenn ihr einen Feuerball macht und der gegner springt darüber und ihr blockt seinen jump in, heißt das, dass ihr in diesem moment eine anti air verschenkt habt.
      Wenn ihr so ein jump in blocken könnt nachdem ihr ein feuerball geworfen habt, dann hättet ihr auch gleich ein srk machen können ^^
      Deshalb würd ich erstmal daran arbeiten in solchen situationen IMMER jumpins zu punishen. Erst dann kann man richtig vernünftig zonen, wenn der gegner nicht mehr jumpen will.

      Bei midrange sollte man hp feuerbälle hintereinander nur dann werfen, wenn der gegner den ersten geblockt hat. Durch den blockstun und pushback kann man einen weiteren werfen ohne dass der gegner drüberspringen und punishen kann. Er wird höchst wahrscheinlich nur einen schritt weiter machen und wieder blocken. Passt auf, falls er ein fa-dash macht, dann müsst ihr gucken wer im vorteil ist. Wenn ihr ihn im dash erwischen könnt ist c.mk gut, aber wenn er im vorteil ist (weil man selber noch in der recovery vom fb ist) würd ich erstmal blocken. Die meisten springen nach so einem fa, also srk nicht vergessen.

      Hp shaku's benutze ich nur um feuerball-wars zu resetten, sonst so gut wie immer nur lp-shaku weil dann viele drüber springen und ein srk kassieren.
      Ex fb benutz ich nur in 2 situationen generell: Um feuerball wars zu resetten wenn ich keine zeit für hp/mp shaku habe, oder nach nem geblockten c.mk, wenn ich nicht will, dass mein gegner den feuerball absorbiert. Sonst ist der ex balken viel nützlicher in anderen situaionen wie z.B. fadc oder ex air-fb.

      Akumas bestes tool in fireball wars ist imho immernoch der ex air feuerball. Man kann über feuerbälle des gegners springen und sofort einen ex-air fb ansetzen, sagats trifft man so sogar in der recovery und kann comboen sobald man landet. Air fb's sind auch deshalb richtig nützlich, wenn der gegner hinter euch her ist und ihr ein lp-air fb macht kann er quasi nur drüber springen oder fadcen, es sei denn er lässt zu, dass ihr an boden gewinnt. Wenn er drüber springt kann man jeden gegner srk'n, man erholt sich in der situation sogut wie immer schneller als der gegner angreifen kann (man muss den air fb aber auch so angesetzt haben, dass der gegner drüber springt wenn man gerade am landen ist). Wenn er den fb absorbiert ist man selber immernoch im vorteil weil man schon längst erholt ist.

      Meist kommts aber aufs matchup an, gegen sagat zone ich meist gar nicht mit feuerbällen, sondern versuche in den "sweet spot" zu kommen, wo er keine feuerbälle mehr werfen kann, ich aber jede falsche bewegung mit st.hk punishen kann auf reaktion, oder schnell in c.mk / c.hk range gehen und wieder zurück kann, ohne dass sagat was dagegen machen kann weil er so langsam ist. Wenn er zurückspringt erwischt man ihn meist mit nem hp feuerball auf reaktion bevor er landet, ein st.hk erwischt ihn mit dem 2. hit noch bevor er richtig in der luft ist, oder man verfolgt ihn einfach und er ist wieder in der selben situation.

      Gegen blanka sind feuerbälle so eine sache, air fb's sollte man eher keine einsetzen weil er darunter sliden kann. Auf dem boden bringen feuerbälle nur in einer bestimmten range was (wenn blanka weit weg ist) oder wenn blanka ein fb blockt, dann ist er meist zuweit weg um mit einem slide den nächsten zu punishen. Wenn er ex hat, sollte man viel faken, zum beispiel nach hintenspringen und nichts drücken oder st.jab/lk um ein feuerball anzutäuschen. Wenn er ein ball macht mit c.mp punishen oder hp srk, aber c.mp ist viel einfacher zu timen imo. Gegen blanka muss man generell wenig mit feuerbällen arbeiten es sei denn in situationen, wo man sie ohne gefahr einbringen kann. In dem matchup geht es viel mehr darum blanka von seinen optionen zu berauben, wenn man mehr leben als blanka hat, dann kann er nur sachen anstellen die unsafe sind um wieder im vorteil zu sein, das ist die situation in der man gegen blanka sein will. Wenn blanka raten muss um schaden zu machen hat man die oberhand im match und muss nur noch richtig punishen.

