Safe Jumpins

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    • ab dem 3. frame kann man die land recovery mit einem block abbrechen, wenn man in der luft einen move ausgeführt hat. srk hat 3 frames startup, egal in welcher version, wird also auf den 4. aktiv, man ist aber nur in den ersten 2 verwundbar wenn man ab dem 3. blockt. man ist also sogar noch 2 frames im vorteil, wenn man durchrutscht.
    • don_tknow schrieb:

      echt? gut zu wissen. ändert an der genannten situation aber nichts, da man ja ab dem 3 schon blocken kann...

      Das erste Startupframe vom SRK ist aber schon das Frame in dem die Attacke aus der Luft connected, bei nem richtigen Safejump also genau das letzte Frame in dem man in der Luft ist, das heißt bei nem Reversal SRK wird der Gegner dann im 2ten Recoveryframe am Boden getroffen, es sollte also gegen Ryu nie ein Safejump funktionieren.

      Dachte allerdings immer dass Safejumps auch gegen 4 Framer verlieren, was aber dann theoretisch nicht passieren sollte. Muss das nochmal im Practice genauer ausprobieren, wenns nur nicht so kompliziert wäre das ganze ordentlich zu testen :(

      edit: achja, hab auch nochmal kurz über die Boxer/Ryu Sache nachgedacht, für mich klingt das einfach nach nem hohen meaty Jump, aber keinem Safejump, da reicht die Unverwundbarkeit vom normalen SRK einfach nicht aus um Boxer rechtzeitig sauber zu treffen weil die Hitbox so weit oben ist, EX Version geht dann.
    • Venom schrieb:

      Muss das nochmal im Practice genauer ausprobieren, wenns nur nicht so kompliziert wäre das ganze ordentlich zu testen :(


      womit wir wieder beim eigentlichen thema wären - mit charge moves klappts mal gar nicht; man müsste den bot dann aufn frame genau zu boden bringen.
      srks mashen klappt wie gesagt nur sehr sporadisch. thomsons idee, einen button mit turbo zu betätigen und unten, unten/rechts zu mashen klappt gar nicht: nonstop cLP.

      am besten hat bis jetzt nonstop srk-motion mashen geklappt - dabei aber nicht auf den bildschirm sehen, weil man dann das durchgehende mashen verhaut (total psycho, ich hör mit mashen auf, wenn ich eh weiß es kommt keiner raus weil ryu grad in der recovery ist :rolleyes:)
      nachher mit sweeps arbeiten, damit kein quickstand rauskommt - bekomme so nen reversal in ca 2/3 fällen.

      mit sagats TU (5f startup) sollte es also klappen - jetzt wirds spannend...

      edit:

      Venom schrieb:


      edit: achja, hab auch nochmal kurz über die Boxer/Ryu Sache nachgedacht, für mich klingt das einfach nach nem hohen meaty Jump, aber keinem Safejump, da reicht die Unverwundbarkeit vom normalen SRK einfach nicht aus um Boxer rechtzeitig sauber zu treffen weil die Hitbox so weit oben ist, EX Version geht dann.

      erklär mir das nochmal bitte, kann dir nicht ganz folgen - warum schlägt ryus srk nen meaty jump vom boxer nicht?
      (hoher meaty jump = hoch(?) angesetzter jumpin, der schon aktiv ist, während ryu noch aufsteht?)
    • Ich teste sowas immer indem ich den Safejump mit dem Dummy recorde und die Reversals dann von Hand mache. Ist zum üben natürlich nicht gut aber funktioniert wenn ich austesten will ob Safejumps überhaupt funktionieren.

      Gegen Sagats TU funktionieren Safejumps, da kann man rechtzeitig blocken. Aber aufpassen ob er Super hat, der ist zu schnell für Safejumps.
    • @venom

      don_tknow schrieb:

      ich habe die cpu auf aufnahme gestellt und folgendes recorded: throw, und dann crossup mk mit ryu. dann hab ich das ganze abgespielt und selbst mit ryu versucht das mit seinen verschiedenen srk's zu reversaln.
      genau so wie du schreibst habe ich das auch getestet, ist wirklich die beste variante. und ja, finde auch, dass sagat wesentlich einfacher safe anzuspringen ist als ryu z.b.
    • don_tknow schrieb:

      genau so wie du schreibst habe ich das auch getestet, ist wirklich die beste variante. und ja, finde auch, dass sagat wesentlich einfacher safe anzuspringen ist als ryu z.b.

