BnB Combos:
Für nicht Japaner:
Jumpin mit beliebiger eingabe , c.mk , s.lp xx Hard Roll Attack
nachdem c.mk können bis zu drei s.lp gelinkt werden, jedoch vom timing her sehr schwer und kaum rentabel.
Wenn die Super Ready ist kann nach der Hard Roll Attack in die Super gecancelt werden, ist auch nicht besonders schwer
Wenn zwei Ex Balken Ready sind kann eine FA das wegrollen canceln, lasst die FA treffen, indem ihr nur kurz mk + mp antippt.
Nach der FA am besten nach vorn dashen und werfen.
Für Japaner:
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, c.lk, c.lk, s.lp xx Hard Roll Attack
macht vermutlich ein wenig mehr damage man hat dafür mehr hitconfirm und bessere möglichkeiten für mixups durch tick throws, ist aber deutlich schwerer und für mich zumindest fast unmöglich.
Crossup Strom Combo:
Jumpin mit c.mk als Crossup , c.lp xx elec
Das Timing ist hierbei entscheident, es gibt verschiedene Techniken den Strom möglichst genau anzuwenden.
Ich verwende für diese Combo ein langsames Piano Input mit lp und mp.
Das schöne an der Combo ist, dass sie guten Druck auf den Gegner ausübt und falls der Gegner alles blockt ist man danach in der perfekten Situation für einen c.hk Fußfeger
Fancy Shit:
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk xx in Hopp forward (dann hinter dem Gegner) Ex Upball. (Dies ist keine Combo)
Dabei ist wichtig den Hopp mit auszuführen, damit der Downcharge erhalten bleibt.
Durch den Ex Upball sind invinc frames vorhanden, dadurch können tiefe Attacken den Startup des Ex Upballs nicht unterbrechen.
Diese combo sollte zuerst angewandt werden, da sie meist am besten zieht.
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk xx in Hopp forward (dann hinter dem Gegner) Throw. (Dies ist keine Combo)
wird angewandt, wenn der Gegner die vorherige Combo gespürt hat und auf den Ex Upball wartet.
Nach dem c.mk kann bei belieben noch ein st.lp dran gehangen werden um zu varieren.
Jumpin mit beliebiger Eingabe, c.mk, st.lp xx Hopp backward (dann nach dem man weggehoppt ist) River Run (Dies ist keine Combo)
Wird angewandt, falls Leute versuchen zu reversaln, indem fall kommt der reversal raus (zb ein Dragon Punsh) und wird vom River Run bestraft. Je nach Reversal Art ist es eventuell auch sinnvoll mit einer Roll Attack zu bestrafen.
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk, st.lp xx mittlere Rainbow Roll (Dies ist keine Combo)
Wird angewandt, wenn der Gegner die Combo blockt, die mittlere Rainbow Roll trifft Crossup.
Nicht verwenden, bei Leuten die Matchup Erfahrung vs Blanka haben oder allgemein überdurchschnittliche Reflexe.
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, throw (Dies ist keine Combo)
Blankas Tick throw. Falls der c.lk trifft kann sofort der Throw eingegeben werden, falls der c.lk auf den block geht muss ein kleines stück vor gegangen werden und dann der Throw eingegeben.
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, xx in Hopp Backward, c.hp (Dies ist keine Combo)
nachdem Hopp Backward ist man in der perfekten Position mit einem c.hp etwas zu zerschlagen.
Ultra "Setups"
Das einzige echte Ultra Setup ist c.mk gelinkt in Ultra.
Wer kein Japaner ist vergißt das Setup am besten sofort wieder.
Für nicht japaner gelten folgende "Setups":
Random Hopp into Ultra
Ideal um Gegner in der Corner totzuchippen oder für Hektiker die schnell mal was dazwischen eingeben.
neutral Throw (gegner liegt am Boden) Hopp into Ultra
Hat den Vorteil, dass die Ultra Crossup trifft, und dadurch den Gegner verwirrt, zusätzlich rollt man nicht mehr gegen den Blockstun sondern vom Blockstun weg und ist dadurch in vielen Fällen saved -> Saved Chipdamage
c.hk (gegner liegt am Boden) walking Ultra
im alten Thread wurde beschrieben, wie das funktioniert.
Okizeme:
Gegner hat Knockdown:
Hopp forward(um den Gegner rum), Hopp backward(um den Gegner rum), Hopp Forward(um den Gegner rum) ex Upball
Soll den Gegner verwirren, so dass er in panik einen wakeup reversal move eingibt, den der ex Upball aufgrund seiner invis frames schlagen kann.
Hopp Forward (um den Gegner rum), River Run
Vorsicht: das ist mega unsaved, aber komischerweise zieht es oft... liegt vermutlich daran, dass der River Run solange braucht bis er rauskommt, dadurch will der Gegner oft gerade etwas eingeben, was dann vom River Run geschlagen wird.
Hopp Forward (um den Gegner rum), elec
gilt eigentlich das gleiche für.
Hopp Backward (vom Gegner weg), kleine Rollattack (landet vorm Gegner) Throw
Das muss gut getimed sein, so dass der Gegner denkt die Rolle würde ihn treffen und auf Wakeup Blockt, dann wird der Gegner sofort geworfen.
