Jin=Kisaragi

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    • Hier is ne 100% Heat Combo funktioniert am besten nahe der ecke aber nicht in der ecke.
      Hier sind die Notes dazu:
      CH 5C 6C 66(Dash Cancel) 5C 19(Super Jump) B C D 236D(delay;uses
      25% gauge) 66 5C or 6C 623 D (uses 25% heat gauge; Delay the last hit)
      5C 632146 + D 6C

      Is halt ne style combo wegen der 100% drive. Es gibt halt combos die mehr schaden machen als die.
    • Ich hatte eig vor mit Rachel zu Spielen, jedoch hat mir es beim testen der verschieden Chars am besten gefallen Jin zu spielen.
      Also finde den zum Einstieg ganz gut weil der meiner Meinung nach kein komplexes System hat , wie z.B. Arakune oder Karl.

      Hätte zu dem auch direkt mal ne Frage,

      Wozu brauch ich qcb+a , also abgesehen davon die Range zu überbrücken? Gibts da vielleicht ne Combo bei der man den Move nutzt und dann ne Rapid Cancel einbaut?

      Und wenn ich schon mal dabei bin. Ich verliere wegen den vielen Specials die 25% Heat verbrauchen extrem schnell die Kontrolle über den Heat gebrauch also Rapid Cancels sind nur selten drin , gibts da irgend wie nen Tipp `? also welche moves sich halt nicht lohnen oder so.

      mfg tinker
      VF5: Goh
      3rd: Remy
      Cvs2: Blanka , Kim , E. Honda
      SFHDR: Blanka, Dhalsim
      SF4: Blanka, Boxer
    • qcb+A hab ich bis jetzt nur als überbrückung nach forwardthrow genommen um danach weiter zu combon. Mit Jin scheint es auch wichtiger zu sein seine Eis skills einzusetzten als mit rapidcancel zu arbeiten.

      qcf+D kann man gut als pressure benutzen oder combo extention benutzen vorallem in Air version ist da ganz gut.

      qcb+D ist sehrgut wenn man eine combo in der nähe der ecke anbringt, da man danach noch OTG weiter combon kann.

      DP+D hab ich bis jetzt nur in der ecke benutzt um combos auszubaun
    • Da hier so gut wie keine Combos stehn hab ich mir mal die mühe gemacht und ein paar combos zusammengetragen. Ich hab sie nicht von Dustloop abgeguckt, wenn sie also da schon stehn Is mir das nicht bekannt da ich da nicht wirklich regelmäßig nachschaue.

      66= Dash Cancel
      JC = Jump Cancel
      HJC= High Jump Cancel

      crouching Enemy:

      5.B(2), 5.C, 6.C, 66(DashCancel), 5.C, HJC, j.C, J.D, 66 (delayed Airdash), J.B J.C, 214+B 3224dmg - Ne Combo Die ich aus nem Buppa match abgeguckt hab.

      5.B(2), 5.C, 2.C, 6.C, 2.D, 5.C (bevor gegner boden berührt), HJC, j.C, 214+B 3202dmg

      5.B(2), 5.C, 6.C, 66, 5.C, HJC, J.B, j.C, JC, J.C, J.D, 214+B 3246dmg

      Counter Hit Combos:

      5.C, 6.C, 66(DashCancel), 5.C, HJC, j.C, J.D, 66 (delayed Airdash), J.B J.C, 214+B 3275dmg. die Buppa Combo mit CounterHit. Geht mit starter: 5.B(1), 6.B, 5.C

      5.B(1), 6.C, 2.D, 5.C (bevor gegner boden berührt), 2.C, HJC, J.B, J.C, JC, J.C, 214+B 3636dmg.
      Geht mit starter: 5.B(1), 6.B, 5.C

      5.D, 66, 6.C, 66, 5.C, HJC, j.B, j.C, JC, J.C, 214+B 3010dmg.

      5.C, 6.C, 2.D, 6.C, 66, 5.C, 623+C 3162dmg.
      Geht mit starter: 5.B(1), 6.B, 5.C

      623+C, 5.C, HJC, j.B, j.C, JC, j.B, j.C, j.D, 236+B (von der combo hab ich die damage nich aufgeschrieben is aber bisschen mehr als 2700)

      Keine RC oder Heat combos. Das sind Combos die ich auch nicht im tutorial vid von den amis gesehn hab.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Dizlord ()

    • So hier mal ein paar Rapid Cancel combos, ob sie es wert sind 50% Heat zu nutzen muss man selber wissen, dabei sind auch ein paar throw setups:

      CH = Counterhit
      66 = Dashcancel
      HJC = Highjump Cancel
      JC = Jump Cancel

      Rapid Cancel Combos:

      5.B(2), 5.C, 623+B, RC, 66, 5.C, HJC, j.C, j.D, 66 (delayed Airdash), j.C, j.D 214+B 3378dmg

      5.B(2), 5.C, 214+B(1), RC, j.D, 6.C, 66, 5.C, HJC, j.C, 214+B 3083dmg

      5.B(2), 5.C, 2.C, 214+B(1), RC, BC(throw reset), 214+A(miss), 5.B(1) (bevor boden berührung), 5.C, HJC, j.B, j.C, JC, j.C 214+B
      Damage is hier aufgeteilt nach dem RC da nach dem throw neu gecounted wird(throw reset), die combos ist natürlich throw techbar, dennoch schwer zu techen.

      CH. 5.C, 6.C, 66, 5.C, HJC, j.B, j.C, JC, j.C, j.D, 214+B(1) (delayed), RC, j.BC(Airthrow), 236+B 4395dmg. Auch techbar nach beim throw.

      5.B(2), 5.C. JC, j.B, j.C, j.D, 5.C, 3.C, 214+B(1), RC, BC(Airthrow), 236+C(Air) 3875dmg
      Auch wieder ein throw setup, klar auch wieder der throw techbar. Funktioniert nicht bei Bang/Carl afaik. Die idee hab ich aus nem Combo video von nem Japaner.

      Normale Combos:

      5.B(2), 3.C, 2.C, 5.C, HJC, j.C, j.D, 66 (delayed Airdash) ,j.C, j.D 214+B 2236dmg

      5.B(2), 5.C, JC, j.B, j.C, j.D, 66 5.C, JC, j.B, j.C, j.D 214+B 3074dmg
      Das die gängige loop combo bei standing enemy ohne meter und sonstwas, funktioniert nicht bei allen chars, bie Bang/Carl funktioniert es nicht.

      Ich hab keine Ahnung ob die schon auf Dustloop stehn, aber was solls jetzt sind sie hier. Alle selbst getestet und ausgeführt.

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    • jins 236A (leichter fireball) gibt +1 auf Block hab ich gelesen.

      Nun weiss ich aber nicht wie ich mir das genau vorstellen soll bei einem fireball?
      geht man davon aus, dass Jin aus nächster Nähe den Feuerball sozusagen als Poke abfeuert? Oder wie kommt man auf die +1?
    • das +1 heißt das er ein leichten vorteil hat wen der move geblocked wird egal von wo nur muss man bedenken das er zu close auch punishbar is. Vorallem das "fireballs" sowieso nicht das war gameplay von BB is, spammen GEHT NICHT. Fireballs mussen bedacht eingesetzt werden, ansonsten wird das sehr schnell zum suicide.
    • Dizlord schrieb:

      das +1 heißt das er ein leichten vorteil hat wen der move geblocked wird egal von wo


      nicht egal von wo ^^ ich nehme an point blank. wenn du am andern ende des screens stehst gibt er +xxxxxxx (falls der gegner den dann wirklich noch blockt, aber dann ist es absurd, das + aufzuführen).

      am besten testet man sowas wie folgt: gegner einprogrammieren zu blocken , dann zu springen. play -> man selber macht den schuss und hält sofort dancah oben. dann sieht man, wer etwas früher springt. in diesem fall am besten jin vs. jin.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Hier mal meine Meinung zu Jins normals, falls es irgendwasgibt, einfach hier posten. Air moves werden nicht berügsichtigt.

      5.A - Jins schnellster move, aber kaum nutzbar, da er gegen crouching enemies einfach nicht trifft.
      2.A - ein guter move um block strings zu erweitern, muss aber NICHT low geblocked werden.
      6.A - Jins Overheadnormal, gut für mixups, aber die combo möglichkeiten sind sehr limitiert, Mash C funktioniert noch oder cancel in einen move z.B. 214+B

      5.B - Jins bester poke auf close range, trifft 2 mal wenn man nah genug dran ist, auf CH Combo'd er auch in 6.C. sehr nützlich weil auch sehr schnell.
      2.B - Dieser move hat eine bessere reichweite als 5.B(ja ich war auch überrascht) und MUSS low geblocked werden. Combo'd aber niemals in 6.C auch nicht auf CH.
      6.B - Ein realtiv langsamer "hop" angriff, aber er überspringt low attacks mit diesem move, was zu einem CH führen kann, womit man auch in 6.C combon kann. Man sollte diesen normal aber nicht zu oft einsetzen.

