BnBs & Hit confirms
cr. lk, cr. lp, [cr. lp], hp. srk (162[172]dmg - 250[280]stun)
2nd hit fadc mp. srk (194[199]dmg - 290[305]stun)
2nd hit fadc ex srk (3 hits) (250[247]dmg - 325[330]stun)
2nd hit fadc ultra (300[286]dmg - 220[245]stun)
cr. lk, cr. lp, cr. hp [oder cr. mk] xx hk.tatsu (242[218] dmg - 400[320] stun) gegen stehende gegner st. lp statt cr. lp
cr. lk, cr. lp, cr. mk xx hp.hado (148 dmg - 250 stun)
cr. lk, cr. lp, st. lp, cr. mk xx ex tatsu (219 dmg - 330 stun) - nur gegen stehende gegner
close hk xx hp.srk (250 dmg - 400 stun)
close hk xx hk tatsu (350 dmg - 450 stun)
close hk xx ex srk (350 dmg - 450 stun)
srk für knockdown, hk.tatsu für dmg, ex srk für beides - beste punish combo - ex tatsu wär hier nich so klug, da weniger dmg als hk.tatsu
all diese combos kann man auch nach einem jump-in anwenden, muss aber bei manchen gut in den gegner reinspringen und nich nur mit der spitze der jump-in attacke treffen. dmg und stun werte dementsprechend variabel
High Dmg Combos (no Ultra)
Jump-in HK, close.st HK xx Hado xx FADC, cr. HP xx Hado xx FADC, cr. HP xx HP SRK (860 Stun - 470 dmg)
Jump-in HK, close.st HK xx Hado xx FADC, cr. HP xx Hado xx FADC, cr. HP xx HK Tatsu (880 Stun - 510 dmg)
Jump-in HK, close.st HK xx EX Hado xx FADC, close.st HK xx EX Srk [HK Tatsu] (770 Stun - 503 dmg)
Full Ultra Combo
fa lvl3, TAUNT! xx hp.srk 2nd hit fadc ultra (kens stärkste combo) (320 stun - 570 dmg)
fa lvl2 crumple, dash, ultra (150 stun - 472 dmg)
CH close mk, ultra <> !!trifft nich gegen ryu!!
jump-in hk/hp (late), ultra (200 stun - 536 dmg)
jump-in ex air tatsu, ultra (50 [100] stun - 477[517] dmg)
jump-in HK, cr. hp xx EX Hado xx FA lvl 2 crumple, Ultra (570 Stun - 548 dmg)
Anti Airs
lp srk/mp srk (early hit), mp srk/hp srk/ex srk/ultra
air to air ex tatsu, mp srk/hp srk/ex srk/ultra
Techniken
kara-throw! mit einer der effektivsten tools von ken
input: + ~ :lp: +
kara-hado: + ~ punch (aufpassen bei mp)
kara-focus: :v: + ~
wie man sehen kann, is kens + der start der karas die ich angegeben habe. + geht natrülich auch, is aber nich so gut falls der kara misslingt. mit + is man safer dran.
Tricks nach dem Kara-Throw:
jump cross (beats gut getimed srk, tu, cs) dann bnb/hit confirm oder in den nächsten kara-throw
jump-in (kann gut gespaced und getimed auch crossen!) dann bnb/hit confirm oder in den nächsten kara-throw
walk out, walk in kara-throw
walk in bnb als blockstring kara-throw finish
lk tatsu cross (grounded) blockstring oder bnb/hit confirm oder in nächsten kara-throw
double cross (chara spezifisch) - also lk tatsu cross und dann dash in den gegner rein und man kommt auf der seite raus, wo man den tatsu cross angefangen hat
dann noch mein favourite (chara spezifisch): nachm throw hp.srk whiff and see for yourself direkt mit ner bnb/hit confirm weiter machen!
fürs erste reichts, für zusätzliche setups, die ich eventuell vergessen habe, bin ich jederzeit offen
cr. lk, cr. lp, [cr. lp], hp. srk (162[172]dmg - 250[280]stun)
2nd hit fadc mp. srk (194[199]dmg - 290[305]stun)
2nd hit fadc ex srk (3 hits) (250[247]dmg - 325[330]stun)
2nd hit fadc ultra (300[286]dmg - 220[245]stun)
cr. lk, cr. lp, cr. hp [oder cr. mk] xx hk.tatsu (242[218] dmg - 400[320] stun) gegen stehende gegner st. lp statt cr. lp
cr. lk, cr. lp, cr. mk xx hp.hado (148 dmg - 250 stun)
cr. lk, cr. lp, st. lp, cr. mk xx ex tatsu (219 dmg - 330 stun) - nur gegen stehende gegner
close hk xx hp.srk (250 dmg - 400 stun)
close hk xx hk tatsu (350 dmg - 450 stun)
close hk xx ex srk (350 dmg - 450 stun)
srk für knockdown, hk.tatsu für dmg, ex srk für beides - beste punish combo - ex tatsu wär hier nich so klug, da weniger dmg als hk.tatsu
all diese combos kann man auch nach einem jump-in anwenden, muss aber bei manchen gut in den gegner reinspringen und nich nur mit der spitze der jump-in attacke treffen. dmg und stun werte dementsprechend variabel
High Dmg Combos (no Ultra)
Jump-in HK, close.st HK xx Hado xx FADC, cr. HP xx Hado xx FADC, cr. HP xx HP SRK (860 Stun - 470 dmg)
Jump-in HK, close.st HK xx Hado xx FADC, cr. HP xx Hado xx FADC, cr. HP xx HK Tatsu (880 Stun - 510 dmg)
Jump-in HK, close.st HK xx EX Hado xx FADC, close.st HK xx EX Srk [HK Tatsu] (770 Stun - 503 dmg)
Full Ultra Combo
fa lvl3, TAUNT! xx hp.srk 2nd hit fadc ultra (kens stärkste combo) (320 stun - 570 dmg)
fa lvl2 crumple, dash, ultra (150 stun - 472 dmg)
CH close mk, ultra <> !!trifft nich gegen ryu!!
jump-in hk/hp (late), ultra (200 stun - 536 dmg)
jump-in ex air tatsu, ultra (50 [100] stun - 477[517] dmg)
jump-in HK, cr. hp xx EX Hado xx FA lvl 2 crumple, Ultra (570 Stun - 548 dmg)
Anti Airs
lp srk/mp srk (early hit), mp srk/hp srk/ex srk/ultra
air to air ex tatsu, mp srk/hp srk/ex srk/ultra
Techniken
kara-throw! mit einer der effektivsten tools von ken
input: + ~ :lp: +
kara-hado: + ~ punch (aufpassen bei mp)
kara-focus: :v: + ~
wie man sehen kann, is kens + der start der karas die ich angegeben habe. + geht natrülich auch, is aber nich so gut falls der kara misslingt. mit + is man safer dran.
Tricks nach dem Kara-Throw:
jump cross (beats gut getimed srk, tu, cs) dann bnb/hit confirm oder in den nächsten kara-throw
jump-in (kann gut gespaced und getimed auch crossen!) dann bnb/hit confirm oder in den nächsten kara-throw
walk out, walk in kara-throw
walk in bnb als blockstring kara-throw finish
lk tatsu cross (grounded) blockstring oder bnb/hit confirm oder in nächsten kara-throw
double cross (chara spezifisch) - also lk tatsu cross und dann dash in den gegner rein und man kommt auf der seite raus, wo man den tatsu cross angefangen hat
dann noch mein favourite (chara spezifisch): nachm throw hp.srk whiff and see for yourself direkt mit ner bnb/hit confirm weiter machen!
fürs erste reichts, für zusätzliche setups, die ich eventuell vergessen habe, bin ich jederzeit offen
no more excuses
Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von mtdarookie ()