Viele von den Dingen sind in irgendeiner Form unsaved, aber so ist Blanka halt...
so hab jetzt erstmal kein Bock mehr
Für nicht Japaner:
Jumpin mit beliebiger eingabe , c.mk , s.lp xx Hard Roll Attack
nachdem c.mk können bis zu drei s.lp gelinkt werden, jedoch vom timing her sehr schwer und kaum rentabel.
Wenn die Super Ready ist kann nach der Hard Roll Attack in die Super gecancelt werden, ist auch nicht besonders schwer
Wenn zwei Ex Balken Ready sind kann eine FA das wegrollen canceln, lasst die FA treffen, indem ihr nur kurz mk + mp antippt.
Nach der FA am besten nach vorn dashen und werfen.
Für Japaner:
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, c.lk, c.lk, s.lp xx Hard Roll Attack
macht vermutlich ein wenig mehr damage man hat dafür mehr hitconfirm und bessere möglichkeiten für mixups durch tick throws, ist aber deutlich schwerer und für mich zumindest fast unmöglich.
Crossup Strom Combo:
Jumpin mit c.mk als Crossup , c.lp xx elec
Das Timing ist hierbei entscheident, es gibt verschiedene Techniken den Strom möglichst genau anzuwenden.
Ich verwende für diese Combo ein langsames Piano Input mit lp und mp.
Das schöne an der Combo ist, dass sie guten Druck auf den Gegner ausübt und falls der Gegner alles blockt ist man danach in der perfekten Situation für einen c.hk Fußfeger
Fancy Shit:
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk xx in Hopp forward (dann hinter dem Gegner) Ex Upball. (Dies ist keine Combo)
Dabei ist wichtig den Hopp mit auszuführen, damit der Downcharge erhalten bleibt.
Durch den Ex Upball sind invinc frames vorhanden, dadurch können tiefe Attacken den Startup des Ex Upballs nicht unterbrechen.
Diese combo sollte zuerst angewandt werden, da sie meist am besten zieht.
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk xx in Hopp forward (dann hinter dem Gegner) Throw. (Dies ist keine Combo)
wird angewandt, wenn der Gegner die vorherige Combo gespürt hat und auf den Ex Upball wartet.
Nach dem c.mk kann bei belieben noch ein st.lp dran gehangen werden um zu varieren.
Jumpin mit beliebiger Eingabe, c.mk, st.lp xx Hopp backward (dann nach dem man weggehoppt ist) River Run (Dies ist keine Combo)
Wird angewandt, falls Leute versuchen zu reversaln, indem fall kommt der reversal raus (zb ein Dragon Punsh) und wird vom River Run bestraft. Je nach Reversal Art ist es eventuell auch sinnvoll mit einer Roll Attack zu bestrafen.
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk, st.lp xx mittlere Rainbow Roll (Dies ist keine Combo)
Wird angewandt, wenn der Gegner die Combo blockt, die mittlere Rainbow Roll trifft Crossup.
Nicht verwenden, bei Leuten die Matchup Erfahrung vs Blanka haben oder allgemein überdurchschnittliche Reflexe.
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, throw (Dies ist keine Combo)
Blankas Tick throw. Falls der c.lk trifft kann sofort der Throw eingegeben werden, falls der c.lk auf den block geht muss ein kleines stück vor gegangen werden und dann der Throw eingegeben.
Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, xx in Hopp Backward, c.hp (Dies ist keine Combo)
nachdem Hopp Backward ist man in der perfekten Position mit einem c.hp etwas zu zerschlagen.
Ultra "Setups"
Das einzige echte Ultra Setup ist c.mk gelinkt in Ultra.
Wer kein Japaner ist vergißt das Setup am besten sofort wieder.
Für nicht japaner gelten folgende "Setups":
Random Hopp into Ultra
Ideal um Gegner in der Corner totzuchippen oder für Hektiker die schnell mal was dazwischen eingeben.
neutral Throw (gegner liegt am Boden) Hopp into Ultra
Hat den Vorteil, dass die Ultra Crossup trifft, und dadurch den Gegner verwirrt, zusätzlich rollt man nicht mehr gegen den Blockstun sondern vom Blockstun weg und ist dadurch in vielen Fällen saved -> Saved Chipdamage
c.hk (gegner liegt am Boden) walking Ultra
im alten Thread wurde beschrieben, wie das funktioniert.
Okizeme:
Gegner hat Knockdown:
Hopp forward(um den Gegner rum), Hopp backward(um den Gegner rum), Hopp Forward(um den Gegner rum) ex Upball
Soll den Gegner verwirren, so dass er in panik einen wakeup reversal move eingibt, den der ex Upball aufgrund seiner invis frames schlagen kann.
Hopp Forward (um den Gegner rum), River Run
Vorsicht: das ist mega unsaved, aber komischerweise zieht es oft... liegt vermutlich daran, dass der River Run solange braucht bis er rauskommt, dadurch will der Gegner oft gerade etwas eingeben, was dann vom River Run geschlagen wird.
Hopp Forward (um den Gegner rum), elec
gilt eigentlich das gleiche für.
Hopp Backward (vom Gegner weg), kleine Rollattack (landet vorm Gegner) Throw
Das muss gut getimed sein, so dass der Gegner denkt die Rolle würde ihn treffen und auf Wakeup Blockt, dann wird der Gegner sofort geworfen.
Viele von den Dingen sind in irgendeiner Form unsaved, aber so ist Blanka halt...
so hab jetzt erstmal kein Bock mehr
Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!