Bring it on! - Ken Combos & Tricks

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    • update!

      alles klar, stun und dmg werte mit eingetragen. in der mitte zwar richtungsverkehrt eingetragen, so don't get confused.

      die combos wurden alle nur gegen ryu ausprobiert. deshalb aufpassen da einige nicht treffen.

      btw

      zUkUu schrieb:


      c :lk: > :lp: > :lp: > c :mk: > Ex Hadoken > FA (lvl 2) > Ultra


      sorry zUkUu, aber der fa nach dem ex hado trifft gar nicht, auch bei nur einem lp. hab es grad ausprobiert, zwar nur gegen ryu, aber das wird gegen andere chars auch nicht treffen. es sein denn du kannst mir beweisen, dass das klappt, dann schreib ich das gern nochmal auf. habs nämlich wieder rausgenommen
      no more excuses
    • Mr. Tatsumaki schrieb:

      SASAKI schrieb:

      Auch einen schönen Trick, den ich mal bei Dragonboy gesehen habe - wenn ihr eine Combo als Punish mit Tatsu enden lasst, dann benutzt mal zwischendurch statt hk den lk Tatsu, und werft dann anschliessend. Logischerweise sollte man das nicht zu oft gegen denselben Gegner bringen :'D


      Mach ich auch oft, habs bei dragonboy noch nie gesehen xD
      man kann auch lk-tatsu,cr.mk,hk-tatsu machen. Der Gegner wird sehr oft dadurch total verwirrt und kommt dann garnicht mehr klar xD.
      Würde ich komplett sein lassen, weil nach dem lk tatsu extrem einfach zu punishen ist.
      SSF4: Ryu, Dictator, Ken, Akuma, Fei Long, Abel, Cammy, Sagat, Blanka, Juri
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    • @topic
      Ein weiterer "Kara" ist übrigens der Ex-Air-Tatsu. Ihr könnt die Range extrem verlängern und sehr viel Variation reinbringen, wenn ihr vor dem Ex-Air-tatsu einen normalen Air-Tatsu bringt und wie bei Kara-throws für den Ex-Tatsu innerhalb von kurzer Zeit darauffolgend einen weiteren Kick-Button hinzufügt.

      also quasi :ov: (jump) und dann zB :qcb: :hk: (einen Moment später) :mk: + :hk:

      Ihr seht daran, wenn es funktioniert hat, dass Ken Mit dem Tatsu bei (früher Eingabe) Sehr früh fertig ist und danach noch eine längere Flugphase ohne Angriff hat. Nur kann er diesmal schneller wieder angreifen als bei der normalen non-EX Version.

      Für :hk: Müsst ihr im oben genannten Beispiel nicht zwei Eingaben tätigen. Lasst ihn gedrückt und sobald ihr :mk: hinzufügt, kommt der EX-Tatsu dazu.
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    • c :lk: > :lp: > :lp: > c :mk: > Ex Hadoken > FA (lvl 2) > Ultra
      FA (lvl 2) ist definitiv zum scheitern verurteilt, Ex Hadouken>FADC>Ultra funktioniert aber, 1 framer.

      @topic
      Ein weiterer "Kara" ist übrigens der Ex-Air-Tatsu. Ihr könnt die Range extrem verlängern und sehr viel Variation reinbringen, wenn ihr vor dem Ex-Air-tatsu einen normalen Air-Tatsu bringt und wie bei Kara-throws für den Ex-Tatsu innerhalb von kurzer Zeit darauffolgend einen weiteren Kick-Button hinzufügt.

      also quasi :ov: (jump) und dann zB :qcb: :hk: (einen Moment später) :mk: + :hk:

      Ihr seht daran, wenn es funktioniert hat, dass Ken Mit dem Tatsu bei (früher Eingabe) Sehr früh fertig ist und danach noch eine längere Flugphase ohne Angriff hat. Nur kann er diesmal schneller wieder angreifen als bei der normalen non-EX Version.

      Für :hk: Müsst ihr im oben genannten Beispiel nicht zwei Eingaben tätigen. Lasst ihn gedrückt und sobald ihr :mk: hinzufügt, kommt der EX-Tatsu dazu.
      ...Ehm... sicher? Ich hab grad nicht die Zeit, das zu testen, aber das sieht für mich eindeutig nicht danach aus, als ob es funktioniert. Mit Ken hat man schon viele Kara-Varianten versucht, und durch Placebos waren sich viele sicher, dass es eine Kara-Shoryuken und ein Kara-Ultra gibt, was in beiden Fällen nicht so ist.
      Die Beschreibung sieht für mich auch eher nach einem close-ground Ex-Tatsu aus, als nach irgendeiner Form von erweiterter Funktionalität.
      Ansonsten bitte Video-Vergleich.


