Gouki Matchups

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    • Gouki Matchups

      ich würd hier gern mit eurer hilfe goukis charakterspezifische combos und taktiken zusammentragen.

      • Abel [Charakterartikel]


      • Blanka [Charakterartikel]
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      Wenig springen, eher keine air fireballs, ex-bälle baiten und mit c.mp oder srk punishen (klappt online nie).
      Wenn man blanka neutral wirft, einmal dashen und einen demon flip dive machen, das sieht so aus, als ob man blanka treffen würde, aber man landet bevor blanka ein reversal machen kann. Meist kommt ein ex upball oder ex ball, den man mit ultra punishen kann. Seinen rainbow ball kann man FA'n, aber wenn es ex ist, sollte man nicht versuchen einen focus anzusetzen, da blanka es whiffen und dann den focus punishen kann. Wenn man sieht, dass blanka kein charge hat kann man FA's gegen ihn relativ gut benutzen, aber man sollte nach FA's ein backdash machen, wenn es kein crumple ist, dann kann blanka punishen meistens. Das klingt jetzt extrem gimmicky, aber das funktioniert extrem oft gegen blankas (vllt weil die blankas auf die ich treffe sogut wie immer nen wake up versuchen): kara ultra wenn blanka auf dem boden liegt, man greift ihn aus backdashes, horizontal bällen und elektrizität heraus. Crossup tatsu klappt überhaupt nicht gegen blanka. c.lk os throw is extrem nützlich gegen blanka, aber nicht mashen, da man sonst st.rh von blanka frisst. Wenn man den os throw beherrscht fällt 90% von blankas mixup aus. Wenn er turtelt, nicht springen, einfach auf ihn zulaufen und auf reaktion blocken.
      Wenn er einen Ball macht wenn man auf ihn zuläuft, dann macht man ein c.lk os throw etwas verzögert etwa dann, wenn der ball einen treffen würde. Wenn blanka also ein ball whiff -> throw/elek macht, dann techt man entweder oder blockt die elek. Man kann aber auf c.mp gegen den ball oder nen jab machen, wenn man die reaktionszeit hat :D
      Wenn blanka in der ecke ist kann man seine bälle on hit punishen, nicht sehr nützlich für akuma, da er mehr leben verliert, als er dann austeilen kann, es sei denn man kriegt nen fst.rh bnb hin oder ist nah genug dran für ne normale bnb.
      EXballs baiten klappt mit jedem Blanka. Sei es durch safejumps oder angetäuschte hados. Wenn Blanka n bissl spät dran ist kann man auch den hado zum baiten verwenden. Klappt recht gut mit dem LP.hado. Und dann halt punish mit ultra. Der muss sitzen und sollte nicht als Reversal nach dem geblockten ex.ball kommen.
      Auf wakeup schmeiss ich gerne nen airhado um seiner elec vorzubeugen und hüpf dann mit nem lk.demonflipkick rein. Demonflipkick schlägt elec ebenfalls im startup. Wenn er ex hat mach ich auf wakeup nur safejumps/gewhiffte palmstrikes. Außer ich hab zwei Bars dann lauf ich auch gerne mal einfach auf ihn zu und mach HP.SRK auf wakeup. Wenn der nicht trifft -> fadc back. Imho nie nach nem verhauenen und gecancelten srk auf ihn zudashen. Man verliert da imho zu oft gegen elec oder nen Ball.
      Generell bin ich bei Blanka nur in der Luft, wenn er liegt. Bewege mich oft mit teleports rum, um seinen Charge n bissl durcheinanderzubringen (teleport halt nur wenn man sieht dass er den nicht gescheit punished bzw der teleport safe ist, weil blanka noch in der recovery von einem seiner Moves ist.)


      • Balrog (Vega, Claw) [Charakterartikel]


      • C.Viper [Charakterartikel]
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      don_tknow schrieb:

      viper-matchup: gegen vipers burning kick-mixups wirkt c.mk wunder, auch auf wakup. durch die hitbox whiffen die bk's. am besten gleich light tatsu in den c.mk buffern, quasi option select. trifft der c.mk kommt der light tatsu raus und man ne free bnb, whifft der c.mk kann man viper auf jeden fall immernoch werfen sobald sie nach dem bk wieder auf dem boden angekommen ist. viper ist auch ein vortex opfer, da sie sich sehr leicht safe-jumpen lässt. ihre reversals sind allesamt extrem langsam. einzig gefährtlich ist der ex-seismo, hier kann man aber z.b. mit palm-strike whiff OS srk arbeiten. wenn viper einen knockdown erzielt und meter hat vorsicht mit teleport, jump rh option select ex-thunder knuckle holt akuma aus der recovery vom teleport und kostet gleich mal mindestens 30% life und macht eine riesen menge stund, weil sie nach ex-tk crumple fierce bnb, in der corner sogar fierce-feint-fierce bnb anbrigen kann. vorsicht mit airhados auf größere distanz, man kann akuma ziemlich einfach mit einem seismo treffen, und der macht halt gleich mal 100 damage. insgesamt ist das matchup deutlich in akumas vorteil, weil er ihre oki optionen negieren, seine gleichzeitig aber voll ausleben kann. vorausgesetzt natürlich wie immer man kennt das viper-matchup halbwegs und lässt sich nicht von ihr down-rushen. ;)

      don_tknow schrieb:

      ergänzung zum viper-matchup:

      extreme vorsicht mit divekicks! bekanntermaßen lässt sich das ding kaum clean schlagen und tradet sogut wie immer mit AA's, was im falle von viper nicht weniger gefährlich ist als bei sagat und ryu. mit ultra hat sie ein setup für dash -> ultra nach dem trade, was gouki nahezu instant killt. ohne ultra kann sie IA superjump BK oder dash -> hp tk dranhängen, was ebenfalls extrem weh tut.


      • Cammy [Charakterartikel]


      • Chun-Li [Charakterartikel]


      • Dan [Charakterartikel]


      • Dhalsim [Charakterartikel]


      • E.Honda [Charakterartikel]


      • El Fuerte [Charakterartikel]


      • Fei Long [Charakterartikel]


      • Gen [Charakterartikel]


      • Gouki (Akuma) [Charakterartikel]


      • Gouken [Charakterartikel]


      • Guile [Charakterartikel]
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      Wenn du gegen guile ein knockdown kassierst, dann kann er kaum noch was machen.
      Das demonflip setup, das gegen Sagat klappt, klappt auch gegen guile (manchmal tradet der mit nem flash kick, oder man bekommt einen einzigen hit von der ultra ab, und die ultra whifft danach), das ist richtig gut gegen guile. Crossup air tatsus klappen auch wunderbar gegen ihn. Wenn er ein sonic boom macht und dann auf dein jumpin wartet um mit c.hp zu punishen kannst du mit nem lp air fb jumpin oder ex air fb jumpin ihn davon abhalten.

