Gouki - Allgemeine Fragen und Diskussionen

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    • Hab ne Frage zu Counter-Ultra. Hab damit noch ziemlich Probleme und krieg den Ultra nicht richtig getimed während der Ultraanimation des Gegners. Bisher drücke ich immer mehrfach auf LP und dann wenn die Ultraanimation des Gegners endet :h: + :lk: + :hp: . Oft steh ich dann da und es passiert gar nix, weil wahrscheinlich zu früh eingegeben und das wars dann.
      Wie macht ihr das? Wann genau muss ich den Ultra eingeben? Kann man die letzte Eingabe zB irgendwie plinken?
    • Man kann die ultra vom Akuma mashen, man muss nur wissen wie ^^
      wenn du auf der linken seite bist:
      :uh: :h: :oh: :h: :uh: :h: :oh: die ganze Zeit mit dem stick eingeben und wie verrückt diese tasten gleichzeitig drücken: :lp: :mp: :hp: :lk: der mp ist natürlich nicht notwendig, aber ich find das bequemer zu drücken :)
    • JA GENAU EY !!
      SCHÖ WIRBELN !!
      DANN KLAPPT DAS AUCH MIT DEN GP !!
      Am neunten Juli 2013 schrieb ATG:
      (@ATG) XD XD XD
      Bereits einige Jahre zuvor hatte Toki` geschrieben:
      (Toki`) leicht bekleidete maenner mit muskeln sind wunderschoen
    • AkumaFanboy schrieb:

      Hab ne Frage zu Counter-Ultra. Hab damit noch ziemlich Probleme und krieg den Ultra nicht richtig getimed während der Ultraanimation des Gegners. Bisher drücke ich immer mehrfach auf LP und dann wenn die Ultraanimation des Gegners endet :h: + :lk: + :hp: . Oft steh ich dann da und es passiert gar nix, weil wahrscheinlich zu früh eingegeben und das wars dann.
      Wie macht ihr das? Wann genau muss ich den Ultra eingeben? Kann man die letzte Eingabe zB irgendwie plinken?
      Wenn du vernünftig spielen möchtest nimm dir bloss nicht die masher tipps zu herzen :bad:

      Dein Counter Ultra muss starten wenn a) der Bildschrim wieder Hell wird oder b) während er Hell wird. Bei varainte b) ist das Timing knapp und du solltest den gegnerischen Ultra kennen.
      Das heist wenn dein gegner einen Ultra startet wird das Bild etwas leicht abgedunkelt, sobald das vorbei ist und der Bildschirm wieder Hell ist kann dein Counter Ultra starten.
      Du kannst ihn also kurz bevor der Bildschrim wieder Hell wird eingeben.
      Nun kommt dazu das nicht alle Ultra animationen von Chars gleichschnell starten, kannst also nicht von ein und dem selben Timing bei allen Chars ausgehen.

      Geh mit Ryu als gegner am besten in den P-Mode, nimm seinen Ultra auf und block einfach erstmal und achte dabei auf den wechsel vom Bildschirm von Dunkel nach Hell.
      Danach üb ihn zu Countern, haste das raus haste schonmal das gefühl dafür den Counter Ultra nicht zu mashen sondern vernünftig einzugeben.
      Jetzt kannst du versuchen das ganze noch knapper zu machen und schon wärhend des übergangs deinen Counter Ultra zu starten.
      Als nächstest gehst du gegen jeden Char in den P-Mode und schaust das du ihren Ultra paar mal counterst.
      Sobald du das paar mal gemacht hast, hast du schonmal nen gutes gefühl für jeden unterschiedlichen Char Ultra.

      Wenn du nun gegen andere Spielst die andere Chars als Ryu haben, bleib einfach locker wenn die Ultra Animation startet.
      Du kannst z.b. am anfang entweder auf den Dunkel -> Hell wechsel achten oder du merkst dir was die jeweiligen Chars machen kurz bevor deren Ultra in die Active Frames übergeht.
      Mit der zeit bringst du deinen Counter Ultra automatisch aus reaktion.

      Boxer z.b. holt kurz bevor sein Ultra Active geht mit dem Arm aus, Ryu legt seine Hände nach hinten und sagt seinen satz.
      Bin nicht zu 100% sicher aber bei den meisten Chars passiert der Dunkel -> Hell wechsel kurz nachdem sie ihren Spruch aufgesagt haben. Jeodch ist das Timing nach dem Satz von Char zu Char etwas unterschiedlich.