      Hab mir dein Posting mit dem Ryu Safejump nochmal durchgelesen und für mich klingt das nicht nach einem richtigen Safejump. War der crossup j.MK da vielleicht meaty aber relativ hoch angesetzt? Weil für mich hört sich das eher nach nem hohen Jump-in der mit einem normalen SRK nicht clean getroffen werden kann und gegen den der EX SRK wegen den Hitboxen ins Leere geht an, kann mich aber natürlich auch täuschen.

      Nur um sicherzugehen dass wir nicht aneinander vorbeireden hier noch wie ein Safejump allgemein aussieht: Jump-in gegen einen am Boden liegenden Gegner, wenn der Gegner im aufstehen nichts bzw. etwas ohne Unverwundbarkeit drückt connected die Attacke und man kriegt als Angreifer eine Combo oder ein Mixup, wenn der Gegner ein Reversal mit Unverwundbarkeit macht kann man als Angreifer aber in jedem Fall blocken (blocken, keine Trades). Das heißt es ist kein Risiko für den Angreifer da. Ein Beispiel wäre glaube ich Neutral Throw mit Boxer gegen Sagat, dann etwas vorgehen und j.HK machen, wenn man das richtig timed kann Boxer einen Reversal Tiger Uppercut von Sagat blocken. Ist das auch deine Definition von Safejump oder siehst du das ein wenig anders?
    • Venom schrieb:

      Jump-in gegen einen am Boden liegenden Gegner, wenn der Gegner im aufstehen nichts bzw. etwas ohne Unverwundbarkeit drückt connected die Attacke und man kriegt als Angreifer eine Combo oder ein Mixup, wenn der Gegner ein Reversal mit Unverwundbarkeit macht kann man als Angreifer aber in jedem Fall blocken (blocken, keine Trades). Das heißt es ist kein Risiko für den Angreifer da. Ein Beispiel wäre ...


      ist mit anderen worten definitiv das, was ich auch unter einem safe jump verstehe.
    • don_tknow schrieb:

      genau so meinte ich das auch, und das war auch das ergebnis der practicesession. uppercut ohne invincibility = clean für den jump in, uppercut mit invincibility = möglichkeit zu blocken.


      hast dus mit ryu im practice probiert? kriegst dus so hin, dass du einen reversal trotz jumpin blocken kannst? ich komm nach wie vor nicht übern trade hinaus
    • also um auf nummer sicher zu gehen hab ich es gerade nochmal im practice getestet. ergebnis ist das selbe wie oben beschrieben. :)

      //edit: hab das ganze jetzt nochmal ne weile weitergemacht. jetzt wirds lustig: die ergebnisse sind unterschiedlich. ?( ich bekomme immer an der seite 'reversal' und 'counterhit' angezeigt. der jumpin nach dem throw von der cpu sollte immer identisch sein, da ja recorded. und manchmal gibts nen cleanen jump in, manchmal nen trade, manchmal nen cleanen srk? wtf?!?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von don_tknow ()

    • nochmal schnelles recap:

      du recordest den bot auf throw, safe jumpin mit jMK (aber frontal, KEIN crossup, oder?),
      und versuchst den jumpin mit wakeup (ex)srk abzufangen

      jetzt gehts eigentlich nur noch drum, ob du jedesmal deinen srk als reversal rausbekommst.
      je nachdem ob der srk trifft oder nicht, kommt entweder auf deiner seite die CH-anzeige, oder auf der seite des bots. "reversal" sollte sowieso immer bei dir angezeigt werden

      und trotz reversal unterscheiden sich die ergebnisse?
      dann tipp ich mal ganz spontan auf unsauberen record oder ende/start-übergang(kann das timing vom bot beeinflussen).
      recordest du die kompletten 10sek oder nur einen throw-jumpin durchgang?
      der test artet ja in rocketscience aus...
    • don_tknow schrieb:

      genau so meinte ich das auch, und das war auch das ergebnis der practicesession. uppercut ohne invincibility = clean für den jump in, uppercut mit invincibility = möglichkeit zu blocken.

      Normaler SRK hat aber auch schon Unverwundbarkeit, nicht nur der EX SRK. LP SRK aber nur 2 Frames volle Unverwundbarkeit, deswegen kann man mit dem auch keine Safejumps zerschlagen und verwendet den in vielen Fällen zum traden. MP und HP SRK haben aber auf jeden Fall volle Unverwundbarkeit bis zu den ersten beiden Hitframes.

      Das mit den verschiedenen Ergebnissen im Practice Mode klingt wirklich eigenartig, kanns evtl. sein dass manchmal versehentlich ein Hadoken statt einem SRK rauskommt als Reversal, das würde die cleanen Jump ins erklären. Wenn du einen Trade mit dem MP/HP SRK kriegst bin ich mir aber ziemlich sicher dass dein Jump in zu hoch angesetzt ist und deswegen kein Safejump ist (du mußt ja direkt nachdem der Jump in connected schon landen damit es ein richtiger Safejump ist).