      Vor guile solltest du nie angst haben, wenn er pressure macht und du in der ecke bist, einfach blocken, keine tasten drücken. Was guile machen kann in der situation ist ein random overhead, sonicboom fadc um weiter pressure zu machen, oder ein throw versuch. Wenn du in panik geräts in der situation, dann kann guile sehr einfach schaden machen. Wenn du einfach blockst, darauf achtest wann er werfen könnte und dann ein os throw tech machst wenns wahrscheinlich wird, dann sollte das kein problem sein. Nach nem throw tech ist die situation nämlich entschärft. Wenn er plötzlich nichts drückt, weil er denkt du machst ein random srk, kannst du mit c.mk dinstanz aufbauen, danach ist die situation auch entschärft.

      Das problem das ich bei vielen Akuma spielern sehe (gegen die ich spiele) ist, ihre defensive ist immer sehr unausgeprägt. Entweder sieht man da zu viele Teleports, oder Akumas wissen einfach nicht wie man blocken muss (Nicht gezielt an dich gerichtet, rafi ^^). Die Tatsache, dass akuma einen teleport hat ist eher ein nachteil in diesem Falle :D. Am besten mal matchvids von japanischen akumas sehen: Die benutzen Teleport extrem selten. Wenn du also probleme in der defensive hast, dann solltest du gerade das extra trainieren.
      Wenn man online nur rushdown spielt, und plötzlich einen gegner hat, der weiß wie er einen davon abhält, dann hat man als akuma sehr schnell probleme, wenn die defensive nicht genausogut ist wie die offensive. Deshalb wär mein tipp: Lass dich online in die ecke drängen und versuch da rauszukommen, wenn jemand ein crossup gegen dich macht wenn du auf dem boden bist, nicht teleporten, sondern versuchen richtig zu blocken und throws zu techen etc. Wenn die defensive stimmt, an footsies arbeiten. Akumas knockdown mixup ist ein resultat von footsies, wenn man footsies konsequent übt, dann klappt das auch mit dem knockdown pressure.

      Gegen guile kann man eigentlich genauso spielen wie gegen sagat oder so, da gibts echt nichts wo man sich anders verhalten muss als im vergleich zu anderen matchups. Jumpins punishen, ganz viele feuerbälle, knockdowns fischen etc.
      Btw. die tatsu -> sweep combo klappt gegen guile. Ich hab gegen guile sehr selten probleme, ist lange her dass ich gegen einen guten guile gespielt habe. Meistens machen guile's extrem dumme fehler, wenn sie weniger leben haben als akuma und akuma einfach nur zoned. Wenn man selber wenig leben hat, sollte man aber nicht plötzlich nur noch rushdown machen und jumpins in der hoffnung damage zu landen.

      Ich hatte gestern noch vids von nem guten akuma gegen guile gesehen:
      http://www.youtube.com/watch?v=UVI0GTT0o4Y
      Sind insgesamt 4 vids glaub ich. Jedenfalls sieht man da gut, was man machen/nicht machen sollte. Er verliert zwar in den späteren vids nur noch, aber das liegt daran, dass dieser Akuma sehr schnell ratlos ist und der Guile spieler ist der bessere spieler.

      [/spoiler]

      • Ken
      [Charakterartikel]


      • M.Bison (Balrog, Boxer) [Charakterartikel]
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      Man kann ihn aus seinen ex-rushes werfen wenn man aufpasst. Wenn man ultra hat kann man einen ex-rush auch mit c.rh -> ultra punishen. Turnpunch kann man auf reaction mit ultra punishen.
      Generell habe ich sehr viele schwierigkeiten mit diesem Matchup, generell, wenn Akuma's pokes schlechter sind als die des gegners (Balrog, Bison, Blanka/Chun zu einem gewissen grad) hat Akuma es extrem schwer in fahrt zu gelangen (bei mir jedenfalls so). Demon flip palm ist richtig gut gegen rog, wenn er gerade aufsteht. St.rh ist gut gegen ihn, wenn man nah dran ist, aber er kann mit seinem jab akuma aus dem start up hitten. Empty jump, c.lk in den bnb klappt bei mir nie gegen ihn, er ist immer zu weit weg nach dem ersten jab für ne bnb.


      • Rose [Charakterartikel]


      • Rufus [Charakterartikel]
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      -
      Weglaufen, nicht zuviele air fireballs werfen, die feuerbälle auf dem boden sind besser gegen ihn. Man sollte ihn zum springen bringen und seine jump in versuche srk'n.
      Nach nem sweep kann man den demon flip palm extrem gegen ihn abusen, er kann da nichts gegen machen, landet in nem blockstring wenn er blockt und man kann sehr leicht messiah kick baiten gegen ihn, wenn man ihn damit zur verzweifelung treibt. Er muss die palms oben blocken, wenn er nach paar mal merkt, dass er nach nem knock down oben blocken muss kann man den palm etwas früher anbringen und c.lk (os throw) into bnb machen, das klappt wunderbar. Das wichtigste ist: Ihr dürft euch nicht von rufus treffen lassen :D Er braucht nur einige sekunden um aus einem unvorsichtigen Akuma den ganzen Lifebar zu stehlen.


      • Ryu [Charakterartikel]


      • Sagat [Charakterartikel]
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      -
      st.rh abusen, aber nur in der richtigen range, nicht random raushauen. Blockstrings (c.lp xx c.lp xx c.lp zum Beispiel, wichtig, dass ihr die jabs chained und nicht linkt gegen sagat) unterbrechen kurz, einen kleinen schritt zurück und dann st.rh oder c.mp, beides sehr nützlich, wenn er nen srk macht kann er manchmal nicht fadcen weil man zu weit weg ist, wenn er nen poke versucht kriegt man einen counter hit. Wenn man c.mp macht, sollte man mit einem st.rh weitermachen wenn man sieht, dass man getroffen hat, denn c.mp combot in den st.rh wenn es ein counterhit war (blockstring, c.mp ist ein counterhit setup).
      Crossup Tatsu ist sehr einfach gegen ihn zu machen, passt auf, falls er nen backdash macht, er kann manchmal wenn man nicht schnell genug recovert einen counterhit mit seinem srk landen wenn man einen c.rh versucht. Meaty dive kicks sind extrem nützlich gegen ihn, da man ihn aus seinen TU's raushaut, er wird nach nem knockdown nach ner weile ungern TU's machen, und dann ist er offen für alle tricks von akuma. Sagat lieben es ihren FA zu benutzen, man kann ihn richtig einfach dazu bringen einen FA anzusetzen wenn er in c.rh range von Akuma ist. Wenn man ultra hat, die ultra in den c.rh buffern und darauf lauern, dass er seinen FA macht. Er kann nichts gegen die ultra machen, wenn er den c.rh absorbiert und der absorb sound ist ein guter hit confirm.


