12.08.09: Schwere Links und einfache Links - Ein Widerspruch in der Casualfreundlichkeit?

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    • reaper2507 schrieb:

      ich weis nicht wies andern geht aber ich fühl mich richtig gut wenn ich...


      ...mal wieder einen Post ohne jedes Satzzeichen rausgehauen habe, der letztenendes wieder zu einem, vom mir selber abgehaltenem, Beweihräuchern meiner Fähigkeiten mit Gief führt. Und dieser satzzeichenlose Post natürlich keine Antwort auf die Frage des Threaderstellers darstellt.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von old_man_entnervt ()

    • Ich glaube wir führen hier ein Rechtschreib Addon ein, dass bei über 30% Fehlerrate den Post erst nicht zulässt. Pfui Daibel
      Ansonsten finde ich das Datum im Thread total geil. So kann man sehen wie lang der geiler Thread hier weitergeht :good:
      stay hydrated
    • kuroko schrieb:

      Ich glaube wir führen hier ein Rechtschreib Addon ein, dass bei über 30% Fehlerrate den Post erst nicht zulässt.
      i lol'd.

      Aber um mal aufs Thema des threads zurück zu kommen:

      Wenn man das ganze so angeht sollten die Entwickler direkt ganze combos auf einen Button legen. Also irgendwo muss man ja ne Grenze ziehen... O_o
    • woher kommt die annahme, dass man für schwere links nicht belohnt wird, weil keine damage? das ist doch quatsch. wenn ich in der lage bin konstant mit nem 1-framer zu hintconfirmen kann ich aus nem jämmerlichen jab fast jede belibige combo anhängen, und das ist auch sinn der sache. okay, man hat EINEN hit mehr in der combo (oha, krass, einen!), der mit auf das scaling gezählt wird, das war dann aber auch schon der einizige negativeffekt. die positiven effekte überwiegen hier deutlich! hier mal ein paar aufgezählt:

      - schwerer link in HP = stun ohne ende
      - 1-framer in sweep = wakeup situation ohne quickstandmöglichkeit für den gegner, wohl das beste was einem aus strategischer sicht in sf4 passieren kann
      - hitconfirm in eine starke combo aus einem simplen light normal heraus
      - bildung von loops, die den gegner im zweifel instant dizzy machen (beispiel akuma hk, lp, hk, lp, etc...)

      fallen mir so spontan ein, würde ich länger darüber nachdenken, würden mir noch mehr einfallen.

      und @ryu's link in c.hp, um für tatsu zu confirmen: ist kein 1-framer, es sind 2 frames, die sich aber eher wie 3 anfühlen vom schwierigkeitsgrad. definitiv eine seiner einfacheren combos.
    • entnervt schrieb:

      reaper2507 schrieb:

      ich weis nicht wies andern geht aber ich fühl mich richtig gut wenn ich...


      ...mal wieder einen Post ohne jedes Satzzeichen rausgehauen habe, der letztenendes wieder zu einem, vom mir selber abgehaltenem, Beweihräuchern meiner Fähigkeiten mit Gief führt. Und dieser satzzeichenlose Post natürlich keine Antwort auf die Frage des Threaderstellers darstellt.
      1. hab ich legasteni weis aber nicht was deine entschuldigung für den scheiss den du abläst ist..
      2. wo habe ich mich in diesem post oder überhaupt hier in dem thread selbst beweiräuchert im gegen hab ich nt vilemehr erwähnt das ich eben probleme mit der combo hab was ich machte um zu zeigen das man schwere links trozdem auch wenn man sie net perfekt kann gut finden kann...??
      3. hat es genau damit was zu tuen wenn man selbst casuals nicht schwere hürden gibt verliehren die auch ihren spass am game

      ich glaub du soltest einfach mal ordentlich auf die toilette gehen dann gehts dir besser^^
    • Ich glaub die Essenz des Thread lässt sich wie folgt zusammenfassen:

      Der Trainingsmodus von SF4 is $%!?§ ! Pros sind auf einen besseren nicht angewiesen, weil sie wissen wie man sich die Links zügig aneignet (und generell Combos, etc., vor allem die 3rd-Veteranen) und die Anfänger (die, die mit SF4 erst wieder dabei sind) verzweifeln nämlich genau aus diesem Grund (bekackter Trainingsmodus) an den Links und ähnlichen Geschichten. Normal Trail 5 zum Beispiel. Habe ich durch Try n Error "geschafft" und nix drauss gelernt (AFAIK is das die Trail von jedem Char mit Links).

