Bring it on! - Ken Combos & Tricks

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    • Bring it on! - Ken Combos & Tricks

      BnBs & Hit confirms

      cr. lk, cr. lp, [cr. lp], hp. srk (162[172]dmg - 250[280]stun)
      2nd hit fadc mp. srk (194[199]dmg - 290[305]stun)
      2nd hit fadc ex srk (3 hits) (250[247]dmg - 325[330]stun)
      2nd hit fadc ultra (300[286]dmg - 220[245]stun)

      cr. lk, cr. lp, cr. hp [oder cr. mk] xx hk.tatsu (242[218] dmg - 400[320] stun) gegen stehende gegner st. lp statt cr. lp

      cr. lk, cr. lp, cr. mk xx hp.hado (148 dmg - 250 stun)

      cr. lk, cr. lp, st. lp, cr. mk xx ex tatsu (219 dmg - 330 stun) - nur gegen stehende gegner

      close hk xx hp.srk (250 dmg - 400 stun)
      close hk xx hk tatsu (350 dmg - 450 stun)
      close hk xx ex srk (350 dmg - 450 stun)
      srk für knockdown, hk.tatsu für dmg, ex srk für beides - beste punish combo - ex tatsu wär hier nich so klug, da weniger dmg als hk.tatsu


      all diese combos kann man auch nach einem jump-in anwenden, muss aber bei manchen gut in den gegner reinspringen und nich nur mit der spitze der jump-in attacke treffen. dmg und stun werte dementsprechend variabel


      High Dmg Combos (no Ultra)

      Jump-in HK, close.st HK xx Hado xx FADC, cr. HP xx Hado xx FADC, cr. HP xx HP SRK (860 Stun - 470 dmg)

      Jump-in HK, close.st HK xx Hado xx FADC, cr. HP xx Hado xx FADC, cr. HP xx HK Tatsu (880 Stun - 510 dmg)

      Jump-in HK, close.st HK xx EX Hado xx FADC, close.st HK xx EX Srk [HK Tatsu] (770 Stun - 503 dmg)



      Full Ultra Combo

      fa lvl3, TAUNT! xx hp.srk 2nd hit fadc ultra (kens stärkste combo) (320 stun - 570 dmg)

      fa lvl2 crumple, dash, ultra (150 stun - 472 dmg)

      CH close mk, ultra <> !!trifft nich gegen ryu!!

      jump-in hk/hp (late), ultra (200 stun - 536 dmg)

      jump-in ex air tatsu, ultra (50 [100] stun - 477[517] dmg)

      jump-in HK, cr. hp xx EX Hado xx FA lvl 2 crumple, Ultra (570 Stun - 548 dmg)



      Anti Airs

      lp srk/mp srk (early hit), mp srk/hp srk/ex srk/ultra

      air to air ex tatsu, mp srk/hp srk/ex srk/ultra


      Techniken

      kara-throw!
      mit einer der effektivsten tools von ken
      input: :v: + :mk: ~ :lp: + :lk:

      kara-hado: :u: :uv: :v: + :mk: ~ punch (aufpassen bei mp)

      kara-focus: :v: + :mk: ~ :mp:

      wie man sehen kann, is kens :v: + :mk: der start der karas die ich angegeben habe. :v: + :hk: geht natrülich auch, is aber nich so gut falls der kara misslingt. mit :v: + :mk: is man safer dran.

      Tricks nach dem Kara-Throw:
      jump cross :lk: (beats gut getimed srk, tu, cs) dann bnb/hit confirm oder in den nächsten kara-throw
      jump-in :hp: (kann gut gespaced und getimed auch crossen!) dann bnb/hit confirm oder in den nächsten kara-throw
      walk out, walk in kara-throw
      walk in bnb als blockstring kara-throw finish
      lk tatsu cross (grounded) blockstring oder bnb/hit confirm oder in nächsten kara-throw
      double cross (chara spezifisch) - also lk tatsu cross und dann dash in den gegner rein und man kommt auf der seite raus, wo man den tatsu cross angefangen hat
      dann noch mein favourite (chara spezifisch): nachm throw hp.srk whiff and see for yourself ;) direkt mit ner bnb/hit confirm weiter machen!

      fürs erste reichts, für zusätzliche setups, die ich eventuell vergessen habe, bin ich jederzeit offen ;)
      no more excuses

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von mtdarookie ()

    • ex air tatsu => ultra wär vll noch erwähnens wert.