      • Sakura [Charakterartikel]


      • Seth [Charakterartikel]
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      seth kann boxer zonen, akuma nicht. akuma kann seths reset-setups einfach mit teleport entkommen. und: seth kann man loopen! man kann ihn instant-stunnen! ^^ und wenn man den health-vorteil hat, den man sehr leicht kriegt, ist er viel einfacher mit akuma vom leib zu halten als mit boxer. spiel das matchups genauso wie seth es spielt. nur hast du das bessere fireball-game, den höheren damage-output, UND (privileg in diesem matchup!) mehr health! akuma ist so mit das schlimmste, was seth passieren kann...
      ich hab ab und zu in Matchvids gesehen dass Akuma den Ultra von Seth baited indem er über ein Projektil springt und dann nach dem Ultraflash dem Ultra mit einem EX air Tatu ausweicht.
      akuma kann man deshalb nicht so gut zonen, weil er a) selbst projektile hat und zwar bessere als seth, tendenziell sollte gouki seth zonen und nicht andersrum. und weil er b) einen ex-demonflip hat, der jedes offensichltiche projektil im zweifel fullscreen mit einem knockdown bestraft. und er hat einen lp-srk, der seth's jump hp-gespamme im zweifel auch unterbinden sollte. zumindest auf max-range kann seth einen nichtmal für nen gewifften lp-srk punishen, sofern er keinen ultra hat. boxer hat: genau, garnichts! ^^ boxers möglichkeiten projektilzoning zu umgehen sind allesamt so langsam, dass seth problemlos darauf reagieren kann. klar, gouki ist schneller stunned also boxer, aber generell ist seth einer der chars dessen damage-output sich mit gouki noch aushalten lässt, seth macht ja nicht wirklich viel schaden. da muss man in anderen matchups viel vorsichtiger sein. ^^ ich denke halt dir fehlt da einfach nur matchuperfahrung. spiel mal öfter gegen beatemupgamer oder allgemein gute seth's, und du wirst feststellen, dass das definitiv noch eins der angenehmeren matchups mit akuma ist.
      als gouki sollte man da defensiv spielen.denn ohne fehler
      kann seth kaum baiten.und seine stärke ist nunmal das reset und mix upgame.mann sollte halt mit hados aufpassen=walljump gratis combo.offensichtliche jumps
      auf jeden fall vermeiden=j.mp stomps divekick reset bla bla.sobald man defensiv spielt sieht man die scrubs die dann keine ahnung haben was sie machen
      sollen,da die backjump hp masche nicht mehr zieht.ansonsten stimme ich christian zu.was er sagt stimmt schon,ist aber immer leichter gesagt wie getan.......
      und seth kann auch austeilen.mach mal close s.hk.c.mp senretsu kick..das tut weh.versuch den gegner zu zwingen zu dir zu kommen,warte walljumps ab und baite..
      rest kommt mit der erfahrung.wenn du erst mal weißt welche möglichkeiten seth hat wirst du es leichter haben...

      mit ex tatsu und nem ex demonflip late divekick kannste dich vorm ultra retten.


      • Vega (M.Bison, Dictator) [Charakterartikel]
      Spoiler anzeigen
      Mein absolutes Problem-matchup. Crossup tatsu klappt nur selten gut gegen ihn, die meisten bisons gegen die ich spiele wissen wie sie auto correct ex-psycho crusher machen können.
      Air fb's nur late oder early ansetzen, sonst kann bisen relativ einfach punishen. Kein wake up teleport gegen bison, geht nur sehr selten gut. Ich versuch gegen bison immer in der mitte der kampffläche zu bleiben und zu zonen. Wenn bison pressure macht, keine buttons drücken, er kriegt 100% nen counterhit, nur aufpassen, dass er einen nicht wirft.
      Was manchmal gut funktioniert ist, wenn man bei footsies einen c.mk whiffed absichtlich, und ein c.rh hinterher setzt.
      Viele bisons mashen c.lk option select wenn sie in einem block string sind um nicht geworfen zu werden oder aus ticks rauszukommen (bisons c.lk hat nur 3 frames startup -.-), man kann ihn manchmal mit dem richtigen spacing mit einem ex-tatsu erwischen, aber ein random srk in den blockstring hinen funktioniert in der situation am besten wenn man fadcen kann.
      Online funktioniert aus irgendeinem Grund hitconfirm->demon flip grab extrem gut gegen bison, ich weiß nicht warum. Manchmal machen sie aus verzweifelung nen st.rh, der gegen dive kicks verliert wenn sie ihn wie ein normales anti air timen. Der mk dive kick ist auch ziemlich nett gegen bison, man trifft ihn sehr oft aus seinen anti air normals heraus und unterbricht scissors. Generell gewinne ich das matchup meist, wenn ich bison gar nicht zu luft kommen lasse, wenn er footsies spielt und pressure strings macht, dann hab ich meist keine chance, da ich extrem viele counterhits fresse gegen bison.
      Wenn man nen button drückt und bison einen button drückt, dann gewinnt meist bison.


      • Zangief [Charakterartikel]

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von Rafi ()


    • • Ken
      [Charakterartikel]


      • M.Bison (Balrog, Boxer) [Charakterartikel]
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      Man kann ihn aus seinen ex-rushes werfen wenn man aufpasst. Wenn man ultra hat kann man einen ex-rush auch mit c.rh -> ultra punishen. Turnpunch kann man auf reaction mit ultra punishen.
      Generell habe ich sehr viele schwierigkeiten mit diesem Matchup, generell, wenn Akuma's pokes schlechter sind als die des gegners (Balrog, Bison, Blanka/Chun zu einem gewissen grad) hat Akuma es extrem schwer in fahrt zu gelangen (bei mir jedenfalls so). Demon flip palm ist richtig gut gegen rog, wenn er gerade aufsteht. St.rh ist gut gegen ihn, wenn man nah dran ist, aber er kann mit seinem jab akuma aus dem start up hitten. Empty jump, c.lk in den bnb klappt bei mir nie gegen ihn, er ist immer zu weit weg nach dem ersten jab für ne bnb.


