Blockstrings

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    • Blockstrings dienen dazu den Gegner so lange im Blockstun zu halten, bis er auf einer Entfernung ist, wo er einem nicht mehr gefährlich werden kann.
      Wenn man z.B. einen Cross-Up macht und der Gegner Blockt, kann man mit Block-Strings den gegner soweit wegschieben dass seine Moves einen nicht mehr treffen.

      Folgender Blockstring ist der Beste von Ryu und mehr braucht ihr wirklich nicht:

      c.lk,clp,clp
      Da könnte ihr jeden Special Move dran hängen. Ich verwende ihn sehr gerne mit dem c.mp:
      c,lk, c.lp,c.lp, c.mp , Hadoken


      Der Vollständigkeit halber weitere Blockstrings von Ryu. Angefangen von einfach bis schwer:
      - c.lk,3 x clp
      - c.lp,c.lp,clp,c.mp

      Um einem blockenden gegner noch etwas Schaden(Chip-Damage) hinzu zufügen sollte man seine Blockstrings mit einem Hadoken beenden.
      - c.lk,c.lp,c.mp, Hadoken (Beim übergang zum c.mp existiert nur eine kleine Lücke)
      - c.lk,c.lp,c.lp,c.mp , Hadoken


      Folgende Blockstrings haben eine lücke beim übergang zum c.mk. Das heißt der Gegner könnte dazwischen sehr easy einen SRK mashen.
      - c.lk, c.lp,clp, c.mk, Hadoken
      - c.lk, c.lp, c.mp, c.mk Hadoken

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Banker KingAlo ()

    • Und was machst du gegen Gegner, wenn du nach dem Crossup landest und weiter attackierst, aber der Gegner einen SRK masht? :D
      Genau aus dem Grund spiel ich das Spiel nicht mehr.
      Außerdem sollte man sofort mit c.mp anfangen, nach dem Schlag ist man im Vorteil und der Gegner kann nicht wegspringen.
      Aber jeder soll spielen wier er will...
    • dino schrieb:

      Und was machst du gegen Gegner, wenn du nach dem Crossup landest und weiter attackierst, aber der Gegner einen SRK masht? :D
      Genau aus dem Grund spiel ich das Spiel nicht mehr.
      Außerdem sollte man sofort mit c.mp anfangen, nach dem Schlag ist man im Vorteil und der Gegner kann nicht wegspringen.
      Aber jeder soll spielen wier er will...


      Wenn du deinen ersten move nach den geblockten Cross-Up schnell eingibst(wie in ner combo) kommt sein SRK nicht raus :D
    • Padau schrieb:

      wenn der blockstring aber richtig getimet bzw. gelinkt wird kann man doch gar keinen SRK dazwischen kloppen nur wenn man nicht im "takt" bleibt oder? Also wenn es ne richtige combo ist kann der gegner doch nichts machen?

      Jep, du hast wie immer Recht Super Marioooooooo :D
    • Padau schrieb:

      wenn der blockstring aber richtig getimet bzw. gelinkt wird kann man doch gar keinen SRK dazwischen kloppen nur wenn man nicht im "takt" bleibt oder? Also wenn es ne richtige combo ist kann der gegner doch nichts machen?


      In SF4 gilt Blockstun < Hitstun, deswegen sind Dinge die auf Hit garantiert eine Combo sind auf Block nicht zwangsläufig safe, ganz egal wie gut das Timing ist. Gutes Beispiel ist der c.MP den Dino erwähnt hat. Nach dem ist nämlich normalerweise auch kein normal safe (+2 on block), kann jeder SRK reinmashen wenn er weiß dass man danach noch etwas drückt. Safe on block sind die Rapid Fire Chains, muss man sich für seinen Char halt mit Hilfe von Practice/Framedata anschauen was ein richtiger Blockstring ist und was nicht. Bei c.LP, c.LP, c.LP, c.MK xx Hadoken hat man z.B. Lücken zwischen c.LP, c.MK und c.MK, Hadoken.

      Wenn man nach Jump-ins direkt rausgeschlagen wird sollte man versuchen Jump-in tiefer anzusetzen und danach seine Blockstrings auch mit der schnellsten Attacke zu beginnen falls man wirklich safe sein will (c.LP, nicht c.LK oder c.MP).

