Jin=Kisaragi

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    • Hab beim 6A noch einen Nebensatz hinzu gefügt, um es ganz klar zu machen, aber es sieht genau so aus, wie du es beschreiben hast^^. Nur zu canceln wenn man getroffen hat, nicht wenn er geblockt wurde.

      j.B bleibt so :D. Eine Hitbox über dem Chara baucht man so gut wie nie um einen aus der Luft kommenden Gegner abzufangen (maximal ein Bonus). Ein Jump In / Air Dash In (XD) trifft ja auch nicht über dem Chara, sondern knapp davor. JC dagegen hat eine so schlechte Hitbox nach vorne, dass ich ihn nicht für air to air Manöver empfehlen kann. Probiers aus.

      2B ist im Vergleich zu tief treffenden Attacken anderer Charas wirklich nicht toll. Kein Frame Adavtage und langsamer. Standalone gibt es meines Erachtens nach nur sehr wenige Sitautionen wo man ihn ansetzen würde. 2A trifft zwar nicht tief, gibt aber frame Advantage, kann (wenn man zwei macht) hitconfirmed werden und hat nur etwas weniger Range; trifft leider nicht tief, klar. Da aber Jins high low throw mixup erbärmlich ist, ist der Move einfach notwendig, trotz der ganzen Drawbacks.
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • stimmt schon was du sagst, sorry wegen dem dummen komment aber irgendwie dachte ich das ein C bei gecancelt fehlt, falsch gelesen/kopiert mein fehler.

      Das Jin High/low mixup wirklich schlecht ist stimmt wohl, da sein overhead sehr schlecht anzuwenden ist.

      2A ist wirklich gut für pressure, leider mussman den nicht low blocken wie z.B. 2A von Ragna. 2B ist garantiert nicht brilliant, hat aber manchmal seinen nutzen.

      und j.B mit der hitbox die nicht nach oben geht, gut kann ich nachvollziehen das das nicht wichtig ist, und klar, j.C ist im vergleich zu j.B wirklich sehr mager.

      Danke für die ganze erklärung, wie gesagt, ich find den Jin wiki artikel sehr gut, endlich wurde er mal gemacht, war halt nur so 2-3 sachen wo ich es halt genauer wissen wollte. Dank dir.
    • Das "c" bei "cancel" hab ich erst nachträglich eingefügt, hattest schon recht, dass es fehlte. Feedback ist immer erwünscht. So tief bin ich in dem Game leider auch noch nicht drin.. und entschuldige / bedank dich nicht dafür, dass hier ne Diskussion stattfindet :D.. dafür ist das Forum da und Tactics talk gibt eh noch nicht sooo viel hier^^.
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    • hab ich doch richtig gelesen. Naja marginaler fehler.
      Wenigstens gibts hier mal bisschen diskussion.

      Also mal was anderes, zum mixup von Jin:

      Sein high/low mixup ist wirklich nicht gerade brilliant, deswegen hab ich mal versucht mit ground 236+D pressure aufzubauen...ernüchternd. absolut jede string die man damit versucht zu canceln wird zum eigentor. Hier ein beispiel:
      5B, 5C, 2C, 236+D - erkennt das der gegner kann das schwere folgen haben, gegen bang kann nach 2C sehr gut 236,63214+C eingeben für einen counterhit super der 3,5kdmg macht, und man selbst hat nichts erreicht...ausser richtig dmg zu fressen. Was ist mit anderen chars die keine invul auf startup bei supern haben?...Nunja, die können einfach drüber springen, was 236+D ground version total lächerlich macht.
      Sogar schnelle normals haben mich aufgehalten wie Ragnas 5B der mir dann sofort einen counterhit verpasst hat.

      Also hab ich versucht Air 236+D irgendwie in pressure strings zu verwursten. Das ist auch nicht so ganz save, aber aufjedenfall besser als 236+D ground version. Da man 5C jumpcanceln kann hab ich es so versucht:
      5B, 5C, JC, 236+D mit folgenden resultaten:
      Im gegensatz zur ground version ist diese save im bezug auf normals und jump normals. Richtig gemacht, ambestern Tigerknee motion leicht verzögert (2369+D) kann selbst bang nur mit einem low j.D den angriff zerschlagen, was nicht heißt das er auch dann schlägt, aber kann es mit dem richtigen timeing. Aber auch hier gibt es schwächen:

      Bangs 236,63214+C super kann auch hier wieder counterhit treffen wenn es früh genug erkannt wird, wenn der Bang spieler ers zu spät erkennt kann der super geblocked werden und man kann, vorrasusetzung der bang spieler macht keinen rapidcancel, eine schöne Counterhit combo anbringen.
      Ragnas 623+D geht komplett durch weil der move total hirnverbrannt ist. Ein Counterhit 623+D ist nicht gut...garnicht gut. da man sehr lange untechbar auf dem boden liegt, heißt ragnas 22+C kann danach gechained werden.