      • Rose [Charakterartikel]


      • Rufus [Charakterartikel]
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      -
      Weglaufen, nicht zuviele air fireballs werfen, die feuerbälle auf dem boden sind besser gegen ihn. Man sollte ihn zum springen bringen und seine jump in versuche srk'n.
      Nach nem sweep kann man den demon flip palm extrem gegen ihn abusen, er kann da nichts gegen machen, landet in nem blockstring wenn er blockt und man kann sehr leicht messiah kick baiten gegen ihn, wenn man ihn damit zur verzweifelung treibt. Er muss die palms oben blocken, wenn er nach paar mal merkt, dass er nach nem knock down oben blocken muss kann man den palm etwas früher anbringen und c.lk (os throw) into bnb machen, das klappt wunderbar. Das wichtigste ist: Ihr dürft euch nicht von rufus treffen lassen :D Er braucht nur einige sekunden um aus einem unvorsichtigen Akuma den ganzen Lifebar zu stehlen.


      • Ryu [Charakterartikel]


      • Sagat [Charakterartikel]
      Spoiler anzeigen
      -
      st.rh abusen, aber nur in der richtigen range, nicht random raushauen. Blockstrings (c.lp xx c.lp xx c.lp zum Beispiel, wichtig, dass ihr die jabs chained und nicht linkt gegen sagat) unterbrechen kurz, einen kleinen schritt zurück und dann st.rh oder c.mp, beides sehr nützlich, wenn er nen srk macht kann er manchmal nicht fadcen weil man zu weit weg ist, wenn er nen poke versucht kriegt man einen counter hit. Wenn man c.mp macht, sollte man mit einem st.rh weitermachen wenn man sieht, dass man getroffen hat, denn c.mp combot in den st.rh wenn es ein counterhit war (blockstring, c.mp ist ein counterhit setup).
      Crossup Tatsu ist sehr einfach gegen ihn zu machen, passt auf, falls er nen backdash macht, er kann manchmal wenn man nicht schnell genug recovert einen counterhit mit seinem srk landen wenn man einen c.rh versucht. Meaty dive kicks sind extrem nützlich gegen ihn, da man ihn aus seinen TU's raushaut, er wird nach nem knockdown nach ner weile ungern TU's machen, und dann ist er offen für alle tricks von akuma. Sagat lieben es ihren FA zu benutzen, man kann ihn richtig einfach dazu bringen einen FA anzusetzen wenn er in c.rh range von Akuma ist. Wenn man ultra hat, die ultra in den c.rh buffern und darauf lauern, dass er seinen FA macht. Er kann nichts gegen die ultra machen, wenn er den c.rh absorbiert und der absorb sound ist ein guter hit confirm.


      • Sakura [Charakterartikel]


      • Seth [Charakterartikel]
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      seth kann boxer zonen, akuma nicht. akuma kann seths reset-setups einfach mit teleport entkommen. und: seth kann man loopen! man kann ihn instant-stunnen! ^^ und wenn man den health-vorteil hat, den man sehr leicht kriegt, ist er viel einfacher mit akuma vom leib zu halten als mit boxer. spiel das matchups genauso wie seth es spielt. nur hast du das bessere fireball-game, den höheren damage-output, UND (privileg in diesem matchup!) mehr health! akuma ist so mit das schlimmste, was seth passieren kann...
      ich hab ab und zu in Matchvids gesehen dass Akuma den Ultra von Seth baited indem er über ein Projektil springt und dann nach dem Ultraflash dem Ultra mit einem EX air Tatu ausweicht.
      akuma kann man deshalb nicht so gut zonen, weil er a) selbst projektile hat und zwar bessere als seth, tendenziell sollte gouki seth zonen und nicht andersrum. und weil er b) einen ex-demonflip hat, der jedes offensichltiche projektil im zweifel fullscreen mit einem knockdown bestraft. und er hat einen lp-srk, der seth's jump hp-gespamme im zweifel auch unterbinden sollte. zumindest auf max-range kann seth einen nichtmal für nen gewifften lp-srk punishen, sofern er keinen ultra hat. boxer hat: genau, garnichts! ^^ boxers möglichkeiten projektilzoning zu umgehen sind allesamt so langsam, dass seth problemlos darauf reagieren kann. klar, gouki ist schneller stunned also boxer, aber generell ist seth einer der chars dessen damage-output sich mit gouki noch aushalten lässt, seth macht ja nicht wirklich viel schaden. da muss man in anderen matchups viel vorsichtiger sein. ^^ ich denke halt dir fehlt da einfach nur matchuperfahrung. spiel mal öfter gegen beatemupgamer oder allgemein gute seth's, und du wirst feststellen, dass das definitiv noch eins der angenehmeren matchups mit akuma ist.
      als gouki sollte man da defensiv spielen.denn ohne fehler
      kann seth kaum baiten.und seine stärke ist nunmal das reset und mix upgame.mann sollte halt mit hados aufpassen=walljump gratis combo.offensichtliche jumps
      auf jeden fall vermeiden=j.mp stomps divekick reset bla bla.sobald man defensiv spielt sieht man die scrubs die dann keine ahnung haben was sie machen
      sollen,da die backjump hp masche nicht mehr zieht.ansonsten stimme ich christian zu.was er sagt stimmt schon,ist aber immer leichter gesagt wie getan.......
      und seth kann auch austeilen.mach mal close s.hk.c.mp senretsu kick..das tut weh.versuch den gegner zu zwingen zu dir zu kommen,warte walljumps ab und baite..
      rest kommt mit der erfahrung.wenn du erst mal weißt welche möglichkeiten seth hat wirst du es leichter haben...

      mit ex tatsu und nem ex demonflip late divekick kannste dich vorm ultra retten.


      • Vega (M.Bison, Dictator) [Charakterartikel]
      Spoiler anzeigen
      Mein absolutes Problem-matchup. Crossup tatsu klappt nur selten gut gegen ihn, die meisten bisons gegen die ich spiele wissen wie sie auto correct ex-psycho crusher machen können.
      Air fb's nur late oder early ansetzen, sonst kann bisen relativ einfach punishen. Kein wake up teleport gegen bison, geht nur sehr selten gut. Ich versuch gegen bison immer in der mitte der kampffläche zu bleiben und zu zonen. Wenn bison pressure macht, keine buttons drücken, er kriegt 100% nen counterhit, nur aufpassen, dass er einen nicht wirft.
      Was manchmal gut funktioniert ist, wenn man bei footsies einen c.mk whiffed absichtlich, und ein c.rh hinterher setzt.
      Viele bisons mashen c.lk option select wenn sie in einem block string sind um nicht geworfen zu werden oder aus ticks rauszukommen (bisons c.lk hat nur 3 frames startup -.-), man kann ihn manchmal mit dem richtigen spacing mit einem ex-tatsu erwischen, aber ein random srk in den blockstring hinen funktioniert in der situation am besten wenn man fadcen kann.
      Online funktioniert aus irgendeinem Grund hitconfirm->demon flip grab extrem gut gegen bison, ich weiß nicht warum. Manchmal machen sie aus verzweifelung nen st.rh, der gegen dive kicks verliert wenn sie ihn wie ein normales anti air timen. Der mk dive kick ist auch ziemlich nett gegen bison, man trifft ihn sehr oft aus seinen anti air normals heraus und unterbricht scissors. Generell gewinne ich das matchup meist, wenn ich bison gar nicht zu luft kommen lasse, wenn er footsies spielt und pressure strings macht, dann hab ich meist keine chance, da ich extrem viele counterhits fresse gegen bison.
      Wenn man nen button drückt und bison einen button drückt, dann gewinnt meist bison.