      oder against jump opp air tatsu => utlra (meistens corner pflicht - geht aber unter bestimmten umständen auch so)

      lp /mp srk => ultra vs air opp.



      ansonsten

      c :lk: > :lp: > :lp: > c :mk: > Ex Hadoken > FA (lvl 2) > Ultra



      so far

      zUkUu
      我道
    • wenn der super raus kommt, ist es ein cancel und du bist zu früh mit der eingabe. es muss ein link sein, heißt ultra wird erst gezündet wenn der close mk recovered ist, was nur dann funktioniert wenn der mk auf counter hit trifft. dadurch bekommst du genug +frames um den ultra dranzulinken. zum testen im p-mode counter hit anschalten, ultra auf infinite und die super leiste aber auf normal bzw. drauf achten, dass super bar nicht voll ist wenn du es probierst.
    • @Rafi

      ein CH lässt sich nicht zuverlässig vorhersagen, aber er lässt sich je nach matchup, gegner und situation erahnen. in so nem fall kann man den qcf x2 ja buffern um im falle eines CH nurnoch bestätigen zu müssen. einzig und allein auf reaktion wird das wohl kaum machbar sein, das stimmt... aber auch mit prediction und buffern ist das schon ziemlich high level footsie-game ^^
    • Auch einen schönen Trick, den ich mal bei Dragonboy gesehen habe - wenn ihr eine Combo als Punish mit Tatsu enden lasst, dann benutzt mal zwischendurch statt hk den lk Tatsu, und werft dann anschliessend. Logischerweise sollte man das nicht zu oft gegen denselben Gegner bringen :'D
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • SASAKI schrieb:

      Auch einen schönen Trick, den ich mal bei Dragonboy gesehen habe - wenn ihr eine Combo als Punish mit Tatsu enden lasst, dann benutzt mal zwischendurch statt hk den lk Tatsu, und werft dann anschliessend. Logischerweise sollte man das nicht zu oft gegen denselben Gegner bringen :'D


      Mach ich auch oft, habs bei dragonboy noch nie gesehen xD
      man kann auch lk-tatsu,cr.mk,hk-tatsu machen. Der Gegner wird sehr oft dadurch total verwirrt und kommt dann garnicht mehr klar xD.
    • Mr. Tatsumaki schrieb:

      SASAKI schrieb:

      Auch einen schönen Trick, den ich mal bei Dragonboy gesehen habe - wenn ihr eine Combo als Punish mit Tatsu enden lasst, dann benutzt mal zwischendurch statt hk den lk Tatsu, und werft dann anschliessend. Logischerweise sollte man das nicht zu oft gegen denselben Gegner bringen :'D


      Mach ich auch oft, habs bei dragonboy noch nie gesehen xD
      man kann auch lk-tatsu,cr.mk,hk-tatsu machen. Der Gegner wird sehr oft dadurch total verwirrt und kommt dann garnicht mehr klar xD.
      Hat in G1 bei einigen funktioniert, aber seit Monaten keinen mehr getroffen der etwas anderes als Hk-tatsus verdient.
      Liegt wohl in erster Linie dadran, dass die meisten ja meinen, Shoryuken min. 100 mal einzugeben bis der tatsu endet würde einen unglaublichen moralischen Vorteil erbringen.
    • zUkUu schrieb:

      ex air tatsu => ultra wär vll noch erwähnens wert.

      Wenn ich so n bissl mit Ken rumprobiere, trifft der Ultra manchmal und dann whifft er wieder, ohne dass ich da ne Regel erkennen kann.
      Hats mit der Entfernung des EX Air Tatsus zu tun bzw wie tief der Gegner getroffen wird?
    • beim ex air tatsu, ultra musst du denn ultra einfach verdammt schnell eingeben. hab vorhin auch etwas rumprobiert und mir is das selbe passiert, das er manchmal getroffen hat und manchmal whiff. wenn du 2 hits beim ex air tatsu bekommst solltest du eigentlich in der lage sein den ultra einfacher anzubringen als mit nur einem hit.
      no more excuses
    • Bei 2-Hit-EX-Air-Tatsu in Ultra ist es in der Tat leichter, den Ultra zu connecten. Ist aber glaub ich wie bei j.HK/J.HP in Ultra ein 1-Framer (bin aber nicht 100%ig sicher), muss also ohnehin schnell drangehängt werden. Bei 1-Hit-EX-Air-Tatsu geht's auch, man darf aber nicht zu weit vom Gegner entfernt landen.
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."