      Es gab für die PC Version die Idee (bzw. als eigenständiges programm) nach nem Ampelsystem sowas aufzubauen - kann man sich drüber streiten obs sinn macht. Aber so ne Art Ampelsystem innerhalb des Trainingsmodus, ob mans denn nu richtig macht oder nicht, währe doch was nützliches.
      "Say what you will about video games being a massive time sink, but the one cool thing about offline fighting game competition is that it’s an inherently social activity. You can’t go to an arcade, or a local game night, or a tournament without meeting new people, making friends, forming rivalries, dealing with pressure, and learning things about yourself."
    • So schwer sind die links garnicht!

      Wann du den Button drücken musst siehst du doch im Trainingsmodus an der Lebensanzeige von deinem Sparringspartner.
      Nach einem Button-Klick läuft von links nach rechts ein leuchten, wenn das leuchten in der mitte ist musst du den nächsten link drücken :)

      außerdem kannst du plinking(Klick) nutzen.
    • rapid fire chain, dann plötzlich der letzte hit als link -> special cancel ist das paradebeispiel für einen fuckup. was haben sie sich dabei gedacht. der zuschauer rafft nicht, wie schwer es ist - es sieht nicht cool aus - man wird nicht dafür belohnt. künstlich schwer. man braucht btw keinen sirlin, um das zu erkennen.

      die ganze 1framer scheiße, naja, jeder der mich kennt, weiß, dass ich schwere und lange combos mag, aber für mich ist sf4 ein einziger widerspruch. stick motions so einfach, dass die pros davon probleme bekommen, dann aber künstliche hindernisse wie die rapid fire und 1framer geschichten. eigentlich sollte sf4 weder noob noch pro ansprechen, da es beides falsch macht. aber da es eh jeder spielt, und somit genug competition vorhanden ist, spielen es halt viele.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • AtTheGates schrieb:

      für mich ist sf4 ein einziger widerspruch. stick motions so einfach, dass die pros davon probleme bekommen, dann aber künstliche hindernisse wie die rapid fire und 1framer geschichten. eigentlich sollte sf4 weder noob noch pro ansprechen, da es beides falsch macht. aber da es eh jeder spielt, und somit genug competition vorhanden ist, spielen es halt viele.


      signed! Hab ich da auch immer aufgeregt. So manche 1 framer combo, die in jedem anderen game, ein normales, unproblematisches set up darstellt, wird in SF4 zu einer schweren combo verkünstelt, aber srk combos sind mit zwei mal :uv: :uv: zu machen :rolleyes: ... lol
      Follower of the
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    • AtTheGates schrieb:

      rapid fire chain, dann plötzlich der letzte hit als link -> special cancel ist das paradebeispiel für einen fuckup. was haben sie sich dabei gedacht. der zuschauer rafft nicht, wie schwer es ist - es sieht nicht cool aus - man wird nicht dafür belohnt. künstlich schwer. man braucht btw keinen sirlin, um das zu erkennen.

      die ganze 1framer scheiße, naja, jeder der mich kennt, weiß, dass ich schwere und lange combos mag, aber für mich ist sf4 ein einziger widerspruch. stick motions so einfach, dass die pros davon probleme bekommen, dann aber künstliche hindernisse wie die rapid fire und 1framer geschichten. eigentlich sollte sf4 weder noob noch pro ansprechen, da es beides falsch macht. aber da es eh jeder spielt, und somit genug competition vorhanden ist, spielen es halt viele.


      Was ich euch die ganze Zeit beibringen wollte.
      ...
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder
    • das mag sein, aber das ist auch 'nur' seine (eure) meinung und nicht in stein gemeißelt.
      aussagen wie z.b. "es sieht nicht cool aus" sind arg subjektiv, wenn ich in nem japanischen video so ne combo sehe geht mir einer ab. und aussagen wie "man wird nicht dafür belohnt" sind meiner meinung nach faktisch falsch, begründung dafür habe ich in meinem letzten post weiter oben geliefert.

      aber das sieht hier eh jeder anders. manche finden es unnötig, ich finde es gut. einige denken man kann auch gänzlich ohne schwere links gut spielen, ich bin einer anderen überzeugung. wie dem auch sei, jedem das seine, es wird weiterhin mein maingame bleiben, auch wenn ich BB etc. ebenfalls gut finde. :) muss jeder für sich selbst entscheiden.
    • reaper2507 schrieb:

      1. hab ich legasteni
      Ich empfehle dir dennoch Satzzeichen zu machen. Wenn du dir deinen Beitrag 2~3 durchliest kannst du schon viel ändern. Es ist einfach fucking schwer die Scheisse zu lesen. Mal abgesehen davon dass du oft sowieso Müll schreibst. Wennichsoschreibewirdmichirgendwannnach20Beiträgenjemandzuhausebesuchenundabstechenuknow:D Das ist nur ein Hinweis und mir ist scheiss egal ob du AIDS hast, grün, blau, gelb, schwarz, Jude, Moslem, Hindu, Arm, Reich oder sonstwas bist/hast. Danke im Namen des Forums.
      stay hydrated
    • don_tknow schrieb:

      das mag sein, aber das ist auch 'nur' seine (eure) meinung und nicht in stein gemeißelt.
      aussagen wie z.b. "es sieht nicht cool aus" sind arg subjektiv, wenn ich in nem japanischen video so ne combo sehe geht mir einer ab. und aussagen wie "man wird nicht dafür belohnt" sind meiner meinung nach faktisch falsch, begründung dafür habe ich in meinem letzten post weiter oben geliefert.

      aber das sieht hier eh jeder anders. manche finden es unnötig, ich finde es gut. einige denken man kann auch gänzlich ohne schwere links gut spielen, ich bin einer anderen überzeugung. wie dem auch sei, jedem das seine, es wird weiterhin mein maingame bleiben, auch wenn ich BB etc. ebenfalls gut finde. :) muss jeder für sich selbst entscheiden.


      Der subjektive Teil seines Posts war in meiner Meinung natürlich nicht mit einbegriffen :'D Er hat mit der rapid fire chain und dem Widerspruch schon recht, das wollte ich damit sagen.
      Du musst unterscheiden zwischen nicht belohnt und kaum belohnt, und vor allen Dingen WELCHE Combos. Loops/Infinites sind eine Sache für sich, da es nur 2 im Spiel gibt. Und die von dir genannten Combos sind alle "Intermediate", das sind keine besonders schweren Combos für einen Profi. Das ist auch irgendwie der Punkt hier - für Anfänger sind solche Combos zu schwer, für Profis sehr leicht, sie sind irgendwie genau für die Mitte gedacht - es trifft weder Casuals noch Profis.

      die Anfänger stehen wie gesagt mit unsafem Shit dran, weil der Rest für sie schwer ist (dieser 2 Framer ist ein 2 Framer, alles andere ist subjektives Empfinden),
      die Profis werden bei schweren Combos mit 2 FADC und Ultras/Supers nicht einmal mit einem Dizzie belohnt
      die Intermediatenfutzis hingegen ziehen dann mit Dingen wie Shoryu -> FADC -> Ultra am meisten ab, wenn man aber hitconfirmen will mit cr.lk cr.lp cr.lp oder wenn man das in eine längere Combo einbindet ist wieder die ganze DMG im Arsch.

      Abgesehen davon ist die Belohnung dieser Intermediatecombos selbst recht diskutabel. In einem Spiel in dem Techroll und nicht Techroll für den Verteidiger positiv vermischt werden können und in dem die Hälfte des Rosters safe Wakeupmöglichkeiten hat, ist sogar ein Knockdown gar nicht mehr so wichtig wie früher...
      Kein Wunder wieso tatsächlich die Leute anfangen immer mehr Combos mit Sweeps zu enden, ja, da kann ich verstehen, das lohnt sich tatsächlich in diesem Spiel. Ausser man spielt gegen Ryu der schon 2 Meter hat, dann kann man gleich Okizeme stecken lassen lol Mal ganz zu schweigen von der Belohnung von Chars wie Ken z.B. Wenn sie endlich endlich drin sind, und den Gegner in ein 50:50 Mixup verwickeln wollen, wenn sie endlich mal alles zurückwollen für das sie hart gearbeitet haben, kann einer alles nach dem EX Tatsu vereiteln indem er einfach shoryu FADC und Tech/Throw macht. Na? Alles wieder beim Alten! Na dann kann das Spiel ja wieder von vorne losgehen! :'D
      So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
      Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

      --Jay Snyder

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SASAKI ()

    • @"Das-Spiel-muss-hohe-Geschicklichkeits-Hürden-bieten-sonst-bleibt-der-Spass-Weg"-Theorie:

      Die ganze Sache mit dem Üben und meistern und reinhängen und dadurch Spass haben stimmt zu 100%! Es ist toll sich nach Wochen harter Arbeit im Trainingsmodus mitten im Match ne dicke Combo abziehen zu sehen. Das Problem welches Sirlin und wohl auch andere Leute damit haben ist, dass Sie genau dieses Gefühl auch ganz leicht woanders finden: Reine Geschicklichkeitsspiele gibt es Tonnenweise. Was vielen Leuten an SF oder generell Kampfspielen so gefällt, ist die Interaktion mit dem Gegner. Selbstverständlich geht man NICHT Stein-Schere-Papier spielen, da ein gewisser Geschicklichkeits oder Exekutionsfaktor zum Spielerlebnis beiträgt. Die Frage ist nun eben wann er noch beiträgt und wann er das Spielerlebnis (die hochkomplexe Interaktion mit dem Gegner, den Wettkampf) eher behindert. Tatsache ist, dass einige Chars 1-Frame Links brauchen, um effizient gespielt werden zu können. Tatsache ist auch, das 1-Frame links selbst für sehr erfahrenen Spielern noch eine Barriere darstellen und somit das Spielerlebnis trüben.

      Offensichtlich gibt es viele Leute die dieses, etwas geschicklichkeits orientiertere Gameplay mögen. Man darf nur nicht übersehen, dass für viele Spieler und Liebhaber der Wettkampf mit dem Gegner der Grund ist, weswegen sie Street Fighter oder meinetwegen generell Kampfspiele so sehr mögen und dass eben diese Spieler es ungern sehen, wenn sich ihr Baby in neueren Versionen mehr Richtung Guitar Hero entwickelt.
      mon!
    • ich find schon, dass man dafür belohnt wird, die schweren links zu beherrschen.

      was ich persönlich bisschen unfair finde ist, dass die links von char zu char so verschieden schwierig sind. zb mit ryu 3x :lp: + hadoken ist relativ leicht, mit bison 3x :lk: + knee press ist schon knaubiger, mit guile 3x :lp: + sonic boom krieg ich von 20 tries ca 1 mal raus, und weiss auch nicht wie ichs anders eingeben soll.
      korrigiert mich, falls ich da falsch liege.
    • ...wenn sich ihr Baby in neueren Versionen mehr Richtung Guitar Hero entwickelt

      Etwas krasser vergleich von dir.
      Diese leute sollen mal nicht so rumheulen. Dank SFIV gibt es wieder mehr leute die bemus zocken und dadurch werden auch mehr Turniere Veranstalltet wo diese Leute ihr SUPER DUPER KÖNNEN unter beweis stellen können.
      Wenn sie denn wirklich so gut sind wie sie glauben.
    • das ist der neid, unsere commu > deren commu (siehe auch SBO) ob es jetzt skilltechnisch auch so ausschaut wage ich zu bezweifeln aber WAYNE!!!!1 olololololollol...

      fuck it jeder soll das zocken worauf er bock hat :D

      ps: banker hat da aber garnicht mal so unrecht mit dem "ohne wir weniger ihr..." usw.
    • Banker KingAlo schrieb:

      ...wenn sich ihr Baby in neueren Versionen mehr Richtung Guitar Hero entwickelt

      Etwas krasser vergleich von dir.
      Diese leute sollen mal nicht so rumheulen. Dank SFIV gibt es wieder mehr leute die bemus zocken und dadurch werden auch mehr Turniere Veranstalltet wo diese Leute ihr SUPER DUPER KÖNNEN unter beweis stellen können.
      Wenn sie denn wirklich so gut sind wie sie glauben.


      Imo sehr richtig erkannt.
      Street Fighter IV hat Fighting Games einfach wieder unheimlich populär gemacht. Das erinnert mich immer an das Zitat aus dem Film I got next, wo irgendwer (womöglich Gootecks) meinte, dass SFIV für die Fighting Game Szene unheimlich gut war, da auf einmal wieder viel mehr Spieler an den Turnieren teilnehmen etc.
      Es mag riesige Unterschiede zwischen den USA und Deutschland geben. So profitieren in den USA gerade Turnierspieler davon, dass deutlich mehr Teilnehmer mitspielen, indem die Preisgelder bzw. der Pott deutlich größer werden.
      In Deutschland findet man dagegen oft Abtipathie, da Leute rumbitchen, dass zu viele Nubs rumrennen und ihnen nur auf die Eier gehen. Nicht zuletzt, da dies vor allem auf negative Erfahrungen im Online-Modus zurückzuführen ist.
      Dabei hat Capcom bei der Entwicklung von SFIV vieles richtig gemacht.
      Hierbei wurde auf zwei Ebenen dafür gesorgt, das Spiel attraktiv zu machen: Gameplay und Präsentation.