      Keine brillianten optionen, further testing is needed here, was natürlich auch Air 236+D stark zerstört ist das man es nicht high blocken muss, man kann sich die heat auch aufheben da j.B einen sehr guten job macht. Schade er hat sehr wenig mixup möglichkeiten, man hätte ja fast annehmen können da geht was mit 236+D ground/air aber Jin hat da nichts zu bieten was andere characters nicht viel besser können. Das ist so stand der Dinge für mich momentan. Eventuel hat shoto da noch ein paar mehr sachen obwohl das sehr schwer zu bewerkstelligen wird.
    • no offense aber warum zum teufel sollte man in preassure ein projektil einsetzten welches 25%meter kostet? dass auch noch ohne hitconfirm, weiters kann fast jeder char dass avoiden, zB noel slide. is ja nicht so dass jin nichts hat was safe on block ist, also wirklich.
      MoeBro #8
    • du kannst mit dem 3-fach projektil in der luft den gegner daran hindern, zu fliehen in situationen, wo du sonst keine zeit hättest, ihn rechtzeitig zu erreichen, z.B. nach air techs oder nach bestimmten combos usw. nutzlos ist der move allemal nicht, und ja, in der theorie hat sicher jeder was dagegen, aber in der praxis will ich das erstmal sehen.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Kennst du "try and error" prinzip ? Wenn man nicht alles probiert, was irgendwie möglich sein könnte mit seinem character, findet man nie herraus ob es sich lohnt es irgendwo anzubringen.
      Ich erklär dir mal was ich versucht habe, damit du auch ein bisschen hinterherkommst:

      nach ground 236+D gäbe es verschiedene pressure + mixup möglichkeiten, z.B iad j.B der als crossup bei crouching opponent treffen würde, bei standing opponent hätte man genug zeit für iad 2B.
      Dashup 6A/2B wäre auch möglich für high/low mixup, oder 6D, was bei characters mit geringer Guard Libra zu einem guard crash string geführt hätte.

      Das sind so die dinge die möglich wären nach 236+D ground, nur is das nunmal nicht möglich, ohne dabei ein risiko zu gehen was jeder umgehen kann.
    • Etwas neues zu Jin:

      Diesmal air 236+D, es gibt in dem bereich sehr gute optionen, sowieso ist sein jump/iad mixup wohl einer seiner stärken als ausgleich zum wirklich mageren high/low mixup:

      nehmen wir 5B(1), 5C auf block als beispiel, oder generell alles was JC bar ist, nach gesagter blockstring, kann man in iad canceln dort gibt es dann verschiedene möglichkeiten:

      -> 236+D
      -> 236+D (crossup)
      -> j.D (crossup)
      -> j.B (crossup)

      236+D:
      sehr wichtig hierbei richtiges timeing dabei sonst kommt 214+D raus, wenn man es richtig macht bekommt man eine art "fake crossup" wobei man selbst eigentlich auf der "crossupseite" ist und man eigentlich crossup blocken müsste es aber so ist das man hier abhängig von der position des angreifers aus blocken muss, d.h. wenn Jin z.B close ist und diese variante wählt kann es gut sein das man wirklich crossup blocken muss, weiter weg in der regel normal blocken.
      Wie sieht es mit escape möglichkeiten aus...nunja, springen will man da nicht wirklich, selbst ragnas startup invul SRK sind zum teil machtlos, das einzige was wirklich hilft sind zum einen Jins 623+C und Rachel hat auch einen normal (verzeiht wenn ich den nich weiß, bin kein rachel spieler) der ihr bei richtiger anwendung hilft die projektiles zu zerschlagen. Normalerweise ist aber blocken die beste variante, ihr werdet feststellen wieso.