      Bei Balrog kannst du sogar während du seinen Ultra blockst deinen Ultra dazwischen bringen. Sein Ultra macht normal 5 Schläge, jedoch ist zwischen dem 4 und 5 eine kleine Pause. Wenn du blockst zählst du die schläge vom Ultra mit, sobald du bei 4 bist gibst du den Ultra schnell ein und haust ihn zwischen den 4 und 5 schlag vom Boxer.

      Mach den Counter Ultra regelmässig ohne zu mashen.
      Wichtig ist geb ihn nur einmal ein, wenn es nicht gelingt dann beim nächsten mal. Lag es nicht an der Eingabe, dann lags am Timing, also beim nächsten mal etwas später eingeben.
      Während der gegnerische Ultra läuft achte auf die Animation davon und mach den Counter Ultra auf Reaktion. Mit der Zeit kannste das ding bei jedem Gegner als Counter ohne mashen anbringen.

      Hier noch ein Video von Gilley da kannste dir das ganze bildlich angucken, wie du sehen wirst kannste manche Ultra's mit Normals stoppen.

      Pause...
    • Danke für die ausführliche Antwort. Du sprichst auch genau das an, was mir Probleme macht. Also ist es schon wirklich so, dass die Eingabe in genau dem Zeitpunkt beendet sein muss, in dem der Bildschirm wieder hell wird? Und dass man die Ultras der anderen Chars kennen muss, is klar. Die gängigsten kennt man ja zum Glück mittlerweile. Ich wusst eben nicht welchen Punkt man genau treffen muss und ob man, da das Timing so schwer scheint, da irgendwas plinken kann. Also heissts üben. Gegen Ryu kann ich das schon einigermaßen, hat auch schon online geklappt und sieht einfach herrlich aus.
      Das mit den Normals hatte ich mir auch schon mal angeguckt, nachdem ich einen Fei Long aus seinem Ultra gehauen hatte. :)
      Ich mein, ganz allgemein kommt es ja eigentlich eh selten vor, dass einer einfach so einen Ultra ohne Setup startet und bei allen funktionierts ja auch nicht, aber online gibts das dann doch ab und an noch und dann macht das einfach Spaß. :D
    • Hat es eigentlich nen Grund, dass Goukis Ultra bei Sagat 600 Schaden verursacht statt 596? Oder ist das bei anderen Charakteren auch so (ich meine nicht)? :wacko:

      :v: Hat sich erledigt (mir antwortet ja hier auch keiner ;( :( Damage Scaling, wer hätte das gedacht!? Nur müsste dann die tatasächliche Stärke der Ultra nicht auch mit 600 angegeben werden (wg. Ultra-Schaden bei 100%)??? ?(
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von neutrum-g40 ()

    • Denke die Beschränkung liegt dadrin das bei NE nicht nichts dazwischen sein darf / kann, sonst würdest du ja bei jedem s.lp oder cr.lk den jeweiligen move 2x rausbekommen wenn du 1x drückst und instant loslässt
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • chilla hats im prinzip schon gesagt.

      außerdem funktioniert negative edge nur für den button mit dem der move bestätigt wird. die 2 lp's bei akuma sind ja im prinzip noch bestandteil der "motion". bzw. weiß ich garnicht ob das bei akuma überhaupt geht, da die eingabe ja nur eine ansammlung von normals ist und normals ja generell nicht mit negative edge funktionieren. eine wirkliche motion gibt es ja garnicht.
    • was meinst mit "es darf nichts dazwischen sein"?

      dachte bisher immer, NE ist nur für special-inputs anwendbar. dann ist mir akumas ultra/super-input eingefallen, und hab mich gefragt ob ich zu blöd fürs timing bin oder es vielleicht doch nicht so läuft, wie ich mir die große weite welt vorstelle :D

      edit:
      hey, das hört sich logisch an...
    • Rafi schrieb:

      was meinst mit "es darf nichts dazwischen sein"?

      Ich schrieb das nicht nichts dazwischen sein darf ;)
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • War gestern mal wieder im P.Mode...

      1. Nachdem ich mir bei c.lk c.lp c.hp schwer tu wegen dem 1(?) framer hab ich mal bissl rumprobiert und bin draufgekommen, dass mir c.lk lp c.mp relativ leicht von der Hand geht. mit Hado fadc... danach denk ich is das auch nicht schlecht oder seh ich das falsch?!

      2. Nach hado fadc schaff ich den c.mk eigentlich immer (in der Ecke auch im loop recht easy) Aber den c.hk anzubringen find ich ziemlich schwer. Bin ich einfach zu blöd oder hat man da wirklich weniger frames!?

      3. Der Cross Up tatsu... Den schaff ich irgendwie so gut wie garnicht. Den normal j.tatsu find ich recht easy (auch c.hk danach geht fast immer) Aber der x up wär halt schon sehr wichtig. Irgendwelche tipps?

      4. Was sind die besten optionen nach df palm whiff? Also ich baite damit hauptsächlich srks aber was kann man da sonst noch so machen?!

      5. Ich weiß überhaupt nich warum das so is aber ich schaff c.lp *3 l.tatsu ich in der Ecke fast immer aber midscreen nicht. kA was ich da falsch mach... Hilfe?!

      :huh:
      “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
    • Rizzla schrieb:

      War gestern mal wieder im P.Mode...

      1. Nachdem ich mir bei c.lk c.lp c.hp schwer tu wegen dem 1(?) framer hab ich mal bissl rumprobiert und bin draufgekommen, dass mir c.lk lp c.mp relativ leicht von der Hand geht. mit Hado fadc... danach denk ich is das auch nicht schlecht oder seh ich das falsch?!

      2. Nach hado fadc schaff ich den c.mk eigentlich immer (in der Ecke auch im loop recht easy) Aber den c.hk anzubringen find ich ziemlich schwer. Bin ich einfach zu blöd oder hat man da wirklich weniger frames!?

      3. Der Cross Up tatsu... Den schaff ich irgendwie so gut wie garnicht. Den normal j.tatsu find ich recht easy (auch c.hk danach geht fast immer) Aber der x up wär halt schon sehr wichtig. Irgendwelche tipps?

      4. Was sind die besten optionen nach df palm whiff? Also ich baite damit hauptsächlich srks aber was kann man da sonst noch so machen?!

      5. Ich weiß überhaupt nich warum das so is aber ich schaff c.lp *3 l.tatsu ich in der Ecke fast immer aber midscreen nicht. kA was ich da falsch mach... Hilfe?!

      :huh:


      zu 1.: c.lp ~ c.hp geht mit akuma nicht, das ist keine combo. :) der c.hp geht bei ihm nur nach st.lp, das ist ein 1-framer. aber tendenziell nicht so brauchbar der link. was geht ist c.lp, (close) st.hp, der ist sehr nützlich und ein guter hitconfirm. das timing dafür ist genau das gleiche wie bei c.lp, c.mp, beides ein 2-framer. beides sind nützliche links/hitconfirms, aber nach dem c.lk, c.lp, c.mp wird gegen chars mit kleinerer hitbox der l.tatsu öfter whiffen, es ist also ratsam eher noch einen zweiten lp zu machen, um das zu vermeiden, funktioniert auch gegen alle chars problemlos.

      zu 2.: ja, der sweep braucht zwei frames länger um rauszukommen, daher ist er schwerer zu connecten als der c.mk.

      zu 3.: du musst den x-up tatsu ne ecke früher eigeben als den der von vorne trifft, ich mach ihn immer ziemlich am höchsten punkt in der luft. also orientierung: akuma hat beim airtatsu seine hitbox auf dem bein, dass als erstes vorne ist, wenn du den move eingibst. ergo machst du bei einem frontalen air-tatsu den tatsu erst kurz vorm kopf des gegners, beim x-up gibst du ihn aber so früh ein, dass akuma in der luft erstmal eine halbe drehung macht und das bei sich dann auf der rückseite befindet, um hinter akuma zu treffen. so sollte es verständlich sein, teste das einfach mal.

      zu 4.: alles mögliche, kommt drauf an, wie dein gegner reagiert. wenn er dazu tendiert nen srk rauszuhauen, ist blocken natürlich am besten. blockt er weil er mit nem normalen jump in oder divekick rechnet, kannst du werfen oder anderes mixup anbringen. ich mach nach df palm whiff gerne c.lk into bnb, da viele erstmal oben blocken. wenn der gegner dazu tendiert zu werfen bzw. zu techen, kannst du auch ultra nach whiff machen. ist aber reine spekulation und natürlich alles andere als safe. wenn du superleiste voll hast ist aber eigentlich idiotensicher. sofern der genger nicht wegspringt weil er den super bereits vermutet, wird er den auf jeden fall fressen, weil er bei 1 frame startup auch selbst nichts mehr reinmashen kann.