      • Zangief [Charakterartikel]



      - honda:
      mir ist aufgefallen, dass demon flip dive kick zuverlässiger klappt als der palm strike, zumindest wenn honda seinen (EX) sumo headbutt als AA nutzt. mir kommts vor, als würde palm wegen der range bzw. wegen seiner hitbox gegen den headbutt verlieren, während der dive kick in derselbe situation den startup des headbutts schlägt. kann das wer bestätigen?

      - claw:
      hab claw ein paar mal mit cHP aus dem walldive geschlagen. cHP geht direkt übers goukis kopf nach oben, zum unterschied zu boxer, dessen cHP zwar auch nach oben geht, aber eher seitlich von boxer. claw kann da oft von der anderen seite connecten. ist goukis cHP ne konstante sache gegen walldives?

      - allgemein:
      für mich scheint cLK, sLK ne gute möglichkeit zu sein, um mit far standing LP ne fsHK loop zu starten. habs nicht wirklich getestet, aber im practice nehm ich immer nen random gegner und bis jetzt hats gegen alle geklappt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • zu claw:
      bin mir nicht zu 100% sicher, aber ich glaube der ist recht zuverlässig.
      gegen izuna drops auf jeden fall und wenn ich über gouki den slash mache werde ich meiner erfahrung nach herausgeschlagen.
      Team Rookie, B

      Sheva - YouGenius - Carloz - Mac - Maruko - Nani - Halibel

      "Hear Me Roar"
    • danke für die antwort.
      ist mir gestern gegen kurini aufgefallen. habs nicht oft gemacht, weil ich bei nem walldive hauptsächlich FA oder teleport benutze.

      aber prinzipiell könnte claw akuma auch während cHP von der seite izuna dropen, oder klappt der drop nur direkt übern gegner? bilde mir ein auch schon gedropped worden zu sein als claw neben mir war, war allerdings mit boxer und im sprung.
    • Rafi schrieb:

      - honda:
      mir ist aufgefallen, dass demon flip dive kick zuverlässiger klappt als der palm strike, zumindest wenn honda seinen (EX) sumo headbutt als AA nutzt. mir kommts vor, als würde palm wegen der range bzw. wegen seiner hitbox gegen den headbutt verlieren, während der dive kick in derselbe situation den startup des headbutts schlägt. kann das wer bestätigen?

      - claw:
      hab claw ein paar mal mit cHP aus dem walldive geschlagen. cHP geht direkt übers goukis kopf nach oben, zum unterschied zu boxer, dessen cHP zwar auch nach oben geht, aber eher seitlich von boxer. claw kann da oft von der anderen seite connecten. ist goukis cHP ne konstante sache gegen walldives?

      - allgemein:
      für mich scheint cLK, sLK ne gute möglichkeit zu sein, um mit far standing LP ne fsHK loop zu starten. habs nicht wirklich getestet, aber im practice nehm ich immer nen random gegner und bis jetzt hats gegen alle geklappt.



      - honda: kommt drauf an, wenn er den headbutt zündet. der HB trifft nur mit dem kopf, der rest vom körper ist verwundbar. dadurch dass man beim divekick ja kurz in der luft anhält und damit den fall verzögert, sobald man K drückt, hat man gute chancen, dass honda den HB zu früh zündet und man ihn daher von oben trifft, wodurch man ihn clean schlägt. beim palm fällt man ja ganz normal runter und der HB wird einen in aller regel kurz vor dem aufkommen frontal treffen. wenn honda den divekick kalkuliert und später den HB zündet, hat man troztdem noch recht gute chancen auf einen trade, der aber schwer zu hondas gunsten ausgeht (dmg-wise)...

      - claw: von der hitbox her ist c.hp wohl recht zuverlässig. wegen 6 frames startup muss man ihn halt schon recht früh machen.

      - loop: die variante mit s.lk funktioniert einwandfrei. der punkt ist eher, dass man die chars, gegen die der "normale" hitconfirm (c.lk, c.lp, fs.lp z.b.) nicht fuktioniert, auch nicht loopen kann. wenn du z.b. gegen ryu mit c.lp, s.lk, fs.lp in fs.hk linkst, hast du danach als follow-up nur den 1 framer in c.mk, für alles andere bist du zu weit weg. daher eher nicht soo brauchbar meiner meinung nach...
    • mir ist gestern eben aufgefallen, dass ich mir mit akuma gegen claw leichter tu als mit boxer. defensiv ists mit beiden kein problem wegen teleport/TAP, aber offensiv hats akuma anscheinend leichter. aber wie gesagt, waren nur ein paar runden.

      hatte eigentlich cLK, csLK, fsLP gemeint (cLK muss aber point blank sein, z.b. nach deep jumpin oder demon flip palm strike whiff). nach anschließendem fsHK war meiner meinung nach auch cMP (danach hado, fadc weil LK tatsu whifft) möglich, aber jetzt hast du mich verunsichert. 8|

      ganz generell würd ich solche dinge gerne am kompletten cast testen:
      - unter welchen voraussetzungen kann ich fsHK connecten und welche followups ergeben sich daraus?
      - wenn fsHK followups wenig potential hat (z.b. ausschließlich cMK möglich), welche combo holt mehr damage bei diesem char raus?

