Gouki Matchups

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    • jup, bei guile klappt der tatsu~sweep link und eigenartigerweise hat guile ne ähnliche hitbox wie sagat/abel/etc. für die fsLP, fsHK loop, nur wird auch auf srk guile aus irgendeinem grund nicht zu den "loopable" chars gezählt.

      mir ist schon klar, dass guile ein demon flip opfer ist. mein problem ist nur, dass ich meine setups nicht immer 100%ig sauber ausführe, und wegen 4frames startup vom flashkick bleibt eben nur sehr wenig raum für fehler.
      die situation mit der ultra, die akuma nur für einen hit trifft, ist auch ein gutes beispiel: das ding kann genauso komplett treffen, oder nur mit einem hit - kein knockdown, gouki bleibt stehen und kann mit dem eigenen ultra punishen. es gibt aber auch noch ne graustufe: guile trifft gouki mit zwei hits (der erste FK vom ultra trifft akuma, der in dem moment schräg hinten über guile ist), das führt aber zu nem knockdown und man hat keine chance zu punishen.

      muss leider zugeben, dass meine ausführung noch einiges an training braucht: über nen LP boom mit nem TK air hado zu springen um guile am walkup hinter dem boom zu hindern, klappt nicht immer und ich rausche direkt in guiles anti air hinein. teleport und air tatsu sind aus oben genannten gründen keine option und ich steh komplett an.

      selbst zu zonen klappt hin und wieder, ich halte es nur leider keine ganze runde durch - nicht weil ich nervös oder ungeduldig werde, sondern weil ich mich oft mit der distanz verschätze, ab wo ich einen jumpin von nem gegner über nen hado noch mit nem srk abfangen kann.

      der tipp, sich online in die ecke drängen zu lassen und rein defensiv zu spielen ist interessant, so hab ich das noch nie gesehen - danke, werd ich auf jeden fall probieren.

      zu den matchvids:
      hast du da ne eigene quelle, oder surfst du einfach nur viel nach vids?
      unter streetfighterdojo.com finden sich kaum gouki/guile-vids, und ansonsten weiß ich nicht wo man sich videomaterial für ein bestimmtes MU besorgt. der videothread auf srk hilft da auch nur sehr begrenzt.
    • nochmal zu guiles LP boom walkup - bei +6f auf block vom SB bleibt mir kaum was anderes übrig als defensiv zu spielen und mich auf das ratespiel zwischen sHP, f+HP, throw, overhead/low hit einzulassen?

      teleport und air tatsu werden in der situation zu leicht gebaitet, bei nem ex hado lauf ich gefahr einen jumpin zu kassieren.

      kanns sein, dass akuma in dem MU unbedingt den druck aufrecht erhalten MUSS, weil sonst guile nen klaren vorteil hat und mit LP SBs free pressure machen kann?
    • Rafi hat da doch schon "lp air fb jumpin oder ex air fb jumpin" genannt. Schon probiert? Für instant AirFB: :u: :uv: :v: :ov: :v: :uv: + :lp:
      Ein CowardCopter befördert dich auch bis ans andere Ende der Stage. Hab zwar noch nicht ausprobiert ob Guile da hinterherdashen kann aber ich denk das sollte auch klappen. Musst halt so früh wie möglich nach dem forward jump den air tatsu machen, damit du so weit wie möglich segelst.
      Oder hast du schon mal probiert, mit nem gewhifften HK-Demonflip-Palm hinter ihm zu landen? Den kann er zwar wahrscheinlich mit nem Airthrow abfangen aber zum mixen ist es vielleicht einen Versuch wert.
      Ich würd auch nicht sagen, dass du Druck machen MUSST. Du kannst Guile einiges an Health abnehmen, wenn er versucht, näher zu kommen.
      Du hast immer ohne EX-Leiste zu verbrauchen einen 2 oder 3 Hit Fireball. Du hast FBs mit verschiedenen Geschwindigkeiten. Mach es ihm damit schwer, näher zu kommen.
      Muss aber dazu sagen, dass ich leider kaum Matchuperfahrung gegen Guile hab. Alle paar Wochen kommt mal einer und die waren bisher alle nicht so pralle und haben immer wieder c.HK gespammt. Und was da zwischen die beiden Kicks passt, weisst du bestimmt. Wenn ich Guile als Gegner seh, freu ich mich immer wie bei Sagat. Die machen mir einfach Spaß.
    • eh schon mit cranky geschrieben, demon flip (stärke egal, auch mit palm whiff um drüberzukommen) und air tatsu kann guile beide mitm air grab abfangen.
      teleport klappt auch nur, wenn guile direkt hinterm SB ist, ist in der situation auch schwer erkennbar, ob er im letzten moment noch nen forward dash macht oder doch nen backdash und dich mit cHK garantiert aus der teleport recovery holt.