      zu 5.: hm, keine ahnung... timing etc. sind ja in der corner vollkommen gleich. woran hakt es denn midscreen? schaffst du die combo da allgemein nicht, oder whifft der tatsu?
    • 1.c.lk c.lp c.hp ist 0 framer, die combo geht gar nicht xD
      c.lk st.lp c.hp geht, aber das klappt nur gegen sehr große chars wie sagat konsequent
      c.lk c.lp st.hp klappt auch, ist auch ne relativ einfache combo, aber gegen bestimmte chars wie ryu macht man besser nur c.lp st.hp weil sonst st.hp nicht die close version ist.

      2. Nach nem Hadou fadc plinke ich immer egal was für ein followup ich mache, vorallem bei c.hk sehr nützlich.
      Das ist einfach eine Frage des timings, plinking bringt nix mit falschem timing. Irgendwann kriegt man ein gefühl fürs timing.
      Wenn du das timing lernen willst, erstmal ohne plinken üben, wenn du konsequenter sein willst, plinking einsetzen imo.

      3. Das ist eine frage des richtigen spacings. Ich benutz den hk tatsu für den crossup. Am leichtesten lernt man es indem man einmal den crossup hinkriegt, c.lp reset, und dann hat man perfektes spacing für ein weiteres hk crossup. Nach nem crossup tatsu -> sweep muss man ein schritt nach vorne machen, damit man das richtige spacing hat.
      Das spacing kann man so beschreiben: Wenn du den crossup tatsu nicht machen würdest, dann wäre dein jumpin kein crossup, du musst quasi so reinjumpen, dass es gerade noch so aussieht, als würde dein jumpin von vorne kommen, und dann nach etwa 3/4 des jumps den tatsu eingeben. Am besten ein video dazu ansehen, man kann das schriftlich nicht so gut erklären:
      youtube.com/watch?v=xPSAhr8M-bY#t=1m29s

      4. Beste Option imho ist delayed c.lk+c.lp (c.lk option select Throw tech) und dann eine hitconfirm, oder c.lk, c.lk -> Kara Throw, oder palm whiff -> sofort throw, oder teleport xD

      5. Die c.lp's musst du linken. Da steckt sonst kein geheimnis hinter. Timing üben, und danach müsste es klappen.
      Damit du canceln kannst muss nur der letzte c.lp gelinkt worden sein, die c.lp's davor kannst du chainen (chainen ist besser, da man aus chains heraus nicht reversal srk't werden kann)
    • Sehr kewl danke für die Antworten! Werd ich alles gleich mal testen :good:

      Und kA was da mit den 3* c.lp los is... Anscheinend hab ich in der Ecke einfach das bessere Timing kA wieso... Muss ich auch gleich mal probieren...

      Und ich glaub das ich beim x up wirklich einfach immer einen Tick zu spät dran bin. Bin irgendwie davon ausgegangen, dass der das gleiche Timing wie der normal tatsu hat. Aber die Erklärung erklärt alles XD
      “Some people never go crazy, What truly horrible lives they must live”
    • hey Jungs,
      Ich such seit Tagen nach einer Erklärung für den langen ( vor allem zur escape ) benutzten air-tatsu. Wie zum Geier? ^^
      Manchmal klappts ausversehn , aber das ist dann eher uncool -.-
      Falls ichs irgendwo überlesen hab tuts mir leid - BITTE um Antwort :D
      mfG
    • akuma ist für mich einer der hass-gegner überhaupt.er ist sehr vielseitig in seinen techniken und kann ziemlichen druck aufbauen. da ich online sehr oft gegen gouken antrete, habe ich einigen respekt vor diesem charakter.seine ultra macht sehr viel schaden - oft entscheidet sie vorzeitig das spiel und man sollte alles mögliche versuchen, akumas ultra zu entkommen. was ich nicht verstehen kann ist, dass man einem so starken char in ssf4 ae noch mehr kraft
      verpasst hat-ihn noch gefährlicher machte.warum kein evil e.honda oder oni blanka? wäre mal was neues...
      viele sf4 gamer haben sich für ryu oder ken als char entschieden - versucht mal akuma, der char hat was. für mich kommt akuma gleich nach seth - ein nicht zu unterschätzender char,der eine das spielerleben schwermachen kann....
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