Verbesserung des Anti-Air-Spiels

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    • Verbesserung des Anti-Air-Spiels

      Bevor ich zur eigentlichen Sache übergehe, möchte ich ein dickes Lob an alle Forumsmitglieder aussprechen. Ich lese schon seit geraumer Zeit hier mit und es wird immer wieder deutlich, dass Ihr hier tolle (Arbeit) und damit einen wichtigen Beitrag zu Aufrechterhaltung/Weiterentwicklung der Bemu-Szene in Deutschland leistet. Daumen hoch! :good:

      Mit meinem ersten Beitrag möchte ich ein Thema aufgreifen, dass mir in vielen Kämpfen immer noch die meisten Sorgen und Probleme bereitet, nämlich das Anti-Air-Spiel. Als einem von diesen berühmt-berüchtigten Ryu-Spielern sollte es mir eigentlich einfach fallen, einen mich anspringenden Gegner entsprechend aufzuhalten. Die Optionen sind bekanntermaßen vielfältig: SRK in allen möglich Variationen, sHK, cHP, oft auch sLP... alles wunderbar. Hinzu kommt, dass man in bestimmten Situationen ziemlich erfolgreich auf einen Sprung spekulieren kann: Gegenspieler hat wenig Energie und wird unruhig/verzweifelt, nach gutem Feuerball-Spiel, das Anspringen beim Aufstehen etc. In diesen Fällen kann ich vorzeitig reagieren und den Gegenspieler gut abfangen.

      Außerhalb von diesen Situationen, gerade auch Online, bereitet mir das Anti-Air-Spiel jedoch immer noch große Schwierigkeiten. Ich bin einfach zu langsam und werde meistens von der Luftattacke getroffen, bevor ich überghaupt an eine Reaktion denken kann. Noch schlimmer wird es bei den Charas, die über eine ungewöhliche/flache Flugkurve verfügen, wie Gen oder Boxer. Vielleicht bin ich aber auch noch nicht so weit um bestimmte Situationen/Bewegungsmuster schnell genug zu erkennnen und den Sprung im Voraus zu lesen... ich weiß es nicht.

      Wenn man sich so einige Matches von guten Spielern wie Mago, Daigo oder Momochi anschaut wird da jeder Sprung gnadenlos mit einem SRK bestraft. Auch in scheinbar unmöglichen Situationen, wie z.B. nach einem verfehlten cMK, kommt der SRK blitzschnell raus. Diese Spieler sollten jetzt kein Gradmesser darstellen aber es würde mich schon interessieren, wie sie es schaffen so schnell die Moves auszuführen. Ist das reine Reaktion und ich werde langsam alt? Oder können Sie das verhalten des Gegenspielers noch besser lesen und sich dementsprechend einstellen?

      Wie macht Ihr das denn? Alles auf Reaktion? Kann man das irgednwie üben oder werden die Reaktionen mit der Zeit schneller? Gibts weitere Spielsituationen, in denen auf einen Jump-in seitens des Gegners geschlossen werden kann? Das sollte jetzt nicht nur Ryu, sondern alle Charaktere betreffen.
      Aus meiner Sicht bildet das sichere Anti-Air-Game eine der Grundsäulen des SFIV-Systems und würde meinem inzwischen einigmaßen brauchbaren Spiel noch ein bisschen mehr Sicherheit verleihen - bin also auf Antworten gespannt...
    • AA mit SRK sollte man auf Reaktion können. Bei Sagats forward Roundhouse muss man erahnen können das der Gegner springt, bei seinem Tiger Uppercut gilt auch: Auf Reaktion. Und es gibt eigentlich keine Spielsituationen, die man dir in der Theorie beschreiben könnte wann ein Gegner springt. Das Stichwort ist hier Gegner-Lesen.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • bei fighting games geht es zum großen teil um eine verteilung der konzentration. worauf konzentrierst du dich? worauf konzentriert sich dein gegner?
      je mehr routine du hast, desto automatischer wirst du unterbewusst in bestimmten situationen mit einem sprung rechnen. so lange man diese routine nicht hat, muss man sich aktiv auf die sache konzentrieren (also damit rechnen, hand schon in position haben), um darauf reagieren zu können. noch besser ist es, mit 2 sachen zu rechnen (paradebeispiel: sprung oder hadoken des gegners?), und von da aus zu lernen, immer neue und komplexere situationen einschätzen zu können.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing