Goutetsu's Erbe [Gouken Combos & Glitches]

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    • Na hier schreibt ja noch jmd. :)

      Daaadom schrieb:

      Ich hätte zwei Fragen zu den Combomöglichkeiten von Gouken,


      ist sein SRK mit LP MP schneller im Startup und gibt es in den
      Combos auch eine Verwendung für die LP/MP Versionen ?


      Ja die haben unterschiedlich langen Startup und unterschiedlich lange Unverwundbarkeit:
      LP 21[16] 4~13f invincible
      MP 27[17] 5~19f invincible
      HP 35[20] 8~27f invincible

      Dh bei der LP Version ist man schneller unverwundbar. Könnt ich mir recht sinnvoll vorstellen, um auf Reaktion durch Feuerbälle durchzukommen. Musst du einfach mal im Trainingsraum ausprobieren.

      Daaadom schrieb:


      Gibt es einen Tip wie ich den j.mp (2 hit) full connect in den Ultra
      bekomme, das finde ich sehr schwer und ich krieg das nicht safe hin.


      Ist das nicht nur ein Hit, der vom j.MP treffen muss, damit der Ultra connected? Ist schon ne Weile her dass ich mich das letzte Mal mit Gouken beschäftigt habe aber ich mein schon. Kanns nur grad nicht ausprobieren.

      Daaadom schrieb:

      Wer verwendet den in den Combos tatsächlich den Tatsu, für mich

      ist der SRK als abschluß oder follow up zu EX SKR immer die bessere
      Alternative !!! Allgemein finde ich sehr sehr wenig Anwendung für
      den Tatsu ... :cursing: Sorry ... OT ... benutzt einer Tatsu als Wakeup !?!?!

      Der Tatsu macht nach nem EX.Kongo mehr Schaden und Stun afaik. Deshalb hat der da schon seinen Sinn.
      Eine weitere Anwendung wäre sein Air.tatsu, der, wie du ein paar Postings weiter vorne sehen kannst, auch als crossup funktioniert.
      Als AntiAir ist er manchmal recht brauchbar (wenn der Gegner sehr nah über einem ist). Nur bedeutet jeder gewhiffte Tatsu eine Menge Schaden weshalb der auf Wakeup absolut nicht geht. Da freut sich ja jeder Gegner drauf, wenn er den baiten bzw provozieren kann. Dh wenn du versuchst, auf Wakeup mit nem Tatsu rauszukommen, solltest du auf jeden Fall zwei Balken in der Superleiste zur Verfügung haben, um ihn mit FADC auch wieder abbrechen zu können, wenn er auf Block geht. Alles andere ist Selbstmord.
    • LP SRK kann bei richtiger Range an nen MP/HP-Hado als Juggle-Hit drangehängt werden. HP SRK ist hier zu langsam.
      Des Weiteren kann LP SRK als Follow-Up nach dem Wall-Bounce von Ultra2 treffen.
      Der Tatsu ist mit FADC auch ein sehr gutes Ultra1-Setup.
      z.B: st. bzw. cr. HP xx HK Tatsu FADC Ultra1
      "Junge du musst dir ma in Arsch waschen! - Üwwerall die scheiß Fliejen hier."
    • Ultra2 und Wallbounce gibts hier nicht. ;)
      Beim Tatsu FADC Ultra1 machst du anstatt zweimal nach vorne zu drücken, direkt zwei schnelle Viertelkreise. Wird ebenfalls als Dash gezählt und der Ultra kommt direkt raus, ohne dass du unten durch dashst. Das ist auch glaub seine dritte oder vierte Hardtrial.
    • Jo super ... vielen dank schon einmal, spitzen forum hier, ohne mist !!!



