Goutetsu's Erbe [Gouken Combos & Glitches]

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    • Goutetsu's Erbe [Gouken Combos & Glitches]

      Informationen werden nach und nach ergänzt.

      Blockstrings:
      Spoiler anzeigen
      • s.LK/LP, s.LK, s.LK, cr.LK xx LP Gohadouken

      • cr.LP, cr.LP > cr.MP xx LP Gohadouken


      Normal Combos:
      Spoiler anzeigen
      • j.HK, s.HP / cr.HP xx HP Senkugoshoha
      312 dmg / 560 stun

      • j.HK, s.MP / cr.MP xx LP Senkugoshoha
      266 dmg / 460 stun

      • j.HK, s.HP / cr.HP xx HP Senkugoshoha xx Super
      499 dmg / 560 stun

      • j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, HP Senkugoshoha
      426 dmg / 660 stun

      • j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, Dash, HK Tatsumaki Gorasen (EX-Version möglich, Gegner wird aber meistens rausgeschleudert.)
      458 dmg / 660 stun

      • j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, Dash, Ultra(Super-Lookalike)
      556 dmg / 520 stun

      • j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, Dash, Dash, Ultra (sehr, sehr hartes Timing!!! Online daher kaum nutzbar.)
      639 dmg / 520 stun

      • j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, FADCf, Ultra
      639 dmg / 520 stun

      • j.HK, s.HP xx HK/EX Tatsumaki Gorasen> FADC > Ultra (EX-Version launcht höher)
      567 dmg / 480 stun

      Folgende sind nur bei größeren Chars (z.B. Sagat, Abel etc.) möglich:
      • j.HK, s.HP / cr.HP xx HK/EX Tatsumaki Gorasen
      553 dmg / 560 stun

      • j.HK, s.MP / cr.MP xx HK/EX Tatsumaki Gorasen
      318 dmg / 460 stun

      • j.HK, s.MP > cr.LP xx HK/EX Tatsumaki Gorasen
      329 dmg / 480 stun


      Corner Combos:
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      • j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, EX Gohadouken, HK Tatsumaki Gorasen
      537 dmg / 780 stun

      • j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, EX Gohadouken, Ultra
      681 dmg / 680 stun

      • j.HK, s.HP / cr.HP xx EX Senkugoshoha, HP Gohadouken, EX Gohadouken, s.HP, LK Hyakki Shu -> Grab
      ??? dmg / ??? stun

      • j.HK, cr.HP, EX Senkugoshoha, MP Gohadouken, s.HP/cr.HP (Reset), Backthrow -> Followup
      ??? dmg / ??? stun


      Backthrow:
      Spoiler anzeigen
      • Backthrow, Ultra
      509 dmg / 0 stun

      • Backthrow, HK Tatsumaki Gorasen
      185 dmg / 200 stun

      • Backthrow, MP Senkugoshoha xx Super
      390 dmg / 200 stun

      • Backthrow, j.MP (1-Hit), EX Tatsumaki Gorasen
      ??? dmg / ??? stun

      • Backthrow, j.MP (1-Hit), s.HP
      ??? dmg / ??? stun

      • Backthrow, j.MP (1-Hit), cr.HK
      ??? dmg / ??? stun


      Anti Air Combos:
      Spoiler anzeigen
      • HP Gohadouken, LK/MK/HK Hyakki Shu (je nachdem, wie groß die Lücke zum Gegner ist) -> Hyakkigozan
      ??? dmg / ??? stun

      • HP Gohadouken, LP/MP/HP Senkugoshoha (je nachdem, wie groß die Lücke zum Gegner ist)
      ??? dmg / ??? stun

      • Super (Jumpin-Winkel ist entscheident)
      345 dmg / ??? stun

      • Ultra (Jumpin-Winkel ist entscheident)
      518 dmg / ??? stun


      Andere Combos:
      Spoiler anzeigen
      • HP Gohadouken (Anti Air), HP Senkugoshoha xx Super
      ??? dmg / ??? stun

      • HP Gohadouken (Anti Air), HP Senkugoshoha, FADC, Ultra
      443 dmg / 300 stun

      • Kongoshin xx Super
      440 dmg / 150 stun

      • cr.LP, cr.LP, cr.LP > s.LP > s.LK
      129 dmg / 205 stun

      • j.HK, s.HP xx EX Senkugoshoha (-> Corner), HP Senkugoshoha, FADC, Ultra(Super-Lookalike)
      591 dmg / 660 stun

      • j.HK, s.HP xx EX Senkugoshoha (-> Corner), HP Senkugoshoha, FADC, Ultra(Super-Lookalike)
      591 dmg / 660 stun

      Near Corner:
      • Kongoshin, FADC, Ultra(Super-Lookalike)
      594 dmg / ??? stun