      5.C - guter poke, wenn man etwas weiter entfernt ist, auf Counterhit gibt es einige combo möglichkeiten, ist zudem auch ganz schnell, sollte man aber nie uncanceled close ausführen, weil man sonst lange recovery hat wenn der gegnerblockt.
      2.C - langsamer move, eigentlich nur gut um combos zu erweitern. trotzdem auf CH combo'd auch dieser move in 6.C.
      3.C - Ein knockdown move der low geblocked werden MUSS. nach dem knockdown gibt es einige möglichkeiten weiter zumachen. Man muss vorsichtig sein, auf block hat er eine miese recovery.
      6.C - Der Combo starter schlechthin, wichtig für fast jede air combo die Jin ausführen kann, ist aber relativ langsam im startup, kann und muss sogar meist mit einem dashcancel verbunden werden ansonsten ist man offen für eine counter combo wenn man geblocked wird. Selbst wenn nicht für die meisten combos brauch man einen dashcancel follow up.

      5.D - Jins long range poke, und die range ist wirklich beachtlich vorallem wenn man bedenkt das der move relativ schnell rauskommt, muss man sagen das genau dieser move UNGLAUBLICH WICHTIG für Jin ist, da er auch noch blockstrings relativ save gestalltet, combo'd mit einigen moves(besser auf counter hit) und er unglaublich nervet wenn richtig eingesetzt.
      6.D - langsamer Drive move, der aber sehr lange stuned. Gut Combobar, aber eher nur in corner einsetzbar.
      2.D - Ein Combo erweiterer, in der theory kann man einen gegner der IAD macht mit dem move abfangen, aber das is sehr unwarscheinlich.
    • @ Dizlord
      5B(2), 5C, JC, j.B, j.C, j.D etc geht auch gegen Carl. Hier muss man nur etwas länger nach j.B und nach j.C verzögern um mehr Vorwärtsbewgung zu haben, damit der j.D auch trifft.. Man muss aber allgemein möglichts spät mit j.D treffen können, damit man auch wenn vor dem 5B man nen 2A oder 2B und es immer noch klappt. Der Kram klappt nur nicht gegen Bang und Rachel.

      Arbeite gerade an meiner Combo Liste. Hoffe dass ich sie heute noch fertig bekomme (zumindest ohne CH und Heat Combos). Brauch noch ne gute Corner only Combo gegen stehende Gegner ohne Heat aus 5B(2), 5C raus. Vorschläge sind erwünscht.. hab leider in den neueren Matchvids bisher nix gefunden was da passen würde.
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • Also combo zwei und drei von dir connecten nicht und die erste macht nicht mehr Schaden als die Midscreen Variante :(.

      Hier mal meine Liste bisher:

      wiki.hardedge.org/index.php/Jin_Kisaragi
      "The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
      -- Josh Waitzkin

      GG AC Engine FAQ
    • So ich hab mal ein paar anmerkungen zur Wiki, eigentlich nur zu den normals, alles aus der Jin Wiki kopiert:
      2B Jins einziger tief treffende Attacke die in Combos oder Pressure Strings weitergeführt werden kann; damit sicherlich notwendig, aber nicht unbedingt großartig.
      2B ist alles andere als nicht großartig, sie hat ein etwas geringeres startup als 5B, aber dafür bei vielen hitboxen eine bessere range als 5B.

      6A Langsamer Overhead, der nur wenn er den Gegner trifft gecanelt werden kann (abgesehen von einem Rapid Cancel)...
      mal abgesehn vom fehlenden c in gecancelt, verwirrt mich der satz ein wenig, soll das heißen er kann nur bei einem hit gecancelt werden der nicht geblocked wurde? Bitte um erklärung.

      j.B Hervorragende Air to Air Attacke, die sich insbesondere dazu eigenet aus der Luft kommende Gegner abzufangen (und eine Air Combo anzuhängen). Ebenfalls Jins bester Jump In Angriff.

      j.C
      Nur in Combos oder als zweite Attacke nach j.B gegen einen stehenden Gegner bedeutend.
      Das stimmt so nicht ganz, j.B trifft nicht oberhalb von Jin, sondern nur vorne unten und hinten, j.C ist die beste option jemanden in Air oben zu treffen, so komisch diese situation auch sein mag, jedoch, ist sie immer möglich und j.B wird dann nicht wirklich helfen, ausserdem sollte erwähnt werden das j.B Jins bester crossup ist.

      So das sind meine 2 cents, ansonsten ist die Jin Wiki echt gut gelungen.
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