      Hab da aber auch schon eigenartige Erlebnisse mit dem Practice Mode gehabt, hab mit Dictator Safejumps programmiert die so wie sie es tun sollten gegen Ryus SRK verloren haben und mit denen ich Sagats TU blocken konnte. Wie ich das dann aber gegen Kens EX SRK probiert hat hat der den Jump in geschlagen obwohl der glaub ich genauso schnell ist wie der TU, irgendwas muss ich da noch übersehen bei den Safejump Dingen.
    • ja, ganz komische kiste. scheint so, als wenn wir hier mehr fragen aufwerfen als beantworten... ^^ das mit dem hadoken ist möglich, glaube ich aber ehrlich gesagt weniger...

      @ammenell

      hab nur throw, jump in, aufgezeichnet und das dann direkt abgespielt. sollte passen, die zeit zwischen dem knockdown und dem jump in ist ja ausschlaggebend, und theoretisch sollte die identisch bleiben.
    • mal was ganz generelles zu dem thema:

      für wie matchtauglich haltet ihr das? wir sprechen hier immerhin von jumpins, die auf 3/4f genau getimed sind. dazu kommt noch, dass man entweder auf nen quickstand spekuliert oder sich vorher ne knd-situation ohne quickstand erarbeiten muss.

      edit:
      hier der post vom user _Snake_, der safejumpins gegen alle wakeupreversals getestet hat:
      quelle: forums.shoryuken.com/showthread.php?t=180482
      bitte um info, wenn ich beim copy&paste irgendetwas essentielles außer acht gelassen habe.

      Glossary
      A: The reversal absorbs the jump-in (armor)
      B: The reversal is blocked
      H: The reversal successfully hits the jump-in
      L: The reversal loses to the jump-in
      T: The reversal trades hits with the jump-in
      V: The reversal avoids the jump-in
      W: The reversal whiffs


      Abel
      Change of Direction: L
      Change of Direction (EX): A, B
      Wheel Kick: L
      Marseilles Roll: L
      Marseilles Roll (EX): V
      Falling Sky: L
      Falling Sky (EX): W
      Tornado Throw: L
      Tornado Throw (EX): H
      Heartles: B
      Soulless: B

      Akuma
      Gou Hadoken: L
      Shakunetsu Hadoken (HCB + P): L
      Hyakki Shuu (DP + K): L
      Tatsumaki: L
      Shoryuken: H
      Ashura Senkuu: V
      Shun Goku Satsu: L ()
      Shun Goku Satsu (Ultra): H

      Balrog
      Dash Straight: L
      Dash Straight (EX)*: A, B
      Dash Low Straight: L
      Dash Low Straight (EX)*: A, B
      Dash Low Smash: L
      Dash Low Smash (EX)*: A, B
      Buffalo Headbutt: B
      Turn Punch: B
      Crazy Buffalo: B
      Violent Buffalo: B

      Blanka
      Rolling Attack: L
      Backstep Roll: L
      Backstep Roll (EX): B
      Vertical Roll: L
      Vertical Roll (EX): B
      Electric Thunder: B
      Ground Shave Roll: B
      Lightning Cannonball: B

      Cammy
      Spiral Arrow/Cannon Drill: L
      Cannon Spike: B
      Spinning Backfist (LP): B
      Spinning Backfist (MP, HP, EX): W
      Hooligan Combination: L
      Spin Drive Smasher: B
      Gyro Drive Smasher: B

      Chun Li
      Lightning Legs: L
      Kikoken: L
      Hazanshu (HCB + K): L
      Hazanshu (EX): B
      Spinning Bird Kick: L
      Spinning Bird Kick (EX): B
      Senretsukyuaku: H
      Hokyokusen: B

      Crimson Viper
      Thunder Knuckle (LP, MP, EX): L
      Thunder Knuckle (HP): B
      Burning Kick: L
      Burning Kick (EX): B
      Seismic Hammer: L
      Seismic Hammer (EX): B
      Emergency Combination: B
      Burst Time:B

      Dan
      Gadouken: L
      Koryuken: B
      Dankukyaku: L
      Hissho Buraiken: B
      Legendary Taunt: B
      Shisso Buraiken: B

      Dhalsim
      Yoga Fire: L
      Yoga Flame: L
      Yoga Blast: L
      Yoga Blast (EX): W
      Yoga Teleport: V
      Yoga Inferno: B
      Yoga Catastrophe: T