      • Kongoshin, FADC, HK Tatsumaki Gorasen
      365 dmg / ??? stun

      • Kongoshin, FADC, EX Gohadouken, s.HP
      404 dmg / ??? stun

      • Kongoshin, FADC, EX Gohadouken, EX Tatsumaki Gorasen
      480 dmg / ??? stun

      • Kongoshin, FADC, Ultra
      677 dmg / ??? stun

      • s.HP xx LP Gohadouken, FADC, cr.HP xx Gohadouken, FADC, cr.HP xx MP Senkugoshoha
      ??? dmg / ??? stun


      Trial-Combos:
      Spoiler anzeigen
      youtube.com/watch?v=98bi1_4ToZo

      • s.HP xx Senkugoshoha
      ??? dmg / ??? stun

      • cr.MK xx Tatsumaki Gorasen
      ??? dmg / ??? stun

      • cr.HP xx Senkugoshoha
      ??? dmg / ??? stun

      • s.HK xx Super
      ??? dmg / ??? stun

      • j.MK, s.HP xx LP Gohadouken
      ??? dmg / ??? stun

      • Dive Kick, cr.MP xx HK Tatsumaki Gorasen
      ??? dmg / ??? stun

      • j.HP, s.MP > cr.LP xx Tatsumaki Gorasen, FADC, Ultra
      ??? dmg / ??? stun

      (in Corner) LP Gohadouken (charged), EX-Focus (Hit), Dash, cr.HP xx EX Senkugoshoha, EX Gohadouken, Ultra
      ??? dmg / ??? stun


      Sidenote: sämtliche Entries funktionieren auch mit j.HP, Hyakkigojin oder Dive Kick!

      [Thx to daBogg]

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Cityninja ()

    • Spiel zur zeit ein wenig mit Gouken...

      cr.HP, LHADO, FADC, cr.HP, MSENKU (oder EXSENKU usw für high damage, corner oder reset)

      Nice resets

      cr.HP, HTATSU, FADC, HP (RESET), LK FLIP THROW (oder Kick in Combo)
      HP, EXSENKU, fdash, cr.HP (RESET), MK FLIP THROW (oder Kick in Combo)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mic Witt ()

    • corner combo:

      [demon flip+K, jumpin, FA crumple, etc] sHP xx EX DP+PP,leicht verzögerter EX Hado,EX Hado,HK Tatsu oder Ultra

      die combo ist gegen dicke schwere gegner echt n1 da ist sie einfach zu machen (719 dmg) mit vollem ultra
      bei leichteren charas kommts auf den gegner an, der erste EX Hado ist immer moeglich der zweite eben bisl chara abhaengig (bei blanka zb mach ich nur einen EX Hado) aber bei dicken leuten sind eben auch 2 EX Hados np.

      gegen dicke schwere gegner gibts auch noch die combo:

      HK jumpin,HP xx LP Hado, crHP xx LP Hado

      laesst sich mit fadc nach dem zweiten hado noch weiter führen mit cr.HP xx EX DP+P zb.
      das wichtigste bei der combo ist das beim jumpin der HK genutzt wird da man danach naeher am gegner steht als bei andren wie zb.: HP. (ich finde das er sich nur auszahlt wenn keine EX energie zur verfügung steht!) also ich persoenlich
      würde keinen fadc machen
      (muss noch testen ob nach dem FADC zb. cr.mp oder cr.hp in to hk tatsu mehr dmg bringt als die normalen corner combos mit ex dp+p,ex hado usw. würden ja dann beide 2 ex balken brauchen)


      und wenn ich mal einen dicken im eck erwisch und nur ein ex move drin ist:
      mach ich HP xx EX DP+PP, HP Hado, LP Hado, MK Tatsu da die combo mehr dmg macht als nur ein Hado, HK Tatsu


      combo ausserhalb der ecke:

      jumpin HK,HP xx LP Hado ,FADC fdash, HP xx EX DP+PP fdash, HK Tatsu
      als ending ok sonst is mir da um die EX energie zu schade
      wenn ein anderer jumpinschlag benutzt wird connectet nach dem FADC nur ein cr.HP usw.


      reine stylecombo, wenn nicht im eck:

      wenn ihr noch genug ex energie habt und es dem ende zugeht find ich die am stylischstn:

      [demon flip+K, jumpin, FA crumple, etc] HP xx EX DP+PP, FADC fdash, HP Hado, DP+LP (bei dickeren auch ohne weiteres DP+MP möglich)

      so wars mal fürs erste
      die standart combos sind ja schon beschrieben worden

      gl hf da basti^^

      ps:aja wenn moeglich ist der standing HP dem crouching HP vorzuziehen da er weniger pushback hatt und mehr schaden macht (können beide oben geblockt werden)

      so noch ein reset fürs eck nach dem EX DP+PP, HP Hado, LP Hado, cr.mk xx demon flip mit k
      find ich echt gemein da im linken eck der kick also crossup trifft und danach steht man aber wieder ausserhalb vom eck und kann gleich wieder cornercombo ansetzen
      und im rechten eck eben nicht, da bleibt gouken im eck nach dem crossup kick
      also das verhalten vom reset kick ist corner abhaengig