      Durch diese Blockstun Regelung in SF4 sind die Blockstrings unsafer als in anderen SFs und man muss öfter auch mal kurz aufhören und blocken, dadurch sind aber auch viele mehr Strings jetzt schon eine Frametrap als früher, find das System eigentlich ganz interessant sobald man sich daran gewöhnt hat.
    • Padau schrieb:

      wenn der blockstring aber richtig getimet bzw. gelinkt wird kann man doch gar keinen SRK dazwischen kloppen nur wenn man nicht im "takt" bleibt oder? Also wenn es ne richtige combo ist kann der gegner doch nichts machen?
      ne, das stimmt schon so, nimm einfach ryus cLP als beispiel:
      das ding ist auf block +2, auf hit +5

      wenn du nen jumpin machst, der gegner blockt, und du willst z.b. mit cLPx2, cMP, hado wie alo gepostet hat weitermachen, dann kann dir jeder char mitm nem srk zwischen die beiden LPs rotzen:

      der gegner ist zwar 2frames hinten, aber im 3.frame startet sein invincible srk - und schlägt somit den folgenden cMP, oder welcher move stattdessen eben gemacht wird.

      versuchs mal im p.mode - record den dummy auf cLPx3 und mash die srk-motion.

      edit:

      Venom schrieb:

      Durch diese Blockstun Regelung in SF4 sind die Blockstrings unsafer als in anderen SFs und man muss öfter auch mal kurz aufhören und blocken, dadurch sind aber auch viele mehr Strings jetzt schon eine Frametrap als früher, find das System eigentlich ganz interessant sobald man sich daran gewöhnt hat.
      ich finds halt mistig, dass man srks so offensichtlich mashen kann, grad online verhaut man sich schnell mal mitm timing und frisst nen gemashten srk oder ultra.
      da gefällt mir das, was ich über BB gelesen habe, sehr gut: da werden gemashte motions nach der 3.eingabe innerhalb ner kurzen zeitspanne einfach ignoriert.
      ist ja ok, dass gewisse chars mit invinciblemoves blockstrings unterbrechen können. dann sollen die das aber bitte ordentlich eingeben.
      so wies jetzt ist, kann ich vorne/unten+P mashen und warte einfach ob, ob das system irgendwo ne lücke in den attacken meines gegners findet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rafi ()

    • Banker KingAlo schrieb:

      Wieder mal was gelernt und die c.mk dinger aus dem ersten Post rausgehauen.

      PS: Wieviel ich doch lerne mit dem schreiben dieser Posts :D

      Die c.MK Dinger kannst du ruhig drinnenlassen im ersten Post, weil sonst ist das einzige was übrig bleibt so DInge wie c.LP, c.LP oder c.LK, c.LP (alles nur als Chain). Man sollte sich nur dessen bewußt sein dass die Blockstrings größtenteils auch nicht 100%ig sicher sind, sinnvoller als unsichere Strings wegzulassen wäre es die Strings aufzuzählen, zu vermerken wo es Lücken gibt bzw. wie groß sie sind. Wenn jemand z.B. c.LP, c.MP macht ist es relativ schwierg da einen SRK reinzumashen weil das Fenster wenn gut getimed nur 2 Frames groß ist und der Gegner durch die kurze Dauer vom c.LP nur wenig Zeit für die Eingabe vom SRK hat.
    • Venom schrieb:

      sinnvoller als unsichere Strings wegzulassen wäre es die Strings aufzuzählen, zu vermerken wo es Lücken gibt bzw. wie groß sie sind. Wenn jemand z.B. c.LP, c.MP macht ist es relativ schwierg da einen SRK reinzumashen weil das Fenster wenn gut getimed nur 2 Frames groß ist und der Gegner durch die kurze Dauer vom c.LP nur wenig Zeit für die Eingabe vom SRK hat.
      wegen den lücken, theoretisches verständnisbeispiel:

      ryus cLP, cLP:
      cLP 3f startup, 2f active, 7f recovery, 10f blockstun

      wenn der cLP im 1. activeframe trifft, ist der darauffolgende(?) frame gleichzeitig der erste von 10 blockstunframes des gegners.
      der cLP ist einen weiteren frame active, mit den 7f recovery sind das 8 frames. bei idealer eingabe ist der darauffolgende frame der erste startupframe des zweiten cLP, und im 3. startupframe (= 1. activeframe) endet gleichzeitig der blockstun des gegners.

      cLPx2 ist jetzt ein reines rechenbeispiel, und ich hab dabei nicht berücksichtig, dass die beiden miteinander gechained werden können. wollt nur wissen, ob ich mit meiner rechnung richtig liege um weitere/andere blockstrings aus der frametable lesen zu können.


      noch was zum mashen:
      wenn einer tatsächlich masht wie irre ohne rücksicht auf verluste ists doch egal, ob die lücke zwischen zwei normals 3 oder 1 frame groß ist. der srk trifft immer im ersten frame als reversal. passiert online ständig. lässt sich aber offline ohne probleme reproduzieren.

      gibts überhaupt blockstrings mit normals, die einerseits nicht gechained sind, andererseits keine lücke haben?
    • Rafi schrieb:

      wegen den lücken, theoretisches verständnisbeispiel:

      ryus cLP, cLP:
      cLP 3f startup, 2f active, 7f recovery, 10f blockstun

      wenn der cLP im 1. activeframe trifft, ist der darauffolgende(?) frame gleichzeitig der erste von 10 blockstunframes des gegners.
      der cLP ist einen weiteren frame active, mit den 7f recovery sind das 8 frames. bei idealer eingabe ist der darauffolgende frame der erste startupframe des zweiten cLP, und im 3. startupframe (= 1. activeframe) endet gleichzeitig der blockstun des gegners.

      cLPx2 ist jetzt ein reines rechenbeispiel, und ich hab dabei nicht berücksichtig, dass die beiden miteinander gechained werden können. wollt nur wissen, ob ich mit meiner rechnung richtig liege um weitere/andere blockstrings aus der frametable lesen zu können.


      noch was zum mashen:
      wenn einer tatsächlich masht wie irre ohne rücksicht auf verluste ists doch egal, ob die lücke zwischen zwei normals 3 oder 1 frame groß ist. der srk trifft immer im ersten frame als reversal. passiert online ständig. lässt sich aber offline ohne probleme reproduzieren.

      gibts überhaupt blockstrings mit normals, die einerseits nicht gechained sind, andererseits keine lücke haben?

      Ja, ich glaub dein c.LP Beispiel sollte so passen von der Frameberechnung her. Geht sich da also um genau 1 Frame nicht aus dass der Blockstring safe ist.

      Gibt auch Strings ohne Chains die ganz sichere Blockstrings sind, z.b. c.MK, c.LP mit Boxer. c.LP, c.LP mit Boxer ist auch ohne Chain manchmal noch safe glaub ich.

      Man kann solche Blockstrings aber auch im Practice auf Lücken testen, braucht man nicht unbedingt Framedata dazu. Einfach einem Dummy den zu testenden String einprogrammieren, dann abspielen und den ersten Hit blocken, danach den Block loslassen (wenn tiefe Hits drinnen sind dann aber nicht auf neutral gehen sondern von db nach d oder df gehen am Stick). Wenn keine Lücken vorhanden sind blockt der eigene Char trotzdem weiter (Absolute Guard nennt sich das glaub ich, gabs in 3rd Strike nicht), an den Stellen wo man etwas tun könnte wird man dann getroffen.
    • Banker KingAlo schrieb:

      Padau schrieb:

      wenn der blockstring aber richtig getimet bzw. gelinkt wird kann man doch gar keinen SRK dazwischen kloppen nur wenn man nicht im "takt" bleibt oder? Also wenn es ne richtige combo ist kann der gegner doch nichts machen?

      Jep, du hast wie immer Recht Super Marioooooooo :D

      Oh Gott Leute...
      Bei einem Blockstring gibts nichts zu linken, höchstens "engmaschig pressuren" (lol). Wo kein hit -> da keine combo -> da kein link -> da kein 100% srk free stringe -> etc. :)
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Aufklärung?

      Ich hätte meine Antwort auch ausführlicher schreiben können, a la das du bei ner richtigen linkcombo, sagen wir c.lp c.lp c.mp, keinen srk dazwischen bekommst, bei nem geblockten high cross up gegen große gegner, sagen wir sagat, sehr wohl schon. es sei den du blockst den, aber es wurde ja von weitercomboen gesprochen
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • Venom schrieb:

      Gibt auch Strings ohne Chains die ganz sichere Blockstrings sind, z.b. c.MK, c.LP mit Boxer. c.LP, c.LP mit Boxer ist auch ohne Chain manchmal noch safe glaub ich.
      ganz allgemein könnte man also sagen:

      safe blockstrings bestehen aus normals, die auf block mindestens genauso viele frames im plus sind, wie der darauffolgende normal startupframes hat
      (normal1 ist +5 auf block, normal2 hat 3 frames startup -> safer blockstring)
    • chillcut schrieb:

      Aufklärung?


      nur weil man etwas linkt, muss es nicht gleich ne combo sein. es gibt sonst keine bezeichnung dafür, 2 moves framegenau aneinanderzureihen. also kannst du auch auf block "linken", wenn man das so nennen will.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Danke der Aufklärung, macht Sinn. Witzig das es noch keine Bezeichnung dafür gibt. Wie wäre es mit Blinken? Das B kommt von Blockstring.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • wie wärs mit back on topic? danke.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Rafi schrieb:

      Venom schrieb:

      Gibt auch Strings ohne Chains die ganz sichere Blockstrings sind, z.b. c.MK, c.LP mit Boxer. c.LP, c.LP mit Boxer ist auch ohne Chain manchmal noch safe glaub ich.
      ganz allgemein könnte man also sagen:

      safe blockstrings bestehen aus normals, die auf block mindestens genauso viele frames im plus sind, wie der darauffolgende normal startupframes hat
      (normal1 ist +5 auf block, normal2 hat 3 frames startup -> safer blockstring)

      Ja, genau, funktioniert wie wenn du in der Framedata nachsiehst ob eine Linkcombo möglich ist oder nicht, nur dass du dir eben den Vorteil on block ansiehst anstatt dem on hit. Wenn ein Move +4 on block gibt, ein anderer in 4 Frames rauskommt ist das z.B. prinzipiell ein sicherer Blockstring, allerdings ist das Timing sehr eng und es werden zumindest manchmal Fehler passieren.