Newbie Fragen: Basics moderner 2D-Beat'em-Ups

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Newbie Fragen: Basics moderner 2D-Beat'em-Ups

      hallo

      ich spiele zwar Beat'em-Ups seit Street Fighter 2 für SNES (also praktisch seit Anfang an überhaupt :wink: ) aber ich hatte laaaange Pause, nachdem ich meinen ersten PC erhielt und darauf ja bekanntlich keine wirklichen Beat'em-Ups existieren....
      Also bin ich aus der ganzen "Geschichte" etwas raus und habe viel verpasst. Es hat mich nie ganz losgelassen und seit geraumer Zeit bin ich nun wieder voll dabei und will nachholen :)

      So daher nun meine (Halb-)Newbie Fragen:
      Capcom vs. SNK 2 (bzw. fast jedes andere 'moderne' 2D-Beat'em-Up):

      Ich hab ne Menge Movies gesehen. So Combo-Movies und so weiter. Ganz schon abgefahrene Sachen gibt es da :)
      Klar, ich hab selber mal versucht ein paar Combos abzuschrauben. Also Train-Mode rein und los, aber kann mir bitte einer erklären, wie ich Gegner jongliere?? Gibt es da nen Trick oder so? In den Movies reißen die Leute Combos ab, wo der Gegner GAR nicht mehr auf dem Boden aufkommt. Anfangs dachte ich ja, das geht nur in der A-Groove, aber dem ist ja nicht so, wie ich gesehen habe. Wenn ich also draufprügel und versuche mal 2 Specials oder so zu chainen, dann trifft immer die erste Attacke, aber alle weiteren Moves treffen nicht mehr, mein Gegner fällt wie ein nasser Sack zu Boden...... wo is der Trick mit dem jonglieren bitte? Bin ich zu lahm auf meinem PS2-Pad??

      Na ja danke im Voraus für die Beantwortung meiner zu Anfang sicher newbie-haften Fragen hier im Forum :) aber ich bin nun mal Jahre lang raus aus den Beat'em-Ups und hab leider ne Menge verpaßt :cry:

      --Blast
    • Auf gamefaqs.com gibts ein gutes FAQ (ich glaub combo & systems guide is der Name davon) zu CvS2 von James Chen, da ist das ganze (ziemlich komplizierte) Jugglesystem äußerst detailliert beschrieben, ist halt nur ne Mordsarbeit das ganze Ding durchzulesen.
      Vielleicht kannst ja mal ein paar konkrete Combos nennen die dir Schwierigkeiten bereiten, meistens liegts halt dran dass du nicht schnell genug bei der Eingabe warst wenn der Gegner einfach zu Boden fällt obwohl er eigentlich getroffen werden sollte, bin leider selber ne ziemliche Flasche was Combos angeht weil ich ein absolut mieses Timing hab.
    • Was kann man mit Sagat so für coole Combos machen? Wie spiele ich am
      sinnvollsten mit diesem Chara (Strategien,defensiv/offensiv,Taktiken
      usw.)?
      Frage geht an Evil Ryu und alle anderen CAP Profis.
      "Wingleader to Base, Wingleader to Base"
    • Naja, ganz praktisch is mit Sagt j.Roundhouse, s.Strong, Fierce Tiger Uppercut. Wichtig is auch cr.Forward, da kannst Tiger Knee, nen niedrigen Tiger Shot oder nen Super Combo (ich mach immer 2 x qcb + K) dranhängen, wennst C-Groove spielst würd ich den Super immer lvl2 machen und dann in nen Tiger Uppercut oder in nen 2ten Super canceln (wenn der Gegner im Eck ist den hohen Superschuss, Midscreen den niedrigen, trifft im Eck aber auch wenn das Timing paßt). Zum Poken is der berühmt berüchtigte cr.Fierce bestens geeignet. Falls du nen Groove mit run und low jump verwendest kannst du glaub ich auch gut mit ihm rushen, ich bilde mir ein sein low jump ist ziemlich gut, bin mir aber nicht ganz sicher, spiel selbst immer C-Groove.
    • jo, danke @ Venom: GameFAQs.com kenne ich aber schon, hab ja selber schon ein bißchen im Inet recherchiert :)
      Außerdem ist mir die Seite von Terry zB. schon vorher genannt worden :)
      danke dennoch, denn die Sache mit dem Juggle-System von diesem Herrn Chen da kenn ich nicht, was wohl damit zu erklären ist, daß ich einfach die FAQs noch nicht alle (komplett) gelesen habe....

