seth gameplay,taktiken

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    • seth gameplay,taktiken

      hier alles zum thema gameplay,taktiken....

      Seth hat den niedrigsten Staminawert(800)und Stunwerd(750)und langsame footsies,dh ist es nicht sinnvoll planlos in
      den Nahkampf zu ziehen.Vielmehr geht es darum Raumkontrolle zu erlangen,den Gegner mit fullscreen-Sonicboom,
      Teleport und Walljumps zu Fehlern zu bewegen.Man muss sehr defensiv spielen und auf Gelegenheiten hinarbeiten den
      Gegner hart zu treffen,und ein Knockdown zu erreichen.Nach dem Knockdown kann Seth richtig Gas geben,oder sich
      wieder in Sicherheit bringen.Seth hat gute Pokes und dank seines S.hp enorme Reichweite.Seine Focus-Attack hat
      ebenfalls eine gute Reichweite.Die Ultra-Combo macht wenig schaden ist aber zum punishen meiner Meinung nach die
      Beste im Game.Der Damageoutputt den er erzeugt ist nicht grade hoch,weshalb Combos pflicht sind.Seine Stärken sind
      sein Savegame,Mix up und Resetgame.Die größte schwäche sind gut getimte Jumpins die den Teleport verhindern.Da
      Seth sehr groß ist,ist bei Jumpins schwer zu schätzen wo der Gegner rauskommt und einen trifft.Das beste was einem
      Seth passieren kann ist es den Gegner in der Ecke festzunageln.....denn dann fängt der Spaß erst an.Sehr hilfreich und
      opener für all mögliche dinge ist der c.hp.der hat einen startup von 11 frames.Also nicht immer zum punishen brauchbar.

      Mehr fällt mir im moment nicht ein,werd aber bei gelegenheit noch nachtragen......

      Nun paar Situationen,und was seth dazu antwortet:
      Spoiler anzeigen
      jumpins
      bei offentsichtlichen Jumpins sollte man l.srk benutzen,aber nur einen Hit,danach 3mal yosoukyakku,divekick.
      Jetzt kann man Seth´s stärken ausspielen.Nach dem Divekick ist Seth am Boden währen der Gegner noch am fallen ist.
      Nun hat man folgende möglichkeiten.
      1. vor dem Gegner bleiben und oder auf die andere Seite dashen c.lk.c.lp.c.lp.c.mp hyakkuretsukick(ich sag senretsukick)
      2. j.hk(crossup)combo deiner wahl
      3. piledriver oder auf die andere seite dashen und piledriver(ist besser)
      4. hochspringen und hp,bei erfolgreichem treffer c.mk senretsukick,oder sonicboom
      5. teleport weg,oder hinter gegner um wakeupmove auszuweichen.

      der j.mp eignet sich sehr gut um jumps des Gegners zu punishen,nach treffer kann man wieder yousokyakku,divekick
      und punkt 1-5 ausführen.die ultra geht auch um früh erkannte jumpins zu bestrafen.


      Spoiler anzeigen
      projektil,blankaroll,boxerrushspammer
      in dieser situation bist du kar im vorteil,schon nach wenigen absorbierten projektilen ist die ultra verfügbar,also ruhig
      absorbieren und den nächsten mit ultra bestrafen.desweiteren kann man mit einem walljump eine gratiscombo abgreifen
      teleport,throw oder combo mit c.lk.c.lp.c.lp.c.mp.......ist auch gut.
      bei der blankarolle ist es egal ob man sie blockt oder nicht oder ob sie exe ist,nach treffer/block punish mit s.hp oder ultra
      möglich.
      der rush von boxer ist während der animation gut punishbar,boxerspieler neigen dazu sonicboom mit turningpunch oder einem
      ex rush zu baiten,in diesem fall haut man den ultra raus.oder backjump hp.c.mk.senretsukick(trap)
      09er noob. na und???

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von beatemupgamer ()

    • welche verwendung hat seth für seinen cHP?

      mit 11f startup ist ultra - falls vorhanden - besser zum punishen geeignet (ultra hat 10f startup, außerdem hat cHP nur ne sehr dürftige horizontale reichweite)
      im moment seh ich cHP nur bei nem FA crumple als nützlich. oder was benutzt ihr als combostarter nach FA lvl2/3? was ist in dem fall seth's max damage combo, mit und ohne FADC?

      SRK, FADC, 3xstomp, dive kick bei nem grounded gegner:
      ich bekomm die 3 stomps nicht konstant hin - wenn ich dieselbe combo mit cHP, SRK, ... mache klappts ohne probleme. wo könnte da mein fehler liegen?
    • Naja, der FADC is für die Katz nach deinem Shoryuken, ich mach da entweder:
      cr.HP; j.mp; HP SRK
      cr.HP; lp. SRK (1Hit); Stomps;Divekick
      in der corner: cr.HP; (EX Ansauger lol; cr. HP); HK Legs; Stomps; Divekick
      etc

      EDIT: Ich benutz ihn auch als Anti-Air.
      Als Hirte erlaube mir,
      zu dienen mein Vater dir.
      Deine Macht reichst du uns durch deine Hand,
      diese verbindet uns wie ein heiliges Band.
      Wir waten durch ein Meer von Blut,
      gib uns dafür Kraft und Mut.
      In nomine patris,
      et filii et spiritus sancti.
    • hey rafi:
      jo c.hp is crap.wirklich nur als luncher geeignet,für l.srk stomps.
      wenn du nen counter srk machst lohnt der fadc stomps schon.
      ansonsten würd ich als bait lieber s.hp fadc s.hp senretsu nehmen.