      air fbs sind ne zweischneidige sache: bei nem TK air hado negieren sich beide fbs und guile trifft dich mit cHP oder sogar df+HK. zu hoch angesetzt und guile kann drunter durchdashen -> throw. und wenn er überaggressiv ist nimmt er nen trade in kauf, und haut im letzten moment cHP raus, was vom schaden her klar zu gunsten guiles ausfällt.

      klar, zonen ist hier das zauberwort. aber wie ich eh schon mal geschrieben hab, schaff ichs ums verrecken nicht, mit guile ne runde lang komplett vom hals zu halten. schon klar, was zwischen die beiden kicks vom cHK reinpasst.... nur macht ein passabler guile den überhaupt nicht, wenn er nicht garantiert ist.
    • Rafi schrieb:

      air fbs sind ne zweischneidige sache: bei nem TK air hado negieren sich beide fbs und guile trifft dich mit cHP oder sogar df+HK. zu hoch angesetzt und guile kann drunter durchdashen -> throw. und wenn er überaggressiv ist nimmt er nen trade in kauf, und haut im letzten moment cHP raus, was vom schaden her klar zu gunsten guiles ausfällt.

      Gut wenn du nen TK Air Hado machst sollte der ja schon mal nicht zu hoch angesetzt sein. Und dann haste ja auch noch EX AirFB bei dem du mit den FBs eins im Plus bist.
      Und der kriegt einen wirklich beim Cowardcopter? Da fliegt man doch oben an der Decke entlang.
      Schlägt sein Airthrow auch nen EX-Air-Tatsu?
      Bei ElFuerte weiss ich dass er einen dann nicht erwischt (mit dem Guacamole Dingens)
      Mach ich gerne zu Beginn der Runde. Einfach mal auf ihn zuspringen und am höchsten Punkt den Ex-tatsu.
    • Also, wenn Guile dich in der ecke hat (und genau da will er dich haben) musst du intelligent blocken. Was anderes kannst du in der Situation nicht machen, abwarten bis der pressure nachlässt, er einen falschen move macht (wie f+lk oder c.hk), oder throw tech. Den roflcopter kannst du auch machen, aber den musst du so machen, dass er ihn möglichst nicht mit nem air grab unterbinden kann. Er kann das nur air grabben, wenn er es vorhersieht. Teleport in der Situation würde ich nicht raten, guile kann das easy punishen.