      Nun ja, das werd ich dann demnächst mal machen, wenn ihr sagt, das hat schon mal einer ausführlich und gut in einer von den FAQs beschrieben.

      Ja nun gut, also ich nehme mal an, dann ist das mit dem "Juggling", also zu schwer und zu viel hier zu erklären stimmt's? oder kann mir vielleicht doch einer noch so das Prinzip dahinter sagen?

      @Evil Ryu:
      nein danke :) Nett gemeint, aber speziefische Combos brauch ich nicht, es ging mir nur um's Gegner-Jonglieren im ersten Schritt....
      Combos hab ich schon MASSENHAFT in Movies gesehen und in FAQs ebenso, da bin ich erstmal bedient :) Muß erstmal bißchen weiter spielen. Wie gesagt, bin lange Zeit raus aus der "Szene"....

      cya

      --Blast
    • Naja, ich glaub kaum dass dein Problem bei den Combos daran liegt dass du das Juggle System net kennst sondern dass die Schwierigkeiten eher beim Timing liegen. Wär hilfreich wenn du ein paar konkrete Combos aufzählen könntest und genau sagen würdest an welcher Stelle es woran scheitert.
      Das mit dem Juggle System ist irgendwie recht komplex, bestimmte Moves haben halt bestimmtes Juggle Potential und es gibt auch verschiedene Arten von Potentialen (is jetzt dumm ausgedrückt, aber mir fallen im Augenblick keine besseren Worte dafür ein), manche Moves können z.B. zu Beginn gewhiffed werden und können danach trotzdem noch jugglen, andere müssen wirklich von Anfang an treffen damit noch Juggles möglich sind (Beispiel hierfür wären die Dragon Punch Supers - zu dumm dass ich mir keine Movenamen merken kann - von Ken und Akuma, die sehen zwar gleich aus, aber das Juggleverhalten ist unterschiedlich, bei Akuma kannst du einen Gegner nach einem far c.Roundhouse noch mit einem lvl2 Super Jugglen, bei Ken geht das hingegen nicht mehr). Ist leider schon zu lange her dass ich das FAQ von James Chen gelesen habe und kann mich nicht mehr an die Details erinnern, aber dort ist wie gesagt alles ausführlichst beschrieben, man darf sich halt nur nicht erwarten dort richtige Combolisten zu finden, da gehts wirklich rein um die Engine des Spiels.

      Edit: peinlich, peinlich, jetzt hab ich ja ganz vergessen zu schreiben wie das Jugglesystem eigentlich grundlegend funktioniert: im Spiel läuft ein Juggle Counter, der bei jedem Hit des Juggle Combos (glaub beim Starter auch, evtl. sogar während der ganzen Combo, hab das leider nimma im Kopf) weitergezählt wird. Bei jedem Hit von dir wird jetzt überprüft ob das Juggle Potential des Hits höher als der momentane Counterstand ist, falls ja trifft man, falls nein schlägt man durch den Gegner durch und das Juggle ist zu Ende. Aber wie gesagt, ich glaub nicht dass dir dieses Wissen besonders viel helfen wird, vor allem weil du ja keine Listen mit den Juggle Properties jedes einzelnen Moves hast (und selbst falls man die doch hätte wärs mir zu blöd wegen jedem Combo da rumzusuchen und rumzurechnen, da ist einfaches ausprobieren irgendwie angenehmer).
    • @Grille:
      yo, ich zocke auch C-Groove die ganze Zeit.....
      die anderen Grooves sind mir (noch) nicht so eingängig....
      N-Groove find ich von allen am übelsten..... vielleicht aber nur, weil ich die nicht kann, dennoch....
      Mal sehen, mit der Zeit wenn ich besser werde, schau ich sicher auch nochmal in die anderen Grooves rein. Mein erster Vergleich brachte mich aber nur als einzig richtiges für mich, auf die C-Groove.