      zu deinem stompproblem:beginne die stomps recht spät,wenn gegner fast bauchhöhe ist,aber die 2 hits danach und den divekick schnell
      09er noob. na und???
    • bin online über seth's "magneto loop" gestolpert - bin grad auf der arbeit, kann also das youtube-vid nicht verlinken.

      ein mögliches setup wäre aus ner blockstring raus: nach jHK, cLP (beide geblockt) kann seth nen forward jump machen und einen stomp. der stomp wird geblockt, und noch vor der landung macht seth nen jHK, der als crossup trifft. aus einem jump macht seth also ne frontale und eine crossup attacke.

      beatemupgamer hats auch mal probiert, dem ist aber das passiert, was mir im pmode immer passiert: der stomp geht auf block, der darauffolgende jHK whifft und seth kommt hinterm gegner auf. ich hab das ding bisher NIE zum connecten gebracht. hab aber bisher nichts darüber gefunden, dass das nur bei bestimmten chars geht (habs auch mit zangief und sagat probiert, ich mach da irgendwas grundlegend falsch).


      außerdem:
      seth's d+HK dive kick hat eigenartige properties. hab mir angesehen inwieweit das ding für fake crossups brauchbar ist - also in jHK-crossup range wegspringen, mit d+HK aber die flugbahn zu verändern und einen frontalen angriff zu landen; ähnlich wie goukis crossup tatsu/front jHK.
      aber nach dem dive kick lässt sich nichts connecten? muss ich hier auf die höhe achten und mit dem dive kick den gegner möglichst weit unten treffen um die eigene recovery zu verkürzen oder hat das ding einfach keine followups und wird nur als reset verwendet? je weiter unten ich den dive kick nämlich treffe, umso offensichtlicher wird der frontale angriff.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • würde mal sagen weils schlicht und ergreifend way more damage macht. ^^ und sobald man sich auch nur annähernd in richtung der ecke befindet ist tatsu (legs? xD) bei seth ja eh immer stomps-divekick-setup. ist halt sein most damaging punisher ohne meter, ganz einfach.
    • Also der Close hk Link is strAmm.lohnt sich aber sehr vom damage.hat auch weniger startup.wenn ich den konstant draufhätte wurde ich den nutzen.

      Der divekick is auf Block scheisse unsave.wenn du den weit unten triffst kannste comboen.der 1 stomp crossup hk ist kein prob.generell
      hitboxabhangig.gouki geht zb nich.ich probier das später un mach nen vid.

      Edit gouki geht auch
      09er noob. na und???

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von beatemupgamer ()

    • aber ganz generell machst du forward jump, d+MK, HK als input oder?
      egal ob ich d+MK möglichst weit oben oder unten treffen lassen, der anschließende crossup HK whifft jedes einzelne mal. habs auch mit etwas mehr range dazwischen probiert, timing zwischen d+MK und HK geändert. ein video mit erklärungen wär da echt sehr hilfreich.
    • da gehts nicht um die loop, sondern um einen zweiten treffer mit dem man nicht rechnet und der auch noch als crossup kommt und zu ner dicken combo führen kann. so seh ich das zumindest.

      kann mir wer die properties von tandem engine erklären? +19 auf block, +23 auf hit?
      was kann ich mit den 19f blockstun anfangen? throw/cmd grab hat keinen sinn, und alles andere ist gegen srk-masher unsafe.

      verwendet man das teil überhaupt, oder eher nur EX tandem für juggles?
    • nehmen wir an einer will jumpen und du erkennst das frühzeitig=kannste ihn aus der luft saugen,fullscreen kannste projektile umgehen und gleichzeitig
      den abstand zum gegner vermindern.die meisten leute die das ding blocken mashen garnicht.da machste c.lk c.lp throw.ich mach das gegen dich doch
      auch.ich mache c.lk c.lp c.lp c.mp tandem.der tadem gehtauf block,du wirst zu mir gesaugt xxx throw.ansonste kannst du mit ihm fast fullscreen moves
      zerschlagen zb boxer ruhes.
      09er noob. na und???
    • Rafi schrieb:

      da gehts nicht um die loop, sondern um einen zweiten treffer mit dem man nicht rechnet und der auch noch als crossup kommt und zu ner dicken combo führen kann. so seh ich das zumindest.

      kann mir wer die properties von tandem engine erklären? +19 auf block, +23 auf hit?
      was kann ich mit den 19f blockstun anfangen? throw/cmd grab hat keinen sinn, und alles andere ist gegen srk-masher unsafe.

      verwendet man das teil überhaupt, oder eher nur EX tandem für juggles?
      Die +19/+23 sind nur auf Point-Blank range, wenn du den Gegner noch ein Stück ansaugen musst dann wirds entsprechend weniger.
      Arturo benutzt öfter mal Tandem Engine beim Gegnerischen Wakeup afaik
    • klappt wie ne eins.die frage ist nur ob es sinnvoll ist:
      du gibst deinem gegner einen kd-normalerweise startet man einen crossup hk oder stomp,oder spd(nahe corner) oder entfernt sich vom gegner.
      wenn beim wakeup nen srk kommt und du stehst zu nah dran schlägt der srk deinen te auch ex te.
      kommt kein move,ziehst du den gegner je nach p taste und abstand zu dir,und der geblockte te ist unsave.

      generell würde ich es nur in bestimmten situationen anwenden zb vs claw wenn er nach hinten flippt,oder um den gegner auf fullscreen zu
      zoonen ihn näher zu holen.ist für irgendwie verdammt unsichere geschichte gegen chars mit counter......
      fällt euch noch ne anwendung ein?
      09er noob. na und???