      Es gibt bestimmte matchups wo man feuerball mäßig aufpassen muss, die sind cammy, bison und balrog meiner meinung nach.
      Gegen cammy aufpassen vor ex meter und air feuerbälle nicht einsetzen wenn cammy genug zeit hat nen spiral arrow zu machen. Gegen cammy nicht weglaufen, cammy ist im vorteil wenn akuma versucht wegzulaufen. Wenn man gegen cammy pressure aufbaut und ihre ex meter baitet, dann sollte sie kein problem darstellen.
      Bison hat nen richtig krassen fa-dash, wenn er feuerbälle absorbiert aufpassen, am besten keine taste drücken und gucken was er macht, wenn er springt anti air, aber höchst wahrscheinlich macht er ein st.mk wegen counterhit oder st.rh falls er denkt ihr wollt wegspringen. Also nichts drücken und aufpassen falls er werfen will. In der situation muss man gute footsies haben, es gibt bestimmte ranges wo bison sehr einfach nach counterhits fischen kann, die muss man kennen. Wenn er charge hat sollte man keine c.mk/rh's einsetzen und feuerbälle nur, wenn er kein ex hat. Wenn er nach unten chargt könnt ihr sein headstomp mit air tatsu punishen. Feuerbälle in der situation nur einsetzen, wenn er den headstomp nur machen kann, nachdem der feuerball schon in der luft ist, wenn er das früher machen kann (also schon den charge hat) dann kann er höchst wahrscheinlich den feuerball punishen. Air fb's ab ner bestimmten range nicht mehr benutzen, er kann dann mit dem slide oder psycho crusher punishen, manchmal kann man sowas aber mit nem empty jump oder ex-fb baiten.
      Gegen balrog hp shakus nur aus fullscreen benutzen, air fb's sind gut wenn er kein ex hat und man nicht in headbut range ist. Man muss immer im klaren sein, ob rog gerade nen charge hat oder nicht. Falls er kein charge hat, wird er höchst wahrscheinlich seinen turn around punch aufladen. Den kann man mit einem feuerball baiten und mit srk punishen, da müsst ihr einfach nur gucken ob die blockanimation kommt wenn der feuerball ihn berühren würden, wenn nicht srk machen. In der situation könnte er auch ein neutral jump machen, aber darauf kann man sich schnell einstellen, weil rog normalerweise früher springt als wenn er einen turn around punch macht. Also wenn er ab einem bestimmten zeitpunkt aus nicht mehr springt kann er nur noch blocken oder turnaround punchen -> srk oder ultra.
      Akuma will nur selten in die footsie range von rog, deshalb sind richtiger umgang mit feuerbällen wichtig in diesem match. Erst nach einem knockdown kann man balrog auf die nerven gehen.
    • Gegen Ende einer Runde benutz ich HP.shaku manchmal auch, um den Gegner auf Wakeup noch aus sicherer Entfernung Chipdamage reinzudrücken.
      Es gibt Chars, die aufgrund ihres Full-Screen-Ultra da natürlich nur drauf warten, Cammy und Abel zB. Da muss man halt aufpassen. Wenn die so nen roten hado auf wakeup sehen, ist das schon ein Muss für die, dann den Ultra rauszuhauen. Wenn man das von seinem Gegner weiß, kanan man das auch versuchen auszunutzen. Hab das zwar bei sonst noch niemandem gesehen, aber es hat schon einige Male geklappt:
      Auf Wakeup: Hp-shaku xx fadc(b) und Ultra blocken und punishen. Muss man relativ früh ansetzen, ist aber lustig wenns klappt, da der Gegner meist schon sicher gewesen ist, die Runde zu gewinnnen.
      Was ich auch schon hatte: Wenn man während dem hp.shaku von Sagats Ultra getroffen wird, connecten ab und an nicht alle Hits seiner Ultracombo und man hat die Möglichkeit, bevor er zum TU ansetzt, selbst nen SRK dazwischenzuschlagen.
      Ansonsten halt ich das wie Cranky: hp.shaku um Feuerball-wars zu resetten und als Combo-Ender nach lp.srk xx fadc. Ab und an mal einen einstreuen halt, aber das hängt auch immer vom Gegner ab.
      Sonst nur seine normalen Hados und den lp.shaku. Den mp.shaku nutz ich eigentlich nie.
      @dont_know:
      "c.hk außerhalb der combo nur auf max-range und/oder um gewhiffte normals zu punishen, anosten als OS um jemanden aus dem backdash zu holen."

      Wie machst du das da mit OS? Ich mach das immer auf Reaktion wenn ich seh dass jmd rückwärts dasht?
      Btw, der c.HK ist bei max range auch auf block safe.
    • deshalb schrieb ich ja auch auf max range, weil er da weitestgehend safe ist. ;)

      option select: schau mal im entsprechenden, cranky hat da ein klasse tutorial gepostet das er selbst gemacht hat, da erklärt er den u.a. auch. zur funktionsweise:

      du machst auf wakeup einen meaty light normal, ich mach meist c.lp. du gibst dann einen zweiten c.lp danach ein und gleichzeitig c.hk. den zweiten c.lp (+c.hk) gibst du so schnell ein, dass die beiden lp's chainen würden und nicht linken. aber auch nicht zu schnell. am besten mal im practice testen, um ein gefühl für den zeitabstand zu bekommen. was passiert: bleibt der gegner wo er ist und der erste c.lp geht auf block/hit, hat danach der zweite c.lp prio, weil nur dieser den ersten chain-canceln kann auf hit/block. macht der gegner auf wakeup einen backdash, whifft der c.lp. konsequenz: statt dem zweiten c.lp kommt der sweep raus, da dieser die höhere prio hat und auf whiff das chaining von den lp's keine rolle spielt. einfach mal probieren, ist vor allem in matchups wie boxer gold wert.
    • Nach dem office clash poste ich noch ein 2. video mit safe jumps und option selects, unter anderem sind da 3 verschiedene echte safe jump setups gegen ryu drin, wo das timing sau easy ist :D

      To Topic:
      Akumas Zoning game ist eigentlich ziemlich ähnlich dem von ryu, außer dass akuma's c.mk nicht so gut ist wie das von ryu, dafür hat aber akuma den st.hk.
      Trotzdem kann man auch mit akuma sachen machen die ryu spieler auch machen:
      Gegen rog c.mk option select srk bsp. gegen ex rushes. Man buffert den srk einfach in den c.mk, falls der c.mk trifft (wegen dem ex rush) kommt der srk raus. Wenn man also mit akuma zoning lernen will, kann man sich einfach mal angucken was ryu spieler in einer ähnlichen situation machen. Akuma hat meist in der selben situation sogar noch mehr optionen als ryu.
    • Würd mich auch interessieren. Ich les oft, dass Ryus c.mk sooooo viel besser sein soll, kann da aber wenig finden. c.mk xx hado trifft bei ryu zuverlässiger als combo, was aber am hado liegt.
      Von den frames her kann es imho sowohl von Vor- wie auch von Nachteil sein, mehr active frames zu haben. Startup ist identisch afaik.
      Akuma kann den c.mk noch dazu nutzen, um jumpins auszuweichen und kann direkt in Ultra canceln, was sonst niemand kann.
      Was kann Ryu mit dem c.mk machen, was Akuma nicht (so gut) kann?
    • jump ins ausweichen können auch ken, ryu und chun. es sind tatsächlich die längeren aktive frames die ryu's c.mk tatsächlich zum besseren poke machen, man hat dadurch mehr chancen den gegnerischen poke zu schlagen und nen counterhit zu bekommen. für footsie-game besser einsetzbar. nachteile hat eine längere active-time eigentlich nicht wirklich. außerdem kommt noch die längere recovery von akumas c.mk hinzu.