      mfg
    • Nix Close-Ground, das funktioniert! Zuverlässig krieg ich den aber nicht hin, manchmal kommt der auch leider raus, wenn ich die Ultra setuppen möchte... :cursing:
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."
    • neutrum-g40 schrieb:

      Nix Close-Ground, das funktioniert! Zuverlässig krieg ich den aber nicht hin, manchmal kommt der auch leider raus, wenn ich die Ultra setuppen möchte... :cursing:
      Ja, beim Ultra-Setup ist der leider etwas zu lange in der Luft. Du musst einfach drauf achten, dass du beim "normalen" Ex Tatsu wirklich beide Kickbuttons gleichzeitig drückst.

      Ich seh grad, du kommst auch aus Braunschweig. Ich kenn hier sonst niemanden, der das Game zockt.^^
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    • Tatsache!
      Ich hatte mich immer gefragt, wann genau man 5 km weit fliegt beim ex Tatsu, und wann ganz knapp über dem Boden nur ~1 m, da das timing in meinen Augen genau das selbe ist.
      Jetzt weiß ich es, ich habe manchmal einfach nicht beide Tasten gleichzeitig erwischt.
      Super, jetzt kann ich es auf Kommando machen :D. Wieder was neues gelernt. Danke.
    • wenn du den step kick meinst, auf counter hit trifft hinterher zum beispiel cr.mk xx hado/srk/tatsu

      was ohne counter hit noch gehen würde wäre nachm step kick cr.lp und dann generell alle sachen die man nachm cr.lp hinbekommt. geht aber nich wenn man zu tief im gegner drin is. frametechnisch weiß ich da jetzt nich wirklich die einzelheiten aber erfahrungsgemäß müsste es klappen
      no more excuses
    • Und geht vor allen Dingen auch nich, wenn man zu weit weg steht, wegen Range. Also nur in 2 von 10 Situationen anwendbar... Maaaan Maaaaan Maaaan, irgendwas Tolles muss da doch gehen. So wie bei Gouki mit seinem ekeligen Roundhouse.
      Gakusei of the
      Rührei-Ninjutsu Kakutou-Ryu Dojo Ruhrpott
      "Bastaaaaaard!"
      -William Wallace

    • mtdarookie schrieb:

      update!

      alles klar, stun und dmg werte mit eingetragen. in der mitte zwar richtungsverkehrt eingetragen, so don't get confused.

      die combos wurden alle nur gegen ryu ausprobiert. deshalb aufpassen da einige nicht treffen.

      btw

      zUkUu schrieb:


      c :lk: > :lp: > :lp: > c :mk: > Ex Hadoken > FA (lvl 2) > Ultra


      sorry zUkUu, aber der fa nach dem ex hado trifft gar nicht, auch bei nur einem lp. hab es grad ausprobiert, zwar nur gegen ryu, aber das wird gegen andere chars auch nicht treffen. es sein denn du kannst mir beweisen, dass das klappt, dann schreib ich das gern nochmal auf. habs nämlich wieder rausgenommen


      ja mit lp lp triffts nicht, grab probiert, war eigl auch nur als hit confirm hiungeschrieben. mach halt j. :hk: => c. :mk: => ex hadoken => Fa (LvL2) => DC => Ultra. das geht

      so far
      zUkUu
      我道

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von zUkUu ()

    • aless schrieb:

      Ist Commandnormal :v:+:k: eigentlich in irgendwas vernünftig combobar?
      Man kann auch eine Combo draus machen, wenn man nicht mit dem ersten aktiven Frame connected. Der Angriff hat 5 aktive Frames, ein Treffer auf den fünften würde zu +5 frame advantage führen, und damit kann man schon einiges machen.
      Praktisch klappt das aber nur in 4 Situationen:
      - beim gegnerischen wake-up
      - wenn der Gegner genialer Weise hineinläuft
      - bei einer gegn. Bewegung, die die Hitbox (erst nach hinten und dann) nach vorne verlagert (z.B. alle Projektile (zumal es mit fast 100% ein Trade sein dürfte), Akumas/Blankas Fokus, Abels Ultra, etc.)
      - Wenn der Gegner durch ein Super einen (aktiven) Frame aus dem Spielgeschehen "entfernt", und ggf. durch ein paar i-frames noch ein etwaige weitere. Dürfte auch mit Ultras funktionieren, aber bis auf Abels, fällt mir kein funktionierendes Beispiel ein.

      Also auf eine Combo zu hoffen.. dürfte keinen weit bringen, aber möglich ist es.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von his1nightmare ()

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