      weiß nicht, ob diesbezüglich schon was im net zu finden ist. ich kenn nur die LK tatsu, cHK liste.
      setz mich so oder so demnächst an so ne liste ran, gouki motiviert grade wieder
    • ob du vor dem cs.lk nen c.lk oder nen c.lp machst sollte egal sein. :) ist möglich dass c.mp gegen manche chars connected, aber wie du schon sagst whifft der l.tatsu danach, und der l.tatsu ist gegen chars die man nicht loopen kann dein oberstes ziel um damage zu machen. klar kannst du auch c.lk, cs.lk, fs.lp, fs.rh, c.mp xx hado xx fadc, fs.hk into tatsu bnb machen, aber wegen scaling sollte sich das ggü. den standard fadc-bnb's nicht viel nehmen und macht man eigentlich nur gegen chars, gegen die man die loop auch weiterführen und/oder mit sweep beenden kann. nach deep jump-in gegen einen unloopable (lol!) character macht man z.b. im besten fall cs.hp xx hado xx fadc, cs.hp xx l.tatsu, hp.srk. nach einem hitconfirm ohne jump in, z.b. c.lk, c.lp x2 (goukis wichtigster!) into tatsu-bnb, machst du wenn du meter hast halt am ende dann den lp.srk, fadc, hp.shaku.
    • Ich bräucht mal Hilfe zum Dhalsim MTUP (gegen den ich leider bisher kaum spielen konnte). Mir kommts so vor als ob jeder hado gegen ihn aufgrund seinem Teleport irgendwie unsafe ist.
      Ich weiss dass ich LP oder c.HP gegen seinen TP verwenden kann, befinde mich aber irgendwie immer noch in den Recovery Frames des hados oder was auch immer.
      Wenn ich ganz in die Ecke gehe, sollte er doch nur vor mich teleportieren können, oder? Wie funktioniert der genau. Habs zwar auch schon mit ihm probiert, aber check den nicht. An was orientiert sich sein TP?
      Air Hados sollte ich komplett stecken in dem Match, oder. Da kann er doch jedesmal TP und punishen.
      PalmStrike whiff -> Throw klappt auch so gut wie nie, denn obwohl da eigentlich niemand im Vorteil sein sollte, werde ICH ständig geworfen. Gegen andere Chars hab ich das Prob nicht.
      Wenn ich mal ne Runde gewinne, isses meistens sehr knapp, da ich auf dem Weg zu ihm immer etwas Damage einstecke.
      Sein Ultra Setup erkenne ich meist früh so dass das eigentlich nie das Prob ist. Das ist aber auch das einzige.
    • Gute dhalsims springen bevor sie teleportieren, der air teleport hat weniger recovery als der auf dem boden und sim kann ne air combo machen danach.
      Sim kann sich hinter dich oder vor dich teleportieren, kommt drauf an ob er 3p oder 3k benutzt. Gegen sim solltest du nicht zu viele feuerbälle werfen, da er in der fst.hp range counterhitten oder traden kann.
      Rote feuerbälle sollte man eher gar nicht machen, das ist wie ne einladung zu einem teleport.
      Gegen sim ist es wichtig immer nah an ihm ran zu bleiben und jumpins so timen, dass er seine anti air normals verhaut, z.B. mk-dive kick, crossup tatsu, demonflip divekick, ex-tatsu in der luft, early ex feuerball falls er nicht springt. Wenn man einmal drin ist, ist der st.rh relativ gut. Man will sim eigentlich sweepen, danach kann akuma voll gegen ihn auffahren. Gegen sim klappt zum beispiel empty jump, c.lk (option select throw), richtig gut wenn er gerade aufsteht. Wenn er teleportiert kann man st.rh machen wenn ich mich nicht irre weil die recovery relativ lange ist vom teleport wenn er das im stehen macht.
      Sonst sind dive kicks und cross up tatsus richtig gut gegen ihn. Generell ist es nicht unüblich ziemlich viel damage einzustecken bevor man mal an sim rangekommen ist.
      Wichtig ist halt, dass man alles was man punishen kann auch punisht (FA wenn er zu häufig HP einsetzt, oder srk wenn man glaubt er macht nen longrange poke), und wenn man mal drin ist ihn aus dem mix up nicht rauskommen lässt. Wenn du aus dem Palm strike whiff grab rausgeworfen wirst kann es sein, dass du zu früh wirfst.

      Loop gegen ryu:
      Nach c.lk, s.lk, fs.lp in fs.hk kann man mit c.lk in den lk tatsu canceln für bnb. Aber damage mäßig nicht wirklich brauchbar die combo, außer man will angeben :D

      Paar matchups:
      Rufus: Weglaufen, nicht zuviele air fireballs werfen, die feuerbälle auf dem boden sind besser gegen ihn. Man sollte ihn zum springen bringen und seine jump in versuche srk'n.
      Nach nem sweep kann man den demon flip palm extrem gegen ihn abusen, er kann da nichts gegen machen, landet in nem blockstring wenn er blockt und man kann sehr leicht messiah kick baiten gegen ihn, wenn man ihn damit zur verzweifelung treibt. Er muss die palms oben blocken, wenn er nach paar mal merkt, dass er nach nem knock down oben blocken muss kann man den palm etwas früher anbringen und c.lk (os throw) into bnb machen, das klappt wunderbar. Das wichtigste ist: Ihr dürft euch nicht von rufus treffen lassen :D Er braucht nur einige sekunden um aus einem unvorsichtigen Akuma den ganzen Lifebar zu stehlen.

      Sagat: st.rh abusen, aber nur in der richtigen range, nicht random raushauen. Blockstrings (c.lp xx c.lp xx c.lp zum Beispiel, wichtig, dass ihr die jabs chained und nicht linkt gegen sagat) unterbrechen kurz, einen kleinen schritt zurück und dann st.rh oder c.mp, beides sehr nützlich, wenn er nen srk macht kann er manchmal nicht fadcen weil man zu weit weg ist, wenn er nen poke versucht kriegt man einen counter hit. Wenn man c.mp macht, sollte man mit einem st.rh weitermachen wenn man sieht, dass man getroffen hat, denn c.mp combot in den st.rh wenn es ein counterhit war (blockstring, c.mp ist ein counterhit setup).
      Crossup Tatsu ist sehr einfach gegen ihn zu machen, passt auf, falls er nen backdash macht, er kann manchmal wenn man nicht schnell genug recovert einen counterhit mit seinem srk landen wenn man einen c.rh versucht. Meaty dive kicks sind extrem nützlich gegen ihn, da man ihn aus seinen TU's raushaut, er wird nach nem knockdown nach ner weile ungern TU's machen, und dann ist er offen für alle tricks von akuma. Sagat lieben es ihren FA zu benutzen, man kann ihn richtig einfach dazu bringen einen FA anzusetzen wenn er in c.rh range von Akuma ist. Wenn man ultra hat, die ultra in den c.rh buffern und darauf lauern, dass er seinen FA macht. Er kann nichts gegen die ultra machen, wenn er den c.rh absorbiert und der absorb sound ist ein guter hit confirm.