      Ein paar Fragen hätte ich noch :D , ich bekomme aktuell die backthrow, j.mp(1hit), cr.hp, demon flip throw combo um das verrecken nicht hin ... X( liegt mit sicherheit an der exekution ich hab da wohl das falsche Timing. Ist wahrscheinlich beim ex dp, dash, cr.hp, demon flip throw das gleiche timing. cr.hp in demonflip throw chancel krieg ich ohne probleme hin. Kann mir da einer tipps geben ... und ist ex dp, dash, cr.hp, demon flip throw

      dann eigentlich ne combo oder zählt der dash,cr.hp als reset und das damagescaling geht von vorne los?

      Wieviel Schaden macht das Teil denn eigentlich, hört sich für mich an wie DIE punisher kombo mit einem EX-Balken, oder gibt es eine die noch mehr damage macht?



      Wie gehe ich sicher das beim j.mp nur 1 hit rauskommt !? Das funzt bei mir nicht immer!



      Gibt es einen (LP,MP,HP) DP der safe auf block ist? Ich fresse danach immer einen SRK, wenn ich gegen nen Shoto spiele ... :huh: Hab mal gelesen das einige danach nen Counter dpb einbauen aber ich hab das gefühl das ich da frame nachteil habe und der counter gar nicht schnell genug kommen kann !?!?! Öffnen mich DP auf Block immer für ne combo !?
      Solang die Wurscht so dick wis Brot is ... is wurscht wie dick des Brot is ...
    • Daaadom schrieb:

      ...ich bekomme aktuell die backthrow, j.mp(1hit), cr.hp, demon flip throw combo um das verrecken nicht hin ... X( liegt mit sicherheit an der exekution ich hab da wohl das falsche Timing. Ist wahrscheinlich beim ex dp, dash, cr.hp, demon flip throw das gleiche timing. cr.hp in demonflip throw chancel krieg ich ohne probleme hin. Kann mir da einer tipps geben ...

      Ab in den Trainingsmode und üben.

      Daaadom schrieb:

      und ist ex dp, dash, cr.hp, demon flip throw


      dann eigentlich ne combo oder zählt der dash,cr.hp als reset und das damagescaling geht von vorne los?

      Ab in den Trainingsmode und schau doch einfach, obs als Combo gewertet wird. Das findest du selbst raus. ;)

      Daaadom schrieb:

      Wieviel Schaden macht das Teil denn eigentlich, hört sich für mich an wie DIE punisher kombo mit einem EX-Balken, oder gibt es eine die noch mehr damage macht?

      Siehe erster Post in diesem Topic hier. ;)

      Und dann hats auch noch einiges an Infos hier in der Wiki -> wiki.hardedge.org/index.php/Gouken(SF4)
      Und nein, ist nicht DIE Punisher Combo. Das ist, ums dir dann doch vorwegzunehmen, gar keine Combo und deshalb könnte dir zB jeder mashfreudige Ryu zwischen dem HP Reset und deinem Demonflip Throw Versuch einen LP.SRK reindrücken und kann da ohne dass es ihn auch nur einen Balken kostet, den Ultra anhängen.


      Daaadom schrieb:

      Wie gehe ich sicher das beim j.mp nur 1 hit rauskommt !? Das funzt bei mir nicht immer!



      Ab in den Trainingsmode und üben.

      Gibt es einen (LP,MP,HP) DP der safe auf block ist? Ich fresse danach immer einen SRK, wenn ich gegen nen Shoto spiele ... :huh: Hab mal gelesen das einige danach nen Counter dpb einbauen aber ich hab das gefühl das ich da frame nachteil habe und der counter gar nicht schnell genug kommen kann !?!?! Öffnen mich DP auf Block immer für ne combo !?[/quote]
      Laut framedata eventhubs.com/guides/2009/apr/…me-data-street-fighter-4/ sind Goukens DPs alle -6 auf Block. Also... ja, tun sie.
    • Ich seh schon dein BnB ist --> Ab in den Trainingsmodus ... :thumbup:



      Mach ich ja schon ... aber oft ist es so auch im Training oder Trial, das es
      eben ein paar Motion/Timinig Tipps gibt die einem das Leben einfacher machen.



      Deswegen wollte ich ja wissen wo das Geheimnis am (1 hit) j.mp ist !?!?



      Ansonsten schon mal vielen Dank für die schnelle Hilfe.
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    • OK hatte grad mal n paar Minuten zum testen.
      Also es ist definitiv nur ein Hit, der treffen muss. Schau dir seinen j.mp mal genau an. Er schlägt so von unten nach oben und den zweiten Hit trifft er mit dem Ellbogen. Und genau den willst du, denn nur damit kann der Ultra connecten. Um nur den zu treffen, musst du nach dem Backthrow sofort nach schräg oben halten um zu springen und den MP dann im letzten Moment drücken, bevor du den Gegner (Dummy war Ryu) wieder siehst. Also im Prinzip bis zum allerletzen Moment verzögern. Triffst du zwei Hits, warst du zu früh. Fällt der Gegner ohne Treffer zu Boden, biste zu spät.
      Als ab in den Trainingsmodus ;) und üb dass du den späteren Hit mit dem Ellbogen triffst. Wenn du richtig getroffen hast, solltest du einen Damage von 50 angezeigt bekommen. Isses der falsche (zu früh gedrückt) hast du nur 30 Damage.
    • Hi, danke für die Antwort, hab gestern noch fleißig geübt.

      Habe aber die Erfahrung gemacht das der j.mp nur mit 1 hit trifft wenn ich ganz früh mp raushaue sozusagen wenn ich gerade airborne gehe !?!? Allerdings kann ich den Ultra auch dranhängen wenn er 2 hits macht allerdings dann nur die "lookalike" ... kann man da auch full connecten.



      Die backthrow j.mp c.hp demon flip throw combo kriege ich nicht hin das klappt einfach nicht und ich habe festgestellt das man da auch einfach rausspringen kann ... :cursing: Also irgenwie sinnfrei, oder gibt es dafür ne kampftaugliche Verwendung?



      Habe gestern noch was kurioses rausgefunden, wenn ich tatsu fadc in ultra mache und den dash chancel mit
      :qcf: :qcf: mache also gleich die ultra motion für den dash benutze, dann benutzt er oft noch den mp vom FA als edge und haut eher die super raus als den ultra 8o hat erstmal gedauert bis ich gecheckt habe warum er das immer macht. Jetzt meine Frage (ich spiele mit fight pad) kann ich bei tatsu fadc ultra auch während dem fadc
      schon :lp: :mp: :hp: gedrückt halten und dann einfach nach der motion loslassen ???
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    • Hallo noch einmal, würde nach wie vor gerne wissen wie man
      diese s.hp demon flip throw combo hinbekommt.



      Nur aus s.hp df throw connected der direkt, also da kann ich den s.hp
      chanceln. Wenn ich allerdings jetzt versuch das in eine combo einzubauen:

      --> z.b. (corner) EX dp , hp hadoken , s.hp , demon flip throw ... dann
      chancelt er den s.hp einfach nicht, das gleiche bei der backthrow j.mp (1hit),

      kann mir hier einer tipps geben. Habe das schon stundenlang probiert.



      THX
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    • hm, ist eigentlich genau das selbe. du drückst hp, und gibst dann schnellstmöglich :dp: + kick ein für den flip. welches setup du davor verwendest, ist primär egal.

      und zu deinem post oben drüber: klar kann man da raussprigen, der hp resettet den gegner ja auch. theoretisch kann er dir sogar einen srk oder so reinhauen, oder ultra im schlimmsten fall. das ist halt der nachteil von resets. der vorteil: wenn er nicht reagiert und der flip throw klappt, hast du gleich umso mehr damage, weil der throw nicht mehr unter das damage-scaling der combo fällt.

      allgemeiner tip: wenn du fragen zu gouken hast, poste im ssf4 board, auch wenn du noch sf4 zockst. ;) goukens combos aus sf4 funktionieren alle auch noch in ssf4, und deine chancen dass du innerhalb kurzer zeit eine antwort erhältst, sind wesentlich höher. ;)
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