      die crossup varianten:
      -> 236+D(crossup), wenn man verrückt genug ist dagegen was zu machen dann bitte, ist aber viel zu riskant und erfordert sehr gutes timeing und schnelle reaktion und selbst dann können es nur wenige characters. z.B. Ragnas SRK.
      -> j.D(crossup), richtig ausgeführt kann diese option angriff und defensive zugleich sein, d.h. wenn es trifft ist 214+B/C/D garantiert, auf counterhit sogar 6C -> air combo, oder auch weiter mixup möglichkeiten, falls es geblocked wird kann man danach 214+A/B als "flucht mittel" benutzen, ihr müsst nur auf euren Jin achten, ist er noch mit rücken zum gegner ganz normal 214+A/B eingeben und ihr seid kaum erreichbar, falls dies nicht der fall ist solltet ihr diese option nicht ziehen.
      -> j.B(crossup), ist eigentlich nur da um quick pokes zu punishen, eine option die nicht so gut ist, aber dennoch nutzen hat.

      Punish der einzelnen optionen ist möglich, nur wenn man es in ein gutes mixup einbaut, bzw es auch mir normalen jump mixup verbindet, wird es eher schwierig dort immer die richtige option für die situation zu finden. Es ist nicht nur theory, sondern auch ein bisschen in der praxis getestet und es funktioniert wirklich gut.

      Vielleicht kann shoto das auch ein bisschen testen, aber das sind so meine "testergebnisse", so das wars fürs erste.
    • Hier die changes die im ersten Lokal test aufgefallen sind zu BB CS(quelle Dustloop):

      JIN
      -5B is slow
      -JB is slow, C>JB does not combo
      -added J2C, which is old JC
      -new DD Yukikaze 214214D, counter move same as Haku-men's one, 3882 damage
      -J236D shoots out 2 projectiles instead of 3
      -214B does not guarantee the knock down
      -236C shoots out two projectile
      -DPs, better CG graphic
      -new JC looks like the second hit of 214D
      -2B does not link to 5B
      -A DP has longer recovery time makes it easier to punish
      -A DP breaks guard primer by 1
      -air 214A/B/C moves the same distance
      -Cannot combo after C DP counter
      -JD is faster
      -easier to tech after B DP, can not combo into C after B DP
      -air 214B does not do knockdown motion
      -easier to unfreeze 6D
      -better Counter Assault
      -C>6C doesn't work on crouch anymore (still works on air)
      -first hit of 236D breaks guard primer by 1

      Das nimmt ein paar combo optionen, vorallem C,jB und C,6C(auf crouch) das nichmehr funktioniert.

      Nur 2 projektiles auf j236D, is vielleicht nich so schlimm je nachdem in welchen winkeln sie fliegen.

      623+C auf CH combo'd nichtmehr, ist vielleicht besser so, da viele, auch ich zu anfang, den move abused haben da er sehr gut auf wakeup geht wenn man keine anderen option weiss.

      der neue jC könnte bester Air to Air move werden, da er so sein soll wie der 2te hit von 214+D, aber alles spekulation.

      Wenn das so alles stimmt wird Jin wohl etwas abgeschwächt, aber man findet bestimmt ein weg, auch damit zurecht zu kommen. Eventuel wird auch wieder was verändert zur voll version.
    • Kann mir jemand sagen wie man die 2 Combos am Anfang hinkriegt.
      Speziell beim 2 Combo versteh ich das nicht
      Er macht: B (2hit) > C > Forward C und dann juggle
      aber ich hab das probiert, un der Forward C wird nie als Combo gezählt.

    • Grad die Corner Combos bissl trainiert für die exe und was muss ich da sehen. Sie klappt nicht gegen Jin.

      Also wenn man mit 623 B anfängt ist alles okay. Wenn man aber mit 6A > 623B als Opener arbeitet 5C>6C>6D, dann trifft der 6D nicht.
      Das gleiche mit 5B>5C>623B. Und das, wenn Jin steht. Wenn er croucht 6A > 623B, der 623B trifft nicht. WTF

      Ich check mal noch die anderen Chars, gegen Ragna klappt alles.
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    • Crouching ist eigentlich egal, da ein 6A > 623B sowieso viel zu unsafe ist. Gegen Noel und Carl und die ganzen komischen Typen mit komischen Hitboxes benutze ich das eh nicht. Dass der 6D nicht klappt, ärgert mich gerade oder ich fuck up das timing.
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