Blanka Combos / Tricks / Mindgames

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    • Blanka Combos / Tricks / Mindgames

      BnB Combos:

      Für nicht Japaner:

      Jumpin mit beliebiger eingabe , c.mk , s.lp xx Hard Roll Attack


      nachdem c.mk können bis zu drei s.lp gelinkt werden, jedoch vom timing her sehr schwer und kaum rentabel.

      Wenn die Super Ready ist kann nach der Hard Roll Attack in die Super gecancelt werden, ist auch nicht besonders schwer
      Wenn zwei Ex Balken Ready sind kann eine FA das wegrollen canceln, lasst die FA treffen, indem ihr nur kurz mk + mp antippt.
      Nach der FA am besten nach vorn dashen und werfen.

      Für Japaner:

      Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, c.lk, c.lk, s.lp xx Hard Roll Attack


      macht vermutlich ein wenig mehr damage man hat dafür mehr hitconfirm und bessere möglichkeiten für mixups durch tick throws, ist aber deutlich schwerer und für mich zumindest fast unmöglich.

      Crossup Strom Combo:

      Jumpin mit c.mk als Crossup , c.lp xx elec

      Das Timing ist hierbei entscheident, es gibt verschiedene Techniken den Strom möglichst genau anzuwenden.
      Ich verwende für diese Combo ein langsames Piano Input mit lp und mp.

      Das schöne an der Combo ist, dass sie guten Druck auf den Gegner ausübt und falls der Gegner alles blockt ist man danach in der perfekten Situation für einen c.hk Fußfeger


      Fancy Shit:

      Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk xx in Hopp forward (dann hinter dem Gegner) Ex Upball. (Dies ist keine Combo)

      Dabei ist wichtig den Hopp mit :uv: auszuführen, damit der Downcharge erhalten bleibt.
      Durch den Ex Upball sind invinc frames vorhanden, dadurch können tiefe Attacken den Startup des Ex Upballs nicht unterbrechen.
      Diese combo sollte zuerst angewandt werden, da sie meist am besten zieht.


      Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk xx in Hopp forward (dann hinter dem Gegner) Throw. (Dies ist keine Combo)

      wird angewandt, wenn der Gegner die vorherige Combo gespürt hat und auf den Ex Upball wartet.
      Nach dem c.mk kann bei belieben noch ein st.lp dran gehangen werden um zu varieren.


      Jumpin mit beliebiger Eingabe, c.mk, st.lp xx Hopp backward (dann nach dem man weggehoppt ist) River Run (Dies ist keine Combo)

      Wird angewandt, falls Leute versuchen zu reversaln, indem fall kommt der reversal raus (zb ein Dragon Punsh) und wird vom River Run bestraft. Je nach Reversal Art ist es eventuell auch sinnvoll mit einer Roll Attack zu bestrafen.

      Jumpin mit beliebiger eingabe, c.mk, st.lp xx mittlere Rainbow Roll (Dies ist keine Combo)

      Wird angewandt, wenn der Gegner die Combo blockt, die mittlere Rainbow Roll trifft Crossup.
      Nicht verwenden, bei Leuten die Matchup Erfahrung vs Blanka haben oder allgemein überdurchschnittliche Reflexe.

      Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, throw (Dies ist keine Combo)

      Blankas Tick throw. Falls der c.lk trifft kann sofort der Throw eingegeben werden, falls der c.lk auf den block geht muss ein kleines stück vor gegangen werden und dann der Throw eingegeben.

      Jumpin mit beliebiger eingabe, c.lk, xx in Hopp Backward, c.hp (Dies ist keine Combo)
      nachdem Hopp Backward ist man in der perfekten Position mit einem c.hp etwas zu zerschlagen.


      Ultra "Setups"

      Das einzige echte Ultra Setup ist c.mk gelinkt in Ultra.
      Wer kein Japaner ist vergißt das Setup am besten sofort wieder.

      Für nicht japaner gelten folgende "Setups":

      Random Hopp into Ultra

      Ideal um Gegner in der Corner totzuchippen oder für Hektiker die schnell mal was dazwischen eingeben.

      neutral Throw (gegner liegt am Boden) Hopp into Ultra

      Hat den Vorteil, dass die Ultra Crossup trifft, und dadurch den Gegner verwirrt, zusätzlich rollt man nicht mehr gegen den Blockstun sondern vom Blockstun weg und ist dadurch in vielen Fällen saved -> Saved Chipdamage

      c.hk (gegner liegt am Boden) walking Ultra

      im alten Thread wurde beschrieben, wie das funktioniert.

      Okizeme:

      Gegner hat Knockdown:

      Hopp forward(um den Gegner rum), Hopp backward(um den Gegner rum), Hopp Forward(um den Gegner rum) ex Upball

      Soll den Gegner verwirren, so dass er in panik einen wakeup reversal move eingibt, den der ex Upball aufgrund seiner invis frames schlagen kann.

      Hopp Forward (um den Gegner rum), River Run

      Vorsicht: das ist mega unsaved, aber komischerweise zieht es oft... liegt vermutlich daran, dass der River Run solange braucht bis er rauskommt, dadurch will der Gegner oft gerade etwas eingeben, was dann vom River Run geschlagen wird.

      Hopp Forward (um den Gegner rum), elec

      gilt eigentlich das gleiche für.

      Hopp Backward (vom Gegner weg), kleine Rollattack (landet vorm Gegner) Throw

      Das muss gut getimed sein, so dass der Gegner denkt die Rolle würde ihn treffen und auf Wakeup Blockt, dann wird der Gegner sofort geworfen.



      Viele von den Dingen sind in irgendeiner Form unsaved, aber so ist Blanka halt...

      so hab jetzt erstmal kein Bock mehr
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • schwer zu sagen ich versuch nur backthrow inner nähe der corner zu machen um dann okizeme auszureizen...blankaball bei der wall keine recoverytime oder minimal...danach erneut throw, sweep oder div. mixups...ansonsten...kp

      srk sind auch für mich ein problem...weswegen ich mir das game durch zu häufige jump ins leider verhaue...
    • Gerade mal paar Minuten damit rumgespielt:

      Bachkthrow, Dash, j.MK läßt Reversal SRKs ins Leere gehen. Nach vorne rausdashen kann er nicht, ich vermute aber mal verzögerte SRKs in die andere Richtung könnten das aber kontern. Ich kann die aber nicht eingeben, deswegen kann ichs nicht testen.

      Gegen Shotos ist s.LP xx LP Electricity als Blockstring danach auch safe (paßt kein SRK zwischen j.MK und s.LP), gegen Sagat ist da bei gleichem Timing aber ne Lücke (weil Sagat so groß ist und der j.MK schon so hoch trifft), evtl. könnte man da aber noch das Timing vom j.MK variieren und trotzdem noch TU schlagen. Gegen einen Backdash muss man sich auch noch was überlegen.
    • auch gut ist back hop und danach upward...aber inner regel wie dont know schon erwähnt hat walk back und dann throw oder mixup

      neutral Throw (gegner liegt am Boden) Hopp into Ultra



      Hat den Vorteil, dass die Ultra Crossup trifft, und dadurch den Gegner
      verwirrt, zusätzlich rollt man nicht mehr gegen den Blockstun sondern
      vom Blockstun weg und ist dadurch in vielen Fällen saved -> Saved
      Chipdamage

      sicher das der crossup trifft?!?
      ich tue mich immernoch schwer mit dem crossup ultra...
      irgendjemand tipps den anständig anzuwenden?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von PureTool ()

    • Bin eigentlich kein Fan von der Throw-Hop-Ultra Sache weil man damit immer Crossup trifft, sieht man eigentlich auch nicht mehr in Matchvids. Besser einfach Neutral Throw, kurz warten, bißchen rumgehen, Ultra. Das ist eigentlich unmöglich zu sehen, muss man raten. Ist von der Eingabe her auch nicht schwierig, bei der Ultramotion einfach vorne bzw. hinten kurz gedrückt halten damit Blanka sich etwas rumbewegt.

      Unendlich nerviger Mist dieses Setup, machts zu einer noch größeren Qual gegen Blanka zu spielen.
    • Hopp Ultra trifft schon crossup wenn das gut getimed ist, man muss halt nach dem throw möglichst früh hoppen.
      Hopp Ultra hat den Vorteil, dass man auf jeden Fall vom blockstun wegrollt dafür aber den Nachteil, dass es schwieriger ist und manchmal nicht alle Hits treffen.
      Walk Ultra hat den Vorteil, dass der Gegner raten muss, dafür ist man eventuell nicht so saved, wenn man gegen den Blockstun rollt und der Gegner richtig geraten hat.

      Übrigens sind das alles lamer Setups... ich hätte ehrlich gesagt lieber ne vernünftige Ultra anstatt immer so ein Restluck dabei zu haben.
      Ah da kommen die 09er. Was wollt's ihr ihm für Tipps geben?
      Short, Short, Super. Lernst' dann in SF5!
    • die ultra is ja eigentlich anständig...nur halt "relativ" schwer durch den 1 frame link...im trainmode passt es mittlerweile hin und wieder nur ingame?gar online? verdammt sick...würde es ziemlich geil finden wenn man die iwie hätte jugglen können auch wenn sie dann nur 2/3 des ursprünglichen schadens macht...naja shout of earth kommt ja...
    • Venom schrieb:

      Bin eigentlich kein Fan von der Throw-Hop-Ultra Sache weil man damit immer Crossup trifft, sieht man eigentlich auch nicht mehr in Matchvids. Besser einfach Neutral Throw, kurz warten, bißchen rumgehen, Ultra. Das ist eigentlich unmöglich zu sehen, muss man raten. Ist von der Eingabe her auch nicht schwierig, bei der Ultramotion einfach vorne bzw. hinten kurz gedrückt halten damit Blanka sich etwas rumbewegt.

      Unendlich nerviger Mist dieses Setup, machts zu einer noch größeren Qual gegen Blanka zu spielen.


      als wir das letzte mal gespielt haben hast dus immer geblockt :P
      Practice ist Silber, VS ist Gold!
    • Nein, er meint Blanka ist selbst in der Ecke, Gegner etwas vor ihm, Blanka springt rückwärts und macht im fallen einen j.HK, wenn er trifft kann er Ultra dranhängen. Ist das gleiche wie bei Chun mit j.HK, Ultra im Corner. Ist auf jeden fall nützlich.
    • Venom schrieb:

      Nein, er meint Blanka ist selbst in der Ecke, Gegner etwas vor ihm, Blanka springt rückwärts und macht im fallen einen j.HK, wenn er trifft kann er Ultra dranhängen. Ist das gleiche wie bei Chun mit j.HK, Ultra im Corner. Ist auf jeden fall nützlich.
      ah okay kapiert^^...jemand mal probiert ob das auch mit dem straight jump funktionieren könnte...ich dachte die ganze zeit der gegner sollte inner corner sein und wenn du dann mitm j.HK ankommst die ultra zu bringen...