      Balrog: Man kann ihn aus seinen ex-rushes werfen wenn man aufpasst. Wenn man ultra hat kann man einen ex-rush auch mit c.rh -> ultra punishen. Turnpunch kann man auf reaction mit ultra punishen.
      Generell habe ich sehr viele schwierigkeiten mit diesem Matchup, generell, wenn Akuma's pokes schlechter sind als die des gegners (Balrog, Bison, Blanka/Chun zu einem gewissen grad) hat Akuma es extrem schwer in fahrt zu gelangen (bei mir jedenfalls so). Demon flip palm ist richtig gut gegen rog, wenn er gerade aufsteht. St.rh ist gut gegen ihn, wenn man nah dran ist, aber er kann mit seinem jab akuma aus dem start up hitten. Empty jump, c.lk in den bnb klappt bei mir nie gegen ihn, er ist immer zu weit weg nach dem ersten jab für ne bnb.

      Bison: Mein absolutes Problem-matchup. Crossup tatsu klappt nur selten gut gegen ihn, die meisten bisons gegen die ich spiele wissen wie sie auto correct ex-psycho crusher machen können.
      Air fb's nur late oder early ansetzen, sonst kann bisen relativ einfach punishen. Kein wake up teleport gegen bison, geht nur sehr selten gut. Ich versuch gegen bison immer in der mitte der kampffläche zu bleiben und zu zonen. Wenn bison pressure macht, keine buttons drücken, er kriegt 100% nen counterhit, nur aufpassen, dass er einen nicht wirft.
      Was manchmal gut funktioniert ist, wenn man bei footsies einen c.mk whiffed absichtlich, und ein c.rh hinterher setzt.
      Viele bisons mashen c.lk option select wenn sie in einem block string sind um nicht geworfen zu werden oder aus ticks rauszukommen (bisons c.lk hat nur 2 frames startup -.-), man kann ihn manchmal mit dem richtigen spacing mit einem ex-tatsu erwischen, aber ein random srk in den blockstring hinen funktioniert in der situation am besten wenn man fadcen kann.
      Online funktioniert aus irgendeinem Grund hitconfirm->demon flip grab extrem gut gegen bison, ich weiß nicht warum. Manchmal machen sie aus verzweifelung nen st.rh, der gegen dive kicks verliert wenn sie ihn wie ein normales anti air timen. Der mk dive kick ist auch ziemlich nett gegen bison, man trifft ihn sehr oft aus seinen anti air normals heraus und unterbricht scissors. Generell gewinne ich das matchup meist, wenn ich bison gar nicht zu luft kommen lasse, wenn er footsies spielt und pressure strings macht, dann hab ich meist keine chance, da ich extrem viele counterhits fresse gegen bison.
      Wenn man nen button drückt und bison einen button drückt, dann gewinnt meist bison.

      Blanka:
      Wenig springen, eher keine air fireballs, ex-bälle baiten und mit c.mp oder srk punishen (klappt online nie).
      Wenn man blanka neutral wirft, einmal dashen und einen demon flip dive machen, das sieht so aus, als ob man blanka treffen würde, aber man landet bevor blanka ein reversal machen kann. Meist kommt ein ex upball oder ex ball, den man mit ultra punishen kann. Seinen rainbow ball kann man FA'n, aber wenn es ex ist, sollte man nicht versuchen einen focus anzusetzen, da blanka es whiffen und dann den focus punishen kann. Wenn man sieht, dass blanka kein charge hat kann man FA's gegen ihn relativ gut benutzen, aber man sollte nach FA's ein backdash machen, wenn es kein crumple ist, dann kann blanka punishen meistens. Das klingt jetzt extrem gimmicky, aber das funktioniert extrem oft gegen blankas (vllt weil die blankas auf die ich treffe sogut wie immer nen wake up versuchen): kara ultra wenn blanka auf dem boden liegt, man greift ihn aus backdashes, horizontal bällen und elektrizität heraus. Crossup tatsu klappt überhaupt nicht gegen blanka. c.lk os throw is extrem nützlich gegen blanka, aber nicht mashen, da man sonst st.rh von blanka frisst. Wenn man den os throw beherrscht fällt 90% von blankas mixup aus. Wenn er turtelt, nicht springen, einfach auf ihn zulaufen und auf reaktion blocken.
      Wenn er einen Ball macht wenn man auf ihn zuläuft, dann macht man ein c.lk os throw etwas verzögert etwa dann, wenn der ball einen treffen würde. Wenn blanka also ein ball whiff -> throw/elek macht, dann techt man entweder oder blockt die elek. Man kann aber auf c.mp gegen den ball oder nen jab machen, wenn man die reaktionszeit hat :D
      Wenn blanka in der ecke ist kann man seine bälle on hit punishen, nicht sehr nützlich für akuma, da er mehr leben verliert, als er dann austeilen kann, es sei denn man kriegt nen fst.rh bnb hin oder ist nah genug dran für ne normale bnb.

      Mehr fällt mir im moment nicht ein ^^
    • danke cranky für die MU-infos, hab den ersten post aktualisiert. vielleicht kann jeder, der nen anderen char als gouki mained posten, womit er probleme hat und wir somit mehr infos bekommen.

      viper fehlt z.b. noch komplett, wie geht gouki da am besten vor?

      was mir gegen boxer noch fehlt:
      sobald gouki ultra hat, kann er mit normalen fireballs nen ex dash baiten und boxer in den ultra laufen lassen.
      generell hat boxer probleme mit goukis oki optionen, absolutes vortex-opfer.
    • viper-matchup: gegen vipers burning kick-mixups wirkt c.mk wunder, auch auf wakup. durch die hitbox whiffen die bk's. am besten gleich light tatsu in den c.mk buffern, quasi option select. trifft der c.mk kommt der light tatsu raus und man ne free bnb, whifft der c.mk kann man viper auf jeden fall immernoch werfen sobald sie nach dem bk wieder auf dem boden angekommen ist. viper ist auch ein vortex opfer, da sie sich sehr leicht safe-jumpen lässt. ihre reversals sind allesamt extrem langsam. einzig gefährtlich ist der ex-seismo, hier kann man aber z.b. mit palm-strike whiff OS srk arbeiten. wenn viper einen knockdown erzielt und meter hat vorsicht mit teleport, jump rh option select ex-thunder knuckle holt akuma aus der recovery vom teleport und kostet gleich mal mindestens 30% life und macht eine riesen menge stund, weil sie nach ex-tk crumple fierce bnb, in der corner sogar fierce-feint-fierce bnb anbrigen kann. vorsicht mit airhados auf größere distanz, man kann akuma ziemlich einfach mit einem seismo treffen, und der macht halt gleich mal 100 damage. insgesamt ist das matchup deutlich in akumas vorteil, weil er ihre oki optionen negieren, seine gleichzeitig aber voll ausleben kann. vorausgesetzt natürlich wie immer man kennt das viper-matchup halbwegs und lässt sich nicht von ihr down-rushen. ;)
    • ergänzung zum viper-matchup:

      extreme vorsicht mit divekicks! bekanntermaßen lässt sich das ding kaum clean schlagen und tradet sogut wie immer mit AA's, was im falle von viper nicht weniger gefährlich ist als bei sagat und ryu. mit ultra hat sie ein setup für dash -> ultra nach dem trade, was gouki nahezu instant killt. ohne ultra kann sie IA superjump BK oder dash -> hp tk dranhängen, was ebenfalls extrem weh tut.
    • Find ja rufus ganz cool als chara so, hab daher letztens ma aus lengeweile mit dem online abgespastet =D (gegen random leutz)
      Hatte ansich keine probs gegen den halben cast, nur gegen keepaway goukis mega nervig, was macht ein rufus wenn er son 100% keepawy gouki vor sich hat, der nur von air hados lebt und sich entweder mit air tatsu oder teleport verpisst sobald rufus ma ansatzweise in seiner nähe is?

      Die einfachen hados hab ich halt absorbiert und in forward dash gecancelt um wieder n stück nähe rzu kommen, dann fängt aber immer das gerate an womit der gouki abhaut, wenn er hochspringt für air tatsu wollt ich jp-HK machen (into follow up combo) und wenn er teleportiert halt schnell hinterherdashen etc, aber regt gut auf wenn einer gouki so lame spielt, mit abel wüsst ich zu 100% was ich da mache aber mit rufus?
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
    • Gegen rufus muss man so spielen als gouki, jeder random treffer von rufus bedeutet ne potentielle ultra gefahr und gouki hat nicht die stamina um sowas wegzustecken.
      rufus hat aber z.B. den c.hp gegen air fb's und die df.mk rolle, gegen normale feuerbälle kann rufus den tornado move machen und teleports kann er auch mit c.hp punishen.
      Aber das gehört eher ins rufus forum als hier hin.
    • helft mir mal bitte mit dem guile matchup, ich bin da ziemlich planlos:

      • hab anscheinend immer noch probleme mitm zoning und schwierigkeiten damit, guile von mir fernzuhalten
      • nach nem untechable bin ich mir nie sicher, mit welchem demon flip ich reinspringe. oft versau ich anscheinend das timing und werd von nem reversal flash kick geschlagen oder bin zu spät dran und guile kann mit nem forward dash unter mir durchdashen -> combo/throw
      • seine LP sonic boom - walkup HP machen mir zu schaffen. air tatsus werden vom air grab(!) geschlagen, teleports können zu leicht abgefangen werden. offensiv hab ich in der situation aber kaum was. oder?
      klar hab ich nach wie vor noch meine probleme mit gouki selbst, was zoning, exe und zu wenig mindgame betrifft. aber ryu und sogar sagat sind für mich ein leichteres matchup als guile. ich mach also schon grundlegend irgendwas falsch, nur weiß ich nicht was?
    • Wenn du gegen guile ein knockdown kassierst, dann kann er kaum noch was machen.
      Das demonflip setup, das gegen Sagat klappt, klappt auch gegen guile (manchmal tradet der mit nem flash kick, oder man bekommt einen einzigen hit von der ultra ab, und die ultra whifft danach), das ist richtig gut gegen guile. Crossup air tatsus klappen auch wunderbar gegen ihn. Wenn er ein sonic boom macht und dann auf dein jumpin wartet um mit c.hp zu punishen kannst du mit nem lp air fb jumpin oder ex air fb jumpin ihn davon abhalten.

      Vor guile solltest du nie angst haben, wenn er pressure macht und du in der ecke bist, einfach blocken, keine tasten drücken. Was guile machen kann in der situation ist ein random overhead, sonicboom fadc um weiter pressure zu machen, oder ein throw versuch. Wenn du in panik geräts in der situation, dann kann guile sehr einfach schaden machen. Wenn du einfach blockst, darauf achtest wann er werfen könnte und dann ein os throw tech machst wenns wahrscheinlich wird, dann sollte das kein problem sein. Nach nem throw tech ist die situation nämlich entschärft. Wenn er plötzlich nichts drückt, weil er denkt du machst ein random srk, kannst du mit c.mk dinstanz aufbauen, danach ist die situation auch entschärft.

      Das problem das ich bei vielen Akuma spielern sehe (gegen die ich spiele) ist, ihre defensive ist immer sehr unausgeprägt. Entweder sieht man da zu viele Teleports, oder Akumas wissen einfach nicht wie man blocken muss (Nicht gezielt an dich gerichtet, rafi ^^). Die Tatsache, dass akuma einen teleport hat ist eher ein nachteil in diesem Falle :D. Am besten mal matchvids von japanischen akumas sehen: Die benutzen Teleport extrem selten. Wenn du also probleme in der defensive hast, dann solltest du gerade das extra trainieren.
      Wenn man online nur rushdown spielt, und plötzlich einen gegner hat, der weiß wie er einen davon abhält, dann hat man als akuma sehr schnell probleme, wenn die defensive nicht genausogut ist wie die offensive. Deshalb wär mein tipp: Lass dich online in die ecke drängen und versuch da rauszukommen, wenn jemand ein crossup gegen dich macht wenn du auf dem boden bist, nicht teleporten, sondern versuchen richtig zu blocken und throws zu techen etc. Wenn die defensive stimmt, an footsies arbeiten. Akumas knockdown mixup ist ein resultat von footsies, wenn man footsies konsequent übt, dann klappt das auch mit dem knockdown pressure.

      Gegen guile kann man eigentlich genauso spielen wie gegen sagat oder so, da gibts echt nichts wo man sich anders verhalten muss als im vergleich zu anderen matchups. Jumpins punishen, ganz viele feuerbälle, knockdowns fischen etc.
      Btw. die tatsu -> sweep combo klappt gegen guile. Ich hab gegen guile sehr selten probleme, ist lange her dass ich gegen einen guten guile gespielt habe. Meistens machen guile's extrem dumme fehler, wenn sie weniger leben haben als akuma und akuma einfach nur zoned. Wenn man selber wenig leben hat, sollte man aber nicht plötzlich nur noch rushdown machen und jumpins in der hoffnung damage zu landen.

      Ich hatte gestern noch vids von nem guten akuma gegen guile gesehen:
      youtube.com/watch?v=UVI0GTT0o4Y
      Sind insgesamt 4 vids glaub ich. Jedenfalls sieht man da gut, was man machen/nicht machen sollte. Er verliert zwar in den späteren vids nur noch, aber das liegt daran, dass dieser Akuma sehr schnell ratlos ist und der Guile spieler ist der bessere spieler.