      Solange guile dich nicht in der ecke hat, hat er aber kaum optionen, das beste was er machen kann ist, so nah an dich ranzugehen, dass er gerade außerhalb der c.hk reichweite von akuma ist und darauf hoffen, dass du einen feuerball machst, wenn er einen macht (dann hat er frame advantage und kann punishen). Wenn er nur lp feuerbälle macht, entweder musst du ihm diese feuerbälle negieren (mit einem eigenen feuerball), ohne dass er dich danach punishen kann (er darf nicht zu nah an dir dran sein, oder schon angefangen haben hinter seinem feuerball herzudashen), oder focus absorb backdash bevor er eine normal hinterhersetzen kann. Dafür ist das timing aber wichtig. Wenn er ohne probs lp booms machen kann, wird er keine probleme haben in die distanz zu kommen, in der er sein will. Manchmal wird er versuchen nach nem lp boom auf dich zu springen in der hoffnung dass du mit nem feuerball versuchst sein boom aufzuhalten. Das wichtigste in dem Matchup ist, du musst dir zu jedem zeitpunkt im klaren sein, was für optionen guile hat. Guile hat nicht soviele möglichkeiten etwas unerwartetes zu tun, soviele normals/moves hat er nicht. Solange du nicht predictable bist, kann guile nur raten, und wenn er anfängt zu raten kannst du ihn easy besiegen. Du brauchst nur ein knockdown um das matchup zu gewinnen. Wenn er aus dem knockdown rauskommt, kannst du wieder einfach zonen, nur dass er jetzt umso mehr fehler machen wird wahrscheinlich, weil er im stamina nachteil ist. Viele guiles fadcen auch ihre feuerbälle damit sie früher hinterher dashen können, bevor der feuerball abgefangen wird. In so einer situation musst du geschickt ausweichen (entweder jumping tatsu, nachhinten teleport und feuerball je nachdem wie weit weg guile ist, oder einfach blocken und den pressure aushalten wenn du in der mitte bist). Wenn man gut techen kann, sollte guile keine probleme machen. Den option select muss man aber echt late machen, sonst macht guile f+mk und punisht jeden c.lk.

      Das beste was man gegen guile machen kann wenn er einen in der Zange hat: Keine tasten drücken bis man wirklich sicher sein kann, dass er kein counterhit kassiert. Gut blocken, zonen, knockdowns abusen. Bloß nicht ungeduldig werden und versuchen überfrüht nen roflcopter/teleport einzusetzen.

      Beim versuch über seine feuerbälle zu springen sollte man vorsichtig sein. Der j.d.mk divekick von akuma ist extrem nice gegen guile, generell ist der divekick extrem gut, weil er gewisse antiair's schlägt, wie zum beispiel c.hp von guile wenn er ihn so timed als ob er einen normalen jump in schlagen wollen. Der divekick schlägt zum beispiel auch bisons st.hk und ermöglicht gegen alle möglichen chars (auch gegen ryu) safejumps. Wenn guile sein c.hp abused, kann man mit dem divekick dafür sorgen, dass der c.hp whifft. Das kann guile aber mit einem st.hp schlagen ^^
      Wenn man gegen guile safe spielt und druck aufbaut wenns angebracht ist, dann sollte das matchup keine probleme machen.

      Edit: Ich kann halt nur generelle tipps geben, ich weiß ja nicht wie du das matchup spielst, dass ich sagen kann, was du besser machen kannst. Hast du die möglichkeit matches aufzunehmen?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Cranky ()

    • Hab gestern abend auch noch bissl rumprobiert und mir nen Guile aufgenommen der mit seinem SB Gassi geht.
      Akumas Divekick (j.d.mk) hat zwar was, allerdings ist nur ne Combo möglich, wenn man ihn unterhalb der Körpermitte trifft. Ansonsten wirst du wahrscheinlich geworfen werden.
      Wenn Guile sehr nah an seinem SB ist, ist so ein tiefer Treffer mit dem Divekick nahezu unmöglich.
      Hab noch was probiert: Wenn man in der Ecke steht und er kommt auf einen mit SB zu, einen neutral jump und im letzten Moment einen lp oder mp airhado, so dass Akuma kurz in der Luft stehen bleibt, der Sonicboom untendurchgeht und Guile den Airhado abbekommt (oder blocken muss).
      Er könnte zwar auch einfach mich mit HK oder c.HP versuchen zu schlagen und den Airhad kassieren (da der eh so wenig Schaden). Aber ich denk das machen die wenigsten.
      Ist das n Schnapsidee und ich überseh mal wieder was?
    • AkumaFanboy schrieb:

      Aber ich denk das machen die wenigsten.


      denke da liegt schon das prob. ich werde von allen spielern die halbwegs auf der höhe sind aus den air-hados rausgeweeped, wenn ich den close range mache. die meisten chars haben möglichkeiten einen irgendwie zu treffen und legen es auch darauf an. safe ist nur der ex wenn man ihn sehr tief macht.
    • AkumaFanboy schrieb:

      Wenn man in der Ecke steht und er kommt auf einen mit SB zu, einen neutral jump und im letzten Moment einen lp oder mp airhado, so dass Akuma kurz in der Luft stehen bleibt, der Sonicboom untendurchgeht und Guile den Airhado abbekommt (oder blocken muss).
      wenn ich da so an meinen verhassten lieblings-guile-gegner ( 8) ) denke, marschiert der typischerweise knapp hinter seinem SB hinterher bzw. schauts oft schon so aus, als hätte guile nen flashy rotierenden gürtel. kann aber auch sein, dass er nen abstand von ca sweepdistanz zum boom hat. der wartet nur auf nen forwardjump für cHP, und nimmt den trade von nem air hado gern in kauf.

      bei nem neutral jump bin ich mir recht sicher, dass er dich mit nem air grab aus der luft holt, bevor du nen hado werfen kannst. neutral- oder forwardjump sind in der situation echt ne schlechte idee weil der air grab dich aus allem rausholt. auch ein air tatsu, der möglichst früh gestartet wird um soviel distanz/höhe wie nur geht abzudecken, kann am weg nach oben vom grab geschlagen werden, das ding hat ne abartige range.

      für meinen teil heißts da defensive üben, so wies cranky weiter oben vorgeschlagen hat. diese lösung macht für mich den besten eindruck.

      AkumaFanboy schrieb:

      Jau, wollt grad noch editieren und den EX nennen, der noch dazu einiges schneller rauskommt.
      Wenn er einen dann sweept (also wenn man selbst keine EX Leiste hat und nur nen normalen Airhado feuert), kann man spätestens dann rausteleporten, oder?
      kommt drauf an, wo er steht: er kann etwas weiter von dir weg stehen, so das sein sweep dich noch treffen würde. teleportierst du zurück und er hat charge, trifft sein EX SB dich in der teleport recovery. auf die andere seite - also hinter guile - ists ein free cHK, oder ein FK wenn er downcharge hat. cranky hat schon recht wenn er schreibt, dass der teleport so wenig wie möglich eingesetzt werden sollte. gegen guile mach ich den mittlerweile ausschließlich, wenn er auf wakeup direkt an mir klebt weils mir sonst zu gefährlich ist. und dann meist hinter ihm, außerhalb cHK reichweite und um ihm den backcharge zu nehmen.
    • Rafi schrieb:

      gegen guile mach ich den mittlerweile ausschließlich, wenn er auf wakeup direkt an mir klebt weils mir sonst zu gefährlich ist. und dann meist hinter ihm, außerhalb cHK reichweite und um ihm den backcharge zu nehmen.

      Ja genau das hab ich ja gemeint (und eigentlich auch so beschrieben).
      Kennt jmd nen guten Guile der die PC-Version spielt?
      Grad gesehen dass shinD den wohl spielt. Mal anschreiben.
    • Zu der sache mit j.d.mk divekick:
      Man kann damit auch comboen wenn man den gegner am kopf trifft, man kriegt nur nicht +999 frameadvantage wie bei einem j.hk. Man kanns in etwa mit einem j.lk vergleichen.
      Ich überlege ob ich das eine video posten soll wofür ich genau sowas aufgenommen hatte, aber weiß nicht wie nützlich das ist, weil ja bald ssfiv rauskommt.
      Der divekick ist beastly, es gibt schon einen grund warum japanische akumas den so gerne gegen ryu verwenden ^^

      Also, nochmal allgemein wenn man in der ecke ist gegen guile:
      Aufpassen, dass er einen nicht wirft (er wird sowas versuchen wie c.mp -> dash -> grab oder wenn er noch näher dran ist c.lp grab).
      Wenn er lp boom -> sweep macht, den 2. hit vom sweep focusen, focus loslassen für den hit, forward dash und dann teleport.
      Wenn er f+lk macht (warum auch immer), der ist nicht safe, weder on hit noch on block, man kann beide male mit ultra punishen, aber srk ist besser auf reaktion.
      Sonst aufpassen wegen random overheads, wenn man sein overhead blockt müsste man mit srk punishen können, bin mir aber nicht sicher. Aber teleport sollte dann safe sein afaik.
      Springen und hurricane kick nur machen wenn er etwas macht, wo er einen nicht aus der luft holen kann (sonic boom start up, nach dem ersten hit vom c.hk springen und hurricane kick etc.)

      Wenn man aus der ecke ist, das ganze Spielchen mit zoning/knockdown von vorne.
    • ich benutz den d+MK divekick gar nicht 8o

      weil nach dem nichts garantiert zu sein scheint, hab ich den bisher komplett außer acht gelassen.
      was für möglichkeiten bzw welche setups gegen ryu gibts mit d+MK?

      cranky, ich bin mir sicher ich wär nicht der einzige der dir für weitere vids (tutorials von dir, oder einfach nur hinweis auf stellen in matchvids) echt dankbar wäre (war da nicht mal was, wegen echten safe jump setups gegen ryu?), ssf4 hin oder her.
    • Cranky schrieb:

      Zu der sache mit j.d.mk divekick:
      Man kann damit auch comboen wenn man den gegner am kopf trifft, man kriegt nur nicht +999 frameadvantage wie bei einem j.hk. Man kanns in etwa mit einem j.lk vergleichen.
      Ich überlege ob ich das eine video posten soll wofür ich genau sowas aufgenommen hatte, aber weiß nicht wie nützlich das ist, weil ja bald ssfiv rauskommt.
      Der divekick ist beastly, es gibt schon einen grund warum japanische akumas den so gerne gegen ryu verwenden ^^

      Verwechselst du den nicht mit dem Divekick aus 3rd? Der ist wirklich "beastly".
      Wenn man mit dem SF4-Divekick am Kopf trifft, gibts doch keine Combo... ?(
      Japanische Akumas nutzen den Divekick gegen Ryu (hauptsächlich) weil es wohl eine der wenigen, wenn nicht die einzige Möglichkeit für nen Savejump bei ihm ist aufgrund seiner geringen horizontalen Range des SRK).
      Jedenfalls dachte ich das bisher und bin sehr auf dein Video gespannt.
      Denn für PC gehts noch ne Weile bis SSF4 kommt. Wenn überhaupt aber ich bin ja Optimist. Das Glas ist halb voll und so... :D
      Lohnt sich also definitiv das zu posten. ;)
    • was kann gouki gegen hondas sumo headbutts machen?
      kommt mir so vor, als könnte er die spammen - honda ist zwar im nachteil, aber wegen seiner range relativ safe.

      und weiß wer, ob seine headbutts immer gegen demon flip dive kicks gewinnen? bin mir nicht sicher, ob ichs falsch time oder gar nicht erst weiter versuchen soll?
    • ist ja nicht ungewöhnlich dass headbutt safe on block ist, das ist in vielen matchups so. akuma ist eins davon. kann sein dass man vllt. hp headbutt mit super punishen kann oder so, noch nicht getestet. das sollte dann aber auch das einzige sein - wenn überhaupt. ansonsten ist der hedbutt am hinteren teil des körpers verwundbar, ist aber recht schwer zu treffen und bringt eh nix, da der gegner airborne ist und flippt. ergo keine combo danach oder so. ich verwende gegen honda mehr normale jump ins und safejumps als demonflips. der schlüssel zum sieg in dem matchup ist halt definitiv projektilzoning, dagegen kann er nicht viel machen. mit rushdown kommst du hier nicht wirklich weiter meiner erfahrung nach. OS srk sollte auch funzen gegen headbutt, ist aber unsafe wenn stattdessen ne arschbombe kommt.
    • mit akuma fehlen mir noch so viele matchups. ist eben ne ziemliche umstellung, weil boxer so dinge wie sumo headbutts und blanka balls garantiert punishen kann, da fehlt mir mit akuma noch viel erfahrung.

      gegen kurini ist mir aufgefallen, dass ich mit geduldigem zoning sehr viel erreichen kann.
      demon flip/vortex optionen vs wakeup headbutt/splash muss ich aber noch testen
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