      @Venom:
      ich freu mich daß du dich so bemühst, daher nenn ich dir einfach mal ne Combo halt. Du kennst doch sicher das "Skeedabeetz EX Combos.avi" oder? Erstmal: das Movie f*cking OWNES ;) und zweitens nur eine "simpel" anzusehende aber mir total unverständliche Sache ist die Stelle, wo Dan nen Fußfeger macht, also sein down+roundhouse, und dann in den Special qcb+Kick (auch kA wie der Move heißt) cancelt. Und dann den Gegner in die Luft tritt und dann bis hin zur 15Hit-Combo glaub ich bis aus dem Bild herausfliegt mit dem Gegner :) Sieht schweinegeil aus und ist vom Prinzip (!) her auch einfach: Gegner wegfegen, und dann den Special Move einfach 7mal oder so hintereinander ausführen, aber.....
      wie soll das praktisch gehen? Daß man wohl nen Fußfeger, mit dem richtigen Timing, in den qcb+Kick Special canceln kann versteh ich ja noch, aber der prügelt den Gegner aus dem Bild raus indem er IMMER wieder den qcb+Kick macht..... Frage: wie? :)

      --Blast

      PS: Wer nicht weiß welchen Movie ich meine: hier der Link:
      http://www.fighters.net/download.php?fileid=14
    • Asoooooooo, wenn ich das gleich gewußt hätt: das Video kenn ich, is geil anzusehen (solltest dir mal die 2 Bokchoy -oder wie auch immer die heissen mögen- EX Movies anschauen wenn dir das Skeedabeetz Video gefallen hat, Links gibts irgendwo im SRK Forum, evtl. auch in den Gamefaqs Foren, is ähnlicher Stil), ABER: das sind alles Combos die mit EX Grooves gemacht worden sind, da kannst mit den richtigen Einstellungen so ziemlich alles in alles canceln, ich glaub hier auf der Page gibts auch so ein ähnliches Movie von Weisskreuz. Mit den ganzen Standardgrooves kannst solche irren Dinge nicht anstellen.
    • coolst!
      Danke Venom. Da haben wir also schonmal die erste Verwirrung von mir genommen :)))
      Das liegt also an der EX-Groove. Gut, dann kann ich ja sicher die meisten verrückten Cancels "vergessen", weil es ja anscheinend nur Fun-Moves sind, die eben geil anzuschauen sind, aber nicht repräsentativ für normales Gameplay sind. Gut.

      Aber, dann direkt ein anderes Vid: "Ghouki Combo Movie Vol2.wmv"
      Da macht der Spieler mit Akuma in A-Groove (!), sofern ich recht gucke, einen crouch-roundhouse, also tritt den Gegner von den Füßen und macht dann immer abwechselnd den close-Fierce von Akuma und Hadoken, wieder close-Fierce -> Hadoken und so weiter und so weiter, jongliert den also nur mit den beiden Moves (in der Ecke natürlich!) und wie gesagt in der A-Groove....

      Nochmal kurz ne Verständnisfrage zu der von dir benutzten Abkürzung:
      "far c.Roundhouse" heißt das also "far crouch Roundhouse"??
      Aber is der crouch-Roundhouse von Akuma nicht far und close der selbe Fußfeger??? *verwirrt*

      --Blast
    • Einen far c.Fierce und einen close c.Fierce gibts nicht, es ist beides mal der gleiche Move, den kann man entweder canceln oder nicht. Es kommt mehr drauf an, ob dadurch eine Combo entsteht oder nicht.
      Wenns nicht zu Combo führt ist es aber teilweise immer noch parktisch.
      Q aus SF3:3s kann zum Beispiel seinen back+Roundhose in einen Special canceln. Egal ob der b+RH trifft oder nicht, es ensteht keine Combo, aber wen man in einen Special cancelt wird der Gegner zumindest zurückgeschoben und erleidet Blockdamage
    • @Effeser: klar könnten das rein theoretisch unterschiedliche Moves sein, viele Characters führen andere Moves aus wenn sie knapp am Gegner stehen (trifft bei Goukis Roundhouse aber natürlich nicht zu, falls du dich eh nur auf den bezogen hast, aber trotzdem wirkt sich die Distanz bei dem Move darauf aus ob du daraufhin jugglen kannst oder nicht)

      @Grille: far c.Roundhouse kann man bei CvS2 mit Gouki in nen qcb+K canceln (hm, oder cancelt das gar net sondern juggelt einfach so?, naja, auch egal, es entsteht auf jeden fall ne Combo), probier z.b. far c.HK, qcb+lk, dp+lp, das sollt dann hinhauen (mit far ist gemeint dass der c.Roundhouse gerade noch trifft, bei manchen Juggles muss das AFAIK sogar der Fall sein).

      @Blastrezz: wenn man A-Groove spielt und die VC aktiviert gelten auch wieder andere Juggle-Regelungen, da kann man solche Sachen dann machen.
    • Benutzer online 1

      1 Besucher