      Gehen wir zunächst auf die Präsentation ein, da diese eigtl. nicht zum Topic gehört:
      SFIV setzt im auf moderne, zeitgemäße Grafik, die zudem unheimlich stylisch ist. Während es den klassischen Bemu-Fan eher nicht stört, so ist ein normaler Zocker doch wenig angtang von 2D-Sprites. Als direkten Vergleich kann man da z.B. BlazBlue nehmen, das deutlich spartanischer daherkommt, auch mit den Dialogen mit nur 2D Sprites, wohingegen SFIV ein auf Style poliertes Intro-Video bringt und Anime-Video-Sequenzen bietet.
      Zudem kommen eben viele Modi, die für Dauermotivation sorgen.
      Zudem kehrt SFIV eben wieder zurück zu einer ähnlichen Engine wie zu SFII-Zeiten, was auch bei vielen eine gewisse Nostalgie hervorrufen dürfte.

      Dann wäre da eben die Gameplay-Seite, die ja Gegenstand dieser Diskussion ist:
      Das Erfolgsrezept für ein beliebtes Spiel ist eine gute Lernkurve. Man muss im Spiel ziemlich schnell Erfolge verbuchen können, dennoh muss das Spiel am Ende anspruchsvoll genug sein, um auch Leute zu begesitern, die mehr Skill besitzen.
      Als populäres Beispiel kann man hier z.B. WoW wählen. Zu Beginn erreicht man sehr leicht neue Levels, löst einfache Quests und wird immer wieder durch Goodies belohnt. Dadurch wird man motiviert, weiterzuspielen. Wirklich interessant wird WoW aber erst, wenn man voll gelevelt ist und mit einer Gilde zusammenarbeitet. Hierbei muss man dann durchaus Zeit investieren und Können beweisen.
      Es gibt eine wichtige Hürde in der Lernkurve. Unterhalb dieser Hürde ist man als Spieler genervt, weil man zu schlecht ist und keine Erfolge verbuchen kann. Erst oberhalb davon hat man tatsächlich Spaß mit einem Spiel. Wichtig ist, jenseits dieser Hürde zu gelangen, bevor der Spieler sich genervt abwendet.
      Street Fighter IV überwindet diese Hürde eben sehr schnell. Ein Anfänger wird eben sehr früh Special Moves hinbekommen und dadurch ein Erfolgsgefühl verbuchen. Gerade die bisher doch eher schwierige :dp: wurde eben deutlich vereinfacht. Auch einfche Kombos bekommt man sehr schnell hin und kann so durchaus schnell ein recht passables Spielniveau erreichen.
      Schwierige Links, die sich sogar durchaus auszahlen, sind dann eben ein weiterer Anreiz für sehr gute Spieler.
      Ich sehe hierbei eben keinen Widerspruch. Es heißt nicht umsonst: A good game is easy to learn, but hard to master.
      Capcom hat eben absichtlich SFIV nicht komplett Casual-Freundlich gemacht bzw. zu einfach, aber auf der anderen Seite eben auch nicht zu anspruchsvoll im Einsteig. Eigentlich ist genau dies die Richtige Annäherung an Casual-Spieler. Casual wird leider viel zu oft mit retarded bzw unfähig gleichgesetzt, stimmt aber so nicht. Der Casual ist einfach mit der Materie nicht so vertraut, aber kann durchaus an Interesse gewinnen und letztendlich auch ein Profi werden. So kann ein ehemaliger Casual-Spieler eben durchaus Interesse daran haben, am Ende anspruchsvolle Links in SFIV zu lernen.
      Lediglich die Shortcuts sollte man optional abstellen können >_>
    • Banker KingAlo schrieb:

      So schwer sind die links garnicht!

      Wann du den Button drücken musst siehst du doch im Trainingsmodus an der Lebensanzeige von deinem Sparringspartner.
      Nach einem Button-Klick läuft von links nach rechts ein leuchten, wenn das leuchten in der mitte ist musst du den nächsten link drücken :)

      außerdem kannst du plinking(Klick) nutzen.


      falsch. das wurde sofort widerlegt. das ist der puls, wenn der gegner ultra meter dazubekommt. wurde hier schon x mal geschrieben. wer halbwegs genau hinschaut, sieht, dass die geschwindigkeit immer gleich ist.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing