Angepinnt Blazblue - wichtige Grundlagen für Jung und Alt

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    • Blazblue - wichtige Grundlagen für Jung und Alt

      Hallo liebe Blazblue-Anfänger,
      hier eine kleine große Zusammenfassung, auf was ihr unbedingt achten müsst, wenn ihr Blazblue spielt - vor allem, wenn dies euer erstes Arcsystem Works spiel ist.


      Achtung: ich empfehle, einfach von oben anzufangen, und sich nach und nach durchzuarbeiten. Das ist sehr viel auf einmal - wenn man das Zeug am Stück durchliest, kommt man unten an, und weiß schon nicht mehr, was oben steht. Macht euch also erstmal mit dem Training-Mode vertraut, und lest irgendwan einfach weiter.


      1. Der Training-Mode
      ich schlage euch hier einige wichtige Einstellungen vor, die ihr vornehmen solltet:

      Seite 2:
      - "Hit Points" auf "Regenerate" (optional, wenn ihr viel select benutzt, könnt ihr das auch lassen)
      - "Heat Gauge Settings" auf 100

      Seite 3:
      - "Counter Hit" auf forced, falls ihr etwas aus einem counter hit üben wollt, sonst auslassen
      - "Damage Display" auf Display - so seht ihr, wieviel Schaden die Combo macht, ohne auf die (viel zu kurz eingeblendete) Anzeige unter dem Combo-zähler achten zu müssen.

      Seite 4:
      - "Enemy Stance" kann hier, sofern notwendig, auf z.B. "crouch" oder "jump" gestellt werden - manche Combos gehen nur gegen duckende Gegner!
      - "Blocking" kann verändert werden, sollte man blockstrings üben wollen.

      Seite 5 - die wichtigste Seite
      - "Aerial Roll" auf "Backward" - so stellt ihr sicher, das ein in der Luft getroffener Gegner auch recovert. "Forward" geht natürlich auch - je nachdem, was man üben bzw. simulieren will.
      - "Emergency Roll" auf "Enabled" - der Gegner quick recovert automatisch, wenn er den Boden aus einer Air Combo berührt, die techbar ist
      - "Wake-Up" auf "Quick" - die einzige sichere Wakeup-Option im Spiel, wird mit neutral- oder beliebiger oben-motion und Button ausgeführt.
      - "Stagger Recovery" auf "Enabled" - so simuliert ihr, dass euer Gegner Buttons masht, um sich aus dem Stagger zu erholen. Anfänger machen dies meistens gar nicht oder automatisch (weil sie sowieso mashen).
      - "Freeze Recovery" auf "Enabled" - wichtig für Jin-Spieler, um zu schauen, ob die Combos mit Eis auch tatsächlich gehen.

      Allgemeine Tipps zum Training:
      - Select setzt beide Charakter auf die Ausgangspositionen zurück. Sehr nützlich.
      - habt ihr euch an die Quick Recovery gewöhnt und fühlt euch langsam sicher mit euren Setups danach, könnt ihr auch mal die Recovery um- oder ausstellen. Natürlich wird ein guter Gegner nicht jedesmal die Quick recovery benutzen. Stellt ihr also z.B: "Wake-Up" auf Backward/Forward, könnt ihr üben, wie man diese Art der Recovery am besten bestraft. Ausserdem könnt ihr auch mal die Wake-Up recovery ausschalten, falls euer Gegner gerne sein Wake-Up verzögert - jetzt könnt ihr ihn mit einer Combo bestrafen. Hierbei sollte aber wenigstens die Aerial Roll an bleiben.
      - es gibt eineRecord & Play Funktion, die mit 2 Buttons gesteuert wird: der eine Button aktiviert zuerst Standby - jetzt könnt ihr den Gegnerischen Charakter steuern, platzieren usw. Ein weiteres drücken auf den Button startet den Recording Mode. Am Ende drückt man den Button ein drittes Mal - jetzt ist alles gespeichert. Drückt man jetzt den Play-Button, spielt der Dummy ab. Eine sehr, sehr wichtige Funktion, wenn man lernen will, aus Patterns des Gegners zu entkommen usw.



      Die Defensive
      Angreifen kann jeder. Ein wenig Chain Combos lernen, losrennen, mashen -> getroffen, ok, Special Move. Dafür ist der Practice Mode ja auch da. Aber die Defensive in Blazblue ist auf den ersten Blick um einiges schwerer zu lernen - lasst euch nicht abschrecken! Eine gute Defensive trennt die Spreu vom Weizen.

      1. FINGER WEG von den Buttons nach einer Quick Recovery. Praktisch jeder Anfänger, gegen den ich gespielt habe, meint, er müsse nach der Quick Recovery irgendwelche Attacken mashen - und ja, unter diesen Leuten waren auch Spieler, die in anderen Games erfolgreich sind - das zeigt, wie ungewöhnlich das Aufstehen in Blazblue ist. Blockt erstmal. Schaut was passiert. Gewöhnt euch an die Pressure eures Gegners, bis ihr sie kennt. Sobald ihr euch sicherer fühlt, könnt ihr die unterschiedlichen Arten der Verteidigung versuchen, siehe unten.

      1.a Die Recovery. Wie ich schon im Training-Mode Teil angeschnitten habe, gibt es ganz unterschiedliche Arten, wie man aufstehen kann.
      - Quick Recovery (neutral oder beliebige oben-Motion und Button) ist die sicherste Art, aufzustehen, da sie komplett unverwundbar ist - allerdings bewegt man sich nicht viel, und der Gegner hat es leicht, Mixup anzubringen.
      - Forward/Backward Recovery (vorne/hinten + button) sollte man nur ab und zu benutzen, und vor allem dann, wenn der Gegner mit Quick Recovery rechnet. Forward/Backward Recovery ist am Anfang verwundbar und kann bestraft werden! Allerdings kann man die Erholung in Special Moves oder vor allem Barrier Block canceln - sollte man unbedingt machen, da man sonst bestraft werden kann.
      - Neutral Recovery (unten+Button) ist die gefährlichste, aber schnellste Art, aufzustehen. Sollte man wirklich nur dann machen, wenn der Gegner weit weg ist.
      - gar nicht / verzögert Recovern: verhält sich wie forward/backward/neutral: gefährlich, aber manchmal notwendig, um den Gegner zu verwirren.
      - Air Recovery (beliebiger Button) ist wichtig, sollte man aber nicht immer mashen - gute Gegner bauen dann gerne mal einen Air Throw ein. Tipp: hält man "hinten " und masht mit A+B gleichzeitig, verhindert man, dass man nach einer erfolgreichen Air Recovery ausversehen einen Angriff macht, weil durch 4+A+B ein Barrier Guard herauskommt.

      Nochmal eine kurze Zusammenfassung: Quick ist am sichersten aber am berechenbarsten, vor/zurück/neutral ist gefährlich aber manchmal notwendig, Air Recovery ist unerlässlich aber anfällig gegen Würfe (siehe unten).


      2. Barrier Guard (Schild) Einer der häufigsten Anfängerfehler ist es, nicht mit Schild zu blocken. Hält man während dem Blocken A+B, baut man ein Grünes Schild auf, dass zwar an der Barrier Gauge zehrt, dafür aber den Gegner viel mehr wegdrückt als ein normaler Block. Ausserdem erlaubt Barrier Guard es euch, Angriffe vom Boden in der Luft zu blocken - ihr seht also, wie wichtig er ist. Mixt man dieses Schild mit normalem Block, hat der Gegner schon die erste Hürde, die er nehmen muss - vielleicht trifft jetzt seine Standard-Chain nicht mehr, und einer seiner Angriffe geht ins leere - Zeit, zu bestrafen! Beim nächsten mal blockt man einfach Normal, und der Gegner, der jetzt den Schildblock erwartet, macht vielleicht weniger Angriffe.

      3. Der Backdash. Backdashes gehen in Blazblue als Reversal, also beim Aufstehen oder in engen Lücken, da sie kurz Unverwundbarkeit haben. Ein Backdash kann einem Gegner komplett den Wind aus den Segeln nehmen, wenn in seiner Pressure plötzlich sein Move in die Luft schlägt, weil man gebackdasht hat. Nicht jeder Backdash ist gleich gut - Hakumen hat als einziger Charakter gar keine Unverwundbarkeit auf dem Backdash, dafür kann er ihn aber in Air-Specialmoves canceln. Tager und Arakune haben besonders gute Backdashes. Gute Gegner erwarten Backdashes oder bestrafen diese auch auf Reaktion, wenn sie vorher bestimmte Setups benutzt haben - der Schlüssel ist wie immer, nicht zu vorhersehbar zu reagieren.
      3.a Superjump, Air Dash: hat zwar nichts mit dem Backdash zu tun, aber fällt in eine ähnliche Kategorie: wird man vom Gegner in der Ecke festgehalten, ist Superjump, dann Air Dash eine der wichtigsten Arten, um aus der Ecke zu entfliehen. Natürlich darf man hier nicht zu berechenbar werden, sonst rennt einem der Gegner hinterher, und wartet unten schon. Man kann z.B. auch nach dem superjump einfach wieder landen und im Fallen einen Angriff eingeben; oder einen tiefen Doublejump machen, um den Anti-Air des Gegners zunichte zu machen, usw. usw.

      4. der Barrier Burst. Wer früh burstet, stirbt einen jämmerlichen, traurigen Tod. Punkt. Der Barrier Burst ist ein wichtiges Feature, dass es euch erlaubt, aus Combos oder Pressure auszubrechen - sozusagen euer Joker. Allerdings steht euch der Burst nur 1 mal Pro Runde zur Verfügung. Burstet ihr, verliert ihr eure gesamte Barrier Gauge - kein Schild-Block mehr, kein Air Blocken von Bodenattacken, und ihr bekommt 50% mehr Schaden bei jedem Hit - aua! Genau deswegen sollte man sich den Burst für das Ende der Runde aufbewahren. Trotzdem sollte man sich genau überlegen, bei welchem Hit man burstet - gute Spieler rechnen mit dem Burst und bestrafen ihn z.B. mit einem Super - man sollte also nicht immer in der gleichen Situation bursten.

      5. was ist euer schnellster, normaler Angriff? stellt euch diese Frage und schaut mal hier nach. Klickt ihr auf der Seite auf einen Charakter, dann "xx Move Data", seht ihr eine riesen Liste. Links steht der Angriff, in der Spalte "EXE" steht, wie schnell der Move ist, in Frames. Sucht nach der niedrigsten Zahl. Bei Ragna wäre dies der neutrale A (5A), der 5F Startup hat.
      Kennt ihr euren schnellsten Move, wisst ihr, mit was ihr in Lücken zu schlagen habt. Natürlich sollte man hier vorsichtig sein. Denkt dran - Barrier Guard lässt euch etwas langsamer aus dem Blockstun recovern, Instant Guard schneller (siehe unten).

      6. Anti-Air Viele (leider nicht alle) Charakter haben auf ihrem 6A (vorne+A) Unverwundbarkeit am Kopf. So kann man ihn ideal als Anti-Air benutzten. Oft gehen danach auf normalem- oder Counter-Hit starke Combos. Gewöhnt euch an diesen Move (sofern er euch zur Verfügung steht), und sucht nach dem idealen Winkel für ihn - es wird immer eine Situation geben, wo er vielleicht doch gegen einen bestimmten Angriff verlieren wird.

      7. Stagger Recovery und Freeze Recovery: wenn ihr von bestimmten Moves getroffen werdet, geht euer Charakter in eine Art gebückte Haltung, und verweilt dort - wenn man nun Buttons masht, erholt man sich schneller. Es ist unerlässlich, die Moves der Gegner zu kennen, die dies verursachen - masht man nicht, hat der Gegner leichtes Spiel, stärkere Combos anzubringen. Die Freeze Recovery betrifft Jin - wird man von Jin eingefroren, muss man nicht Buttons mashen, sondern den Stick schnell nach links und rechts bewegen, um sich zu erholen.

      8. Instant Guard Wenn ihr erst kurz bevor ein Schlag euch treffen würde blockt, löst ihr einen Instant Guard aus - merkt man daran, dass man weiß leuchtet. Diese Art des Blockens ist schwer, und man sollte sich erst auf die anderen Arten der Verteidigung konzentrieren, bis man sich an Instant Guard heran wagt! Wenn ihr genug Routine in der Verteidigung habt, werdet ihr irgendwan merken, dass sich manche Situationen immer wiederholen, wenn euch ein Gegner angreift - seid ihr daran gewöhnt, könnt ihr auf Reaktion bestimmte, langsame Hits mit Instant Guard blocken. Der Effekt: ihr erholt euch schneller und werdet weniger weit zurückgedrückt, so könnt ihr leichter zurückschlagen, Backdashen usw. - die Lücke in den Angriffen eures Gegners ist vergrößert.


      Würfe
      in Blazblue haben fast alle Würfe 7F Startup und sind somit langsamer als die schnellsten Normals - es ist also gefährlich, aus der Defensive werfen zu wollen - besser, man verlässt sich auf seinen schnellsten Move. Komplett nutzlos sind Würfe in der Verteidigung allerdings nicht - man sieht sie manchmal als Bestrafung für Jump-Ins, die nicht Treffen, oder in wirklich großen Lücken, z.B. vor einem Overhead.
      Die beste Art, einen Wurf einzusetzen, ist in der Offensive, und dort am besten als richtiger Tick-Throw oder als erster Treffer. Ist der Gegner schon im Block- oder Hitstun, wenn er geworfen wird, hat er viel mehr Zeit, den Wurf mit BC zu techen. Man hat also die Wahl - ein gefährlicher Tick, der aber schwer zu techen ist, oder ein sicherer Wurf, der sehr einfach zu techen ist.
      Würfe können, so fern sie treffen, nicht geburstet werden (die Combos danach aber schon) - sie sind also Ideal, um einen Gegner zu töten: Wurf -> Distortion Drive.

      Würfe auflösen/techen/escapen
      Das Zeitfenster um einen normalen Wurf zu techen, ist nur 8 Frames - viel zu wenig, um darauf zu reagieren - man muss vorher schon mit dem Wurf rechnen, um ihn überhaupt techen zu können. Dies könnte Spieler zum BC mashen verleiten - was man auf keinen Fall tun sollte. Masht man BC, bevor man geworfen wird, kommt es zu einem "Throw Reject Miss" - der Wurf wird untechbar, ihr werdet für euer Mashen bestraft.

      Was macht man also? -> man blockt, wartet auf die Situation, in der man den Wurf erwartet, und drückt 1+ABC oder 4+ABC - kommt der Wurf, techt man ihn, kommt er nicht, habt ihr mit Schild geblockt - ihr habt euch also gegen 2 Situationen gleichzeitig abgesichert (ein sogenanntes Option Select).

      Hängt man in einer Air Combo, und der Gegner combot in den Wurf, muss man wirklich auf Reaktion BC eingeben - da man ja sowieso 4+A+B mashen sollte für Air Tech.



      Das Movement
      Das Movement in BB ist für Anfänger oft verwirrend - meistens beschränken sich diese auf Instant Air Dash - Angriff.

      Zunächst einmal einige grundlegende Dinge zum Movement:

      - wie schon erwähnt haben Backdashes etwas Unverwundbarkeit.

      - ein Sprung aus einem Dash ist schneller und bewegt sich weiter.

      - ein normaler Dash am Boden hat etwas Erholung, diese kann aber durch Antippen von 4+AB oder 1+AB(Barrier Guard) unterbrochen werden - nennt sich "Dash Brake".

      - ein Instant Air Dash ist ein Air Dash sehr tief über dem Boden. Er wird mit 9,neutral,6 (oben/vorne, neutral, vorne) bzw. 7,neutral,4 ausgeführt. Instant Air Dashes sind genauso nützlich wie auch gefährlich - wird man zu berechenbar, sind sie sehr leicht auf Reaktion zu Anti-Airen.

      - nach einem Super Jump (beliebige unten-, dann oben-Motion) kann man in Blazblue noch einen Double Jump (Air Dash sowieso) machen - dies ist eine Änderung zu Guilty Gear.