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bas.H ()

    • wenns nur um style geht, gefällt mir dieses opening sehr gut

      bei ~ fullscreen range (z.b. nach nem DP+P) LP hado aufladen, danach mit EX demon flip hinterher.
      der hado wird meist geblockt und direkt danach versuchen die meisten irgendwie den demon flip zu countern, der dann oft im startup einschlägt.
      dann gehts weiter mit combo into EX DP+P mitm entsprechenden finisher
    • dino schrieb:

      Rafi schrieb:

      cHP, EX DP+P, MP hado, reset mit HP [cHP], backthrow
      Diesen Combo wirst du gegen einen Gegner einmal bzw. keinmal hinbringen, weil bei Resets hast du genug Zeit um zu reagieren.
      das problem bei der combo ist aber nicht, dass die leute wissen wie sie rauskommen, sondern der dizzy, der oft vorm ende einsetzt. wenn man das "problem" nennen kann.
      klar kannst du was dagegen machen, aber das kannst du bei resets immer.
    • Kurze Frage an die Cracks hier... mal angenommen ich starte mit Gouken einen Angriff mit Jump HK, sFP xx Palmstrike.

      Hat Sagat theoretisch die Möglichkeit zwischen den sFP und den Palmstrike (FP) einen TigerUppercut oder Tigerknee dazwischen zu kloppen? Was ist mit den lP Srks von Ryu und Ken?

      Ich komm nur drauf, weil ich das jetzt ein paar mal erlebt hab, mir aber nicht sicher bin ob ich einfach bei der Eingabe gepennt hab und zu langsam war.
    • beatemupgamer schrieb:

      hi leuts.hab gestern paar reset optionen ausprobiert:
      l.tatsu fadc h.p...
      wenn ich den so mache ist es kein problem..meine idee war dann das ganze nach nem ex.Dp+p
      dashen l.tatsu fadc hp...geht net.warum?
      einfach mal ins blaue getippt:
      nach EX DP+P trifft der tatsu den gegner in der luft, also in ner anderen höhe als wenn der tatsu "einfach so" nen am boden stehenden gegner trifft.

      z.b. kannst nach tatsu, FADC ultra connecten. würd mich nicht wundern, wenn das eben wegen der höhe nicht nach EX DP+p klappt.

      idee:
      nach EX DP+P reset mit cHP oder closeHP, dann demon flip. ist aber nur ne idee
    • denke nicht dass es an der höhe liegt, aus folgendem grund: ich war letzten freitag bei mic witt zur offline session. wir waren auch im practice und haben ein bisschen rumprobiert, dabei hat er auch diverse resets mit gouken getestet. und bei ihm ging hat der reset nach tatsu fadc schon gewhifft, wenn er nur einen normal vor dem tatsu war. denke war fierce, vllt. kann mic da mehr zu sagen wenn er das liest. lange rede kurzer sinn: nur das kleinste bisschen pushback vor dem tatsu sorgt außerhalb der corner schon dafür, dass der reset nicht mehr trifft. denke daher auch, dass man nach ex dp+p, tatsu, fadc schon zu weit weg ist, um den reset noch zu connecten...
    • tatsu, FADC, ultra klappt gut als AA - ansonsten find ich das ding absolut unzuverlässig, eben weil man oft unterm gegner durchdasht. hab schon angefangen nach FADC den ultra in die andere richtung einzugeben, ist aber auch totaler mist.

      wegen dem reset nach EX DP+P:
      hab da bisschen rumprobiert, HP/cHP klappt nicht, aber sHK haut hin und danach wär die range perfekt für DP+MK.
      was viel besseres hab ich aber nicht rausbekommen.
      find das video nicht, aber irgendwo hab ich mal EX DP+P, dash, qcf+MP, DP+M(?)P gesehen. krieg qcf+MP aber ums verrecken nicht connected. irgendwer nen tipp?
    • @Eternalbomb: Meinst du, dass man den sFP in einen cFP linken kann?

      Das Problem beim "entfernten" Tatsu ist leider, dass der bei kleineren Gegnern sehr gerne wifft.

      Bei mir klappts eigentlich immer nur mit drunter durch Dashen und dann den Ultra in die andere Richtung eingeben. Man muss nur beim FADC warten bis der Dash fertig ist sonst geht der Ultra zwar in die richtige Richtung, aber trotzdem vorbei. Irgendwie ist die Combo aber in der Tat unzuverlässig. Da gibts bessere Optionen. Mit einem EX Tatsu fährt man deutlich sicherer, da der Gegner höher gelauncht wird. Allerdings kostet der Spass dann auch 3 Balken. Naja irgendwie find ich das eh nicht so praxistauglich. Nur der AA Tatsu in Ultra bringts wirklich.