      E. Honda
      Hundred Hand Slap: L
      Sumo Headbutt (LP, EX): B
      Sumo Headbutt (MP, HP): L
      Sumo Smash (LP): W, B
      Sumo Smash (MP, HP, EX): W
      Oicho Throw: L
      Super Killer Head Ram: B
      Ultimate Killer Head Ram: B

      El Fuerte
      Habanero Dash: L
      Habanero Dash (EX): A
      Quesadilla Bomb: L
      Guacomole Leg Throw: W
      El Fuerte Dynamite: B
      El Fuerte Flying Giga Buster: B

      Fei Long
      Rekkaken: L
      Flame Kick: B
      Flying Kick (LK): B
      Flying Kick (MK,HK,EX): W
      Tenshin: L
      Rekka Shin Ken: B
      Rekka Shin Geki: B

      Gen
      Hyakurenko (P x n): L
      Gekiro (DP + K): B
      Rolling Attack: L
      Oga (D,U + K): L
      Oga (EX): W
      Zan'ei: B
      Zetsuei: B
      Jyakoha: B
      Ryukoha: B

      Gouken
      Gohadoken: L
      Senkugoshoha (DP + P): L
      Tatsumaki (LK, MK, RH) : L
      Tastumaki (EX): B
      High Parry: H
      Low Parry: L
      Hyakki Shu (DP + K): L
      Hyakki Shu (EX): W
      Forbidden Shoryuken: B
      Shin Shoryuken: B

      Guile
      Sonic Boom: L
      Flash Kick: B
      Double Flash: B
      Flash Explosion: B

      Ken
      Shoryuken (LP, MP, EX): B
      Shoryuken (HP): H
      Hadoken: L
      Tatsumaki: L
      Shoryureppa: H
      Shinryuken: B

      M. Bison
      Psycho Crusher: L
      Psycho Crusher (EX): B
      Double Knee Press: L
      Double Knee Press (EX): B
      Head Press: L
      Head Press (EX): W
      Devil Reverse: L
      Devil Reverse (EX): W
      Bison Warp: V
      Knee Press Nightmare: B
      Nightmare Booster: B

      Rose
      Soul Spark: L
      Soul Spiral: L
      Soul Spiral (EX): B
      Soul Reflect: L
      Soul Throw: L
      Soul Throw (EX): W
      Aura Soul Spark: B
      Illusion Spark: B

      Rufus
      Messiah Kick: L
      Messiah Kick (EX): B
      Galactic Tornado: L
      Snake Strike: L
      Snake Strike (EX): W
      Spectacle Romance: B
      Space Opera Symphony: B

      Ryu
      Shoryuken: H
      Hadoken: L
      Tatsumaki: L
      Shinku Hadoken: B
      Metsu Hadoken: B

      Sagat
      Tiger Uppercut: B
      Tiger Knee: B
      Tiger Shot (High and Low): L
      Tiger Genocide: B
      Tiger Destruction: S

      Sakura
      Hadoken: L
      Sakura Ken: L
      Sakura Ken (EX): B
      Shunpuukyaku (HCB + K): L
      Sakura Otoshi: L
      Karu Ichiban: B
      Haru Ranman: B

      Seth
      Sonic Boom: L
      Shoryuken (LP): L
      Shoryuken (MP, HP, EX): B
      Hyakuretsukyaku (QCB + K): L
      Hyakuretsukyaku (EX): B
      Tandem Engine: L
      Teleport: V
      Spinning Pile Driver: L
      Spinning Pile Driver (EX): H
      Tandem Storm (LP): B
      Tandem Storm (MP, HP): B**
      Tandem Stream: B

      Vega
      Rolling Crystal Flash: L
      Scarlet Terror: L
      Sky High Claw: L
      Flying Barcelona Attack: L
      Flying Barcelona Special: L
      Bloody High Claw: L
      PPP Back Flip: V
      KKK Back Flip: V

      Zangief
      Spinning Pile Driver: L
      Spinning Pile Driver (EX): H
      Flying Power Bomb: L
      Flying Power Bomb (EX): A, H
      Banishing Flat: L
      Banishing Flat (EX): B
      Double Lariat (PPP): B
      Quick Double Lariat: L
      Final Atomic Buster: W***
      Ultimate Atomic Buster: W***


      Notes: If the list doesn't specify a special move (LP, MP, etc.), then it applies to all of them. All of these tests were done using Ryu's j. RH. Balrog's TAP was tested up to 4.

      *If Balrog reversals with an EX Punch, you'll have enough time to get in another hit before his attack comes out.

      **Seth is vulnerable after the first hit of the MP & HP Tandem Storm (on block), so it could lead to a free combo. I was able to get a c. RH in every time.

      *** If Zangief reversals with his super/ultra you'll still be in the air.

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