      Kombinieren wir jetzt alle Movement-Optionen auf einmal, wird es für den Gegner schwer, vorher zu sagen, was wir als nächstes tun. Beispiele:

      - Recovery in der Luft, man fällt, später Double Jump in Sicherheit ODER später Air Dash, um sich in Sicherheit zu bringen(geht nur, wenn man noch einen Double Jump / Air Dash zur Verfügung hat) lässt man sich nach einem Air Tech einfach nur fallen, wartet unten meistens der Gegner auf einen, und man muss schon wieder blocken. Um dies zu verhindern, sollte man nach einem Air Tech, so fern noch möglich, sein Air Movement so stark variieren wie nur möglich.

      - Weit weg: Losdashen, irgendwan Dash Brake mit 4+A+B -> schauen, was Gegner macht. Rennt man oft auf seinen Gegner zu, wird er versuchen, dies mit Angriffen mit guter Reichweite zu bestrafen. Hat man ihn erstmal daran gewöhnt, kann man losrennen, dann den Dash unterbrechen -> sein Angriff geht ins leere. Jetzt hat man Zeit, sich einigermaßen sicher zu nähern - z.B. nochmal Dashen, oder instant Air Dash

      - Weit weg: losdashen, springen, dann einen Air Dash zurück. Dieses Manöver dient vor allem dazu, den Gegner zu verunsichern und daran zu gewöhnen - man sollte nicht einfach immer blind losrennen und Air Dashen, sonst ist man Hackfleisch.

      - Jump oder Super Jump nach hinten, tiefer Air Dash nach vorne, Angriff in der Luft: Will der Gegner einem hinterher rennen, kann man ihn so dafür bestrafen. Man sollte hier allerdings auch manchmal einfach landen, oder einen Double Jump machen, anstatt dem Air Dash, damit man nicht zu berechenbar wird.


      update mit mehr zeug kommt (vielleicht) bald.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing

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      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
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    • Thx dafür :good:

      Hab noch ne Frage zum Training was Combos betrifft.
      Gibt es einen Char an dem ich mir meine eigenen Combos zusammenbasteln kann und dann sichergehen kann das wenn sie bei ihm klappen diese auch bei allen anderen klappen ? Carl vielleicht ?
      Hab gestern ne Combo zusammengestellt aber weil ich die selben chars im Trainingsmodus satt war, hab ich dummerweise Tager zur abwechslung genommen. Die Überraschung kam dann online als ich sie an Rachel oder Hakumen anwenden wollte und die Combo plötzlich nur noch bis zur hälfte klappte weil sich die Chars dort an einer stelle der Combo anders verhalten haben als Tager.
      Das war ne Juggle Combo und ab einer bestimmte stelle fliegt Arakune bei Rachel und Hakumen unter ihnen hindurch und wechselten somit automatisch mit mir die Seite (combo abbruch da folge schlag nicht trifft), was bei Tager nicht der Fall war.

      Hab vorhin noch ne andere Combo die bei Tager klappt bei der Rachel probiert und auch hier Pustkuchen, ihre Hitbox ist zu klein so das die Combo nicht weiter trifft.

      Hab nun weiter oben Carl vorgeschlagen weil ich denke der hat die kleinste Hitbox oder irre ich mich da?
      Pause...
    • carl gehört zu den winzigen charaktern, zusammen mit zb. Taokaka, Noel und Rachel - aber verallgemeinern kann man das nicht.

      ich empfehle erstmal jin im practice.

      meine erfahrungen zu hitboxen:

      tager, hakumen und ragna sind dick.

      arakune ist sonderfall, scheint vertikal dick in der luft.

      rachel ist winzig, aber vertikal dick OTG.

      litchi ist auch recht dick (...)

      der rest "normal", wenn man das so überhaupt sagen kann.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

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    • Ok gut zu wissen, hab ganze zeit gegen ragna trainiert und mich gewundert warum klappen manche combos nie online gegen gegner die rachel/noel spielen etc...
      dachte ganze zeit carl = klein, tager = big und rest = normal =P
      West Combo Legasteniker
      Meine Games/Mainchars:
      Spoiler anzeigen
      ST: Deejay
      Zörd Strike: Ken SA3
      USF4: Abel
      SF5: Urien
      SF X Tekken: Ken X Hugo
      Tekken 7: Lili
      Divekick: M(A)R.N
      Battle Fantasia: Ashley
      Arcana Heart 3: Eko
      Melty Blood AACC: C-Nero
      Hokuto no Ken: Juda
      DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
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