Angepinnt Arcadia Blazblue Players Guide

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    • Arcadia Blazblue Players Guide

      Puenktlich zum Verkaufsstart der japanischen Version des Spiels haben nozarex und ich eine Uebersetzung des „Arcadia Extra Vol. 76 - Blazblue Players Guide“ vorbereitet. URL
      Die Autoren des Buches sind: OYZ, Kaizeruchikuwa, Pachi, KYO, Yoroyoro

      Ich werde wohl noch die Spezial Attacken der Figuren dazugeben und einige Fehler ausbessern. Da wir wenig Zeit hatten, haben wir noch nicht alles korrekturlesen koennen, etc. Ich werde mich auch noch darum kuemmern dass das die Texte unter den Bildern bissi bisser formatiert werden. Ausserdem fehlen noch ein Paar Tabellen vom Anhang (Framezeugs und so) die ich auch noch reingeben muss. Da ich ab Juli Ferien habe, werde ich mich dann darum auf jeden Fall kuemmern.

      Ich hoffe, alles ist verstaendlich geschrieben, wenn etwas unklar ist, koennt ihr (im Forum) Fragen stellen.


      Inhaltsverzeichnis: (Bitte auf die einzelnen Kapitel klicken um direkt hinzukommen)

      System:
      System: Teil 1
      System: Teil 2
      System: Teil 3

      Charaktere:
      Ragna the Bloodedge
      Jin Kisaragi
      Noel Vermillion
      Tager
      Taokaka
      Rachel Alucard
      Arakune
      Shishigami Bang
      Litchi Fey Lin
      Carl Clover
      Hakumen
      New

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    • System: Teil 1

      Die Steuerung des Spiels




      Der Bildschirm

      1 Anzahl der Siege/ Spielmodus: Spielt man gegen einen Menschen, wird xx WIN angezeigt und die Anzahl der hintereinander gewonnenen Kämpfe (Beim ersten Kampf wird CHALLENGER angezeigt). Spielt man gegen die CPU, wird der Spielmodus angezeigt.

      2 Punkte: Die Anzahl der Punkte, die man im momentanen Spielmodus hat.

      3 Lebensenergie: Ist sie bei 0 hat man das Spiel verloren. Nachdem man den Barrier Burst eingesetzt hat oder während sich die Barrier Burst Leiste regeneriert steht hier DANGER und die Verteidigung wird abgeschwächt.

      4 Zeitanzeige: Zeigt die restliche Zeit des Kampfes an. Wenn die Zeit in einer Runde ausgegangen ist, gewinnt nicht der, der noch den höheren Lebensenergie Wert hat und somit tatsächlich mehr Lebensenergie hat, sondern der, dessen Lebensenergieleiste länger ist.

      5 Gewonnene Runden: Gewinnt man eine Runde leuchtet ein Punkt auf. Bei einem DRAW leuchtet bei beiden Spielern ein Punkt auf. Bei einem Matchpoint jedoch bekommt nur der Spieler einen Punkt, welcher bisher weniger Runden gewonnnen hat.

      6 Barrier Leiste: Reduziert sich mit dem Verwenden von Barrier-Energie und regeneriert sich mit der Zeit wieder. In Momenten, wo man Barrier nicht einsetzen kann, färbt sich die Leiste schwarz. Nachdem man den Barrier Burst eingesetzt hat verschwindet die Leiste.

      7 Barrier Burst Symbol:
      Wenn man den Barrier Burst nicht einsetzen kann erscheint ein x über dem Symbol. Nach dem Einsetzen des Barrier Burst verschwindet das Symbol.

      8 Guard Libra:
      Diese Leiste teilen sich beide Spieler. Blockt der eine Spieler wandert die Leiste auf die andere Seite. Ist sie auf einer Seite bei 0 angelangt kommt es zu einem so genannten „Guard Crush“.

      9 Charakter-spezifische Leiste: Eine Leiste, die von Charakter zu Charakter verschiedene Aufgaben hat. Z.B. Elemente, die man für die Ausführung einer Super Spezial Attacke benötigt, Zeitbegrenzungsanzeigen, etc.

      10 Treffer Zahl & Schadenswert: Zeigt an wie viele Treffer man bei einem Combo landet. In Situationen, wo sich der Gegner abrollen könnte, aber trotzdem von einer Attacke getroffen wird, wird die Zahl dunkler.

      11 Die verschiedensten Meldungen: Hier erscheinen Meldungen wie z.B. COUNTER usw.

      12: Heat Leiste: Diese Leiste ist notwendig um einen Distortion Drive auszuführen.


      Farben & Charakterauswahl per Zufallsgenerator



      Nachdem man die Steuerungsart ausgewählt und über einem markierten Charakter die Start Taste drückt, kann man sich eine von 12 Farben aussuchen. Um den Charakter per Zufallsgenerator zu wählen bewegt man den Cursor in die Mitte des Bildschirmes.

      Score Attack Modus



      Um in diesen Modus zu gelangen drückt man beim Titelbild A + B + C + D gleichzeitig und noch die Start Taste. In diesem Modus ist die CPU sehr stark und man kämpft gegen alle Charaktere im Spiel. Die Reihenfolge der Charaktere ist hier auch festgelegt. In diesem Modus kann man Continue nicht verwenden.


      Die Attacken A - C
      Grundsätzlich ist A eine Attacke, die nicht viel Lebensenergie abzieht, eine kurze Erholungszeit und eine geringe Reichweite hat. C dagegen ist eine Attacke die viel Lebensenergie abzieht, eine große Reichweite hat, aber auch eine lange Erholungszeit hat. B ist von ihren Eigenschaften her genau in der Mitte zwischen A und C. Außerdem können alle Charaktere mit [vorne + A/B/C] oder [unten/vorne + C] eine besondere Attacke ausführen. Einige Charakter haben auch Attacken die mit [in der Luft: vorne + A/B/C] oder [in der Luft: unten + A/B/C] ausgeführt werden.


      Attacken sind die Grundlagen aller Grundlagen. Daher sollte
      man die Eigenschaften aller Attacken kennen und sich überlegen
      in welcher Situation man welche Attacke einsetzt.



      Drive
      Bei dieser Attacke führt der Charakter eine Attacke, die auch seinen Kampfstil gut repräsentiert, aus. Je nach Charakter unterscheidet sich diese Attacke in ihrer Wirkung. So gibt es Drive Attacken, die dem Gegner beispielsweise einfach nur Energie abziehen, ihn einfrieren und ihn somit handlungsunfähig machen, die Kampfarena auf irgendeine Art und Weise beeinflussen, etc.
      Abgesehen von Rachels und Hakumens Drive Attacken haben Drive Attacken in der Regel eine besonders gute Reichweite und ziehen viel Energie ab. Um die genauen Eigenschaften der jeweiligen Attacken zu kennen, sollte man sie am besten einfach einmal ausprobieren.


      Bei der D(rive) Attacke bringt jeder Charakter seine individuellen
      Fähigkeiten zum Einsatz. Da diese Attacke eine für den Kampf
      sehr wichtige Attacke darstellt, sollte man sie auf jeden Fall
      einmal ausprobieren.



      Blocken / In der Luft Blocken
      Durch Blocken im Stehen kann man alle Attacken mit Ausnahme von tief treffenden Attacken (z.B. [unten/vorne + C]) blocken. Blockt man in gebückter Position kann man alle Attacken mit Ausnahme von mittelhoch treffenden Attacken (z.B. Sprungattacken) blocken. In der Luft kann man alle Attacken mit Ausnahme von in der Luft unblockbaren Attacken blocken. Bis auf wenige Ausnahmen, ist es jedoch möglich in der Luft unblockbare Attacken mittels Barrier-Blocken oder Knappes-Blocken (Erklärung weiter unten) zu blocken. Außerdem sollte man sich auch merken, dass man Würfe nicht blocken kann.


      Auch Blocken gehört zu den grundlegendsten Dingen im Spiel
      und stellt gleichzeitig auch das wichtigste Mittel im Kampf dar.
      Die Charaktere unterscheiden sich auch in Körpergröße und
      Körperform und werden somit von manchen Attacken eher
      oder kaum getroffen.



      Dash und Backstep
      Der Dash bzw. Backstep ist nicht nur ein Mittel um sich nach vorne oder zurück zu bewegen, sondern vor allem ein Mittel um sich möglichst schnell fortbewegen zu können. Dash und Backstep sind auch in der Luft möglich. Die Charaktere Arakune und Bang können in einem Sprung sogar 2 mal Dash oder Backstep ausführen. Tager hat nichts außer einem Backstep am Boden. Da der Backstep am Boden eine unverwundbare Phase hat, kann er auch als Mittel um gegnerischen Attacken auszuweichen eingesetzt werden. Der Backstep von Hakumen hat jedoch keine unverwundbare Phase.


      Je nach Charakter unterscheidet sich der Backstep in der
      Distanz die man dabei zurücklegt und der Dauer der unver-
      wundbaren Phase. Man sollte ihn auf jeden Fall auch als
      Mittel um Attacken auszuweichen verwenden.



      Zweifach-Sprünge und der hohe Sprung
      Wenn man während man springt noch einmal [oben/zurück oder oben oder oben/vorne] drückt setzt die Figur zu einem zweiten Sprung in der Luft an (Zweifach-Sprung). Drückt man den Hebel kurz nach unten und danach [oben/zurück oder oben oder oben/vorne] wird ein hoher Sprung ausgeführt. Während des hohen Sprunges ist auch ein Zweifach-Sprung möglich. Da der Zweifach-Sprung wie ein Dash in der Luft gehandhabt wird, ist nach einem Dash in der Luft kein Zweifach-Sprung mehr möglich. Taokaka hat übrigens einen Dreifach-Sprung.


      Wenn man den Gegner mit einem hohen Sprung in der Luft
      überquert, wendet sich die eigene Figur automatisch dem
      Gegner zu. Bei einem normalen Sprung dagegen tut sie das
      nicht.



      Wurf und Wurfflucht
      Drückt man [B + C] zugleich, kommt die Greifanimation heraus und egal ob sich beide Figuren in der Luft oder am Boden befinden wird der Gegner geworfen wenn er sich in unmittelbarer Nähe befindet. Misslingt der Wurfversuch kommt die Greifanimation trotzdem raus und die Figur greift ins Leere. Drückt der Spieler dessen Figur geworfen wird jedoch im Moment wo der Wurf entsteht [B + C] zugleich entkommt er dem Wurf mit einer Wurfflucht. Hierbei spielt es auch eine Grosse Rolle in welcher Situation man geworfen wird. Wird man in einer normalen Situation geworfen hat man nämlich weit weniger Zeit die Wurfflucht einzugeben als direkt nachdem man eine Attacke geblockt hat oder von einer Attacke getroffen wurde.


      Würfe machen viel Schaden und sind somit auch das beste
      Mittel um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Wird man
      vom Gegner geworfen sollte man möglichst schnell reagieren
      und die Wurfflucht eingeben.



      Revolver Action

      Was ist Revolver Action?
      Drückt man die Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge werden die Erholungszeiten der einzelnen Attacken mit den nachfolgenden Attacken unterbrochen und eine bestimmte Kombination von Attacken kommt als Kette heraus. Dies wird als Revolver Action bezeichnet. Die Kombinationsmöglichkeiten sind von Charakter zu Charakter verschieden. So gibt es einfache Kombinationen wie die Ragna [A → B → C], aber auch Kombinationen die spezielle Eingaben erfordern wie die von Hakumen. Es ist empfehlenswert die Revolver Action Kombinationsmöglichkeiten aller Charaktere zu wissen, damit man auch erahnen kann welche Attacke der Gegner als nächstes anhängen wird. Somit kann man dann Knappes-Blocken einsetzen oder mit einer Attacke mit unverwundbarer Phase leichter dazwischen schlagen.


      Wenn man weiss, dass die nächste Attacke in der Revolver Action Kette eine mittelhohe Attacke ist,
      wird es einfach dazwischen zu schlagen oder die Attacke zu blocken.



      Spezielle Kombinationen
      Es gibt auch besondere Revolver Action Kombinationen, die nur funktionieren, wenn die vorhergehende Attacke den Gegner getroffen hat, wie z.B. Ragnas [C → vorne + C] oder Kombinationen bei denen man eine begrenzte Anzahl von der selben Attacke durch schnelles Drücken aneinander hängen kann, wie z.B. Arakunes [tiefer A oft drücken (max. 3 mal)].


      Mit Taokakas tiefem A kann man bis zu 8 mal hintereinander
      treffen.



      Jump Cancel

      Was ist ein Jump Cancel?
      Hierbei handelt es sich um ein System bei dem man bestimmte Attacken in dem Moment, wo sie den Gegner berühren, mit einem Sprung unterbrechen kann. Wenn man im Moment, wo die Attacke den Gegner trifft eine der oberen Richtungen drückt wird die Erholungszeit der Attacke unterbrochen und die Figur macht einen Sprung. Setzt man diesen Jump Cancel richtig ein, erweitern sich die Möglichkeiten bei Fallen und Combos. Es gibt sowohl Attacken auf dem Boden, als auch Attacken in der Luft, die man mit einem Jump Cancel unterbrechen kann. Den Jump Cancel bei Attacken in der Luft kann man jedoch nur in einer Situation machen, wo auch der Zweifach-Sprung noch möglich wäre. Es gibt auch Attacken wie z.B. Ragnas [vorne + C], die man mit einem Jump Cancel nur dann unterbrechen kann, wenn sie den Gegner auch treffen. Wenn so eine Attacke geblockt wird unterbricht man sie daher mit einer Spezial Attacke um den Gegner weiter unter Druck halten zu können.


      Fallen bei denen der Jump Cancel eingesetzt wird
      bieten viele Variationsmöglichkeiten.



      Dash Cancel

      Was ist der Dash Cancel?
      Gibt man beim Treffen von bestimmten Attacken einen Dash ein wird die Erholungszeit der Attacke mit dem Dash unterbrochen. Diese Technik wird oft in Combos eingesetzt. Bei Ragnas [vorne + C] oder Jins D beispielsweise ist ein Dash Cancel möglich, aber ansonsten bei nur wenigen Charakteren. Während des Dash bei einem Dash Cancel kann man eine bestimmte Zeit lang keine weiteren Eingaben vornehmen, daher kann man den Dash auch nicht mit einer normalen Attacke oder Barrier unterbrechen. Da man nach dem Dash Cancel in den meisten Fällen im Nachteil ist, sollte man sich gut überlegen wie man den Dash Cancel in einer Falle so einsetzt, dass man nach dem Dash Cancel auf keinen Fall direkt beim Gegner stehen bleibt.


      Wenn Ragnas D geblockt wurde ist er selbst nach einem Dash Cancel etwas im Nachteil. Somit wird
      meistens Ragna getroffen wenn hier beide Seiten eine Attacke ausführen.



      Die Heat Leiste

      Was ist die Heat Leiste?
      Die Heat Leiste ist die Leiste am unteren Bildschirmrand. Diese Leiste wird für die verschiedensten Sachen verwendet, z.B. Distortion Drive, Astral Heat, Rapid Cancel, Counter Assault und für Spezial Attacken einiger Charaktere. Attackiert man den Gegner oder wird man von gegnerischen Attacken getroffen, füllt sich die diese Leiste an. Jedes mal wenn man eine gegnerische Attacke mit Knapp-Blocken abwehrt, füllt sich die Heat Leiste um 3% an. Daher kann man dafür sorgen, dass sich die Leiste schneller füllt indem man Knapp-Blocken möglichst oft einsetzt. Hat ein Spieler nur mehr 20% oder weniger Lebensenergie füllt sich die Heat Leiste automatisch mit der Zeit an. Daher ist es selbst mit wenig Lebensenergie noch möglich das Blatt zu wenden und den Kampf noch zu gewinnen. Die Heat Leiste von Hakumen hat besondere Eigenschaften. Sie füllt sich zwar genauso durch das Attackieren des Gegners und das Einstecken von Attacken an, aber im Gegensatz zu der Heat Leiste der anderen Charakteren füllt sich seine Heat Leiste unabhängig von seiner momentanen Lebensenergie die ganze Zeit über an. Hat sich Hakumens Heat Leiste ganz angefüllt bekommt er eine Kugel die neben der Leiste sichtbar ist. Er kann bis zu 8 Kugeln sammeln. Mit dem Einsatz von bestimmten Attacken, dem Rapid Cancel oder dem Counter Assault werden die gesammelten Kugeln dann aufgebraucht.

      Zusätzliche Informationen zur Heat Leiste
      Direkt nachdem man etwas von der Heat Leiste durch eine der damit verbundenen Techniken (Distortion Drive, Astral Heat, Rapid Cancel, Counter Assault) verwendet hat füllt sich die Heat Leiste nicht mehr so schnell an wie sonst.

      Techniken die von der Heat Leiste gebrauch machen:
      Distortion Drive (50%)
      Rapid Cancel (50%)
      Counter Assault (50%)
      Astral Heat (100% + andere Voraussetzungen)
      Einige von Jins Spezial Attacken (25%)

      Reduktion des Wachstums der Heat Leiste:
      Nach dem Einsatz von Heat Energie (durch Distortion Drive, Astral Heat, Rapid Cancel, Counter Assault, Jins und Hakumens Attacken welche die Heat Leiste verbrauchen) wird das Wachstum der Heat Leiste für den Zeitraum von 2 Sekunden auf 1/4 der normalen Wachstumsrate reduziert.


      Durch den Einsatz des Knapp-Blocken kann die Heat
      Leiste schneller angefüllt werden.



      Jin und Hakumen haben Attacken, die von der Heat
      Leiste gebrauch machen.



      Distortion Drive und Astral Heat

      Was ist der Distortion Drive?
      Der Distortion Drive ist eine sehr starke Spezial Attacke, die 50% der Heat Leiste verbraucht. Bei der Ausführung der Attacke wird der Bildschirm kurz dunkel. Einige Distortion Attacken können nur unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden. So kann z.B. Ragna den Yaminikuwarero nur während des Bloodkain ausführen und Bang kann den Shishigamininpo Kyukyokuogi Yorozukufurinkazan nur ausführen, wenn seine Furinkazan Symbole leuchten. Während einer Distortion Drive Attacke kann der Gegner keinen Barrier Burst aktivieren. Daher kann man durch den richtigen Einsatz der Attacke dem Gegner den Todesstoss verpassen ohne, dass er sich noch mit dem Barrier Burst retten kann. Einige Charaktere können den Distortion Drive auch nach einem Wurf als Combo anhängen und somit einen Schaden von etwa 3000 Schadenspunkten austeilen ohne, dass sich der Gegner mit einem Barrier Burst heraus retten kann. Es gibt daher viele Einsatzmöglichkeiten für diese Attacke.


      Der Distortion Drive zieht dem Gegner viel Lebensenergie
      ab, daher sollte man ihn auch in Combos einbauen.



      Jin kann dem Gegner mit der Kombination
      [Wurf → Distortion Drive] etwa 3000 Schadenspunkte
      abziehen. Dies eignet sich sehr gut um den Gegner
      damit den tödlichen Stoß zu versetzen.


      Astral Heat
      Nur Ragna, Rachel und New besitzen diese besondere Spezialattacke. Diese Attacke kann man nur in der allerletzten Kampfrunde, wenn der Gegner weniger als 20% seiner Lebensenergie übrig hat einsetzen. Diese Attacke verbraucht die komplette (100%) Heat Leiste. Mit dieser Attacke kann man zwar keine normale Attacke abbrechen, aber sie kann trotzdem in Combos eingebaut werden. Der Astral Heat von New ist ein Wurf, daher sollte man nicht vergessen, dass wenn man ihn in Combos einbaut, der Gegner mit einer Wurfflucht entkommen kann.


      Der Astral Heat kann nur unter komplizierten Voraus-
      setzungen gemacht werden, ist jedoch sehr schön
      anzusehen. Probiert ihn am besten einmal aus.



      Rapid Cancel

      Die Eigenschaften des Rapid Cancel
      Wenn man in dem Moment wo eine Attacke den Gegner berührt die Knöpfe A + B + C zugleich drückt wird die Attacke in ihrer Animation durch den so genannten Rapid Cancel abgebrochen. Optisch erkennbar wird das ganze durch einen roten Effekt. Der Rapid Cancel verbraucht 50% der Heat Leiste. Der Rapid Cancel funktioniert bei den meisten Attacken, aber es gibt auch Attacken wie z.B. einige Attacken die aus Litchis Gutenbo heraus gemacht werden, bei denen kein Rapid Cancel möglich ist.


      Der Rapid Cancel kann auch bei Projektilen eingesetzt
      werden. Somit kann man weiter im Angriff bleiben und
      auf den Gegner Druck ausüben.


      Rapid Cancel in Combos
      Mit dem Einsatz von Rapid Cancel in Combos kann man den Schaden der Combos vergrößern. So kann man Combos um einiges stärker machen, wenn man z.B. in einem Revolver Action Combo eine Attacke einbaut nach welcher der Gegner lange Zeit offen ist oder eine Attacke anhängt, die den Gegner in die Luft schleudert, diese dann mit dem Rapid Cancel abbricht und dann weitere Attacken anhängt.


      Nach dem der Gegner vom Helsfang getroffen wurde kann er sich lange nicht bewegen, daher kann man
      hier nach einem Rapid Cancel weitere Attacken als Combo anhängen.


      Der Rapid Cancel in Fallen
      Wenn man Attacken bei denen der Gegner lange nicht agieren kann nachdem er sie geblockt hat, mit dem Rapid Cancel abbricht und gleich danach eine 2er-Wahl mit einer tiefen und einer mittelhohen Attacke ansetzt, kann man verhindern, dass der Gegner dazwischen schlägt oder mit einem Sprung flüchtet. Es gibt noch einige andere Einsatzmöglichkeiten, wie z.B. eine Attacke mit unverwundbarer Phase und langer Erholungszeit abzubrechen um danach weiter im Angriff bleiben zu können. Der grosse Handlungsfreiraum den man durch den Einsatz des Rapid Cancel bekommt ist sicherlich eine der interessantesten Aspekte des Spiels.


      Mit dem Rapid Cancel kann man sich auch nach einer sehr riskanten Attacke absichern und den Gegner
      gleich danach weiterattackieren.



      Counter Assault

      Die Eigenschaften des Counter Assault
      Drückt man während man eine Attacke blockt eine der vorderen Richtungen und A + B gleichzeitig, wird eine Gegenattacke mit unverwundbarer Phase ausgeführt. Dieser so genannte Counter Assault verbraucht 50% der Heat Leiste. Nach manchen Counter Assault Attacken kann man auch weitere Attacken als Combo anhängen, aber es ist nicht möglich den Gegner mit so einem Combo K.O. zu schlagen. Auch wenn man hier einen Rapid Cancel einsetzt um nach dem Counter Assault einen Combo zu machen kann man den Gegner damit nicht K.O. schlagen. Den Counter Assault setzt man am besten ein, wenn man in die Enge getrieben wurde oder in einer Falle aus der man nur sehr schwer entkommen kann.


      Bevor es zu einem Guard Crush kommt, sollte man sich
      mit dem Counter Assault retten.



      Wenn man einen Counter Assault des Gegners erwartet kann man mit einem Jump Cancel ausweichen
      und den Gegner in der Erholungszeit des Counter Assault attackieren.


      Die charakterspezifischen Unterschiede des Counter Assault:
      Charakter: Entstehungszeit, Eigenschaft
      Ragna: 7F, schlagende Attacke
      Jin: 10F, schlagende Attacke
      Noel: - , Bewegung
      Tager: 16F, schlagende Attacke
      Taokaka: 8F, schlagende Attacke
      Rachel: 15F, schlagende Attacke
      Arakune: 4F, Wurf
      Bang: 8F, schlagende Attacke
      Litchi: 13F, schlagende Attacke
      Karl: 16F, schlagende Attacke
      Hakumen: 1F, Konter fuer hohe und mittelhohe Attacken
      New: 9F, schlagende Attacke


      Wurf und Wurfflucht

      Die Eigenschaften des Wurfes
      Der Wurf kommt mit der Eingabe von [B + C] heraus. Beim Wurf am Boden gibt es zwei Versionen, die eine wird mit [vorne + B + C] eingegeben, die andere mit [zurück + B + C] eingegeben. Beim Wurf in der Luft spielt es keine Rolle in welche Richtung man den Hebel drückt. Es ist hierbei auch nicht möglich die Richtung, in die der Gegner geworfen wird zu beeinflussen. In diesem Spiel ist es möglich einen Wurf noch während seiner Animation mit einer anderen Attacke abzubrechen. Je nach Charakter ist der Zeitpunkt zu dem dies möglich ist früher oder später. In den meisten Fällen ist es somit möglich den Gegner zu werfen und den Wurf mit einer Spezialattacke abzubrechen um diese auch gleich als Combo anzuhängen. So hat man durch das Anhängen einer besonders starken Spezial Attacke oder einer Spezial Attacke, die danach möglichst starke Combos erlaubt, ein sehr effektives Mittel um die Verteidigung des Gegners zu öffnen.


      Hat man einen Wurf am Boden angebracht kommt
      ein grünes Symbol zum Vorschein.



      Da man nach dem Wurf einen Combo anhängen
      kann, ist der Ertrag des Wurfes sehr hoch.



      Der Wurf nach einem Treffer oder nachdem der Gegner eine Attacke geblockt hat
      In diesem Spiel ist es möglich den Gegner während er von einer Attacke getroffen wird oder während er eine Attacke blockt zu werfen. Daher kann man den Gegner auch
      - in einer Falle,
      - während er eine Attacke die viele Treffer macht blockt oder
      - in einem Combo werfen.

      Wirft man den Gegner in einem Combo gibt es keine so genannte Schadens-Reduktion. Daher kann man durch das Einbauen eines Wurfes in einem Combo dem Gegner auch mehr Energie abziehen. Zu beachten ist jedoch, dass wenn man einen Wurf in dem Moment wo der Gegner von einer Attacke getroffen wurde oder während er eine Attacke blockt ansetzt, der Gegner länger Zeit hat eine Wurfflucht einzugeben. Da eine gegnerische Wurfflucht jedoch auch kein grosses Risiko darstellt, kann man in der zweiten Hälfte eines Combos durchaus manchmal einen Wurf ansetzen um dem Gegner etwas mehr Energie abzuziehen.


      In Blazblue ist es auch möglich den Gegner während er von einer Attacke getroffen wird oder während
      er eine Attacke blockt zu werfen. In diesem Fall erscheint ein violettes Symbol über der Spielfigur.



      Die Wurfflucht
      Nach einer erfolgreichen Wurfflucht sind beide Figuren wieder auf Distanz und keiner der beiden ist im Vor- oder Nachteil. Nachdem der gegnerische Wurf herausgekommen ist hat man 13 Frames Zeit um die Wurfflucht einzugeben. Wenn man während des Blockens oder während man von einer Attacke getroffen wird geworfen wird, hat man 27 Frames Zeit um die Wurfflucht einzugeben. Wenn man es nicht schafft den Gegner zu werfen wird auch dieser Wurfversuch in den ersten 11 Frames nach der Eingabe des Wurfes vom System als Wurfflucht erkannt. Daher sollte man diese Eigenschaft des Wurfes ausnützen und wenn man denkt, dass der Gegner nun werfen möchte eine Wurfflucht eingeben. Auch die Techniken „Barrier Wurfflucht“ und „Eingebaute Wurfflucht“, die auf der Seite der besonderen Techniken vorgestellt werden machen von dieser Eigenschaft des Wurfes gebraucht.


      Wenn man beim Blocken einer Attacke oder während man von einer Attacke getroffen wird geworfen
      wird hat man mehr Zeit um eine Wurfflucht einzugeben. Daher sollte man sich hier niemals werfen lassen.



      Situationen wo eine Wurfflucht nicht möglich ist
      Throwcounter (Wurf Konter)
      Wenn man einen Gegner, der gerade eine Attacke ausführt oder gerade in der Erholungsphase nach einer Attacke ist erfolgreich wirft, erscheint ein X über dem Wurfsymbol über der Figur. Man spricht hierbei von einem Throwcounter. In dieser Situation kann der Gegner nämlich keine Wurfflucht ausführen. Zu diesem Throwcounter kommt es oft, wenn man den Wurf als Gegenangriff (nachdem man eine Attacke des Gegners geblockt hat) oder um in gegnerische Attacken dazwischen zu greifen, einsetzt.


      Da der Wurf schnell heraus kommt, kann man ihn
      gut einsetzen, um in gegnerische Attacken
      dazwischen zu greifen oder um den Gegner nach
      einer Attacke mit langer Erholungszeit mit einem
      Gegenangriff zu bestrafen.



      Man sollte sich die Situationen wo man den
      Throwcounter leicht anbringen kann gut merken.


      Throw Rejectmiss (Wurfflucht Fehler)
      Nach Eingabe eines Wurfes oder einer Wurfflucht kann man eine bestimmte Zeit lang keine weitere Wurfflucht eingeben. Wenn man in diesem Moment vom Gegner geworfen wird spricht man von einem Throwrejectmiss. Diese Eigenschaft kann man ausnützen, indem man eine Situation einleitet, in der der Gegner höchstwahrscheinlich eine Wurfflucht eingeben wird und dann entweder einen verzögerten Wurf oder z.B. [A → Wurf] ansetzt.


      Zuerst leitet man eine Situation ein wo der Gegner denkt, dass er nun geworfen wird, wartet jedoch
      einen Moment und gibt danach erst den Wurf ein um einen Throwrejectmiss zu verursachen.

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    • System: Teil 2

      Barrier Leiste

      Wie die Barrier Leiste funktioniert

      Die Barrier Leiste ist die Leiste, die sich unter der Lebensenergie Leiste befindet. Diese wird für Barrier-Blocken (Knapp-Barrier) und Barrier Burst verwendet. Während des Einsatzes von Barrier-Blocken wird die Barrier Leiste langsam kleiner. 120 Frames nachdem die Leiste nicht mehr verwendet wurde, beginnt sie sich wieder zu regenerieren. Der Barrier Burst verbraucht die komplette Barrier Leiste. Danach bleibt die Leiste für den Rest der Runde auch auf 0.


      Normaler Zustand der Barrier Leiste:
      Bei 100% voller Leiste ist die Leiste
      blau. Bei 99% - 50% voller Leiste ist
      die Leiste gelb. Bei 49% - 1% voller
      Leiste ist die Leiste rot.




      Nachdem die Barrier Leiste ver-
      braucht wurde:
      Zuerst kann man die
      Leiste eine Zeit lang nicht ver-
      wenden. Dann ladet sie sich schnell
      auf (in dem Zustand kann man sie
      noch nicht einsetzen). Nachdem sie
      sich bis zur Hälfte regeneriert hat, ist
      sie wieder einsetzbar.



      Die verschiedenen Methoden zu Blocken

      In diesem Spiel gibt es abgesehen von der normalen Art des Blockens noch 3 andere Arten, die sich in ihren Eigenschaften unterscheiden: Knapp-Blocken, Barrier-Blocken und Knapp-Barrier. Je nachdem mit welcher Methode man blockt ist es möglich die Zeit in der man sich nach dem Blocken nicht bewegen kann zu verkürzen, oder die Distanz in der man sich nach dem Blocken befindet zu beeinflussen. Es gibt die verschiedensten Sachen die man durch die entsprechende Block-Methode beeinflussen kann. So kann man z.B. Attacken, die man in der Luft normalerweise nicht blocken kann, blocken; je nach Spezial Attacke den Blockenergieschaden auf 0 reduzieren oder dafür sorgen, dass der Guard Libra nicht sinkt.

      Die genauen Eigenschaften der verschiedenen Block-Methoden sind in der darunter angeführten Tabelle zu finden. Diese sollte man gut kennen und sich in jeder Situation für die richtige Methode entscheiden.

      Eigenschaften der verschiedenen Block-Methoden

      NB = Normal Blocken
      KB = Knapp Blocken
      NBB = Normal Barrier-Blocken
      KBB = Knapp-Barrier-Blocken

      Barrier Leisten Verbrauch: NB: -, KB: -, NBB: Ja, KBB: Ja
      Guard Libra Veränderungen: NB: Ja, KB: Ja, NBB: Nein*1, KBB: Nein*1
      Rückstoss: NB: a, KB: a/2, NBB: selber: a/2 – Gegner: a/2 + 16000*2, KBB: siehe: NBB
      Blockenergieschaden: NB: Ja, KB: Ja, NBB: Nein, KBB: Nein
      Gegenluftattacken blockbar: NB: Nein, KB: möglich, NBB: möglich, KBB: möglich
      Zeit bis man wieder agieren kann: NB: -, KB: zu Boden: -5F in Luft: -10F, NBB: +1F, KBB: zu Boden: -4F in Luft: -9F
      Zunahme der Heat Leiste: NB: gering, KB: hoch, NBB: gering, KBB: hoch

      *1: Aber Barrier sinkt um 35% des Guard Crush-Wertes
      *2: Bei Projektilen beträgt der Rückstoss für den Gegner 0; Für Ragnas C (Attacke) gilt a = 27000

      Knapp-Blocken
      Blockt man eine gegnerische Attacke innerhalb der letzten 8 Frames bevor sie einen berührt leuchtet die Figur weiß auf und das so genannte Knapp-Blocken kommt zustande. Beim Knapp-Blocken bekommt man nicht nur sehr viel Heat Energie, aber man kann nach dem Blocken weit schneller wieder agieren und die durch den Rückstoss verursachte Distanz ist geringer als bei normalem Blocken.

      Führt man Knapp-Block in der Luft aus kann man nach dem Blocken sogar noch schneller agieren als beim Knapp-Blocken auf dem Boden. Weiters ist es mit Knapp-Blocken möglich Attacken, die man in der Luft normalerweise nicht blocken kann, zu blocken.


      Auch in gegnerischen Fallen mit vielen schnellen Attacken
      ist es mit dem Einsatz von Knapp-Blocken oft möglich
      Lücken zu schaffen und dann dazwischen zu schlagen.


      Barrier-Blocken
      Barrier-Blocken wird mit dem gleichzeitigen Halten einer Blockrichtung und den Knöpfen [A + B] ausgeführt. Während Barrier-Blocken aktiv ist wird die Heat Leiste kleiner. Beim Barrier-Blocken ist man nach dem Blocken ein wenig länger handlungsunfähig als beim normalen Blocken und wird beim Blocken etwas weiter zurück gestoßen (Rückstoss). Weiters erleidet man keinen (durch Spezial Attacken etc. verursachten) Blockenergieschaden wenn man Barrier-Blocken einsetzt. Genauso wie beim Knapp-Blocken lassen sich auch mit dem Barrier-Blocken Attacken, die man in der Luft normalerweise nicht blocken kann, blocken.


      Den Barrier-Block erkennt man am grünen, Schild-förmigen
      Effekt. Man setzt ihn ein um Blockenergieschaden zu
      vermeiden und die Distanz zum Gegner zu vergrößern.


      Knapp-Barrier
      Blockt man eine gegnerische Attacke mit Barrier-Blocken (Blockrichtung + [A + B]) innerhalb der letzten 8 Frames bevor sie einen berührt, wird der so genannte Knapp-Barrier ausgeführt. Knapp-Barrier besitzt sowohl die Eigenschaften von Barrier-Blocken als auch die Eigenschaften des Knapp-Blocken. Das bedeutet, dass der Gegner beim Blocken etwas stärker zurück gedrängt wird und dass man schneller wieder agieren kann als nach normalem Blocken. Genauso wie beim normalen Barrier-Blocken in der Luft kann man auch beim Knapp-Barrier Attacken, die normalerweise in der Luft unblockbar sind, blocken.


      Mit Knapp-Barrier kann man die Heat Leiste auffüllen
      lassen ohne dabei Blockenergie zu verlieren. Diese
      Technik ist besonders gegen mehrfach treffende Attacken
      sinnvoll.



      Barrier Burst

      Der Barrier Burst ist eine Attacke mit unverwundbarer Phase, die einen soganannten „Guard Point“ (Block-Punkt) hat. Bei der Aktivierung des Barrier Burst wird die ganze Barrier Leiste verbraucht. Da man den Barrier Burst auch während man gerade von einer gegnerischen Attacke betroffen wird oder während man eine Attacke blockt aktivieren kann, ist er ein hervorragendes Mittel um vom aus der Verteidigung in den Angriff zu kommen. Man kann ihn jedoch nur ein einziges Mal in einer Kampfrunde einsetzen und nach seiner Aktivierung ist die Barrier Leiste leer und füllt sich nicht mehr. Weiters ist man danach auf DANGER (gefährlich). Aufgrund der hohen Risiken die er daher mit sich bringt sollte man ihn daher nur in bestimmten Situationen einsetzen. Je nachdem in welcher Situation der Barrier Burst eingesetzt wird, ändern sich auch seine Eigenschaften. Dies können die folgenden 3 Situationen sein:

      1. Normale Situation
      2. Während man blockt
      3. Während man von einer Attacke getroffen wird

      Weiters, spielt auch der Zustand der Barrier Leiste eine Rolle. Hier unterscheidet man zwischen:

      Aktivierung bei 100% gefüllter Barrier Leiste
      Aktivierung bei 50%-99% gefüllter Barrier Leiste
      Aktivierung bei 1%-49% gefüllter Barrier Leiste

      Somit gibt es insgesamt 9 verschiedene Versionen des Barrier Burst. (Aus der unteren Tabelle sind die genauen Details zu entnehmen)


      Abhängig davon wie voll die Barrier Leiste ist,
      ändert sich die Farbe des Barrier Burst Effekts.
      (gelb bei 100%)



      Ist die Barrier Leiste zu 50%-99% gefüllt ist der
      Effekt beim Barrier Burst grün.



      Bei der Aktivierung mit wenig Barrier Energie
      (1%-49%), ist der Effekt blau und die Attacke
      kommt auch spät heraus.



      Eigenschaften des Barrier Burst
      BL= Barrier Leiste
      Dauer bis Barrier Burst heraus kommt (in Frames ):
      Normale Situation: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 32F
      Während man blockt: BL1%-49%: 32F; BL50%-99%: 20F; BL100%: 8F
      Während man von einer Attacke getroffen wird: BL1%-49%: 32F; BL50%-99%: 20F; BL100%: 8F

      Gesamtdauer des Barrier Burst:
      Normale Situation: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 64F
      Während man blockt: BL1%-49%: 64F; BL50%-99%: 52F; BL100%: 64F
      Während man von einer Attacke getroffen wird: BL1%-49%: 52F; BL50%-99%: 40F; BL100%: 40F

      Dauer wie lange die Attacke trifft, bzw. aktiv ist:
      Normale Situation: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 6F
      Während man blockt: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 6F
      Während man von einer Attacke getroffen wird: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 6F

      Frame Vor-/Nachteil nachdem die Attacke geblockt wurde:
      Normale Situation: BL1%-49% & BL50%-99%: +4F; BL100%: +5F
      Während man blockt: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: -8F
      Während man von einer Attacke getroffen wird: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: -16F

      Dauer in der sich der Gegner in der Luft nicht fangen bzw. abrollen kann:
      Normale Situation: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 300F
      Während man blockt: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 300F
      Während man von einer Attacke getroffen wird: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 20F

      Rettungssprung nach dem man vom Barrier Burst getroffen wurde:
      Normale Situation: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: unmöglich
      Während man blockt: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: möglich
      Während man von einer Attacke getroffen wird: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: möglich

      Guard Crush Wert:
      Normale Situation: BL1%-49%: 0%; BL50%-99%: 50%; BL100%: 200%
      Während man blockt: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 0%
      Während man von einer Attacke getroffen wird: BL1%-49% & BL50%-99% & BL100%: 0%

      Situationen in denen man den Barrier Burst nicht einsetzen kann
      In einigen Situationen in denen man den Barrier Burst nicht aktivieren kann erscheint ein X über dem Barrier Burst Symbol. Nachdem man den Barrier Burst verbraucht hat verschwindet das Barrier Symbol.


      Situationen in denen man den Barrier Burst nicht einsetzen kann:
      1. Nachdem man von einem Wurf oder vom Distortion Drive getroffen wurde und sich in der Luft wieder fängt, eine Rettungsrolle ausführt oder bis man auf den Boden fällt.
      2. Wenn der Gegner einen Distortion Drive ausführt nachdem man gerade von einer Attacke getroffen wurde, in die Luft gescheudert wurde oder am Boden liegt. (Wenn man während des Distortion Drive von einer anderen Attacke getroffen wird, kann der Barrier Burst ausgefüehrt werden. Wird man jedoch noch einmal vom Distortion Drive getroffen ist der Barrier Burst jedoch nicht ausführbar)
      3. Während man eine Attacke ausführt (inkl. Erholungszeit)


      In Situationen wo man den Barrier Burst nicht aktivieren
      kann erscheint ein X über dem Symbol.



      Wie man den Barrier Burst im Kampf einsetzt

      Nachdem man den Barrier Burst gemacht hat, befindet man sich im DANGER Zustand, was zu einer Schwächung der Defensive führt. Weiters kann man nicht mehr Barrier-Blocken einsetzen weil die Barrier Leiste nicht mehr einsetzbar ist. Setzt man den Barrier Burst gleich am Anfang des Kampfes ein hat man es für den Rest der Runde etwas schwer. Der ideale Augenblick für den Einsatz von Barrier Burst ist wenn man nur mehr wenig Lebensenergie übrig hat und beim Treffen eines einzigen Combos schon K.O. gehen würde. So kann man den Spieß vielleicht noch einmal umdrehen. Wenn man den Barrier Burst als Angriffsmittel einsetzen möchte sollte man ihn bei voller Barrier Leiste in einer normalen Situation machen. So kann man nämlich mit einem einzigen Treffer einen Guard Crush verursachen. Übrigens kann man bei einem Combo der aus dem Barrier Burst erfolgt den Gegner nicht besiegen, weil es hier ein spezielles Schadensreduktionssystem gibt, welches das verhindert. Wenn man den Gegner also töten möchte, muss man den Combo kurz abbrechen und dann mit anderen Attacken weitermachen.



      Kurz bevor man K.O. geht. Wenn man nur mehr wenig Lebensenergie übrig hat und von einem Combo
      getroffen wird sollte man den Barrier Burst unverzüglich aktivieren. So kann man noch eine letzte Chance
      bekommen.



      Um einen Guard Crush zu verursachen. Nachdem der Gegner einen Barrier Burst verwendet hat, sollte
      man sich keine Gedanken bezüglich eines Guard Crush machen und einen Combo anbringen.



      Der Guard Libra und Guard Crush

      Wie der Guard Libra funktioniert

      Der Guard Libra ist eine Leiste, die sich beide Spieler teilen. Diese Leiste wird durch Blocken kleiner. Am Anfang eines Kampfes befindet sich der Pegel genau in der Mitte des Bildschirms. Wenn man jedoch eine gegnerische Attacke blockt, schrumpft der eigene Teil der Leiste. Wenn der eigene Bereich der Leiste unter 50% (des eigenen Bereichs) schrumpft (1 Abschnitt auf der Leiste beträgt 20%), leuchtet ein Symbol neben der Leiste auf. Bei jeder weiteren Attacke die man blockt blinkt die Spielfigur als Warnung vor dem Guard Crush blau auf. Und wenn der Guard Libra dann auf 0 ist kommt es zum Guard Crush nach dem man sich einen Moment lang nicht verteidigen kann. Nach dem Guard Crush wird der Pegel des Guard Libra wieder in die Mitte gesetzt. Wie weit sich der Guard Libra bewegt ist von der Stufe der Attacke die man blockt abhängig. Je höher die Stufe der Attacke, desto stärker wird der eigene Bereich des Guard Libra reduziert. Werden jedoch mehrere Attacken so geblockt, dass die Figur beginnt automatisch zu blocken, spielt es keine Rolle welche Attacken hierbei geblockt werden. Die Guard Libra nimmt in dem Fall konstant ab. Wenn beide Spielfiguren keine Attacken ausführen die sich auf den Guard Libra beeinflussen, bewegt sich der Pegel des Guard Libra nach einer Zeit wieder langsam zur Mitte hin. (Dabei bewegt er sich mit dem Verstreichen eines Frames um 0,07% auf die Mitte zu) Wie weit sich der Guard Libra bewegt ist auch von Figur zu Figur verschieden. Daher gibt es Figuren bei denen man schneller einen Guard Crush verursachen kann und Figuren bei denen das länger dauert.

      So bewegt sich der Guard Libra

      Mit dem Blocken gegnerischer
      Attacken nimmt der eigene
      Bereich des Guard Libra stetig ab.
      Wenn man lange weiterblockt
      leuchtet ein Symbol neben der
      Leiste auf. Wenn man nun noch
      einmal blockt kommt es zu einem
      Guard Crush. Danach ist der Pegel
      des Guard Libra wieder in der Mitte.



      Kurz bevor es zum Guard Crush kommt leuchtet die
      Spielfigur blau auf.



      Der Guard Crush
      Beim Guard Crush kann sich die betroffene Figur einen Moment lang nicht verteidigen und kann von der nächsten Attacke getroffen werden. Zu einem Guard Crush kann es nicht nur zu Boden sondern auch in der Luft kommen. In beiden Fällen kann man sich gegen die nachfolgende Attacke nur mit einem Barrier Burst oder gegebenenfalls einer Wurfflucht (gegen einen normalen Wurf) wehren.


      Hier sieht man eine Situation in der ein Guard Crush
      zustande kam. Der Betroffene kann sich eine Zeit lang
      nicht wehren.



      Die Eigenschaften des Guard Crush

      - Die Attacke, die den Guard Crush verursacht hat, wird nicht als erster Treffer nach dem Guard Crush gezählt
      - Wenn die Attacke, die den Guard Crush verursacht hat, eine Attacke ist, die den Gegner nicht K.O. schlagen kann, wird die Situation demnach angepasst.
      - Wenn man nach dem Guard Crush einen Combo ansetzt beträgt die Schadensreduktion bei dem Combo 80%
      - Der Guard Crush dauert 120 Frames lang
      - Kommt es in der Luft zu einem Guard Crush, wird die Anzahl der Dashes oder der Zweifach-Sprünge beim Verteidiger auf wieder zurück gesetzt.


      DANGER Zustand und Negative Zustand

      DANGER Zustand
      Nachdem man die Barrier Leiste komplett aufgebracht hat oder den Barrier Burst eingesetzt hat erscheint ein DANGER über der Lebensenergie Leiste und es kommt zum DANGER Zustand. Dieser Zustand unterscheidet sich zum normalen Zustand insofern, dass man im DANGER Zustand bei einem gegnerischen Treffer 1,5 mal so viel Schaden erleidet wie sonst. Ausserdem kann man die durch die Barrier Leiste ermöglichten Verteidigungsmittel nicht mehr einsetzen. Nach dem man die Barrier Leiste komplett verbraucht ist, beginnt sie sich nach einer Zeit wieder bis zur Hälfte zu füllen (und der DANGER Zustand wird aufgehoben).


      Wie hier zu sehen ist erscheint der Schriftzug DANGER
      über der Lebensenergieleiste. In diesem Zustand erleidet
      die Spielfigur mehr Schaden.


      Negative Penalty (Negativ Strafe)

      Wenn man eine Zeit lang Dinge macht, die als negatives Verhalten angesehen werden (siehe Auflistung weiter unten), erscheint ein roter Grafikeffekt um den Charakter und er erhält eine so genannte Negative Penalty/Negativ Strafe. So lange dieser Zustand andauert, nimmt seine Verteidigungskraft stark ab und er erleidet bei einem gegnerischen Treffer 2 mal so viel Schaden wie sonst. In den ersten 300 Frames nach dem Beginn einer Kampfrunde wird sowohl positives als auch negatives Verhalten nicht gezählt.

      Positives Verhalten
      - Jedes Verhalten mit dem man sich dem Gegner nähert (vorwärts gehen, Dash, Vorwärts-Sprung, Vorwärts-Dash in der Luft, etc.)
      - Den Gegner mit einer Attacke treffen (egal ob sie den Gegner trifft oder geblockt wird)
      - Gegnerische Attacken einstecken oder blocken

      Negatives Verhalten
      - Jedes Verhalten mit dem man sich vom Gegner weg bewegt (zurück gehen, Backdash, Sprung zurück, Rückwärts-Dash in der Luft, etc.)


      Dieser Effekt visualisiert die Negative Penalty


      Alle Arten des Aufstehens & Angreifen eines am Boden liegenden Gegners

      Die 4 Arten des Aufstehens
      Wird man während des Aufstehens oder während man am Boden liegt von einer Attacke getroffen wird man vom System her als Figur die sich in der Luft befindet erkannt. Wenn man somit einen Gegner der am Boden liegt weiter angreift und Combos anhängen möchte, sollte man dafür Attacken einsetzen, die auch einen Gegner, der sich in der Luft befindet, treffen können. Bis zum 17. Frame nach dem Ende der Zeit in der der Gegner sich nicht fangen kann hält die Schadensreduktion des Combos mit dem der Gegner zu Boden gebracht wurde an. Und ab dem 18. Frame gibt es 1. eine Schadensreduktion auf 80% und 2. eine Reduktion der Zeitspanne eines Combos auf 3 Sekunden. Genauere Details zu den 4 Arten des Aufstehens sind in der unteren Tabelle zu finden. Um beim Aufstehen eine Vorwärtsrolle zu machen gibt man [vorneoder unten/vorne + A oder B oder C] ein. Für eine Rolle zurück gibt man [zurück oder unten/zurück + A oder B oder C] ein. Bei diesen beiden Rollen bewegt sich die Spielfigur beim Aufstehen ein großes Stück nach vorne/hinten und somit kann gegnerischen Angriffen gut ausweichen. Am Anfang der Animation ist man kurz unverwundbar. Die zweite Hälfte der Animation kann mit Barrier, einer Spezial Attacke etc. unterbrochen werden. Ab dem Moment wo man vom System wieder als am Boden stehende Figur erkannt wird (und man wieder blocken kann), gilt man beim Einstecken eines Treffers als gebückte Figur. Um dort aufzustehen wo man gelandet ist gibt man [unten + A oder B oder C] ein. Hierbei bewegt man sich nicht von der Stelle und steht sehr schnell auf. Genauso wie bei der Vorwärts- oder Rückwärtsrolle kann man die Animation unterbrechen sobald man vom System als am Boden stehende Figur erkannt wurde. Wenn man bei dieser Art des Aufstehens im Aufstehen von einer Attacke getroffen wird, wird man im Gegensatz zu den beiden Rollen als stehende Figur gehandhabt. Der Rettungssprung wird mit [oben/zurück oder oben oder oben/vorne + A oder B oder C] eingegeben. Hierbei ist ein grüner Effekt zu sehen und die Figur springt beim Aufstehen ein kleines Stück zurück. Da man bei diesem Manöver während der ganzen Animation unverwundbar ist, kann man damit weiteren Attacken des Gegners gut ausweichen.


      Steht man dort auf wo man gelandet ist, bewegt
      man sich nicht viel, was dem Gegner das Angreifen
      oft erschweren kann.


      Mit der Rolle vorwärts/zurück ist es möglich vor dem
      Aufstehen etwas auf Distanz gehen.



      Die Charakter-Eigenschaften während man am Boden liegt:
      - Dauert ab dem Verstreichen der Zeit, in der man sich nicht fangen kann maximal 40 Frames an
      - Man kann jeder Zeit jede der 4 Arten des Aufstehens verwenden
      - Bis zum 17. Frame hält die Schadensreduktion des Combos der einen zu Boden gebracht hat an
      - Wird man während des Aufstehens oder während man am Boden liegt von einer Attacke getroffen gilt für Combos eine Schadensreduktion auf 80% und eine Reduktion der Zeitspanne eines Combos auf 3 Sekunden (= Combo kann nicht länger als 3 Sekunden dauern).


      Die Eigenschaften der 4 Arten des Aufstehens
      GD = Gesamtdauer
      US = Unverwundbarkeit gegen Schläge
      OD = Ohne Defensivmöglichkeiten
      UW = Unverwundbarkeit gegen Würfe
      L = Vom System als Figur die sich in der Luft befindet angesehen.
      B = Vom System als Figur die sich am Boden befindet angesehen. (Diese Phase kann mit (Barrier-)Blocken, Spezialattacken, etc. abgebrochen werden.)
      (F = Frames)

      Aufstehen nach Vorwärtsrolle: GS: 39F; US: 1-3F; OD: 4-7F; UW: 1-17; L: 1-17F; B: 18-39F
      Aufstehen nach Rückwärtsrolle: GS: 39F; US: 1-10F; OD: 11-17F; UW: 1-17; L: 1-17F; B: 18-39F
      Aufstehen am Ort der Landung: GS: 19F; US: - ; OD: 1-13F; UW: 1-19F; L: 1-13F; B: 14-19F
      Rettungssprung: GS: 32F; US: 32F; OD: 0F; UW: 32F; L: 32F; B: 0F


      Wie man den aufstehenden oder am Boden liegenden Gegner angreift

      Schlag oder Wurf gegen den Rettungssprung
      Macht der Gegner einen Rettungssprung ist er zwar während der gesamten Animation unverwundbar, aber direkt danach leicht zu attackieren, weil er sich dabei nicht weit distanziert. Wenn man einen Wurf so ansetzt dass er den Gegner direkt nach dem Rettungssprung greift kommt ein normaler Wurf heraus wodurch die Wurfflucht schwierig wird. Ein Eingabe-Wurf wäre in dieser Situation ein besonders starkes Angriffsmittel. Auch eine mittelhohe Attacke ist hier sehr gut, weil es in der Situation einfach ist sie zum richtigen Zeitpunkt treffen zu lassen. Daher sollte man hier aus direkter Nähe angreifen.


      In Blazblue ist greift selbst ein normaler Wurf sehr
      lange (ist lange aktiv). Daher sollte man ihn etwas
      verfrüht ansetzen um den Gegner dann sofort zu
      erwischen.



      Aus einem normalen Wurf kommt man mit der
      Wurfflucht nur schwer heraus.



      Bleibt der Gegner am Boden liegen greift man ihn weiter an
      Liegt der Gegner auf dem Boden oder steht gerade auf ist der Bereich in dem man ihn treffen kann sehr klein. Daher sollte man ihn hier grundsätzlich mit einer Attacke die ihn noch knapp am Boden trifft attackieren um solch einen Combo anzusetzen: [Attacke die den Gegner am Boden trifft → Attacke die man mit einem Jump Cancel abbrechen kann → Revolver Action → Combo in der Luft]. Man kann mit dem Angriff auch warten bis die Zeit wo die Combo-Schadensreduktion greift vorbei ist und dann erst angreifen.


      Einen Gegner der am Boden liegt greift man zuerst mit einer tiefen Attacke an und hängt danach eine
      Attacke an, welche man mit einem Jump Cancel abbrechen kann.



      Besondere Attacken die einen Gegner am Boden treffen
      Es gibt Attacken, wie z.B. Ragnas Madaowarijaneezo oder Noels Flash Haider, die nur ausgeführt werden, wenn der Gegner gerade am Boden liegt. Sobald der Gegner in seiner Aufsteh-Animation ist kommt die Attacke nicht mehr heraus, auch wenn sie richtig eingegeben wurde. Hat man den Gegner jedoch einmal auf den Boden gebracht und hängt einen Luft Combo an kann man diese Attacken auch ausführen um sie in den Combo einzubauen.


      Es gibt auch Attacken die nur ausführbar sind wenn
      der Gegner am Boden liegt.



      Hat man den Gegner einmal auf den Boden
      gebracht, kann man diese Attacken in nach-
      folgenden Combos einsetzen.



      Sich in der Luft fangen & Rettungssprung

      Sich in der Luft fangen bedeutet wie die Bezeichnung schon sagt, dass man sich in der Luft mit einem Manöver fängt um wieder in eine neutrale Position zu kommen. Dieses Manöver ist möglich sobald die Zeitspanne, in der ein sich Fangen in der Luft nicht möglich ist, verstrichen ist. Während des Manövers ist man 15 Frames lang unverwundbar. Nach dem Manöver ist man wieder in einer neutralen Position und kann wieder normal agieren. Wenn man attackiert wird nachdem man schon einen Zweifach-Sprung oder einen Dash in der Luft ausgeführt hat und sich nach dem Angriff fängt werden die vorhergehenden Aktionen nicht zurückgesetzt sondern bleiben gültig.

      Es gibt insgesamt 3 Arten sich in der Luft zu fangen. Wenn man sich ohne eine Richtung einzugeben in der Luft fängt, wird die Flugbahn nicht beeinflusst und die Figur fliegt in die Richtung, in die sie durch die letzte gegnerische Attacke gestoßen wurde. Da man sich in den meisten Fällen während des Fallens fangen kann, kann man dieses Manöver nutzen um schnell wieder auf die Beine zu kommen. Drückt man eine Richtung und gleichzeitig [A oder B oder C] kann man sich nach dem man sich gefangen hat ein Stück nach vorne oder zurück bewegen. Da die Figur hierbei nach vorne oder zurück springt, fällt sie hierbei nicht so schnell herab und kann noch kurz in der selben Höhenposition agieren. Während den 15 Frames in denen man unverwundbar ist, kann man kein Manöver außer den Barrier Burst ausführen. Der Barrier Burst wird in diesem Falle übrigens wie ein Barrier Burst in einer normalen Situation gehandhabt.


      Direkt nachdem man sich in der Luft gefangen hat ist man
      15 Frames lang unverwundbar.



      Der Rettungssprung bei der Landung

      Der Rettungssprung lässt sich nicht nur während man am Boden liegt ausführen, sondern auch wenn man von einer Attacke in die Luft geschleudert wurde und danach auf dem Boden aufkommt. Hierfür muss gleich nachdem man den Boden berührt hat [A oder B oder C] gedrückt werden. Dieser Rettungssprung hat die selben Eigenschaften wie der Rettungssprung, der ausgeführt wird, nachdem man schon am Boden liegt. Während der Animation ist man 32 Frames lang unverwundbar und kann somit weiteren Attacken des Gegners gut ausweichen.


      Um den Rettungssprung bei der Landung zu machen braucht
      man bei der Landung nur [A oder B oder C] zu drücken.


      Anwendung in der Praxis

      Um aus der Ecke zu kommen:

      Um aus der Ecke zu kommen sollte man beim sich Fangen nach vorne drücken um so nach vorne zu
      springen. Damit kann man leicht über den Gegner springen.


      Gegenangriff nach der Landung:

      Wenn man damit rechnet, dass der Gegner einen (Combo-)Fehler macht, drückt man die entsprechenden
      Knöpfe ([A oder B oder C]) schnell hintereinander ohne dabei eine Richtung zu drücken. Da man so sehr
      schnell landen kann, kann man oft noch einen Gegenangriff ansetzen.


      Zur Flucht vor weiteren Attacken:

      Nachdem man von gegnerischen Combos in der Luft gehalten wurde, beginnt das nächste Ratespiel.
      Wenn man denkt, dass der Gegner einen am Boden noch weiterattackieren möchte, flüchtet man vorher
      mit einem Rettungssprung.



      Situationen in denen man den Gegner nicht K.O. schlagen kann
      Beim Counter Assault und beim Barrier Burst gibt es ein besonderes Schadensreduktionssystem. Und zwar ist es mit Combos, welche aus einer der beiden genannten Attacken gemacht werden, nicht möglich den Gegner K.O. zu schlagen. Das bedeutet, dass wenn man z.B. einen Gegner mit wenig Lebensenergie noch mit einem Combo, der ausreichend Schaden verursachen würde um diesen zu töten trifft, dieser trotzdem auf keinen Fall sterben würde und ihm 1 Lebensenergie-Punkt übrig bleiben würde. Dies gilt nicht nur für Combos, die mit dem Counter Assault oder Barrier Burst anfangen, sondern auch für Combos in welchen eine der beiden Attacken innerhalb des Combos vorkommen (beim Counter Assault ist das jedoch nur selten möglich). Auch bei Combos nach einem Guard Crush gilt das selbe System, dass der Gegner nicht K.O. geschlagen werden kann. Das sollte man nicht vergessen, weil so eine Situation oft vorkommt, wenn man den Gegner in einer normalen Situation mit einem Barrier Burst bei 100% gefüllter Barrier Leiste getroffen hat.


      Der Counter Assault von Arakune ist ein Wurf. Selbst wenn danach weitere Combos angehängt werden,
      ist es nicht möglich den Gegner damit zu töten.


      Wenn man mit dem Barrier Burst einen Guard Crush verursacht hat und einen sehr starken Combo
      anhängt ist es nicht möglich den Gegner damit K.O. zu schlagen.



      Stufe der Attacken

      Die Stufe der Attacke gibt die Stärke jeder Attacke an. In diesem Spiel gibt es 6 Stufen, von Stufe 0 bis Stufe 5. Attacken von niedriger (Attacken-)Stufe sind Attacken, die schnell heraus kommen und eine kurze Erholungszeit haben. Sie haben einen geringen Rückstoss weshalb man sich mit solchen auch kaum vom Gegner distanziert. Attacken von hoher Attacken-Stufe sind Attacken, welche den Gegner beim Treffen lange offen lassen und/oder sich der Gegner bei einem Treffer in der Luft lange nicht fangen kann. Daher kann man nach solchen Attacken leicht weitere Attacken als Combo anhängen. Übrigens haben viele der höher gestuften Attacken auch einen höheren Guard Crush Wert. Die meisten Attacken der Stufe 5 lassen den Guard Libra um etwa 20% ausschlagen.


      Die meisten Attacken, die man durch schnelles,
      wiederholtes Drücken zu einem Combo verbinden
      kann sind Attacken von niedriger Stufe.


      An Attacken von hoher Stufe lassen sich Spezial
      Attacken etc. meist als Combo anhängen.



      Werte die von der Stufe einer Attacke beeinflusst werden

      AS = Stufe der Attacke
      Alle Zahlenwerte in Frames; ist der Gegner beim Einstecken eines Treffers gebückt, werden zum entsprechenden Wert noch 2 Frames hinzugezählt.

      Hit Stop:
      AS 0: 10; AS 1: 11; AS 2: 12; AS 3: 13; AS 4: 14; AS 5: 15

      Zeitspanne, in welcher der getroffene Gegner handlungsunfähig ist:
      AS 0: 10; AS 1: 12; AS 2: 14; AS 3: 17; AS 4: 19; AS 5: 21

      Zeitspanne, in welcher sich der in der Luft getroffene Gegner nicht fangen kann:
      AS 0: 10; AS 1: 12; AS 2: 14; AS 3: 17; AS 4: 19; AS 5: 21

      Zeitspanne, in welcher ein Gegner, der eben eine Attacke geblockt hat, nicht agieren kann*:
      AS 0: 9; AS 1: 11; AS 2: 13; AS 3: 16; AS 4: 18; AS 5: 20

      *Hat der Gegner in der Luft geblockt werden zu jedem Wert noch 2 Frames hinzugezählt.


      Gebückter Treffer
      Trifft man einen Gegner während er sich in gebückter Position befindet werden unabhängig der Stufe der Attacke 2 Frames zu der Zeit, in der er nach Einstecken der Attacke nicht agieren kann, hinzugezählt. Aus diesem Grund gibt es auch Combos, die man nur gegen einen gebückten Gegner funktionieren. So könnte man z.B. nachdem man einen gebückten Gegner mit einer Attacke der Stufe 0 getroffen hat noch eine Attacke, die mit bis zu 12 Frames heraus kommt, als Combo anhängen.


      Ein typisches Beispiel ist Noels tiefer D. Trifft die Attacke den Gegner in gebückter Position, macht sie
      gleich mehrere Treffer.



      Counter Hit

      Wann kommt ein Counter Hit zustande und welche Auswirkungen hat er?
      Wenn eine Attacke die Figur A ausführt eine Attacke von Figur B entweder in der Phase, in der sie herauskommt oder in der Phase, in der sie schon herausgekommen und gerade aktiv ist trifft kommt ein Counter Hit zustande. Es gibt jedoch auch einige Ausnahmefälle wo ein Counter Hit auch entsteht wenn man bestimmte gegnerische Attacken in ihrer Erholungsphase trifft. Das Resultat eines Counter Hit wird auch von der Stufe der Attacke, die den Counter Hit verursacht hat beeinflusst (siehe untere Tabelle). Wenn man z.B mit einer Attacke der Stufe 5 einen Counter Hit verursacht beträgt der Hit Stop der eigenen Figur 15 Frames und der Hit Stop für die gegnerische Figur 25 Frames. Da die Zeitspanne in der sich der Gegner nicht bewegen kann in dem Falle 27 Frames beträgt kann man eine Attacke die mit bis zu 37 Frames herauskommt als Combo anhängen (25F – 15F + 27F = 37F)


      Trifft man mit einer Attacke als Counter Hit, blinkt
      der gegnerische Charakter rot auf.



      Manche Attacken schleudern den Gegner in die
      Luft wenn sie als Counter Hit treffen.



      Eigenschaften von Attacken die als Counter Hit treffen

      AS = Stufe der Attacke
      Alle Zahlenwerte in Frames; ist der Gegner beim Einstecken eines Treffers gebückt werden zu jedem Wert noch 2 Frames hinzugezählt.

      Hit Stop:
      AS 0: 10; AS 1: 11; AS 2: 14; AS 3: 16; AS 4: 21; AS 5: 25

      Zeitspanne, in welcher der getroffene Gegner nicht aktionsunfähig ist:
      AS 0: 14; AS 1: 16; AS 2: 18; AS 3: 22; AS 4: 24; AS 5: 27

      Zeitspanne, in welcher sich der in der Luft getroffene Gegner nicht fangen kann:
      AS 0: 20; AS 1: 23; AS 2: 26; AS 3: 31; AS 4: 34; AS 5: 37


      Anwendung in der Praxis
      Da die Zeitspanne, in welcher der getroffene Gegner nicht agieren kann bei einem Counter Hit länger wird gibt es auch Combos die nur nach einem Counter Hit möglich sind. Besonders nach einem Counter Hit in der Luft gibt es viele Möglichkeiten. Da die Zeitspanne in der sich der in der Luft der getroffene Gegner nicht fangen kann bei einem Counter Hit um einiges länger wird, ist es hier möglich auch Attacken die eher langsam herauskommen einzusetzen. Daher sollte man hier starke Attacken als Combo anhängen um viel Schaden auszuteilen.


      Wenn der B Fubuki in der Luft als Counter Hit trifft kann man den Gegner in der Luft noch mit einem
      Musotoshogeki abfangen.

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    • System: Teil 3

      Besondere Arten von Treffern

      Vom Boden abprallen
      Schlägt man den Gegner mit bestimmten Attacken auf den Boden prallt er vom Boden ab und fliegt hoch in die Luft. Hier kann man, genauso wie bei anderen Attacken mit denen man den Gegner in die Luft befördern kann, den Gegner mit weiteren Attacken in der Luft abfangen um Combos anzuhängen solange er sich noch nicht fangen kann. Es gibt auch Attacken, bei denen erst gewisse Voraussetzungen erfüllt sein müssen um den Gegner vom Boden abprallen zu lassen, diese können z.B. sein: Treffer als Counter Hit, Gegner muss in einer gewissen Höhe sein oder sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit bewegen, etc.


      Viele Attacken die den Gegner zu Boden
      schleudern haben die Eigenschaft, dass sie den
      Gegner danach vom Boden abprallen lassen.
      Nach dem der Gegner vom Boden abgeprallt ist,
      sollte man versuchen ihn weiter zu attackieren.



      An der Wand abprallen
      Bei manchen Attacken die den Gegner zur Seite schleudern prallt der Gegner danach von der Wand auf die er geschleudert wurde ab. Nach dem er von der Wand abgeprallt ist kann man ihn auch hier mit weiteren Attacken abfangen um einen Combo anzubringen. Solange man ihn trifft bevor er sich fangen kann treffen die Schläge als Combo. Abhängig von der eigenen Position und der Entfernung zur Wand verändert sich die Flugbahn des Gegners nachdem er von der Wand abgeprallt ist, daher sollte man ihn, der Situation entsprechend, mit den richtigen Attacken abfangen.


      Manche Attacken müssen als Counter Hit treffen
      um den Gegner von der Wand abprallen zu lassen.
      Beim Abfangen des Gegners der von der Wand
      abgeprallt ist, ist die eigene Position und die
      Distanz zur Wand entscheidend.



      Taumelnd zu Boden gehen
      Nach bestimmten Attacken dreht sich die getroffene Figur um die eigene Achse während sie zu Boden sinkt. Ähnlich wie in der Situation wenn man benommen ist, ist es hier nicht möglich sich heraus zu retten. Daher kann man hier weitere Attacken anhängen. Wenn man dies jedoch tut fällt der Gegner danach nicht zu Boden. Beispiele für Attacken die den Gegner zum Taumeln bringen sind Rachels [C, C] oder Hakumens [vorne + D].


      Wenn man den taumelnden Gegner mit einer Attacke
      trifft bevor er zu Boden geht kann man Combos
      anhängen.



      Den Boden entlang rutschen
      Manche Attacken stoßen den Gegner zur Seite und lassen ihn den Boden entlang rutschen bevor er liegen bleibt. Während der Gegner auf dem Boden entlang rutscht kann man ihn mit weiteren Attacken attackieren. Genauso wie bei einem am Boden liegenden Gegner wird er vom System als ein Charakter der sich in der Luft befindet angesehen. Wenn man sich in der Mitte des Bildschirmes befindet kann man ihn in der Situation nur mit ganz wenigen Attacken mit großer Reichweite treffen. Daher werden solche Combos eher in der Ecke eingesetzt.


      Hier rutscht der Gegner am Boden entlang. Wenn
      das in der Ecke passiert ist es leichter ihn hier mit
      weiteren Attacken abzufangen.



      Zustand der Benommenheit
      Ist man benommen kann man sich in der zweiten Hälfte der Animationsphase durch das Drücken von [A oder B oder C] schnell wieder erholen. In der ersten Hälfte der Animationsphase kann man sich jedoch nicht erholen. Daher wird eine gegnerische Attacke, die einen in dieser Phase trifft, als Combo gezählt. Übrigens kann man die in den ersten 8 Frames nachdem man sich (durch Drücken der Knöpfe) erholt hat nichts tun außer zu Blocken. Danach kann man jedoch wieder normal agieren.

      Attacken die den Gegner benommen schlagen
      Ragna: Tiefer C*, Mada owarijanezo, Yamini kuwarero (1. Teil)
      Jin: [vorne + Wurf], Togahyojin
      Noel: [zurück + Wurf] (2. Teil), [vorne + Wurf] (2. Teil), D (nur als Chainrevolver Starter), [zurück + D] (nur als Chainrevolver Starter), Chainrevolver mit C Knopf, Reju Fenrir (1. Phase), Nishiki Bloomtrigger (1. Teil)
      Tager: B Sledge Hammer
      Rachel: [vorne + B] *
      Arakune: [vorne + B], D, C Attacke während des Crimson
      Bang: [zurück + Wurf] (2. Teil), vorne + Wurf (2. Teil), shishigamininpo cho-ogi bangukassatsudaifunka (1. & 3. Teil)
      Litchi: (Ohne Waffe in der Hand) C*
      Carl: [vorne + C,] Puppe [vorne + D] Attacke
      Hakumen: [vorne + A]
      New: [D → D] (2. Treffer)

      * = nur wenn die Attacke als Counter Hit getroffen hat

      Jins Frostbite
      In dem Moment wo man eingefroren ist kann man sich mit dem Bewegen des Hebels wieder erholen. Hierbei sollte man den Hebel nicht drehen, sondern nach links und rechts rütteln.


      Um sich zu Erholen rüttelt man am Hebel. Die Knöpfe
      spielen dabei keine Rolle.



      Zusammenstoßende Attacken
      Hiervon spricht man, wenn eine Attacke mit einer Attacke des Gegners zur gleichen Zeit zusammentrifft. In so einem Moment kann man die weitere Ausführung der Attacke mit einer normalen oder Spezial Attacke unterbrechen. (Dies geht jedoch nicht mit dem Dash oder anderen Manövern zur Fortbewegung) Auch den Rapid Cancel kann man hier einsetzen. Wenn eine Attacke, die mehrere Treffer hat mit einer gegnerischen Attacke zusammenstösst und nicht abgebrochen wird, wird die Attacke weiter ausgeführt und die weiteren Treffer kommen heraus.


      Stoßen zwei Attacken zusammen ist ein violetter
      Effekt zu sehen. Danach kommt es zu einem
      Ratespiel.



      Eigenschaften von Attacken, die miteinander zusammenstoßen
      - Situation entsteht dadurch, dass zwei Attacken im selben Moment aufeinander treffen
      - Situation kann mit einer normalen Attacke oder Spezial Attacke (kein Dash, Sprung, etc.) unterbrochen werden
      - Attacken mit mehreren Treffern werden bis zum letzten Treffer ausgeführt wenn sie nicht mit einer anderen Attacke unterbrochen wurden


      Die Sorten der Attacken

      Jede Attacke hat einen Bereich mit dem sie den Gegner trifft und einen Bereich in dem der eigene Charakter von gegnerischen Attacken getroffen werden kann. In diesem Spiel wird die Zone wo eine Attacke trifft nicht nur in tief oder hoch eingeteilt, sondern auch in die 3 Bereiche: Kopfbereich, Körperbereich oder Beinbereich. So ist Jins [vorne + B] eine Attacke, die gegen Attacken, die im Beinbereich treffen, eine unverwundbare Phase hat. Das bedeutet, dass Jins Attacke alle Attacken die im Beinbereich treffen (also tiefe Attacken) schlägt.


      Es gibt Attacken, die im Beinbereich eine unverwundbare
      Phase haben und man somit einigen gegnerischen
      Attacken ausweichen kann.


      Es gibt aber auch Attacken deren Bereich in dem sie von
      gegnerischen Attacken getroffen werden, in der unteren
      Körperhälfte sehr klein sind. Dies hat dann auch nichts
      mit der Art der Attacke zu tun.



      Die Arten der Attacken und wie sie sich zu einander verhalten
      Die meisten Sprungattacken sind Attacken die im Kopfbereich treffen. Dagegen hat die Attacke [vorne + A] der meisten Charaktere eine unverwundbare Phase im Kopfbereich. Daher wird selbst ein spät angesetzter [vorne + A] zu einer guten Gegenluft Attacke.
      Die meisten Attacken die im Stehen ausgeführt werden treffen sowohl im Kopfbereich als auch im Körperbereich. Wenn somit die A Attacke und die [vorne + A] Attacke zur gleichen Zeit ausgeführt werden, gewinnt die A Attacke, weil sie schneller heraus kommt. Eine Ausnahme ist hierbei Rachels [vorne + A], weil die Attacke einen Guard Point auf der oberen Körperhälfte besitzt. Dies hat auch nichts mit der Art der Attacke zu tun. Eine weitere Besonderheit ist Ragnas Gauntlet Hades. Bei dieser Attacke ist die Art der Attacke davon abhängig ob sie zu Boden oder in der Luft ausgeführt wird. Die Version in der Luft trifft sowohl im Kopfbereich als auch im Körperbereich.

      Kopfbereich

      Die meisten Sprungattacken treffen im Kopfbereich. Daher können die meisten Attacken, die im Kopf-
      bereich eine unverwundbare Phase haben als Gegenluftattacke eingesetzt werden.


      Körperbereich

      Carls B Vivace hat die seltene Eigenschaft, dass sie sowohl im Kopfbereich als auch im Körperbereich
      eine unverwundbare Phase hat. Mit dieser Attacke kann man sich gut gegen stehende Attacken wehren.


      Beinbereich

      Viele der Attacken bei denen man eine Zeit lang in der Luft ist haben eine unverwundbare Phase im
      Beinbereich. Wenn die Attacke gleich am Anfang unverwundbar ist, kann man sie in vielen Situationen
      einsetzen um in gegnerische Attacken dazwischen zu schlagen.



      Schläge, Schüsse, etc.
      Attacken werden nicht nur in die 3 Arten (Kopfbereich, Körperbereich, Beinbereich) eingeteilt, sondern auch in die 2 Kategorien: Schlag oder Schuss. Wie die Bezeichnungen schon ahnen lassen, handelt es sich bei Schlägen um alle Schläge/Tritte, während es sich bei Schüssen in der Regel um Projektile handelt. Daraus folgt beispielsweise der Denkansatz, dass man gegen Projektile mit Attacken mit unverwundbarer Phase gegen Schüsse vorgehen kann. Der Barrier Burst wird übrigens nicht als Schuss gezählt, sondern zählt wiederum zu einer ganz bestimmten Sorte. Mit Tagers Voltic Charge oder Bangs Variationen aus seinem D kann man sich gegen den Barrier Burst wehren, aber gegen Tagers [vorne + A] oder den Sledge Hammer gewinnt der Barrier Burst. Um das System hier genauer zu verstehen, sollte man sich die Eigenschaften jeder einzelnen Attacke ansehen und merken.


      Mehr Attacken als man denkt gehören in die
      Schuss Kategorie.



      Die ganzen D Attacken, die Jin am Boden ausführt
      sind auch Schuss-Attacken. Sein D in der Luft
      dagegen ist ein Schlag.



      Schlagende Attacken, die auch Schüsse sind
      Es gibt einige Schläge, die sowohl als Schläge als auch Schüsse angesehen werden. Noels gesprungener C oder [unten/vorne + C] oder Litchis (ohne Waffe in der Hand) C sind solche. Am Aussehen der Attacke alleine kann man das nur schwer feststellen. Solche Attacken verlieren gegen Attacken, die eine unverwundbare Phase gegen Schüsse haben.


      Schläge, die gleichzeitig auch in die Schuss-Kategorie
      gehören, verlieren gegen bestimmte Attacken.



      Verschiedene Techniken und Tricks

      Vorzeitige Eingaben
      Wenn man in Blazblue einen Knopf drückt und hält ist er für die nächsten 5 Frames aktiv. Diese Eigenschaft kann in Combos, die mittels Link verbunden werden, eingesetzt werden. Wenn man den Knopf kurz bevor die Erholungszeit der vorhergehenden Attacke zu Ende gegangen ist drückt und hält kommt die nächste Attacke sofort danach raus und trifft als Combo. Bei Ragnas Combo [tiefer D → C] ist es sehr schwierig die zweite Attacke zum richtigen Zeitpunkt einzugeben. Wenn man jedoch die oben beschriebene Eingabemethode verwendet, sollte es um ein Vielfaches leichter gehen. Auch wenn man eine Spezial Attacke sofort nach dem man eine bestimmte Attacke geblockt hat ausführen möchte, kann man diese Eingabemethode verwenden. Kurz bevor man nach dem Blocken wieder agieren kann, gibt man mit dem Hebel die entsprechende Bewegung ein und drückt und hält dann den Knopf. So kommt die Attacke sofort nach dem man fertig geblockt hat heraus.


      Wenn man Ragna spielt, muss man die Combos aus dem tiefen D heraus auf jeden Fall beherrschen.
      Wenn man kurz bevor die Animation des tiefen D zu Ende ist den C Knopf drückt und hält, kommt der C
      im richtigen Augenblick heraus. Durch diese Eingabemethode sollten die Combos um einiges ver-
      lässlicher heraus kommen.



      Den Sprung mit einer Spezial Attacke unterbrechen
      Nachdem man einen Sprung eingegeben hat kann man diesen noch vor der tatsächlichen Ausführung mit einer Spezial Attacke abbrechen. Diese Eigenschaft kann man sich zu nutzen machen um an Attacken, die man nur mit einem Sprung abbrechen kann, Spezial Attacken anzuhängen. Bei Bangs Drive Attacke lässt sich diese Technik sehr gut einsetzen. Durch den Einsatz von verschiedenen Spezial Attacken hat man hier viel Spielraum für Variationen. Tagers Eingabewürfe z.B. können nicht als Cancel (= um vorhergehende Attacken abzubrechen) eingesetzt werden. Gibt man die Würfe jedoch nachdem man den [vorne + A] mit einem Jump Cancel unterbrochen hat ein, kann man jedoch von einer Art von Cancel-Möglichkeit sprechen.


      Wenn man mit Bang den Bangusoshodakongogeki an [vorne + D] anhängen möchte sollte man folgende
      Eingabe vornehmen: [vorne, unten, unten/vorne, vorne, oben/vorne + B]. Hierbei muss man jedoch sehr
      schnell sein damit keine Spezialattacke in der Luft heraus kommt.



      Mittelhohe Attacken während der Gegner Attacken automatisch blockt
      Wenn man mehrere aufeinander folgende Attacken blockt und somit automatisch zu blocken beginnt, bleibt die blockende Figur unabhängig ob sie hoch oder tief blockt in der selben Position (stehend oder gebückt). Diese Eigenschaft kann man sich zu nutzen machen, wenn man jemanden mit einer tief angesetzten Sprungattacke anspringt und sofort danach in einen vertikalen Sprung mit einer Sprungattacke übergeht, so dass der Gegner in dem Moment, wo die zweite Attacke kommt, automatisch blockt. Blockt er hier die Sprungattacke im vertikalen Sprung tief bleibt er jedoch in stehender Position und wird somit noch von der Sprungattacke getroffen. Diesen Trick kann man in den verschiedensten Situationen anwenden.


      Wenn man nach Arakunes [vorne + A] einen gesprungenen B im vertikalen Sprung ansetzt, muss der
      Gegner diesen auch automatisch (hoch) blocken.



      Der Fortbewegungswurf
      Gibt man innerhalb von 2 Frames nachdem man eine normale Attacke eingegeben hat eine Attacke, die man mit 2 Knöpfen zugleich eingibt, oder eine Spezial Attacke ein, ist es möglich damit die normale Attacke zu unterbrechen. Mit dem Einsatz dieser Technik lässt sich auch die Wurfreichweite eines Wurfes vergrößern. Diese Art von Wurf nennt man „Fortbewegungswurf“. Nach der Eingabe von Taokakas und Litchis B bewegen sich die Figuren ein Stück nach vorne. Wenn man somit B drückt und hält und danach schnell C, drückt bewegt sich die Figur nach vorne und führt einen Wurf aus. Diese Technik kann man auch für Barrier (im Vorwärtsgehen) einsetzen.


      Mit dem Fortbewegungswurf kann Litchi den Gegner sogar aus dieser Distanz werfen.


      Guard Crush Cancel
      Wenn man eine gegnerische Falle (automatisch) blockt, es währenddessen zu einem Guard Crush kommt und man im dem Moment, wo der Guard Crush kommt, den Counter Assault eingibt, lässt sich die Animation des Guard Crush mit dem Counter Assault abbrechen und der Counter Assault kommt heraus. Hierbei muss man zwischen der Attacke, die den Guard Crush auslösen wuerde und der Attacke davor die Eingabe vornehmen. Daher ist der Schwierigkeitsgrad dieser Technik von Falle zu Falle verschieden hoch. Da es aber eine Möglichkeit ist um sich noch aus einer scheinbar ausweglosen Situation herauszuretten, kann es nicht schaden dies zu lernen.


      Blockt man Ragnas [B → C] wird C automatisch geblockt, daher ist hier der Guard Crush Cancel möglich.


      Für Fortgeschrittene: Die verschiedensten Einsatzmethoden der Wurfflucht

      Techniken für Eingabe der Wurfflucht
      Da man in Blazblue viel Zeit für die Eingabe der Wurfflucht hat, ist es relativ leicht eine Wurfflucht auszuführen wenn man denkt, dass man als nächstes geworfen wird. Wenn der Gegner sich aber darauf einstellt, dass man sich immer auf die Eingabe der Wurfflucht konzentriert, wird er Fallen einsetzen, mit denen er einen Throwcounter oder Throwrejectmiss herbeiführen kann. Wenn man hier spezielle Techniken der Wurfflucht einsetzt ist es trotzdem möglich das Risiko geworfen zu werden zu minimieren. Hier gibt es sowohl Techniken die man in der Verteidigung einsetzen kann, als auch welche die man im Angriff einsetzen kann. Daher sollte man diese Techniken auf jeden Fall lernen und in sein Spiel einbauen.


      Mit dem korrekten Einsatz der Wurfflucht lassen sich
      viele Throwcounter vermeiden. Daher sollte man dies
      auf jeden Fall üben.



      Die Barrier Wurfflucht
      Der Barrier ist ein sehr gutes Verteidigungsmittel mit dem man sich vom Gegner distanzieren kann. Wenn man nach der Eingabe des Barrier auch noch eine Wurfflucht eingibt kommt die so genannte Barrier Wurfflucht heraus. Hält man den Hebel zum Blocken in die entsprechende Richtung und drückt in dem Moment wo man einen Wurf erwartet [A + B + C] wird der Barrier aktiviert und gegebenenfalls würde die Wurfflucht ausgeführt werden. Der Vorteil dieser Technik ist, dass keine Wurfanimation ausgeführt wird, egal ob der Gegner eine Attacke ausführt oder nichts macht.


      Zuerst hält man die Richtung zum Blocken gedrückt und gibt in dem Moment wo man den Wurf erwartet
      die Barrier Wurfflucht ein.



      Die Wurfflucht in Attacken einbauen
      Wenn man beim Eingeben einer Attacke auch gleichzeitig eine Wurfflucht eingibt kommt es im Falle, dass man innerhalb von 11 Frames nach Eingabe der Wurfflucht vom Gegner geworfen wird, nicht zu einem Throwcounter, sondern zu einer Wurfflucht. Wenn man diese Technik im Bodenkampf, beim Aufstehen oder beim angreifen eines aufstehenden Gegners einsetzt, kann man sich in vielen Situationen gegen Wurfversuche wehren. Damit es nicht zu einem Throwrejectmiss kommt, baut man die Wurfflucht grundsätzlich einmal ein. Weiter unten werden die verschiedenen Situationen, in denen man eine Wurfflucht einbaut, miteinander verglichen. Diese Fallbeispiele sollte man sich ansehen und darüber nachdenken, wie/ob man diese Techniken für den eigenen Charakter verwenden kann.


      Bang kann beim Ausführen von seinem D leicht geworfen werden. Wenn man jedoch hier eine Wurf-
      flucht einbaut, kann man sich hier absichern.



      Die Wurfflucht gegen Wurfversuche in der Erholungszeit
      In der Erholungszeit nach der Landung nach Attacken wie z.B. dem Inferno Divider treffen gegnerische Attacken als Counter Hit. Und wenn man hier geworfen wird, entsteht ein Throwcounter. Wenn man in der Situation jedoch kurz bevor man geworfen werden kann, eine Wurfflucht eingibt, wird diese auch ausgeführt falls man geworfen wird. Auch in Fällen, wo man keinen Rapid Cancel machen kann, kann ein eine Wurfflucht der letzte Ausweg gegen einen Gegner, der gerade mit einem Dash angeschossen kommt, sein. Besonders gut eignet sich diese Technik gegen Gegner, die oft mit Würfen bestrafen. Desshalb sollte man, selbst wenn man sich gerade in einer Erholungsphase befindet, die Wurfflucht einsetzen.


      Auch wenn man sich in der Erholungszeit des Inferno Divider befindet, ist es möglich eine Wurfflucht
      auszuführen.


      Die Wurfflucht in der Offensive
      Wenn man eingebaute Wurffluchten auch im Angriff verwendet sollte man sich darüber bewusst sein, dass die Wurfflucht hierbei nur in bestimmten Momenten eingegeben werden kann. Bei Taokakas [C → vorne + C] beispielsweise kann der Gegner zwischen den beiden Schlägen einen Wurf anbringen, somit gibt man in dem Moment, wo man geworfen werden kann eine Wurfflucht ein, um sich hier gegebenenfalls wehren zu können. Ein ähnliches Beispiel wäre Langunas mittelhohe Attacke: [vorne + B]. Gibt man hier [vorne + B → B + C] ein kommt eine Wurfflucht zustande, falls man während der Ausführung der Attacke vom Gegner geworfen wird. Je langsamer eine Attacke herauskommt, desto einfacher ist die Eingabe dieser Technik.


      Taokakas [C → vorne + C] verliert oft gegen Würfe. Wenn man jedoch eine Wurfflucht eingibt kann man
      damit den Gegner Richtung Ecke stoßen.



      Die Wurfflucht nach einem Rettungssprung

      Nachdem man einen Rettungssprung ausgeführt hat, kommt der Gegner her um entweder zu werfen oder zu einer tiefen/mittelhohen Attacke anzusetzen. Wenn man hier versucht dazwischen zu schlagen kommt es leicht zu einem Throwcounter. Wenn man nach dem Ende der Phase, in der man handlungsunfähig ist, [B + C] und danach einen tiefen A eingibt, kann man mit dem tiefen A in eine gegnerische Attacke dazwischen schlagen und braucht auch keine Angst vor einem Wurf (bzw. Throwcounter) zu haben. Bei vielen Charakteren wird bei der Eingabe [A → B + C] der Schlag durch den Wurf unterbrochen. Daher sollte man im Falle dass man sich nach einer Landung am Boden abrollt, diese Methode der Eingabe verwenden. Wenn man eine Attacke die eher langsam ist verwendet um in gegnerische Attacken dazwischen zu schlagen reicht es wenn man die Wurfflucht erst nach Ausführung der Attacke eingibt.


      Wenn man die Wurfflucht in eine Attacke mit der man in gegnerische Attacken dazwischen schlagen
      möchte einbaut, kommt es zu einer Wurfflucht falls der Gegner zu einem Wurf ansetzt.

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    • Ragna the Bloodedge

      Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Hellsfang: [unten, unten/zurück, zurück + A]
      Hellsfang Tsuikakogeki/Folgeattacke: [nach dem Hellsfang: unten, unten/zurück + D]
      Inferno Divider: [(auch in der Luft möglich) vorne, unten, unten/vorne + C oder D]
      Inferno Divider Upper: [nach dem Inferno Divider: unten, unten/vorne, vorne + C]
      Inferno Divider Yokofukitobashi: [nach dem Inferno Divider Upper: unten, unten/vorne, vorne + C]
      Inferno Divider Kakatootoshi: [nach dem Inferno Divider Upper: unten, unten/zurück, zurück + C]
      Gauntlet Hades: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück + B]
      Gauntlet Hades Keriage: [nach dem Gauntlet Hades: unten, unten/zurück, zurück + D]
      Deadspike: [unten, unten/zurück, zurück + D]
      Madaowarijanezo: [während der Gegner am Boden liegt: unten, unten + C]

      Distortion Drive:
      Kanejishiza: [vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + D (aufladbar)]
      Bloodkain: [unten, unten/zurück, zurück, unten, unten/zurück, zurück + D]
      Yaminikuwarero: [während des Bloodkain: unten, unten/zurück, zurück, unten, unten/zurück, zurück + D]

      Astral Heat:
      Black Onthroat: [unten, unten/zurück, zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + C]

      Revolver Action Tabelle



      ※ = hier kann man nur den gesprungenen D machen
      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Attacken, die aus dem B heraus gemacht werden
      Ragnas B hat eine große Reichweite und kommt schnell heraus. Daher ist die Attacke seine wichtigste Attacke im Kampf auf mittlerer Distanz. Die Attacke hat viele Einsatzmöglichkeiten, wie z.B. um den Gegner zu bestrafen wenn er eine Attacke ins Leere laufen lässt oder in der Offensive nach einem Dash um den Gegner zum Blocken zu bringen oder ihn einfach zu attackieren. Wenn man die aus dem B heraus möglichen Combos lernt kann man im Bodenkampf viel Druck auf den Gegner ausüben. Daher sollte man die in der Combo-Tabelle angegebenen Combos gut beherrschen.

      Ragnas B ist eine sehr gute Attacke deren Reich-
      weite man sich gut einprägen sollte.



      Wie man Schaden austeilt
      Nachdem Ragna mit Hilfe des B das Kampfgeschehen auf mittlerer Distanz unter Kontrolle gebracht hat, versucht er direkt an den Gegner zu gelangen und ihn von dort aus unter Druck zu setzen um seine Verteidigung zu öffnen. An den B hängt man gleich den C an. Hat man den Gegner damit getroffen, geht man in einen Combo über. Hat der Gegner die Attacken geblockt versucht man die Verteidigung des Gegners mit dem mittelhoch treffenden Gauntlet Hades oder dem tiefen D zu öffnen. Wenn der Gegner anfängt sich gegen diese Falle zu wehren, setzt man den D ein, um den Handlungsfreiraum des Gegners einzuschränken. Diese Attacke hat eine sehr große Reichweite und drängt den Gegner sehr weit weg. Wenn man die Attacke jedoch mit einem Hells Fang unterbricht, kann man den Gegner daran hindern danach wieder zu attackieren. [vorne + B] kommt schnell heraus, ist eine mittelhohe Attacke und bietet bei einem Treffer sehr gute Combomöglichkeiten. Daher sollte man diesen im Nahkampf an den tiefen A oder tiefen B anhängen.


      Combos, die aus dem [vorne + B] heraus gemacht
      werden machen einen Schaden von etwa 4000
      Schadenspunkten.



      [vorne + D → gesprungener D] eignet sich sehr gut um die
      Verteidigung des Gegners in der Ecke zu öffnen. Man sollte
      dies als Falle nach einem tiefen A oder tiefen B anbringen.



      Weitere Strategien

      Knapp-Blocken sollte gut beherrscht werden
      Es gibt viele Fallen bei denen man nach dem man eine gegnerische Attacke mit Knapp-Blocken geblockt hat einen C Inferno Divider garantiert ansetzen kann. Desshalb sollte man sich für jeden Charakter Fallen ausdenken, mit denen man den Gegner dazu bringen kann, dass er eine Attacke macht die man mit Knapp-Blocken abwehrt. Ist die Heat Leiste ausreichend gefüllt, kann man nach der Eingabe eines Inferno Divider auch schauen ob die Attacke trifft oder geblockt wird und sie gegebenenfalls mit dem Rapid Cancel abbrechen. So kann man den Inferno Divider auch in Situationen einsetzen, wo die Attacke nicht garantiert trifft, um damit in gegnerische Attacken dazwischen zu schlagen und so aus der Defensive in die Offensive zu kommen.


      Dank des Rapid Cancel braucht man sich keine
      großen Sorgen machen wenn man in gegnerische
      Attacken dazwischen schlägt.



      Schauen ob der Gegner Attacken mit Knapp-Blocken abwehrt
      Wehrt der Gegner Ragnas Hells Fang mit Knapp-Blocken ab, kann er Ragna hier mit einem Gegenangriff bestrafen. Wenn man den Gegner in diesem Moment jedoch gut beobachtet, kann man beim weißen Effekt der durch Knapp-Blocken erscheint, den Hells Fang noch mit Rapid Cancel abbrechen. Wenn man gesehen hat, dass der Knapp-Blocken einsetzt und sofort [Rapid Cancel → C] eingibt und der Gegner schon eine Gegenattacke angesetzt hat, trifft Ragnas Attacke als Counter Hit und Ragna kann danach in die entsprechenden Combos übergehen.


      Eine sehr simple, aber effektive Technik.


      Wie man den Gauntlet Hades einsetzt
      Der Gauntlet Hades in der Luft kommt etwas schneller heraus als die Version am Boden und trifft den Gegner im Körperbereich. Daher schlägt sie Attacken, die im Kopfbereich eine unverwundbare Phase haben. Mit der Eingabe [unten, unten/zurück, zurück, oben/zurück → (verzögerter) B] lässt sich die Attacke sehr tief über dem Boden ausführen und man hat so eine mittehohe Attacke, mit der man den Gegner unerwartet treffen kann. Wird die Attacke vom Gegner geblockt ist es möglich den gegnerischen Gegenangriff mit dem Keriage, der direkt aus dem Gauntlet Hades heraus gemacht wird, zu zerschlagen. Hierfür muss jedoch auch der Zeitpunkt stimmen. Gegen Gegner, die in gebückter Position sehr klein sind, wird der Keriage etwas verzögert ausgeführt. Wird der Keriage geblockt, macht man einen Rapid Cancel und geht in eine Sprungattacke oder in einen tiefen Dash in der Luft über, um weiter im Angriff bleiben zu können. Man sollte hier versuchen den Gegner in die Ecke zu drängen.


      Combos

      Combo01: [B → C →(Cancel)Hells Fang → Tsuikakogeki]
      Schaden: 1956

      Combo02: [in der Ecke: B → C → Kanejishiza → Dash → vorne + A → (Jump Cancel)hoher Sprung → {C → D} → (Jump Cancel){C → D} → (Cancel)D Inferno Divider → Upper → Kibisuotoshi]
      Schaden: 3916

      Combo03: [vorne + B → C → vorne + C, vorne, vorne → vorne + A → (Jump Cancel)hoher Sprung → {C → D} → (Jump Cancel){C → D} → (Cancel)D Inferno Divider → Upper → Kibisuotoshi]
      Schaden: 3395

      Combo04: [(knapp über dem Boden) Gauntlet Hades in der Luft → Keriage → B → D → (Cancel) Gauntlet Hades → Keriage]
      Schaden: 3528

      Combo05: [tiefer D → C → (Jump Cancel){C → D} → (Jump Cancel){C → D} → (Cancel)D Inferno Divider → Upper → Kibisuotoshi]
      Schaden: 2926

      Combo06: [Wurf → Gauntlet Hades → Keriage → B → (Cancel)D Inferno Divider → Upper → Kibisuotoshi]
      Schaden: 3427

      Combo07: [Wurf → Dash → vorne + A → (Jump Cancel)hoher Sprung {C → D} → (Jump Cancel){C → D} → (Cancel)D Inferno Divider → Upper → Kibisuotoshi]
      Schaden: 3297

      Combo08: [Wurf in der Luft → (Cancel) Gauntlet Hades (in der Luft) → Keriage]
      Schaden: 2594

      Combo09: [C → vorne + C → (Cancel)Gauntlet Hades → Keriage → B → D → (Cancel)Gauntlet Hades → Keriage]
      Schaden: 4506

      Combo10: [Hells Fang (triff als Counter Hit) → Dash → unten/vorne + C → D (1. Teil) → Madaowarijanezo → B → C → (Cancel)Hellsfang → Tsuikakogeki]
      Schaden: *gegen alle Charaktere außer New, Teiger und Jin: 3358

      Combo11: [in der Ecke: B → C → (Cancel) Hells Fang → (Rapid Cancel) → Dash → vorne + D → gesprungener D → Dash → B → unten/vorne + C → (Cancel)Madaowarijanezo]
      Schaden: 3347

      Combo12: [(in der Mitte des Bildschirmes) Hells Fang (trifft als Counter Hit) → Dash → B → C → unten/vorne + C → D (1. Teil) → (Cancel)D Inferno Divider → Upper → Yokofukitobashi → Madaowarijanezo]
      Dieser Combo funktioniert nicht gegen Tager und Noel
      Schaden: 3476

      Combo13: [in der Ecke: Hells Fang (trifft als Counter Hit) → B → unten/vorne + C → D (2. Teil) → Dash → vorne + A → D (2. Teil) → (Cancel) Madaowarijanezo]
      Schaden: gegen alle Charaktere außer Jin: 3723

      Combo14: [zurück + Wurf → Bloodkain → hoher Sprung → D → gesprungener D (Landung) → hoher Sprung → {C → D} → (Jump Cancel) {C → D} → (Cancel)D Inferno Divider → Upper → Kibisuotoshi]
      Schaden: 4658

      Combo15: [vorne + B → C → vorne + C → (Cancel)Bloodkain → hoher Sprung → D → D im Fallen → D im Sprung nach vorne → (stehender) D (1. Teil) → (Cancel)Gauntlet Hades → Tsuikakogeki → D (2. Teil) → Onnikuwarero]
      Schaden: 6003

      Combo16: [in der Ecke: vorne + Wurf → (Cancel)Bloodkain → D (1. Teil) → (Cancel)Gauntlet Hades → Tsuikakogeki → D (2. Teil) → (Dash Cancel) D (2. Teil) → (Cancel) Onnikuwarero]
      Schaden: 5843


      Combo01 und Combo02 sind die Stadardcombos nachdem man mit dem B getroffen hat. Wenn man nach dem Hells Fang den Tsuikakogeki nicht ansetzt, sondern stattdessen nach dem ersten Teil aufhört, ist Ragna mit 4 Frames im Vorteil (wenn der Gegner in gebückter Position ist 5 Frames). Von hier aus kann man den Gegner wieder mit schnellen Attacken angreifen. Combo03 und Combo04 sind Combos, die aus einer mittelhoch treffenden Attacke heraus kommen. Wenn man den Keriage etwas verzögert ausführt, tut man sich beim Anhängen der nachfolgen Attacken leichter. Um die Verteidigung des Gegners mit dem tief angesetzten Gauntlet Hades zu öffnen, sollte man ihn in der Nähe der Ecke in eine Falle einbauen, wie z.B. [unten/vorne + C → (Jump Cancel)Gauntlet Hades]. Combo05 kommt aus dem tief treffenden tiefen D heraus. Um den C anzuhängen ist es gut, wenn man kurz nachdem der tiefe D ausgeführt wurde, den C Knopf hält um die Attacke so vorzeitig einzugeben. Combo06, Combo07 und Combo08 sind Combos, die aus Würfen heraus gemacht werden. Combo09 kann nur gegen einen Gegner, der sich in gebückter Position befindet, gemacht werden. Combo10 wird gemacht wenn der Hells Fang in der Mitte des Bildschirmes als Counter Hit trifft. Bei diesem Combo wird die Eigenschaft ausgenützt, dass man wenn man den Gegner mit [unten/vorne + C] zu Boden gebracht hat, den Madaowarijanezo ausführen kann. Combo11, Combo12 und Combo13 enden alle mit dem Madaowarijanezo. Wenn der Madaowarijanezo in einem Combo trifft, der schon viel Hits gemacht hat, kann man danach keine weiteren Attacken mehr anhängen. Da der Gegner jedoch benommen ist, kann man diese vorteilhafte Situation nützen, um weitere Angriffe zu starten. Am besten man rennt mit einem Dash auf ihn zu und greift den Gegner, der sich gerade erholt, hat mit einer 2er-Wahl an. Wenn man den Gegner hier mit [unten/vorne + C] angreift und er sich noch nicht erholt hat, ist es möglich noch einen weiteren Madaowarijanezo anzuhängen. Combo14, Combo15 und Combo16 sind Combos mit dem Bloodkain. Da Ragna während des Bloodkain Lebensenergie verliert, stellt ein gegnerischer Barrier Burst ein grosses Risiko dar. Daher ist es nicht einfach diese Combos sinnvoll anzubringen. Da die Drive Attacke während des Bloodkain stärker ist, sollte man auch wenn man von einem Barrier Burst getroffen wurde aggressiv bleiben.


      Nachdem man einen Combo, der mit Madaowarijanezo endet,
      angebracht hat, ist Ragna noch immer im Angriffszug.



      Hier sollte man sich mit einem Dash nähern und noch einmal
      versuchen die Verteidigung des Gegners zu öffnen.
      Empfehlenswerte Attacken sind hier: [tiefer A → vorne + B]
      oder [unten/vorne + C].

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    • Jin Kisaragi

      Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Hishoken: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/vorne, vorne + A oder B oder C]
      Hishogeki: [(auch in der Luft möglich; verbraucht 25% Heat Leiste) unten, unten/vorne, vorne + D]
      Fubuki: [vorne, unten, unten/vorne + A oder B]
      Rehyo: [vorne, unten, unten/vorne + C]
      Hirenso: [(verbraucht 25% Heat Leiste) vorne, unten, unten/vorne + D]
      Musosenshozan: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück + A oder B oder C]
      Musotoshogeki: [(auch in der Luft möglich; verbraucht 25% Heat Leiste) unten, unten/zurück, zurück + D]
      Sekkajin: [C Knopf oft hintereinander drücken]

      Distortion Drive:
      Togahyojin: [vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + C]
      Hiyokugetsume: [vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + D]

      Revolver Action Tabelle



      ※ = hier ist nur der 2. Teil möglich
      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Im Kampf auf entfernter und mittlerer Distanz
      Im Kampf auf entfernter Distanz verwendet man den Hishoken und versucht damit eine Offensive aufzubauen. Gegen Charaktere, die einen langsamen Dash in der Luft haben wie z.B. Arakune oder Rachel oder Charaktere die sich nur langsam fortbewegen können wie Tager ist die Attacke besonders wirksam. Mit einem im Fallen oder kurz vor einer Landung ausgeführten Hishoken in der Luft kann man den Gegner auch gut attackieren oder auf Distanz halten. Im Kampf auf mittlerer Distanz werden besonders die Sprungattacken eingesetzt, da diese eine hohe Priorität haben. Der gesprungene B hat eine kurze Erholungszeit und wenn man ihn früh genug ausführt kann man damit sehr viele gegnerische Attacken zerschlagen. Weiters ist es gut wenn man manchmal eine Sprungattacke andeutet und mit dem Hoshogeki den Gegner dazu bringt eine Gegenluftattacke zu machen. Am Boden ist der D besonders gut. Er trifft sowohl Gegner die am Boden stehen als auch Gegner die sich knapp über dem Boden befinden. Gegen Gegner die viel herumspringen sollte man den A Fubuki oder B Fubuki einsetzen und danach in Combo07 übergehen. Wenn man sich im Kampf auf mittlerer Distanz durchsetzen konnte, sollte man versuchen den Gegner mit einer Sprungattacke anzugreifen um danach seine Verteidigung mit weiteren Angriffen zu öffnen. Hierfür sollte man das Verhalten des Gegners beobachten und ihn danach mit [2-Fach Sprung → im Fallen C] oder [tiefer Dash in der Luft {B → C}] angreifen. Wenn der gesprungene C vom Gegner geblockt wurde sollte man danach mit einem Dash an den Gegner gelangen um seine Verteidigung mit einem Wurf oder einer schlagenden Attacke öffnen zu können.


      Der gesprungene B hat viele Funktionen, wie z.B.
      als Sprungattacke oder als Attacke gegen Sprung-
      attacken. Daher wird er auf mittlerer Distanz oft
      eingesetzt.



      Gegen Gegner die viel herumspringen ist der
      Fubuki sehr gut. Dieser sollte etwas verfrüht an-
      gesetzt werden.



      Wie man die Verteidigung des Gegners im Nahkampf öffnet
      Im Nahkampf verwendet man Attacken die aus dem C heraus gemacht werden besonders oft. Hier sollte man Kombinationen die aus 3 oder 4 Attacken bestehen ansetzen wie z.B. [tiefer A → tiefer B → C] und dabei darauf achten ob die Attacken treffen oder nicht. Trifft die Kombination geht man in Combo01 über. Befindet sich der Gegner hier in gebückter Position macht man am besten Combo02 oder Combo03. Wurden die Attacken geblockt macht man entweder den D um gegnerische Gegenangriffe zerschlagen zu können oder einen Jump Cancel um weiter im Angriff bleiben zu können. Weitere gute Fallen sind z.B. [D → (Cancel) Musosenshozan] oder [vorne + C → vorne + B]. Will man die Verteidigung nur mit Schlägen öffnen sollte man hierfür die mittelhohe Attacke [vorne + A] und den tiefen B verwenden.


      [vorne + A] ist eine mittelhohe Attacke, die schnell
      heraus kommt. Beim Einsetzen der Attacke sollte
      man auch immer gleich eine Spezial Attacke mit
      einem Cancel anhängen.



      Weitere Strategien

      Die gesprungene B um gegnerische Sprünge abzufangen
      Beim Einsetzen des gesprungenen B um einen springenden Gegner zu attackieren sollte bei den Folgeattacken der Situation entsprechend variieren. Macht man den B während man im Steigen bis zum höchsten Punkt im Sprung ist, sollte man [B → C] eingeben. Verfehlt die Attacke nämlich den Gegner kommt auch nur der B heraus und man kann gleich danach wieder agieren. Hat man den Gegner jedoch getroffen geht über zu [{(Jump Cancel)C → D} → (Cancel)B Musosenshozan] um den Gegner zu Boden zu bringen. Alternativ kann man im Ansteigen (während des Sprunges) [B → C → D] eingeben. Trifft man damit geht man weiter in einen Combo. Wird die Attacke jedoch geblockt hängt man mittels Cancel einen Hishoken oder Hoshogeki an. Beim Ansetzen des gesprungen B im Sinkflug kommt es oft zu einem Counter Hit. Wenn es zu einem Counter Hit in der Luft kommt, sollte man [Landung → Sprung {B → C} → (Jump Cancel){C → D} → (Cancel) B Musosenshozan] als Combo anhängen. Gegen große Charaktere lässt sich diese Kombination auch als Sprungattacke (+ Combo) einsetzen.

      Mit [vorne + B] die Wurfflucht des Gegners zerschlagen
      Bei der Ausführung von [vorne + B] befindet sich Jin ab dem 10. Frame in der Luft. Daher ist die Attacke ein gutes Mittel gegen generische Wurfversuche. Zu beachten ist dabei jedoch dass Jin herbei nicht von Anfang an in der Luft ist (sondern erst ab dem 10. Frame). Trotzdem kann er die Attacke in Situationen wo der Gegner entweder zu einem Wurf oder einem Schlag ansetzen wird gut einsetzen. In der Praxis setzt man die Attacke nach einem Dash zum Gegner ein z.B. nachdem man den Gegner mit einer tief angesetzten Sprungattacke zum Blocken gebracht hat oder wenn man den Gegner im Aufstehen attackiert und er im Aufstehen eine Rolle zurück gemacht hat. Man macht also z.B. absichtlich einen weiten Dash und wenn man direkt beim Gegner ist setzt man [vorne + B] an. Hat der Gegner hier eine Wurfflucht eingegeben kommt die Greifanimation seines Wurfes heraus und der [vorne + B] trifft als Counter Hit. Danach setzt man den [vorne + C] an um in einen Luftcombo übergehen zu können. Auch der B mit dem gut an den Gegner herankommen kann ist eine gute Attacke um einen Angriff mit [vorne + B] einzuleiten. Nachdem man den Gegner den zweiten Teil von B blocken lässt setzt man zu einer 2er-Wahl mit einem verzögertem Wurf und einem verzögertem [vorne + B] an. Wenn der Gegner sich hier mit Wurflucht + Barrier-Blocken verteidigt sollte man ihn hier wieder mit mittelhohen und tiefen Attacken angreifen. Als Alternative kann man hier aber auch mit einem verzögerten Wurf versuchen einen Throw Reject Miss zu verursachen.


      Wenn man alles richtig gemacht hat trifft [vorne + B] als Counter Hit. Danach geht man mit [vorne + C] in
      einen Combo über.



      Combos

      Combo01: [tiefer B → B (2. Teil) → C → tiefer C] → (Cancel)B Musosenshozan]
      Schaden: 1881

      Combo02: [(beim gebückten Gegner oder beim Treffer als Counter Hit) {C → vorne + C}, vorne, vorne → C → (Jump Cancel) hoher Sprung {B → C} → (Jump Cancel){C → D} → (Cancel) (verzögerter) B Musosenshozan in der Luft]
      Schaden: 3300

      Combo03: [(Gegner in gebückter Position oder beim Treffer als Counter Hit) {C → vorne + C → tiefer D} → vorne + C, vorne, vorne → C (Jump Cancel) hoher Sprung C → (Jump Cancel) C → (Cancel)B Musosenshozan in der Luft]
      Schaden: 3674

      Combo04: [(gegen alle Charaktere außer Carl) vorne + Wurf → (Cancel) Sekkajin (8. Teil) → Dash → {C → tiefer C} → (Jump Cancel) hoher Sprung {B → C} → (Jump Cancel){C →D}]
      Schaden: 2860

      Combo05: [(gegen alle Charaktere außer Arakune und Lichi) zurück + Wurf (2. Teil) → (Cancel)B Musosenshozan (verfehlt den Gegner) → {B (2. Teil) → C → tiefer C} → (Cancel)B Musosenshozan]
      Schaden: 2701

      Combo06: [(Gegner in stehender Position) {B (2. Teil) → C} → (Jump Cancel){B → (verzögerter)C → (verzögerter)D} → vorne + C, vorne, vorne → {C → tiefer C} → (Jump Cancel) hoher Sprung {B → C} → (Jump Cancel){B → C}
      Schaden: 3237

      Combo07: [(bei einem Counter Hit in der Luft) A oder B Fubuki → Togahyojin]
      Schaden: 3169 oder 2943

      Combo08: [Hirenso → Togahyojin]
      Schaden: 4341

      Combo09: [(gegen alle Charaktere außer Arakune) in der Ecke: [Hirenso → {C → vorne + C → vorne + D} → Hiyokugetsume → B Fubuki → A Fubuki]
      Schaden: 6532

      Combo10: [in der Nähe der Ecke: (gegen Carl überall möglich) vorne + A →(Cancel)Musotoshogeki → {vorne + C → vorne + D} → A Fubuki
      Schaden: 4207

      Combo11: [(gegen alle Charaktere außer Carl) in der Ecke: vorne + A → (Cancel)Musotoshogeki → {vorne + C → vorne + D} → {C → tiefer C} → (Jump Cancel) hoher Sprung {B → C} → (Jump Cancel){B → C}]
      Schaden: 4025

      Combo12: [in der Ecke: vorne + Wurf (2. Teil) → (Cancel) B Fubuki → Sprung, {B → C} → (Jump Cancel){C → D} → (Landung){B (2. Teil) → C → unten/vorne + C}]
      Schaden: 2743

      Combo13: [in der Ecke: vorne + Wurf (3. Teil) → (Cancel) (verzögerter) B Fubuki → Sprung, {B → C} → (Jump Cancel)C → (Cancel) B Musosenshozan in der Luft]
      Schaden: 2922

      Combo14: [in der Nähe der Ecke: vorne + D → vorne + C, vorne, vorne → C → (Jump Cancel) hoher Sprung {B → C} → (Jump Cancel)C → (Cancel)Musotoshogeki in der Luft → (Landung) tiefer C → (Cancel) B Fubuki → A Fubuki]
      Schaden: 5008

      Combo15: [in der Nähe der Ecke: (gegen Rachel nur bei Counter Hit) {C → D} → (Cancel)Musotoshogeki x 3 → Dash → tiefer C → (Cancel)B Fubuki → A Fubuki]
      Schaden: 4082

      Combo01 ist ein Combo der aus einer tiefen Attacke heraus gemacht wird. Wenn der Combo nicht aus nächster Nähe angesetzt wurde sollte man den tiefen C auslassen. Gegner die in gebückter Position sehr klein sind wie z.B. Rachel oder Lichi trifft der erste Treffer des B nicht, selbst wenn er aus direkter Nähe ausgeführt wird. Gegen diese beiden Charaktere setzt man hier den Dash ein. Combo01 und Combo03 sind Combos, die nur gegen Gegner in gebückter Position oder beim Treffen als Counter Hit möglich sind. Beim Treffer als Counter Hit ist es am besten man macht den Anfang folgendermaßen: [{B (1. Teil) → vorne + C}]. Da die Schadensreduktion beim Beginnen mit dem B geringer ist, verursacht der Combo auf diese Weise mehr Schaden. Das Besondere an Combo04 ist, dass der Gegner hierbei weit zur Seite gedrängt wird. Wenn man nach der Eingabe des Wurfes Barrier-Blocken macht und dabei auf die C Taste hämmert kann man verhindern dass der Sekkajin herauskommt wenn der Gegner eine Wurfflucht gemacht hat. Combo05 ist ein Combo aus dem [zurück + Wurf]. Mit Hilfe des Musosenshozan (der ins Leere geht) bewegt man sich weit nach vorne und gelangt so hinter den Gegner. Gegen Lichi und Arakune macht man [{tiefer B → C}] statt [{B (2. Teil) → C}]. Das Entscheidende bei Combo06 ist, dass man [{B → C → D}] etwas verzögert eingegeben wird. Macht man vorher einen Dash trifft man hier leichter. Der Combo ist nicht gegen jeden Charakter möglich. Gegen Ragna, Jin, Tager und Taokaka ist der komme sehr leicht. Gegen Noel, Lichi und Hakumen ist er auch möglich, aber nicht einfach. Combo07 beginnt mit einem A Fubiki oder B Fubuki der als Counter Hit trifft. Je nach Situation ist es auch möglich den Combo bei einem Counter Hit am Boden auszuführen. Wenn man nah genug dran ist kann manchmal auch noch der Hiyokugetsume angehängt werden. Übrigens kann der Musotoshogeki angehängt werden, falls der Counter Hit mit dem B Fubuki ausgelöst wurde. Combo09 ist ein sehr starker Combo und verbraucht 75% der Heat Leiste. Der Hirenso am Anfang muss in der Ecke ganz nahe am Gegner ausgeführt werden. Wenn man nämlich nicht ganz beim Gegner steht trifft der zweite Teil der Attacke nicht. Der C danach muss sehr schnell angehängt werden. Combo10 und Combo11 beginnen beide mit einer mittelhohen Attacke und sind nur in der Ecke möglich. Combo11 verbraucht zwar 50% der Heat Leiste aber ist auch möglich wenn man nicht ganz bei der Ecke steht. Daher sollte man je nach Distanz zur Wand zwischen Combo10 und Combo11 wählen. Was Combo12 und Combo13 anbelangt, so sollte man am besten beide lernen. Combo12 bringt Jin nach Vollendung des Combos in eine gute Situation. Combo13 sollte gemacht werden wenn man mit der Eingabe der Attacken nach dem Wurf zu langsam war. Der B Fubuki wird erst angesetzt wenn der Gegner in Richtung Boden fällt. Combo14 beginnt mit [vorne + D]. Diese Attacke ist zwar langsam und trifft nur selten, hat jedoch den Vorteil dass dabei keine Schadensreduktion entsteht. Diesen Combo setzt man am besten nachdem man Ragnas Inferno Divider in gebückter Position geblockt hat (wird er im Stehen geblockt müsste man auch den zweiten Teil der Attacke blocken) oder nach einem Guard Crush an. Das [Musotoshogeki x n] in Combo15 gilt nur für Rachel. Wenn man beim Bildschirmrand angelangt ist sollte man mit normalen Attacken weitermachen um Heat Energie zu sparen.


      In der Ecke sind Combos mit dem Musotoshogeki besonders
      stark.

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    • Noel Vermillion

      Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Chain Revolver: [jede mögliche Art der Attacke D]
      Chain Revolver Folgeattacke A: [während des Chain Revolver: A]
      Chain Revolver Folgeattacke vorne + A: [während des Chain Revolver: vorne + A]
      Chain Revolver Folgeattacke B: [während des Chain Revolver: B]
      Chain Revolver Folgeattacke vorne + B: [während des Chain Revolver: vorne + B]
      Chain Revolver Folgeattacke C: [während des Chain Revolver: C]
      Chain Revolver Folgeattacke vorne + C: [während des Chain Revolver: vorne + C]
      Nishiki Bloomtrigger: [während des Chain Revolver: unten, unten/vorne, vorne + D]
      Goshiki Assaultthrew: [während des Chain Revolver: unten, unten/zurück, zurück + D]
      Sanshiki Springraid: [während des Chain Revolver: unten, oben + D]
      Juichishiki Optic Barell: [unten, unten/vorne, vorne + A oder B oder C]
      Jusanshiki Revolver Blast: [in der Luft: unten, unten/vorne, vorne + C]
      Kushiki Muscle Fritter: [unten, unten/zurück, zurück + A]
      Flash Haider: [während der Gegner am Boden liegt: unten, unten + B oder C]

      Distortion Drive:
      Reiju Fenrir: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + D]
      Bulletrain Reiju Toru: [in der Luft: unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + D]

      Revolver Action Tabelle



      = Dauerfeuer möglich
      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Zuerst nähert man sich dem Gegner
      Da der gesprungene B und der B am Boden schnell heraus kommen eignen sich die Attacken sehr gut um den Gegner zu attackieren. Während man sich im Kampf auf mittlerer und entfernter Distanz mit Dashes schnell hin und her bewegt, sollte man den Gegner gut beobachten damit man seine Sprungattacken jeder Zeit mit [vorne + A] abfangen kann. Bei der Ausführung von [unten/vorne + C] ist Noel in gebückter Position. Daher kann sie den Gegner damit schlagen während sie einer seiner Attacke ausweicht. Wird die Attacke jedoch geblockt kann der Gegner sie mit einem Gegenangriff bestrafen. Wenn man ausreichend Heat Energie hat, sollte man die Attacke nach Trefferüberprüfung gegebenenfalls mit einem Rapid Cancel abbrechen.


      Auf entfernter Distanz ist auch der Optic Barell sehr gut.


      Wie man im Nahkampf Schaden austeilt
      Wenn man einmal in den Nahkampf gelangt ist gibt es mit Noel sehr viele Möglichkeiten die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Das wären z.B.: der mittelhoch treffende [vorne + B]; der tiefe C, an dem man mittels Rapid Cancel einen Combo anhängen kann; der tiefe D der mittelhoch trifft mit dem man (je nach Attacke) auch verhindern kann, dass der Gegner dazwischen schlägt. Wird der tiefe D geblockt kann der Gegner seine Folgeattacken leicht zerschlagen. Daher solle man die Attacke nur dann einsetzen, wenn zu erwarten ist dass die Attacke auch trifft. Diese aufgeführten Mittel kann man auch gut in der weiter unten erklärten Falle mit dem A einsetzen um den Druck noch erhöhen zu können. Bringt man in den D oder [vorne + D] der Ecke an kann man besonders viel Schaden anrichten, daher sollte man bei der Ecke vor allem diese beiden Attacken einsetzen. Wenn man diese Attacken aus einem C heraus ansetzt ist es auch kein Problem dass die beiden Attacken so langsam heraus kommen, weil sich der Gegner nach dem Blocken des C lange nicht bewegen kann.


      Noel hat viele Combos die sehr viel Energie abziehen.
      Diese sollte man so viel wie möglich einsetzen.



      Wenn der Gegner Noels 2er-Wahlen mit Barrier in der Luft
      etc. ausweichen möchte stoppt man ihn mit einem Luft-
      Wurf im vertikalen Sprung.



      Weitere Strategien

      Wie man die unverwundbaren Phasen der verschiedenen Attacken nutzen kann
      Beim D und [vorne + D] im Chain Revolver hat Noels Oberkörper eine unverwundbare Phase. Beim tiefen D hat sie eine unverwundbare Phase im Beinbereich und beim [zurück + D] ist sie oberhalb ihrer Knie unverwundbar. Wenn man die unverwundbaren Phasen dieser Attacken richtig einsetzt, kann man damit z.B. in gegnerischen Fallen dazwischen schlagen oder in gegnerische Attacken auf mittlerer Distanz zerschlagen und hat somit gute Defensivmaßnahmen. Treffen diese Attacken lässt sich in den meisten Fällen auch gleich ein Combo anhängen. Daher sollte man diese Attacken oft einsetzen.


      Baut man in diese Attacken auch noch die Wurf-
      flucht ein werden sie noch gefährlicher.



      Bullet Rain gegen Gegnerische Gegenluftattacken
      Da der Bullet Rain ein gutes Mittel gegen Gegenluftattacken des Gegners ist kann es sinnvoll sein den Gegner dazu zu bringen eine Gegenluftattacke auszuführen. Selbst wenn der Bullet Rain vom Gegner geblockt wird oder den Gegner verfehlt braucht man nicht mit hohen Verlusten rechnen. Daher sollte man die Attacke auf Vorahnung ansetzen. Wenn man die Attacke nach einem normalen Sprung ausführt kann man danach noch einen Dash machen. Trifft die Attacke kann man danach sogar noch einen Combo anhängen. Daher ist der Ertrag dieser Attacke auch sehr hoch.


      Wenn der Gegner einmal anfängt sich vor dem
      Bullet Rain zu fürchten kann man ihn auch leichter
      anspringen.



      Fallen mit dem A
      Da Noels A mit 5 Frames heraus kommt und Noel 3 Frames im Vorteil lässt wenn er geblockt wurde eignet er sich fabelhaft um damit Fallen zu stellen. Nach dem man z.B. [A → A] angesetzt hat und der Gegner getroffen wurde kann man mit [vorne + A] in einen Combo übergehen. Wurden die Attacken jedoch geblockt hält man den Druck mittels [Dash → A] oder [Dash → Wurf] aufrecht. Nach dem A lässt man auch [vorne + B] oder tiefer C als Revolver Action Kombination anhängen. Somit hat man hier eine 2er-Wahl mit einer tiefen und mittelhohen Attacke. Wenn der Gegner jedoch dazwischen schlagen möchte kann man ihn beispielsweise mit der Kombination [A → C → D] daran hindern. Hat der Gegner Noels Chain Revoler geblockt kann er die Folgeattacken leicht zerschlagen. Wenn man hier aber Sanshiki Springraid einsetzt ist es möglich die gegnerischen Attacken zu zerschlagen. Sanshiki Springraid hat nämlich eine unverwundbare Phase. Da die Attacke aber eine lange Erholungszeit braucht wenn sie geblockt wurde sollte man sie nur einsetzen wenn man auch einen Rapid Cancel ausführen kann.


      Combos

      Combo01: [A x 2 → vorne + A → {vorne + C (1. Teil) → Wurf (verfehlt Gegner)} x 2 → vorne + C (1. Teil), D, vorne +B, C, vorne +B, C, Nishiki Bloomtrigger]
      Schaden: 2525

      Combo02: [unten/vorne → C Flash Haider → {vorne + C (1. Teil) → Wurf (verfehlt Gegner)} x 2 → vorne + C (1. Teil), D, vorne + B, C, vorne + B, C, Nishiki Bloomtrigger]
      Schaden: 3572

      Combo03: [vorne + A → vorne + C (1. Teil) → (Jump Cancel){B → C → B} → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)Jusansiki Revolverblast]
      Schaden: 2668 (*1)

      Combo04: [vorne + A → tiefer B → Sanshiki Springraid → Dash → vorne + C (1. Teil) → (Jump Cancel) gesprungener B → gesprungener C → gesprungener B → (Jump Cancel)gesprungener B → gesprungener C → (Cancel)Jusansiki Revolverblast]
      Schaden: 3414 (*1)

      Combo05: [{vorne + B → vorne + C → tiefer C → unten/vorne + C} → (Cancel)C Flash Haider → vorne + C (1. Teil), D, vorne + B, C, vorne + B, C, Nishiki Bloomtrigger
      Schaden: (*Ausser gegen Lichi und Carl) 3689

      Combo06: [{vorne + B → unten/vorne + C} → (Cancel)C Flash Haider → {vorne + C (1. Teil) → Wurf (verfehlt Gegner)} x 2 → vorne + C (1. Teil), D, vorne + B, C, vorne + B, C, Nishi Bloomtrigger]
      Schaden: 3127

      Combo07: [(Gegner in gebückter Position) tiefer D, vorne + A, A, vorne + A, A → (Cancel) Nishiki Bloomtrigger]
      Schaden: 2118

      Combo08: [zurück + D (trifft als Counter Hit) → (Cancel) A Juichishiki Optic Barel → {vorne + C (1. Teil) → Wurf (verfehlt Gegner)} x 2 → vorne + C (1. Teil), D, vorne + B, C, vorne + B, C, Nishiki Bloomtrigger]
      Schaden: 3415

      Combo09: [nachdem Bullet Rain zu Ende geht: Dash in der Luft → (Landung)Dash → vorne + C (1. Teil) → (Jump Cancel) hoher Sprung {B → C → B} → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)Jusansiki Revolverblast]
      Schaden: 4699 (*1)

      Combo10: [Wurf → Kushiki Mazurufritter → tiefer B → vorne + C (1. Teil) → (Jump Cancel){B → C → B} → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)Jusansiki Revolverblast]
      Schaden: 3225 (*1)

      Combo11: [Wurf in der Luft → tiefer B → vorne + C (1. Teil) → (Jump Cancel){B → C → B} → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)Jusansiki Revolverblast]
      Schaden: 3066

      Combo12: [vorne + D, Nishiki Bloomtrigger → vorne + C, D, Nishiki Bloomtrigger → vorne + C → (Cancel) Reju Fenrir]
      Schaden: 5092

      Combo13: [tiefer C → (Rapid Cancel) Dash → A → vorne + A → vorne + C (1. Teil) → Wurf (verfehlt Gegner) → vorne + C (1. Teil) → D → vorne + B, C, vorne + B, C, Nishiki Bloomtrigger]
      Schaden: 3912

      Combo14: [in der Ecke: teifer C → (Rapid Cancel) Dash → vorne + A → vorne + C (1. Teil) → Wurf (verfehlt Gegner) → vorne + C (1. Teil) → D, Nishiki Bloomtrigger → vorne + C, D, B, vorne + B, C, Nishiki Bloomtrigger]
      Schaden: 5324

      Combo15: [C (trifft als Counter Hit) → D → vorne + C → (Cancel)Kushiki Mazurufritter → tiefer B → vorne + C (1. Teil) → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel) Jusansiki Revolverblast]
      Schaden: 4506 (*1)

      Combo16: [gesprungener D → Sanshiki Springraid → vorne + C → Wurf (verfehlt Gegner) → vorne + C, D, vorne + B, C, vorne + B, C, Nishiki Bloomtrigger]
      Schaden: 3600

      *1: Beim Jump Cancel variiert man die Anzahl der Treffer der Attacke davor je nachdem wie hoch der Gegner in die Luft geschleudert wurde.

      Combo01 ist ein Combo der aus dem schnellen A heraus gemacht wird. [vorne + C] mit dem Wurf unterbrechen und dann nochmal mit [vorne + C] zu Treffen ist eine Technik die man mit Noel unbedingt können muss. Wenn man etwas weiter entfernt steht sollte man [vorne + C → Dash → vorne + C] eingeben. Combo02 ist ein Combo der aus einer Attacke heraus kommt bei der Noel tief gebückt ist. Combo03 und Combo04 beginnen mit der Gegenluftattacke [vorne + A]. Gibt man [vorne + A → vorne + C] auf einmal ein lässt sich der Combo sehr leicht anhängen wenn man getroffen hat. Da man jedoch in einer ungünstigen Position landet wenn die Attacke vom Gegner mit Barrier-Blocken in der Luft abgewehrt wurde, sollte man sich auf jeden Fall auch den Teil [vorne + C → tiefer D] von Combo04 ansehen. Combo05 und Combo06 beginnen beide mit einer mittelhohen Attacke. Gegen Litchi und Carl verwendet man nur Combo06. Combo07 und Combo08 mit dem Chain Revolver gestartet. Beim Anbringen dieser Combos spielt oft auch die unverwundbare Phase der Attacken tiefer D und [zurück + D] eine sehr nützliche Rolle. Combo09 ist möglich, weil man nach einem aus einem normalen Sprung heraus ausgeführten Bullet Rain noch zu einem Dash in der Luft ansetzen kann. Je näher man bei der Ecke ist desto leichter wird es den Gegner mit [vorne + C] abzufangen. Combo10 und Combo11 sind Combos die aus einem Wurf heraus gemacht werden. Beim Unterbrechen des Wurfes mittels Kushiki Mazurufritter sollte man etwas verfrüht [unten, unten/zurück, zurück + A + B (halten)] eingeben. So kommt bei einer Wurfflucht des Gegners ein Barrier raus und falls der Wurf ausgeführt wird kommt der Kushiki Mazurufritter auf jeden Fall rechtzeitig heraus. Combo12 ist nur in der Ecke möglich. [vorne + C] nach dem Bloom Trigger soll hierbei möglichst früh angesetzt werden. Combo13 und Combo14 sind sehr starke Combos, die aus dem tief treffenden tiefer C heraus kommen. Hierbei ist es wichtig dass man nach dem tiefen C erstmal schaut ob die Attacke getroffen hat oder nicht. Combo15 ist nur möglich wenn C als Counter Hit trifft und sollte als Gegenangriff, nachdem man eine Attacke mit sehr langer Erholungszeit geblockt hat, eingesetzt werden. Auch sehr wirksam ist es wenn man dank der unverwundbaren Phase des D einer gegnerischen Attacke ausweicht und den Gegner dann trifft und danach [unten/vorne + C] als Combo anhängt. Combo16 ist ein Combo der mit gesprungenen D beginnt. Mit dem gesprungenen D kann man hierbei beispielsweise eine gegnerische Gegenluftattacke in der Ecke zerschlagen.


      Bei Noels Combo kommt die Fähigkeit den [vorne + C] mit
      dem Wurf zu unterbrechen oft zum Einsatz. Dies kann man
      im Kampf gegen die CPU gut üben.



      Bei Combos in denen man [D, vorne + B, C → vorne + B, C]
      einbaut sollte sich merken dass die Eingabe hierbei eher
      langsam vorgenommen werden sollte.

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    • Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Gigantic Tager Driver: [360 Grad Drehung + A oder B (aufladbar)]
      Atomic Koreda: [vorne, unten, unten/vorne + C (aufladbar)]
      Sledge Hammer: [unten, unten/vorne, vorne + A oder B]
      Sledge Hammer Tsuikakogeki/Folgeattacke: [während des Sledge Hammer: unten, unten/vorne, vorne + A]
      Spikebolt: [mit voller Spezial-Leiste: zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + D]
      Voltic Charge: [zurück, unten, unten/zurück + B (aufladbar)]

      Distortion Drive:
      Magnetic Wheel: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + B]
      Terrabrake: [nach dem Magnetic Wheel; verbraucht 50 der Heat Leiste: unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + B]
      Gigantic Emerald Tager Buster: [360 Grad Drehung + C (aufladbar)]

      Revolver Action Tabelle


      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Wie man an den Gegner heran kommt
      Um sich dem Gegner zu nähern setzt Tager der Situation entsprechend den normalen Vorwärtsgang, den Sledge Hammer, den tiefen D und den gesprungenen C (im Aufsteigen ausgeführt) ein. Wenn der Gegner mit dem Einsatz von Projektilen versucht Tager auf Distanz zu halten setzt man der Situation entsprechend entweder die A Version oder die B Version des Sledge Hammer ein. Dieser hat eine unverwundbare Phase gegen Projektile. Ausserdem kann man in der Situation auch Tagers Spezial-Leiste mittels Voltic Charge aufladen. Da Tagers Attacke ein sehr lange Erholungszeit haben, sollte man auf dem Weg zum Gegner möglichst wenige Attacken ausführen um zu verhindern, dass sie ins Leere gehen.


      Mit dem gesprungenen C in einem hohen Sprung
      kann man eine sehr große Distanz zurücklegen.
      Daher ist auch diese Attacke ein gutes Mittel um
      sich dem Gegner zu nähern.



      Wie man den Gegner permanent unter Druck halten kann
      Nachdem man einen Combo gemacht hat der mit einem D endet sollte danach immer einen Atomic Koreda mittels Cancel ansetzen. Wenn der Gegner sich hierbei in der Luft fängt wird er vom Atomic Koreda getroffen und man kann noch einmal zu einem Combo ansetzen. Wenn man hier wieder einen Combo einsetzt der mit einem D endet kann man das selbe Spiel wiederholen. Wenn sich der Gegner nach dem Combo nicht in der Luft fängt führt man entweder einen Voltic Charge aus um Tagers Spezial-Leiste aufzuladen oder macht einen Sledge Hammer um wieder an den Gegner heran zu kommen.


      [D → Atomic Koreda] ist Tagers wichtigste Falle.


      Wie man den Spikebolt einsetzt
      Da der Spikebolt sehr schnell fliegt kann man ihn in den verschiedensten Situationen einsetzen. Grundsätzlich wird er zur in Combos eingebaut um Combos stärker zu machen. Ausserdem wird er eingesetzt wenn eine gegnerische Attacke ins Leere gegangen ist, gegen Dashes in der Luft und gegen Projektile. Da der Gegner während eines Dashes in der Luft oder nachdem er eine Attacke ins Leere laufen ließ nicht blocken kann hat Tager hier die Chance auf einen garantierten Treffer. Da die Attacke durch gegnerische Projektile durch geht, kann man die Attacke auch noch machen wenn man sieht, dass der Gegner ein Projektil abfeuert.


      Wenn man eine gegnerische Attacke ins Leere
      laufen sieht sollte man sofort einen Spikebolt
      machen.



      Weitere Strategien

      Nachdem Tager sich mit einer Attacke, mit der er sich fortbewegen kann, genähert hat geht es in den Nahkampf
      Nach dem B Sledge Hammer ist Tager mit 3 Frames im Vorteil und kann daher früher agieren als sein Gegner. Besonders gut sind hier der A, welcher den Gegner am weg springen hindert, der B Gigantic Tager Driver (später „Driver“ genannt) um einen Gegner der hier blockt anzugreifen, der mittelhoch treffende [vorne + B] und der tief treffende tiefe B. Wenn man beim Ansetzen des B Driver zu schnell ist wird der Gegner noch in seiner Block Animation gegriffen und kann somit leichter eine Wurfflucht ausführen. Daher sollte man den Wurf hier etwas verzögert ansetzen. Der A trifft einen Gegner der versucht weg zu springen, daher sollte man die Attacke gleich 2-3 mal hintereinander machen und bei einem Treffer [A → B → Spikebolt] ansetzen. Wird die Attacke jedoch geblockt sollte man einen [vorne + A], mit dem man wieder an den Gegner gelangen kann, machen und dann entweder in den mittelhoch treffenden [vorne + B], den tief treffenden [unten/vorne + C] oder einen verzögerten B Driver der mit einem Jump Cancel angesetzt wird. Das wichtige hierbei ist, dass man hier aggressiv angreift da man sich hier in einer vorteilhaften Situation befindet.


      Den B Sledge Hammer setzt man als Cancel direkt
      nach einem D an.



      Da man im Vorteil bleibt nachdem die Attacke
      geblockt wurde sollte man hier zum A oder B
      Driver ansetzen.



      Wie man den 720 Grad-Wurf einsetzt
      Den Genetic Emerald Tager Buster sollte man in einer Situation, in der man ein wenig im Nachteil ist einsetzen. Beispielsweise nach einem Rettungssprung im Aufstehen oder nachdem der Gegner Tagers B, den tiefen D oder den A Sledge Hammer geblockt hat. Wenn man ihn einsetzt nachdem der Gegner eine von Tagers Attacken geblockt hat, sollte man vor der Eingabe einen kurzen Moment warten. So kann man nicht nur dank der unverwundbaren Phase einer gegnerischen Attacke ausweichen, sondern der Gegner kann auch keine Wurfflucht ausführen, weil es so zu einem Wurf in einer normalen Situation kommt (falls der Gegner keine Attacke ausgeführt hat).


      Mit dem 720 Grad-Wurf kann man mit einem Satz
      das Spiel wenden. Daher sollte man sich eine
      Chance erarbeiten, um die Attacke anbringen zu
      können.



      Combos

      Combo01: [Spikebolt → {C → vorne + A → tiefer C} → (Cancel) Atomic Koreda → 1 oder 2]
      1:[{vorne + C → D}]; 2:[B Sledge Hammer → Tsuikakogeki → (Rapid Cancel){vorne + C → D}]
      Schaden: 1: 4072; 2: 4725

      Combo02: [B Sledge Hammer → {tiefer B → tiefer C} → (Cancel)Atomic Koreda → 1 oder 2]
      1:[{vorne + C → D}]; 2:[vorne + C → (Cancel) Spikebolt → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 1: 3427; 2: 4067

      Combo03: [B Sledge Hammer (trifft als Counter Hit) → {vorne + A → tiefer C} → (Cancel)Atomic Koreda → 1 oder 2]
      1:[{vorne + C → D}]; 2:[vorne + C → (Cancel)Spikebolt → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 1: 3789; 2: 4428

      Combo04: [B Sledge Hammer (trifft als Counter Hit) → {vorne + A → tiefer C} → (Cancel)Atomic Koreda → B Sledge Hammer → Tsuikakogeki → (Rapid Cancel) 1 oder 2]
      1:[{vorne + C → D}]; 2:[vorne + C → (Cancel)Spikebolt → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 1: 4503; 2: 5037

      Combo05: [Sledge Hammer → Tsuikakogeki (trifft als Counter Hit oder Rapid Cancel) → {vorne + A → tiefer C} → (Cancel) Atomic Koreda → 1 oder 2
      1:[{vorne + C → D}]; 2:[B Sledge Hammer → Tsuikakogeki → (Rapid Cancel)vorne + C → (Cancel)Spikebolt → {vorne + C → D}
      Schaden: 1: 5093; 2: 6890

      Combo06: [tiefer D (trifft als Counter Hit) → C → (Cancel)Spikebolt → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda → 1 oder 2]
      1: [{vorne + C → D}]; 2:[B Sledge Hammer → Tsuikakogeki → (Rapid Cancel){vorne + C → D}]
      Schaden: 1:5369; 2: 6214

      Combo07: [tiefer D → (Rapid Cancel){vorne + A → tiefer C} → (Cancel)Atomic Koreda → 1 oder 2]
      1:[{vorne + C → D}]; 2:[vorne + C → (Cancel)Spikebolt → C → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 1: 5233; 2: 6136

      Combo08: [vorne + A (trifft als Counter Hit) → (Jump Cancel) unten + C im Fallen → (Rapid Cancel) beim Landen unten + C → {tiefer B → tiefer C} → Atomic Koreda → vorne + C → (Cancel)Spikebolt → C → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 6650

      Combo09: [D (trifft als Counter Hit) → (Cancel)B Sledge Hammer → {C → vorne + A} → (Cancel)Atomic Koreda → 1 oder 2]
      1:[{vorne + C → D}]; 2:[B Sledge Hammer → (Rapid Cancel){vorne + C → D}]
      Schaden: 1: 4314; 2: 5019

      Combo10: [D (trifft als Counter Hit) → (Cancel)B Sledge Hammer → {C → vorne + A → tiefer C} → (Cancel)Atomic Koreda → Spikebolt → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 5074

      Combo11: [vorne + B → (Cancel)A Sledge Hammer → {tiefer A → C → vorne + A} → (Cancel)A Sledge Hammer → {tiefer A → C → vorne + A} → (Cancel)Spikebolt → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 3932

      Combo12: [Atomic Koreda → 1 oder 2]
      1:[{vorne + C → D}]; 2:[nach vorne gehen → B Sledge Hammer → tiefer B → (Cancel)Spikebolt → {tiefer C → D}]
      Schaden: 1: 2898; 2: 4149

      Combo13: [Atomic Koreda → 1 oder 2]
      1:[B Sledge Hammer → Tsuikakogeki → (Rapid Cancel){vorne + C → D}; 2:[Sledge Hammer → Tsuikakogeki → (Rapid Cancel)vorne + C → (Cancel)Spikebolt → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 1: 4255; 2: 5284

      Combo14: [normaler Wurf → 1 oder 2]
      1:[Atomic Koreda → {vorne + C → D}]; 2:[(Cancel)B Sledge Hammer → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda → Spikebolt → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda]
      Schaden: 1: 3169; 2: 4614

      Combo15: [B Gigantic Tager Driver → 1 oder 2]
      1:[nach vorne gehen → tiefer B →(Cancel)Spikebolt → {tiefer C → D}]; 2:[A Sledge Hammer → Tsuikakogeki → (Rapid Cancel){vorne + C → D}]
      Schaden: 1: 4693; 2: 4852

      Combo16: [Wurf in der Luft → (Landung){tiefer B → tiefer C} → (Cancel)Atomic Koreda → {vorne + C → D}]
      *gegen Rachel: [Wurf in der Luft → im Fallen C → C → (Cancel)Atomic Koreda]
      *gegen Carl: [im Fallen unten + C → tiefer B → (Cancel)Spikebolt → Tsuikakogeki]
      Schaden: 3081

      Die meisten Combos von Tager enden mit dem Atomic Koreda und halten danach 4 situationsabhängige Möglichkeiten offen.
      Das wären folgende Situationen:
      (a) ohne (gefüllte) Leiste
      (b) aufgeladene Spezial-Leiste
      (c) zu 50% gefüllter Heat Leiste
      (d) zu 50% gefüllter Heat Leiste + aufgeladene Spezial-Leite

      Je nach Situation werden dann folgende Attacken als Combo angehängt:
      (a) [{vorne + C → D}]
      (b) [vorne + C → (Cancel)Spikebolt → tiefer C → (Cancel)Atomic Koreda]
      (c) [B Sledge Hammer →Tsuikakogeki → (Rapid Cancel){vorne + C → D}] oder
      [Atomic Koreda →(Rapid Cancel){vorne + C → D}]
      (d) [B Sledge Hammer → Tsuikakogeki → (Rapid Cancel)vorne + C → (Cancel)Spikebolt → {tiefer C → D}] oder
      [Atomic Koreda → (Rapid Cancel)vorne + C → (Cancel)Spikebolt → {tiefer C → D}]

      Die meisten Combos, die mit dem B Sledge Hammer oder mit dem Atomic Koreda beginnen lassen sich mit einem der vier Enden die oben angeführt wurden beenden. Daher sind nicht alle möglichen Combos in der oben angeführten Comboliste aufgelistet und man muss sich selber Gedanken machen in welcher Situation man welchen Combo einsetzen sollte. Ein weiteres Konzept bei Tagers Combos besteht darin, dass man beim Atomic Koreda je nach Anzahl der Treffer die darauf folgenden Attacken anpassen muss. Wenn die Attacke nur etwa 5-6 mal trifft kann man den Gegner damit zu Boden bringen und sollte den Gegner somit mit [vorne + C] oder dem B Sledge Hammer abfangen. Trifft der Atomic Koreda jedoch öfter als 6 mal kann der Gegner sich danach in der Luft fangen. Daher sollte man hier mit einem Rapid Cancel oder dem Spikebolt attackieren. Wenn man übrigens gegen Taokaka, Rachel oder Arakune spielt ist es sehr schwer den am Boden liegenden Gegner mit [vorne + C → D] zu treffen, daher sollte man gegen diese Charaktere statt [vorne + C] den tiefen D verwenden. Wenn man jedoch beispielsweise mit dem Spikebolt getroffen hat und es zu der magnet-ähnlichen Wirkung kommt sollte es kein Problem sein hier [vorne + C → …. ] anzusetzen. Eine weitere Besonderheit gibt es bei Combo16: Spielt man gegen Bang oder Hakumen muss der Combo folgendermaßen verändert werden:
      Gegen Bang: [Wurf in der Luft → gesprungener C (verfehlt den Gegner) → (Landung)tiefer B → Atomic Koreda]
      Gegen Hakumen: [Wurf in der Luft → gesprungener C (verfehlt den Gegner) → (Landung)tiefer B → tiefer C]
      Im Kampf gegen Carl muss man auf jeden Fall den Spikebolt im Combo anbringen.


      Beim Atomic Koreda muss man darauf achten wie oft er
      trifft und danach die entsprechenden Attacken anhängen.
      Hierbei sollte man sämtliche Leisten kurz überprüfen.



      Am Ende eines Combos kann man statt dem Atomic Koreda
      auch den D einsetzen. Damit teilt man zwar etwas weniger
      Schaden aus, bleibt aber näher am Gegner dran.

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    • Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Dancing Edge: [jede mögliche Art der Attacke D]
      Dancing Edge Folgeattacke A: [während des Dancing Edge: A]
      Dancing Edge Folgeattacke B: [während des Dancing Edge: B]
      Dancing Edge Folgeattacke C: [während des Dancing Edge: C]
      Nekodamashiwan!: [unten, unten/vorne, vorne + A (oft hintereinander drücken)]
      Nekodamashitsu!: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/vorne, vorne + B (oft hintereinander drücken)]
      Nekodamashisuri!: [unten, unten/vorne, vorne + C (aufladbar; oft hintereinander drücken)]
      Hissatsunekomakyu!: [unten, unten/zurück, zurück + A oder B oder C (C Version aufladbar)]
      Nekotobi!: [unten, unten/zurück, zurück + D]
      Taopittan: [in der Ecke;in der Luft: unten, unten/zurück, zurück + D (aufladbar; kann nach Ausführung mit vorne verändert werden)]
      Gizagiza!: [unten, unten + C (aufladbar)]
      Damashinedge!: [unten halten, oben + D (kann nach Ausführung mit vorne verändert werden)]

      Distortion Drive:
      Nekonohitojikiden Hekisaedge: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + D]
      Mettametanogittagita!: [unten, unten/zurück, zurück, unten, unten/zurück, zurück + C]
      Hobonihikininaru!: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + B]

      Revolver Action Tabelle



      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Mit dem schnellen Dash und Sprüngen an den Gegner heran kommen
      Da Taokakas Dash sehr schnell ist, ist es nicht einfach den anstürmenden Taokaka auf Reaktion zu stoppen. Im Kampf auf mittlerer Distanz stellt der B nach einem Dash Taokakas wichtigstes Angriffsmittel dar. Wenn der Gegner versucht dem Dash mit einer Attacke die Taokaka auf Distanz halten soll entgegen zu halten sollte man dagegen den C einsetzten, dieser hat eine sehr gute Reichweite. Außerdem kann man sich in dieser Situation auch mit Sprüngen nähern. Da die Flugbahn des Sprunges sehr tief ist wird man in der Regel nur dann von Gegenluftattacken getroffen wenn der Gegner extra auf Taokakas Sprünge wartet. Auch im Nahkampf ist der B besonders gut. Nach dem B setzt man am besten zu einer 2er-Wahl mit dem tiefen B und dem mittelhoch treffenden [vorne + B] an. Wird [vorne + B] geblockt bleibt Taokaka mit 2 Frames im Vorteil. Wenn man nach dem Landen B ansetzt zerschlägt die Attacke gegnerische Attacken. Man kann die Attacke also so oft man will einsetzten. Wenn der Gegner sehr defensiv spielt sollte man den Wurf ansetzen. Da Taokakas normaler Wurf eine große Wurfreichweite hat, kann sie den Gegner auch bei geringer Distanz greifen. Wenn der Gegner hier versucht dazwischen zu schlagen oder mit deinem Backstep auszuweichen kommt der C bzw. [vorne + C] zum Einsatz. Ersteren sollte man nicht sofort nach dem B ansetzen, damit der Gegner hier nicht automatisch blockt.


      Da der Sprung sehr schnell und tief ist kann man
      mit dem gesprungenen C über den Gegner drüber
      springen was sehr nützlich sein kann.



      Durch mehrmaliges Drücken können mehrere A
      aneinander gehängt werden. Macht man einige
      Schläge und wirft den Gegner danach kann man
      seine Verteidigung gut öffnen.



      Weitere Strategien

      Sich mit dem Barrier verteidigen
      Taokakas Schwachpunkt ist, dass sich ihr Guard Libra schneller füllt als der von anderen Figuren. Daher baut man in der Verteidigung auf den Barrier. Nachdem man mit Hilfe des Barriers etwas Distanz gewinnen konnte sollte den Sprung oder den Backstep einsetzen um flüchten zu können. Ist die Heat Leiste ausreichend gefüllt kann man sich auch mit dem Counter Assault oder mit dem Nekonohitojikenden Hekisaeji wehren. Letzterer hat eine unverwundbare Phase. Eine weitere Schwäche von Taokaka ist, dass sie keine guten Gegenluftattacken hat. Da man ihren [vorne + A] in der Luft nicht blocken kann, kann die Attacke als Gegenluftattacke eingesetzt werden, wird jedoch von Sprungattacken mit hoher Priorität leicht zerschlagen. Daher sollte man gegen Gegner die viel springen einen gesprungenen C machen wenn man einen gegnerischen Sprung erwartet. Dafür muss man zwar losspringen bevor der Gegner losspringt, aber wenn die Attacke so angesetzt wird, dass sie mit der Spitze trifft ist sie sehr effektiv. Daher sollte man bei einem Sprung zurück oder einem vertikalen Sprung den Gegner gut beobachten und ihn mit einem gesprungenen C abfangen wenn er tatsächlich angesprungen kommt.

      Wie man mit dem Dancing Edge umgeht
      Der Dancing Edge ist eine gute Attacke um sich aus entfernter Distanz zu nähern. Wird die Attacke geblockt ist es nicht nur so, dass man dabei zurück prallt, sondern durch den Einsatz von den verschiedenen Folgeattacken ist es auch möglich dem Gegner die Ausführung einer Gegenattacke zu erschweren. Wenn man also ein gegnerisches Projektil sieht kann man sich durch den Einsatz des D oder gesprungenen D dem Gegner nähern. Auch zum Anhängen an eine andere Attacke eignet sich der Dancing Edge gut. So sollte man in den D oder tiefen D übergehen nachdem Taokakas C oder Nekodamashiwan! geblockt wurde. Beim Einsatz nach dem C sollte man als Folgeattacke den A oder den B, mit welchem man hinter den Gegner gelangen kann, einsetzen um weiter im Angriff bleiben zu können. Da hier aber der Gegner früher wieder agieren kann ist es wichtig, dass man hierbei gut variiert um den Gegner etwas verwirren zu können. So variiert man hier z.B. zwischen [D treffen lassen] oder [Folgeattacke ausführen bevor der D trifft]. Bei Letzterem sollte man die B Folgeattacke ansetzen und danach mit einem gesprungenen C aus der Luft angreifen. Gegen Gegner, die im Aufstehen oder nach einem Notfallsprung Attacken mit unverwundbarer Phase heraus lassen, ist [tiefer D, B (=Folgeattacke)] sehr nützlich. Da man so die Position mit dem Gegner tauscht bringt man den Gegner nämlich oft dazu einen Eingabefehler zu machen oder die Attacke ins Leere laufen zu lassen. Wenn der Gegner durch einen Eingabefehler versehentlich eine normale Attacke ausgeführt hat sollte man ihn danach mit einer Gegenattacke bestrafen.


      Einen Gegner der viel blockt sollte man mit dem
      Dancing Edge unter Druck halten.



      Mit [tiefer D, B] kann man hinter den Gegner
      gelangen und so einen Eingabefehler veranlassen.



      Die Verwendung des gebückten Ganges
      Drückt man den Hebel nach unten/vorne beginnt Taokaka gebückt zu gehen. Ab dem 4. Frame nach der Eingabe befindet sie sich dabei in einer noch tieferen Haltung als wenn sie sich normal bückt. Damit kann sie nicht nur Attacken wie Ragnas Hells Fang oder Jins Musosenshozan ausweichen sondern auch Sprungattacken, die nur mit niedriger Priorität nach unten Schlagen. Der gebückte Gang kann also auf mittlerer Distanz nachdem man den Gegner beobachtet hat aber auch gegen bestimmte Fallen eingesetzt werden. Nachdem man es geschafft so hat einer Attacke auszuweichen sollte man den Gegner mit dem tiefen A oder dem normalen Wurf bestrafen. Da man beides auch während man den Hebel nach unten/vorne hält ausführen kann sollte dies auch kein schwieriges Unterfangen darstellen.


      Da man beim gebückten Gang besonders tief
      über dem Boden ist kann man damit vielen
      Attacken ausweichen.



      Combos

      Combo01: [{B → tiefer B → vorne + A (1. Teil)} → (Cancel)Nekodamashiwan! (1. Teil) → (Cancel)D (Taokaka prallt ab) → Combo05/Combo06/Combo07/Combo09/Combo10
      Schaden: 1276

      Combo02: [{B → C → unten/vorne + C (3. Teil}] → (Cancel)D (Taokaka prallt ab) → Combo05/Combo08/Combo09/Combo10
      Schaden: 2037

      Combo03: [{B → vorne + A (2. Teil)}] → (Jump Cancel){C → B} → (Jump Cancel)C → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamashitsu!
      Schaden: 2169

      Combo04: [{B → unten/vorne + C (3. Teil)} → (Cancel)D, (bevor Attacke trifft)B → (nach Landung beim am Boden liegenden Gegner){B → C} → (Cancel)tiefer D (Taokaka prallt ab) → gesprungener C → (Jump Cancel)C → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamashitsu!
      3167

      Combo05: [Combo01 oder Combo02 → gesprungener C → (Jump Cancel){A → C} → (Jump Cancel){A → C} → (Cancel)Nekodamashiitsu!]
      Schaden: 2181 oder 2994

      Combo06: [Combo01 → {gesprungener C → (Cancel)gesprungener D (Taokaka prallt ab)} x 3 → gesprungener {A → C} → (Jump Cancel)C → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamashitsu!]
      Nur gegen Ragna, Tager, Arakune und Hakumen möglich. Gegen Hakumen und Arakune wird {A → C} durch [gesprungener A x 2] ersetzt. Schaden: 2985

      Combo07: [Combo01 → (Jump Cancel){A → C} → (Cancel)gesprungener D (Taokaka prallt ab) → {gesprungener C → (Cancel)gesprungener D (Taokaka prallt ab)} x 2 → gesprungener {A → C} → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamashitsu!]
      Nur gegen Litchi, Bang und New möglich. Schaden: 2764

      Combo08: [Combo02 → {gesprungener C → (Cancel)gesprungener D (Taokaka prallt ab)} x 2 → gesprungener {A → C} → (Jump Cancel)C → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamashitsu!]
      Nur gegen Ragna, Jin, Tager, Litchi, Arakune, Bang, Hakumen und New möglich. Schaden: 3626

      Combo09: [Combo01 oder Combo02 → gesprungener C → (Cancel)Nekodamashitsu! (1. Teil) → (Cancel)unten + D, B → (stehender)B → (Cancel)tiefer D (Taokaka prallt ab) → gesprungener C → (Jump Cancel)C → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamashitsu!]
      Schaden: 2738 oder 3581

      Combo10: [Combo01 oder Combo02→ gesprungener C → (Cancel)Nekodamashitsu! (1. Teil) → (Cancel)unten + D, B → Taunt (1. Teil) → (Cancel)Nekodamashiwan! (1. Teil) → (Cancel)tiefer D (Taokaka prallt ab) → gesprungener C → (Cancel)oben + D (Taokaka prallt ab) → gesprungener C → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamshitsu!]
      Schaden: 2976 oder 3835

      Combo11: [{B → tiefer B → vorne + A (1. Teil)} → (Jump Cancel)unten + D, B → Taunt (1. Teil) → (Cancel)Nekodamashisuri! (2. Teil) → (Cancel)tiefer D (Taokaka prallt ab) → gesprungener C → (Cancel)oben + D (Taokaka prallt ab) → gesprungener C → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamashitsu!]
      Schaden: 3410

      Combo12: [vorne + C oder zurück + Wurf → (Cancel)Necodamashisuri! (2. Teil) → (Cancel)tiefer D (Taokaka prallt ab) → gesprungener C → (Jump Cancel)C → (Jump Cancel)C → (Cancel)Nekodamashitsu!]
      Gegen Carl wird der letzte gesprungene C mit [gesprungener {A → C}] ersetzt. Schaden: 4036 oder 2764

      Combo13: [vorne + C → Nekodamashiwan! (verfehlt den Gegner) → Dash → {B → C} → (Jump Cancel)C → (Cancel)oben + D (Taokaka prallt ab) → gesprungener C → (Cancel)oben + D (Taokaka prallt ab) →Nekodamashitsu!
      Schaden: 3401

      Combo14: [vorne + C → Taunt (1. Teil) → (Cancel)Mettametanogittagita! → Taunt (1. Teil) → (Cancel)Mettametanogittagita!]
      Gegen Ragna, Tager, Arakune, Bang und Hakumen wird der zweite Taunt in der Mitte des Bildschirmes angebracht. Schaden: 5954

      Combo15: [vorne + Wurf → Dash in der Luft, C → (Cancel)gesprungener D (Taokaka prallt ab) → {gesprungener C → (Cancel)gesprungener D (Taokaka prallt ab)} x 2 → gesprungener {A → C} → (Cancel)oben + D (Taokaka prallt ab) → Nekodamashitsu!]
      Gegen Noel, Taokaka, Rachel und Carl ist der Combo nicht möglich. Gegen Tager wird nach dem Dash in der Luft {B → C} gemacht. Schaden: 2779

      Combo16: [vorne + B → (nach Trefferüberprüfung) → Nekonohitojikenden Hekisaeji]
      Schaden: 3160


      Die meisten Combos von Taokaka kommen entweder aus Combo01 oder Combo02 heraus. Aus diesen Beiden Combos heraus lassen sich beinahe die selben Combos machen. Da die gegnerischen Charaktere jedoch verschieden groß sind muss man hier jedoch dementsprechend variieren. Combo03 ist der Standardcombo wenn man [vorne + A] einbaut, Combo04 ist der Standardcombo wenn man [unten/vorne + C] einbaut. Bei Combo04 muss bei der Stelle [D, B] die Folgeattacke B sofort nach dem D eingegeben werden. Hierfür drückt man die B Taste am besten ganz oft schnell hintereinander. Combo05 kann man sowohl aus Combo01 als auch aus Combo02 heraus machen. Wenn der Gegner sich hierbei in einer tieferen Position befindet als Taokaka muss der Jump Cancel etwas verzögert angesetzt werden. Übrigens macht der Combo mehr Schaden wenn man die gesprungenen A Attacken in dem Combo auslässt. Daher sollte man sie auslassen wenn man den Combo einmal beherrscht. Combo06 und Combo07 erfolgen beide aus Combo01 und transportieren den Gegner ein großes Stück über den Bildschirm. Je nachdem gegen welchen Charakter man spielt muss ein anderer der beiden Combos eingesetzt werden. Gegen Noel, Taokaka, Rachel und Carl funktionieren aber keine der beiden Combos. Beim Abschnitt [gesprungener C → (Cancel) gesprungener D (Taokaka prallt ab)] kann man ruhig die Richtung vorne gedrückt halten und dabei C, D eingeben. Da der gesprungene C jedoch sehr schnell angehängt werden muss, sollte man sich gut einprägen wann man wieder attackieren kann nachdem man vom Gegner abgeprallt ist. Combo08 beginnt mit Combo02. Der Combo kann zwar nur gegen bestimmte Charaktere ausgeführt werden, aber gegen alle Charaktere außer Rachel kann man den Combo bis zum A ausführen. Danach sollte man den Nekodamashitsu! anhängen um den Gegner auf den Boden zu bringen (Schaden: 3327). Bei Combo09, Combo10 und Combo11 hebt man den Gegner nach der Landung wieder auf um den Combo zu Ende zu bringen. Die Combos machen großen Schaden. Beim Abschnitt [in der Luft unten + D, B] sollte man in dem Moment wo die erste Attacke trifft die Zweite eingeben. Hierbei hat man nur einen Spielraum von 3 Frames, was die Sache nicht einfach macht. Daher sollte man diese Stelle ausreichend üben. Nach der Landung wird der Gegner mittels B oder dem Taunt wieder aufgehoben. Um mehr Schaden zu machen, sollte hierbei der Taunt eingesetzt werden. Da der Taunt jedoch langsamer herauskommt als der B und der Nekodamashitsu! (suri!) danach sehr schnell eingegeben werden muss ist stellt der Taunt hier die schwierigere Option dar. Combo12, Combo13 und Combo14 werden alle mit [vorne + C] gestartet. In Combo12 sollte man den Nekodamashitsu! aufgeladen und warten bis der Gegner direkt vor Taokaka ist und dann den Knopf loslassen um die Attacke auszuführen. Dieser Combo kann übrigens auch nach dem [zurück + Wurf] ausgeführt werden. Wenn der Combo aus dem Wurf ausgeführt wird der Nekodamashisuri! In dem Moment wo Taokaka landet eingegeben und sobald der Gegner sich in einer tieferen Position als Taokaka befindet der Knopf losgelassen. Combo13 verwendet man wenn man Nekodamashiwan! in einer Falle eingesetzt hat. Der Dash muss sehr schnell ausgeführt werden sodass B den Gegner noch mit der Spitze trifft. Combo14 ist ein Combo der die ganze (100%) Heat Leiste verbraucht. Der erste Taunt soll hierbei etwas verfrüht ausgeführt werden. Wenn der Gegner beim zweiten Taunt in der Ecke ist trifft der restliche Combo jeden Charakter des Spiels. Der Dash in der Luft von Combo15 kann noch vor Taokakas Landung ausgeführt werden. Sofort nachdem man sich nach dem [vorne + Wurf] wieder bewegen kann muss der Dash ausgeführt werden. Bei Combo16 muss man vor dem Ansetzen der zweiten Attacke feststellen ob [vorne + B] getroffen hat oder nicht (Trefferüberprüfung). Gegen Noel, Rachel und Litchi kann man auch den B an [vorne + B] angehängt werden falls sich der Gegner in gebückter Position befindet.


      Die Combos von Taokaka sind alle sehr schnell. Wenn man die
      einfachen Combos erstmal beherrscht sollte man sich auch an
      die schwierigeren heranwagen.

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    • Rachel Alucard

      Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Silfeed: [(auch in der Luft möglich) beliebige Richtung + D]
      Tiny Roberia: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/vorne, vorne + A oder B oder C]
      Georg der 13.: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück + A]
      Inpish Sipsofira: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück + B]
      Sword Iris: [unten, unten + A]

      Distortion Drive:
      Baden Baden Lili: [(auch in der Luft möglich) vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + C]

      Astral Heat:
      Crownish Kalendula: [unten, unten, unten + B]

      Revolver Action Tabelle



      ※1 = hier kann Folgeattacke (Tsuika) C kann ausführt werden
      ※2 = hier kann der gesprungene C ausgeführt werden

      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Wie man auf entfernter und mittlerer Distanz kämpft
      Im Kampf auf mittlerer Distanz verwendet man [vorne + B] und den A Tiny Roberia. Ersterer ist besonders gut, weil der Gegner bei einem Treffer als Counter Hit benommen wird. Letzterer ist sehr lange aktiv und eignet sich daher gut um einen gegnerischen Dash auf zuhalten oder Attacke auf mittlerer Distanz zu zerschlagen. Gegner, die aufgrund des A Tiny Roberia anfangen zu springen, fängt man mit [oben + D] ab. Da der Gegner hierbei sehr hoch springen muss trifft seine Sprungattacek nicht mehr in der Erholungszeit des A Tiny Roberia. Auf entfernter Distanz verwendet man den Tiny Roberia in allen Versionen. Da der Tiny Roberia vom Silfeed beeinflusst wird, ist es besonders gut wenn man die Attacke ausführt nachdem man Wind nach vorne wehen lässt. Setzt man den Inpish Sipsofira (später: Kürbis) in Konbination mit dem B Tiny Roberia ([unten, unten/vorne, vorne + D → B]) ein kann man den Gegner mit [Kürbis → B Tiny Roberia] zum Blocken bringen. Wenn man sich so in eine sichere Position gebracht hat baut man hier den Georg der 13. ein. Wenn der Gegner einmal blockt kann man ihn mit dem Georg der 13. sehr lange in Schach halten und so leichter an ihn heran kommen. Weiters kann man während des Silfeed einen Kürbis werfen und sich während dessen mit dem Dash oder [vorne + C] nähern.


      Da Georg der 13. verschwindet sobald er eine Attacke des
      Gegners frisst sollte man ihn mit dem Tiny Roberia und
      Kürbisen beschützen.



      Zur Verwendung des Guard Point
      Gegen gegnerische Sprungattacken sollte man [vorne + A] einsetzen. Bei dieser Attacke hat Rachel auf dem Oberkörper einen Guard Point und schlägt mit hoher Priorität nach oben. Daher schlägt die Attacke auch die meisten Sprungattacken. Weiters kann der gesprungene C als Gegenluftattacke eingesetzt werden, da auch er mit hoher Priorität nach oben schlägt. Besonders gegen Charaktere, die den Luftraum kontrollieren können, wie z.B. Arakune sollte man den gesprungenen C einsetzen. Um aus der Verteidigung in den Angriff zu kommen kann Rachel den tiefen C einsetzen. Da Rachel bei der Attacke ab dem 5. Frame der Animation auf dem ganzen Körper einen Guard Point hat ist die Attacke gegen Fallen in der es kleine Lücken gibt sehr nützlich.


      Da der tiefe C eine lange Erholungszeit hat, sollte
      man die Attacke beim Einsatz immer gleich mit
      einem Rapid Cancel unterbrechen.



      Weitere Strategien

      Wie man mit einer 2er-Wahl mit einer tiefen und mittelhohen Attacke die Verteidigung des Gegners öffnet
      Die Attacke [in der Luft: unten + C] kann als mittelhoch treffende Attacke einer 2er-Wahl eingesetzt werden indem man direkt nach dem Losspringen [unten/vorne + C + D gleichzeitig drücken] drückt. Diese sollte man mittels Jump Cancel direkt an einen A oder B anhängen. Als tief treffende Attacke dagegen sollte man [A → tiefer B] oder [B → unten/vorne + C] verwenden. Nach [unten/vorne + C] lässt sich ein Combo anhängen wenn man direkt nach der Eingabe der Attacke [oben/vorne + D] eingibt. Diesen Combo sollte man auf jeden Fall lernen. Übrigens ist man nachdem die Attacke [unten/vorne + C] - ganz egal ob man sie normal eingegeben hat oder ob man den Knopf dabei gehalten hat - mit 3 Frames im Vorteil. Daher sollte man nachdem die Attacke geblockt wurde einen A oder B anhängen. So kann man nicht nur verhindern dass der Gegner dazwischen schlagen kann, sondern erneut in die 2er-Wahl übergehen. Hier kann auch ein Wurf angesetzt werden. Auch der gesprungene A (unten oder unten/vorne + A + D gleichzeitig drücken)eignet sich gut als mittelhoch treffende Attacke. Die Attacke ist nicht nur schneller als [in der Luft: unten + C] sondern kann auch mehrmals hintereinander ausgeführt werden und trifft somit Gegner, die während dessen versuchen tief zu blocken. Wenn man die Attacke direkt aus dem B macht muss der Gegner sie automatisch blocken und kann hier auch nicht dazwischen schlagen.


      Auch wenn [unten/vorne + C] geblockt wird ist man
      danach im Vorteil und direkt beim Gegner. Von hier
      aus kann man weiter angreifen.



      Als mittelhoch treffende Attacke wird der ge-
      sprungene A und [in der Luft: unten + C] ein-
      gesetzt. Dabei sollte man nicht vergessen dass
      man bei der Eingabe hier immer auf zwei Tasten
      zugleich drücken muss.



      Nachdem man den Gegner in der Ecke zu Boden gebracht hat
      Nachdem man bei der Ecke mit [C, C] getroffen hat sollte man Georg der 13. aktivieren und sofort einen A Tiny Roberia ansetzen. Wenn der Gegner hier versucht abzurollen (außer bei beim Notafallsprung) wird er von A Tiny Roberia und danach vom Georg der 13. getroffen. Hat der Gegner einen Notfallsprung gemacht muss er Georg der 13. blocken und Rachel kann während er blockt versuchen seine Verteidigung zu öffnen. Hat man den Gegner mit [unten/vorne + C] zu Fall gebracht setzt man auch Georg der 13. an und macht danach B oder [unten/vorne + C] um den Gegner zu treffen falls er versucht mit einer der speziellen Aufsteh-Methoden aufzustehen.


      Es reicht schon wenn man den Gegner dazu
      bringt Georg der 13. zu blocken. Danach sollte
      man versuchen seine Verteidigung anderweitig
      zu öffnen.


      Combos

      Combo01: [{tiefer B → B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C} → Dash → {tiefer B → B} → (Jump Cancel){B → C} → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)A Tiny Roberia]
      Schaden: 2278

      Combo02: [in der Luft unten + C (unten/vorne + C + D zugleich drücken) → {B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C} → (Cancel) B Tiny Roberia → Baden Baden Lili → (Dash) gesprungener {B → C} → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)A Tiny Roberia]
      Schaden: 3869

      Combo03: [{B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C} → (Cancel)Georg der 13. (eingebaut) → Dash → B → (Cancel)A Tiny Roberia (→ Georg der 13. trifft) → Dash → vorne + A → (Cancel)Baden Baden Lili]
      Gegen Tager nicht möglich. Gegen Ragna, Jin und Noel wird bei beiden Attacken in Abschnitt [C, C] der Silfeed eingesetzt. Schaden: 4645

      Combo04: [{tiefer B → B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C} → (Cancel)Georg der 13. (eingebaut) → unten/vorne + C (2. Teil) → (Cancel)Inpish Sipsofira (→ Georg der 13. trifft) → {C → unten/vorne + C (1. oder 3. Teil)} → (Cancel)Georg der 13. (eingebaut)]
      Gegen Noel, Tager, Carl und New nicht möglich. Schaden: 2394 (Trifft der letzte [vorne + C] nur einmal beträgt der Schaden: 2279)

      Combo05: [{tiefer B → B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C} → (Cancel)Georg der 13. (eingebaut) → Dash → B → (Jump Cancel){A → B → C} → (Jump Cancel)(verzögert) unten + C → (Cancel)Inpish Shipsofira]
      Gegen Noel soll man den Abschnitt in der Luft folgendermaßen ändern: [gesprungener B → (Jump Cancel){B → unten + C}]
      Schaden: 2100

      Combo06: [unten/vorne + C (oben/vorne + C + D zugleich drücken) → B → (Jump Cancel){B → C} → (Jump Cancel)(verzögert) unten + C]
      Schaden: 1704

      Combo07: [unten/vorne + C (im Moment wo der 1. Teil trifft: oben/vorne + C + D zugleich drücken) → {vorne + C (beim Höhepunkt) → gesprungener C} → (Landung)(Bodenversion von) Baden Baden Lili → in der Luft unten + C]
      Schaden: 3507

      Combo08: [unten/vorne + C (C Knopf halten) (verzögert oben/vorne + D) → {A (1. Teil) → B} → (Jump Cancel){B → C} → (Jump Cancel)(verzögert) unten + C]
      Nur gegen Noel und Tager möglich

      Combo09: [{B → vorne + C (vorne + C + D zugleich drücken) → gesprungener C} x 2 → {B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C}]
      Schaden: 3916

      Combo10: [(beim gebückten Gegner) vorne + C (vorne + C + D zugleich drücken) → gesprungener C (verfehlt Gegner) → {(A →) B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C} → (Cancel)B Tiny Roberia → (Dash) gesprungener {B → C} → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)A Tiny Roberia]
      Gegen Rachel und Litchi nicht möglich. Schaden: 33088 oder 3780

      Combo11: [in der Luft unten + C (unten/vorne + C + D zugleich drücken) → {B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C} → (Cancel)Inpish Shipsofira (mit vorne + D einen Kürbis werfen) → Dash → {vorne + C → gesprungener C} → {B → C (neutrale Position + C + D zugleich drücken), C}]
      Schaden: 3265

      Combo12: (nachdem man in der Ecke [C, C → (Cancel)Georg der 13.] angebracht hat und der Gegner mit bestimmten Manövern aufsteht) [A Tiny Roberia x 2 → Dash → vorne + A → (Cancel) Baden Baden Lili]
      Schaden: 5524

      Combo13: (während Georg der 13. geblockt wird) A im Vorwärtssprung (→ Georg der 13. trifft) → im Fallen nach einem Sprung {B → C} → (Dash nach der Landung) gesprungener {B → C} → (Jump Cancel)(verzögert) untern + C]
      Nur gegen: Ragna, Tager, Taokaka, Bang, Carl, Hakumen möglich. Schaden: 2191-1778

      Combo14: [vorne + A (trifft als Counter Hit) → Dash → B → (Jump Cancel){B → C} → (Jump Cancel)(verzögert){unten + C (unten + C + D zugleich drücken) → C} → (Dash nach der Landung) gesprungener C → (Jump Cancel)(verzögert) unten + C]
      Schaden: 2757

      Combo15: [vorne + Wurf (oben/zurück + D) oder zurück + Wurf (oben/vorne + D) → Dash → B → (Jump Cancel){B → C} → (Jump Cancel)(verzögert){unten + C (unten + C + D zugleich drücken) → C} → (Dash nach der Landung) gesprungener C (Jump Cancel)(verzögert) unten + C]
      Schaden: 3418 oder 3368

      Combo16: [Luft in der Wurf (→ im Fallen unten + D) → unten + C (oben/vorne + C + D zugleich drücken) → {vorne + C → gesprungener C) → (Landung)(Bodenversion von) Baden Baden Lili (→ A Tiny Roberia → Dash → vorne + A → (Cancel)Baden Baden Lili) → in der Luft unten + C]
      Gegen Noel, Tager, Carl und New nicht möglich. Schaden: 4709 oder 6287

      Combo01 ist Rachels Standardcombo. Da der C nur eine geringe Reichweite hat ist es schwierig in anzuhängen wenn man den Silfeed nicht benützt. Bei dem Combo sollte man sich auch angewöhnen immer C + D zugleich zu drücken. Combo02 und Combo03 sind sehr starke Combos die man machen sollte wenn die Heat Leiste zu 50% oder mehr gefüllt ist. Wenn Combo03 nicht in der Ecke ausgeführt ist er gegen manche Charaktere nur schwer oder sogar überhaupt nicht möglich. In der Ecke funktioniert er jedoch gegen jeden Charakter. Wenn man ihn in der Ecke anbringt kann man gegen Ragna, Tager und Litchi statt dem Teil [Dash → B] einfach nur B machen. Gegen Rachel macht man hier [vorne + B]. Gegen Arakune und Hakumen muss man auch den Dash ausführen. Gegen alle anderen Charaktere sollte man ein stück nach vorne gehen und dann den B ansetzen damit er den Gegner noch mit der Spitze trifft. Bei Combo04 und Combo05 kann man den Gegner zu Boden bringen indem man Georg der 13. und Inpish Sipsofira anbringt. Der letzte [unten/vorne + C] macht gegen Taokaka, Rachel und Litchi nur einen Treffer (1 Hit). Combo05 wird gegen die Charaktere eingesetzt gegen die man Combo04 nicht oder nur schwer anbringen kann. Wird [unten + C] nach dem Zweifach-Sprung nicht etwas verzögert angesetzt trifft er nicht. Man sollte ihn in dem Moment einsetzen wo man sich in der Nähe des Gegners befindet. Gegen Noel ist es schwer den Abschnitt mit dem Luftcombo anzubringen, daher sollte man gegen sie hier stattdessen [gesprungener B → (Jump Cancel){B → unten + C}] machen. Combo06, Combo07 und Combo08 beginnen mit [unten/vorne + C]. Bei Combo07 + Combo08 ist der Zeitpunkt wann man den Silfeed ausführt entscheidend. Bei Combo07 sollte man darauf achten, dass die Boden Version des Baden Baden Lili heraus kommt. Bei Combo09 und Combo10 kann man die Distanz zum Gegner ändern. Der gesprungene C nach dem 9. Treffer von [vorne + C] angehängt. Wenn man bei Combo10 den gesprungenen C an den letzten Treffer des [vorne + C] anschließt kann man nach der Landung sofort wieder agieren und somit trifft hier der A oder B danach. Die Eingabe des Combos ist nicht einfach, daher muss man hier viel üben. Der Kürbis in Combo11 muss sehr rasch ausgeführt werden damit der Gegner noch bevor er zu Boden fallen kann davon getroffen wird und stehen, so dass man ihn danach weiter attackieren kann. Nachdem man bei Combo12 den [C, C] bei der Ecke angebracht hat kann man jedes gegnerische Rettungs-Manöver bis auf den Notfallsprung zerschlagen. Führt der Gegner hier den Notfallsprung aus wird er zwar nicht vom A Tiny Roberia getroffen, aber muss den Georg der 13. blocken. Combo13 ist möglich, weil der A im Losspringen auch manche gebückte Charaktere trifft. Da man den Combo immer funktioniert wenn Georg der 13. mindestens 2 Treffer macht ist der Combo sehr oft einsetzbar. Combo14 macht man wenn man einen springenden Gegner mit [vorne + A] getroffen hat. Genauso wie bei Combo05 und Combo13 sollte man bei diesem Combo bei der Eingabe von [unten + C] in der Luft auch gleichzeitig den Silfeed eingeben. Auch Combo15 kann auf die selbe Art und Weise eingegeben werden. Combo16 ist ein Combo den man aus einem Wurf in der Luft heraus starten kann. Wenn man den Gegner hierbei sehr hoch in der Luft geworfen hat ist der Combo jedoch nicht möglich. Gegen Charaktere die vom Beinfeger nicht getroffen werden setzt man den B an um danach in den Luftcombo über zu gehen. Trifft man einen Gegner mit [unten/vorne + C] und hat eine 100% volle Heat Leiste ist der dieser Combo übrigens auch möglich.


      Nach einem Combo der mit [C,C] oder [unten/vorne + C]
      endet sollte man Georg der 13. oder einen Kürbis an-
      setzen um danach weiter im Angriff bleiben zu können.

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    • Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Mushishokan A: [während der Gegner vergiftet ist: A loslassen]
      Mushishokan B: [während der Gegner vergiftet ist: B loslassen]
      Mushishokan C: [während der Gegner vergiftet ist: C loslassen]
      Mushishokan D: [während der Gegner vergiftet ist: D loslassen]
      Zero Vector: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/vorne, vorne + D]
      PnaraQ: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück + A oder B oder C]
      y, Todash: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/vorne, vorne + C]
      Equal 0: [unten, unten/vorne, vorne + B]

      Distortion Drive:
      f0g: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück, unten, unten/zurück, zurück + D]
      f Inbirth: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + C]

      Revolver Action Tabelle



      ※1 = hier kann eine spezielle Attacke ausführt werden
      = verzögert

      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Im Kampf auf mittlerer und entfernter Distanz
      Die Grundstrategie von Arakune sieht so aus, dass man erst einmal herumspringt und dabei den Zero Vector (später: Nebel) ausführt. Beim Nebel ist die Version bei welcher der Nebel bei Arakune bleibt und die Version wo der Nebel den Gegner verfolgt leicht einzusetzen. Wenn der Nebel bei Arakune belibt sollte man [vorne + D] als Schild verwenden, den Gegner mit gesprungenen D angreifen, den C PnaraQ und den [in der Luft: unten + A] einsetzen. Wenn man den Teleporter oder ähnliche Manöver einsetzt sollte man diese so einsetzen, dass man der Gegner zwischen dem Nebel und Arakune eingeklemmt ist. So muss er nämlich den Nebel blocken. Kommt die Version des Nebels heraus die den Gegner verfolgt, kann man vorne + D ansetzen und sich dem Gegner langsam nähern. Wenn der Gegner hier versucht Arakune aus der Luft anzugreifen setzt man entweder den tiefen B oder den C als Gegenluftattacke ein. Erstere ist eine besonders gute Gegenluftattacke, letztere muss sehr früh ausgeführt werden. Weiters sollte man während der Nebel den Gegner verfolgt auch den tiefen D auf mittlerer Distanz einsetzen und den Equal 0 einsetzen um sich unsichtbar zu machen.


      Mit dem Nebel der bei Arakune bleibt sollte man
      den Gegner umzingeln um ihn vergiften zu können.



      Gegen gegnerische Sprungattacken setzt man den
      tiefen B ein und den gesprungen A.



      Der Cancel bei der Landung nach [in der Luft: unten + A oder B oder C]
      Wird die Attacke [in der Luft: unten + A oder B oder C] geblockt kann man die selbe Attacke noch einmal ausführen. Und wenn man danach am Boden landet kann man die Erholungsphase nach der Landung mit einer Attacke abbrechen indem innerhalb von 3 Frames vor/nach der Landung eine Attacke eingibt. Da man auch nach einem normalen Treffer von [in der Luft: unten + A oder B oder C] eine weitere Attacke anhängen kann sollte es auch nicht so schwierig sein den Gegner hier zu vergiften. Wenn man nach einem [in der Luft: unten + A] der den Gegner im Überqueren getroffen hat [in der Luft: unten + A + B → neutral + A + B oft hintereinander drücken] eingibt sollte gleich nach der Landung B herauskommen.


      So wird der ohnehin schon sehr gute
      [in der Luft: unten + A] noch gefährlicher. Diese
      Technik sollte man auf jeden Fall üben.



      Weitere Strategien

      Wie man sich verhält wenn der Gegner vergiftet ist
      Während der Gegner vergiftet ist sollte man die Zeit nützen um Fallen etc. mit dem Mushi anbringen zu können. Grundsätzlich sollte man im Kampf auf mittlerer Distanz den A Mushi und B Mushi verwenden da sie auch wenig Energie verbrauchen. Da man sowohl den A Mushi als auch den B Mushi nicht in der Luft blocken kann hat man so schon ein Mittel um den Gegner am Springen zu hindern. Wenn man dazu noch den Nebel oder vorne + D einsetzt war Arakunes Defensive sogar noch besser und man kann beginnen den Gegner mit dem tiefen D in Richtung Ecke zu drängen. Während man den Gegner mit der tiefen D Attacke angreift sollte man am besten auch den C Knopf halten um je nach Reaktion des Gegners jederzeit einen C Mushi heraus lassen zu können. So kann man gegnerische Attacken die ins Leere laufen mit dem C Mushi bestrafen und danach den gesprungenen D als Combo anhängen um so Arakunes Spezial Leiste wieder aufzufüllen. Im Nahkampf ist die Falle [tiefer A x 2 → unten/vorne + A Mushi] x n sehr gut. Mit dem tiefen A und dem mittelhoch treffenden [vorne + A] hat man auch eine 2er-Wahl. Hat man den Gegner in die Ecke gedrängt sollte man ihn permanent mit dem Mushi und tiefen D attackieren.


      Während man den Gegner in Richtung Ecke drängt
      setzt man den A Mushi und B Mushi ein um zu
      verhindern, dass er weg springt.



      In der Ecke sind Fallen mit dem D und dem Mushi
      besonders gut.



      Wie man die Verteidigung des Gegners nach dem [vorne + A] öffnet
      Nachdem man den Gegner dazu gebracht hat [vorne + A] im Stehen zu blocken kann man den B im vertikalen Sprung ansetzen. Dieser trifft mittelhoch und der Gegner muss ihn automatisch blocken wenn man ihn gleich nach dem Losspringen angesetzt hat. Mit [vorne + A → vorne + B] hat man eine tief treffende Attacke welcher der Gegner auch nicht mit einem Sprung ausweichen kann. Mit diesen beiden Attacken kann man eine 2er-Wahl ansetzen. Bei beiden Attacken geht man auch kein großes Risiko ein falls der Gegner blockt. Falls der Gegner gerade vergiftet ist kann mit [B im vertikalen Sprung → B Mushi → vorne Mushi] einen Combo ansetzen. Es handelt sich hierbei somit um eine sehr gute Falle. Man kann sie z.B. an die vorher erwähnte [tiefer A x 2 → unten/vorne + A Mushi] x n Falle anhängen.


      Eine sehr gefährliche 2er-Wahl nachdem der Gegner
      [vorne + A] geblockt hat. Versucht hier mit dem
      gesprungenen B die Verteidigung des Gegners zu
      öffnen!



      Combos

      Combo01: [{vorne + A → D}] → C Mushi → zurück + B Mushi → (Jump Cancel) vorne + B (Cancel) y, Todash → vorne + C Mushi → vorne + B Mushi → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 3164

      Combo02: [{vorne + A → D} → C Mushi → (Jump Cancel)D → {vorne + A → vorne + A Mushi} x 4 → gesprungener vorne + B → (Jump Cancel)vorne + B → (Cancel) y,Todash → vorne + C Mushi → vorne + B Mushi → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 3789

      Combo03: [{vorne + A → D}] → C Mushi (Jump Cancel)D → vorne + A Mushi → {vorne + C, C , unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → vorne + C Mushi (verfehlt Gegner)} x 2 → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 4593

      Combo04: [{vorne + A → D} → (Cancel) Equal 0(vorne + B Mushi {verfehlt gegner}) → vorne + C Mushi → vorne + A Mushi → {{vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → vorne + C Mushi (verfehlt Gegner)} x 2 → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 4916

      Combo05: [{tiefer A x 1-3 → C Mushi → C} → vorne + A Mushi → {{vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → vorne + C Mushi (verfehlt Gegner)} x 2 → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 4626

      Combo06: [{vorne + A → C Mushi → C} → vorne + A Mushi → {{vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → vorne + C Mushi (verfehlt Gegner) x 2 → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 5124

      Combo07: [{vorne + C, C, unten + C → unten + B Mushi → vorne + A Mushi} x 3 → gesprungener {C → D} → C Mushi → B Mushi → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 6951

      Combo08: [unten + A in der Luft → B → (Jump Cancel)A x 2 → vorne + A (Jump Cancel){A → B → C → D} → zurück + C Mushi → zurück + B Mushi → {vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 3390

      Combo09: [unten + A in der Luft → tiefer B (Cancel) f Inbirth → D → (Jump Cancel)A x 2 → A Mushi (Jump Cancel){C → D}]
      Schaden: (etwa) 3622

      Combo10: [Wurf → f Inbirth → D → (Jump Cancel)A x 2 → A Mushi → vorne + B Mushi → (Jump Cancel)B Mushi → {C → D}]
      Schaden: (etwa) 4295

      Combo11: [vorne + B → (Jump Cancel)Dash in der Luft → A x 1-2 → zurück + B → {B → D} → (Cancel)Equal 0 (vorne + B Mushi {verfehlt Gegner}) → vorne + C Mushi → vorne + A Mushi → {vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne A Mushi → vorne + C Mushi (verfehlt Gegner) → gesprungener {C → D} ]
      Gegen Jin, Noel und Arakune kann Dash ausgelassen werden. Schaden: (etwa) 3251

      Combo12: [Wurf in der Luft → D → (Jump Cancel)vorne + A → A Mushi → vorne + A → (Cancel)y,Todash → C Mushi → B Mushi → {vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → gesprungener {C → D}]
      Schaden: (etwa) 3694

      Combo 13: [gesprungener A x 1-3 → vorne + A → (Jump Cancel){A → B → C → D} → zurück + C Mushi → zurück + B Mushi → {vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 3150

      Combo14: [gesprungener B → B Mushi → vorne + A → {vorne + C, C, unten + C} → {unten + B Mushi → vorne + A Mushi → vorne + C Mushi (verfehlt Gegner)} x 2 → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 4712

      Combo15: [vorne + B → C Mushi → B Mushi → {{vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → vorne + C Mushi (verfehlt Gegner)} x 2 → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 5478

      Combo16: [tiefer A x 1-3 → tiefer C → (Rapid Cancel)gesprungener vorne + C → (Jump Cancel){A x 2 → B → C → D} → C Mushi → B Mushi → {{vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi → vorne + C Mushi (verfehlt Gegner)} x 2 → gesprungener {C → D}]
      Schaden: 3380


      Die Combos wo man die Insekten (Mushi) herbeiruft gibt es 3 Teile. Diese sind auch verschieden schwierig einzugeben. Zuerst sollte man die Combo Schleife mit dem y,Todash aus Combo01 lernen. Nachdem hier der D getroffen hat gibt man [C loslassen → zurück + B loslassen] ein und springt dann. Als nächstes sollte man sich merken dass man sich beim Abschnitt [vorne + B → (Jump Cancel)vorne + B] keine großen Gedanken bezüglich der rechten Hand machen sollte. Beim Abschnitt [y, Todash → vorne + C Mushi → vorne + B Mushi] hält man nach der Eingabe von [unten, unten/vorne, vorne] die Richtung vorne gedrückt und drückt dann [C + B] und hält auch diese gedrückt. Nachdem der Gegner nach dem Todash den Boden berührt lässt man die Knöpfe [C → B] in dieser Reihenfolge aus. Als nächstes sollte man sich die Schleife mit [vorne + A → vorne + A Mushi] aus Combo02 ansehen. Den einleitenden gesprungenen D hält man nach der Eingabe auch gedrückt und gibt sofort nach der Landung vorne + A (Knopf los lassen) ein. Solange man es schafft [vorne + A] immer zum richtigen Augenblick einzugeben sollte diese Schleife kein Problem sein. Sie ist die leichteste Arakunes Combo-Schleifen. Zu beachten ist jedoch, dass diese Combo-Schleife nur in der Mitte des Bildschirmes möglich ist. Als letztes kommt die Schleife [{vorne + C, C, unten + C} → unten + B Mushi → vorne + A Mushi] aus Combo03 dran. Bei diesem Combo gibt es folgenden Trick: Sofort nachdem [unten + C] getroffen hat gibt man [unten + B los lassen → vorne + A los lassen] ein. Beim Verbinden von [B Mushi → A Mushi] setzt man auch einen C Mushi ein der den Gegner verfehlt. Daher verbraucht man bei dieser Stelle viel von Arakunes Spezial-Energie. Um die Leiste sparsamer einsetzen zu können und um den Combo auch in der Ecke ausführen zu können sollte man hier stattdessen [C Mushi → B Mushi] machen. Dies macht man indem man bei der Eingabe von [unten + C] den Knopf gleich gedrückt hält und nachdem der Gegner zu Boden geschleudert hat [unten + C los lassen → unten + B los lassen] eingibt. In der Ecke muss man unten/vorne statt unten eingeben. Der Combo wird mit dieser Eingabe jedoch schwieriger. Wenn man einen Combo mit D beendet und danach [C Mushi → B Mushi] anhängt kann man noch weitere Attacken als Combo anhängen. Dabei sollte man sich jedoch merken dass je mehr Treffer der Combo macht desto schwieriger wird es weitere Attacken anzuhängen. Was man beim Eingeben der Combos noch beachten sollte: Beim ersten Abschnitt von Combo03 sollte man die Stelle [D → gesprungener D] folgendermaßen eingeben: [D → C loslassen → springen → neutraler D (halten) → vorne + A los lassen → Landung → vorne + C ]. Combo05 wird folgendermaßen eingegeben: [tiefer A x 1-3 → zurück + C (los lassen) → vorne + A los lassen → gleich danach C]. Bei Combo08 und Combo09 wird der vorher vorgestellt „Cancel bei der Landung nach [unten + A]“ verwendet. Bei Combo09 und Combo10 kann man beim f Inbirth durch das Bewegen des Hebels den Gegner höher in die Luft fliegen lassen was es leichter macht weitere Attacken als Combo anzuhängen. Combo11 sollte folgendermaßen eingegeben werden: [vorne + B → Jump Cancel mit oben/zurück → Dash in der Luft → neutraler A x 1-2 → zurück + B].


      Mit der Combo-Schleife [vorne + C, C, unten + C] kann
      man sehr viel Schaden verursachen. Daher sollte man ihn
      gut beherrschen. Nachdem [unten + C] getroffen hat folgt
      die Eingabe um die Insekten heraus zu lassen.

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    • Shishigami Bang

      Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Burning Heart: [jede mögliche Art der Attacke D]
      Hijitsu Bangushunkanidonojitsu: [nachdem Attacke mit Burning Heart geblockt wurde: A oder B oder C]
      Hijitsu Shippu Bangushunkanidonojitsu: [nachdem Attacke mit gesprungenen Burning Heart geblockt wurde: A oder B oder C]
      Shinkureppubanguotoshi: [vorne, unten, unten/vorne + C]
      Shotenfunsaibanguotoshi-kai: [in der Luft: vorne, unten, unten/vorne + C]
      Bangusoshoda-Kongogeki: [vorne, unten, unten/vorne + B]
      Bangusoshoda-Tengogeki: [in der Luft: vorne, unten, unten/vorne + B]
      Bangushurikenjutsu: [in der Luft: unten, unten/vorne, vorne + A oder B oder C oder D]
      Kugisechi: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück + A oder B oder C oder D]

      Distortion Drive:
      Shishigamininpo-Kyukyokuogi-Bangufurinkazan: [wenn Furinkazan komplett ist: unten, unten/zurück, zurück, unten, unten/zurück, zurück + D]
      Shishigamininpo-Chuogi-Bangukassatsudaifunka: [unten, unten/vorne, vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück + C]
      Shishigamininpo-Netsusaishuogi-Kyukyokubangu: [unten, unten/zurück, zurück, unten, unten/zurück, zurück + B]

      Revolver Action Tabelle



      ※1 = hier kann der gesprungene D ausgeführt werden
      ※2 = wird zu [gesprungener A, A]
      = verzögert

      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Im Kampf auf mittlerer und entfernter Distanz
      Da Bang in der Luft sehr viele Möglichkeiten hat springt man mit ihm oft in die Luft und beobachtet dabei auf Gegner. Hier sollte man dann die verschiedensten Attacken machen um den Gegner zu provozieren. Z.B. den gesprungenen B welcher eine große Reichweite hat oder gegen gegnerische Sprünge den gesprungenen A aus einem Dash heraus. Um sich dem Gegner zu nähern sollte man während der Erholungsphase einer gegnerischen Attacke einen Dash in der Luft machen oder einen A Banguryushurikenjutsu (später: Shuriken) als Schild verwenden während man sich dem Gegner nähert. Der A Shuriken muss den Gegner hierbei nicht zwingend treffen, es reicht wenn man ihn so schießt dass er den Gegner in seinem Kopfbereich berührt. So kann der Gegner nämlich nicht springen und Bang auch nicht mit einer Gegenluftattacke abfangen und somit wird es einfacher in seine Nähe zu gelangen. Im Nahkampf versucht man den Gegner nicht lange zum Blocken zu bringen sondern versucht seine Verteidigung gleich zu öffnen. Dazu verwendet man Attacken die das auch schnell ermöglichen. Grundsätzlich startet man so einen Angriff aus dem tief treffenden tiefen A und geht dann entweder in den mittelhoch treffenden C, den tief treffenden tiefen C oder in den Eingabewurf Banguotoshi über. Wurde der C geblockt kann man in den mittelhoch treffenden [vorne + B] oder den tief treffenden [vorne + A] übergehen um die Falle weiter ausbauen zu können.


      Der A Shuriken fliegt langsam und kann daher als
      Schild verwendet werden und somit das Angreifen
      erleichtern.



      Auch wenn C geblockt wird braucht man sich
      keine Sorgen zu machen. Daher sollte man die
      Attacke möglichst oft einsetzen.



      Wie man den Guard Point ausnützen kann
      Der tiefe D hat einen sehr lange andauernden Guard Point und bringt auch einen hohen Ertrag bei einem Treffer. Diese Attacke setzt man ein wenn der Gegner in der Luft einen Dash gemacht hat oder einen Zweifach-Sprung gemacht hat (also alle möglichen Manöver in der Luft schon ausgeschöpft hat). Den gesprungenen D kann man in sehr geringer Höhe ausführen indem man ihn direkt nach dem Losspringen heraus lässt. So fällt die Erholungszeit danach auch sehr kurz aus. Setzt man ihn ein um gegnerische Gegenluftattacken zu zerschlagen oder nachdem man sich dem Gegner genähert hat um ihn zu werfen trifft die Attacke ziemlich oft. Bei der Attacke [vorne + D] ist der Guard Point gleich am Anfang der Animation, daher eignet sich die Attacke um in gegnerische Angriffe dazwischen zu schlagen.


      Führt man den gesprungen D knapp über dem
      Boden aus fällt die Erholungszeit beim Verfehlen
      des Gegners kurz aus.



      Weitere Strategien

      Wie man den aufstehenden Gegner angreift
      Wenn man einen Combo mit dem Bangusoshoda-kongogeki beendet hat man viele Möglichkeiten den Gegner danach im Aufstehen anzugreifen. Zuerst einmal kann man einen vertikalen Sprung nach einem Dash machen und dann entweder den gesprungenen B oder [in der Luft: zurück + C] ansetzen. So hat man eine 2er-Wahl mit der man den Gegner entweder vorne oder hinten trifft. Wenn der Gegner hier mit einer speziellen Technik wie z.B. einer Rolle nach vorne aufsteht muss man den Angriff hier beispielsweise in [Backdash in der Luft → zurück + C] ändern. Weiters kann man bei einem am Boden liegenden Gegner nach einem Dash einen Angriff mit [vorne + A] einleiten. Hier hat man die Wahl zwischen [vorne + A → (Jump Cancel)Banguotoshi in der Luft] und [vorne + A → (Cancel) Bangusoshoda-kongogeki → Shishigamininpo-choogi-bangukassatsudaifunka]. So kann man auch einem Gegner der einfach am Boden liegen bleibt viel Energie abziehen. Wenn man statt dem [vorne + A] einen C Shuriken ansetzt kann man auch D Attacken als Combo anhängen. Um viel Schaden auszuteilen sollte man den Shishigamininpo-kyukyokuogi-bangufurinkazan (später: Bangufurinkazan)an vorne + A oder den C Shuriken anhängen. Wenn der Gegner nicht mehr am Boden liegen bleiben möchte und den den Notfallsprung einsetzt sollte man versuchen seine Verteidigung mit einer 2er-Wahl mit dem Banguotoshi und einer schlagenden Attacke zu öffnen.


      Nachdem der Bangusoshoda-kongogeki getroffen
      hat liegt der Gegner besonders lange am Boden.
      Daher sollte man ihn hier auf jeden Fall im Auf-
      stehen angreifen.



      Gegner die am Boden liegen bleiben sollte man
      mit [vorne + A] oder dem C Shuriken attackieren.



      Nach Aktivierung des Bangufurinkazan
      Nach der Aktivierung des Bangufurinkazan werden alle Manöver zur Fortbewegung zu einem Dash. Daher sollte man den Gegner mit A Shurikens oder D Shurikens bewerfen und dann in seine Nähe gelangen. Fangen die Angriffe mit dem [oben/vorne + gesprungener B] an. Während des Bangufurinkazan sollte man sich nicht irgendwie bewegen sondern sein Verhalten dem des Gegners genau anpassen. Hierbei sollte man immer in einer bestimmten Distanz zum Gegner bleiben und dann in einem Satz heranstürmen. Wenn man es geschafft hat den Gegner mit [oben/vorne + gesprungener B] zu berühren macht man entweder [unten/vorne (halten) Dash] und nach der Landung eine tiefe Attacke mit dem tiefen A oder [vorne + gesprungener C] um hinter den Gegner zu kommen und ihn mittelhoch zu attackieren. So hat mein gleich die erste 2er-Wahl. Nach dem tiefen A macht man wieder eine 2er Wahl mit einem tiefen C oder [oben/vorne + gesprungener C]. Wenn man hinter den Gegner gekommen ist macht man einen gesprungenen C und danach entweder [vorne + gesprungener C] mit dem man wieder hinter den Gegner kommen kann oder [unten/vorne + gesprungener A] um den Gegner nach der Landung tief attackieren zu können. Auch einen normalen Wurf (beim Eingabe-Wurf macht man hier oft Fehler) sollte in diesen Fallen manchmal angesetzt werden.


      Combos

      Combo01: [gesprungener [A → B} → (Cancel)Bangusoshoda-tengogeki → (Landung) Dash → {A → B} → (Jump Cancel)gesprungener {A → B} → (Cancel)Bangusoshoda-tengogeki]
      Schaden: 2525

      Combo02: [gesprungener [A → B} → (Cancel)Bangusoshoda-tengogeki → Landung → {B → tiefer B → vorne + C} → gesprungener C → A Banguryushurikenjutsu]
      Schaden: Außer gegen Rachel und Taokaka: 2821 + Gift

      Combo03: [gesprungener C → B → tiefer B → (Cancel)Bangusoshoda-kongogeki → Dash → {B → tiefer B} → (Jump Cancel){A → B} → (Cancel)Bangusoshoda-tengogeki]
      Schaden: 3161

      Combo04: [gesprungener D → {tiefer A → B} → (Jump Cancel){A → B} → (Cancel)Bangusoshoda-tengogeki → (Landung) A → B]
      Schaden: 2761

      Combo05: [gesprungener D (trifft als Counter Hit) → tiefer B → (Cancel)Bangusoshoda-kongogeki → 1 oder 2]
      1:[Dash → {tiefer B} → (Cancel)Bangusoshoda-kongogeki → vorne + C → Bangusoshoda-tengogeki → tiefer C]
      2:[Shishigamininpo-choogi-bangukassatsudaifunka]
      Combo ist gegen Carl nicht möglich. Schaden: 4101 oder 5183

      Combo06: [Shinkureppubanguotoshi (2. Teil) → (Rapid Cancel)Bang Jump → (Landung) → Shishigamininpo-choogi-bangukassatsudaifunka]
      Schaden: 3959

      Combo07: [Shotenfunsaibanguotoshikai (2. Teil) → (Rapid Cancel) vorne + A → (Cancel)Bangusoshoda-kongogeki → Shishigamininpo-choogi-bangukassatsudaifunka]
      Schaden: 5324; Gegen Carl: 5101

      Combo08: [(bringt 1 Furinkazan Punkt) Dash {tiefer A → B → tiefer B → tiefer C → vorne + D} → (Jump Cancel)Bangusoshoda-kongogeki]
      Schaden: 1586

      Combo09: [(bringt 4 Furinkazan Punkte) tiefer D (trifft als Counter Hit) → (Jump Cancel)(verzögerter)D → (Jump Cancel)C Banguryushurikenjutsu → Shishigamininpo-kyukyokuogi-bangufurinkazan]
      Schaden: 3258 + Gift

      Combo10: [(bringt 3 Furinkazan Punkte) tiefer D (trifft als Counter Hit) → gesprungener D → (Jump Cancel)Banguryushurikenjutsu → D → (Jump Cancel)gesprungener B → (Jump Cancel){B → C}]
      Nur gegen Tager, Taokaka, Arakune und Bang möglich. Schaden: 2935

      Combo11: [(bringt 3 Furinkazan Punkte) tiefer D (trifft als Counter Hit) → (Jump Cancel) Banguryushurikenjutsu → gesprungener D → (Jump Cancel)C Banguryushurikenjutsu → gesprungener D → (Jump Cancel)C Banguryushurikenjutsu → Bangusoshoda-kongogeki]
      Gegen Rachel und Tager nicht möglich. Schaden: 2975

      Combo12: [(bringt 3 Furinkazan Punkte) vorne + D → (Jump Cancel)C Banguryushurikenjutsu → Dash → gesprungener D → (Jump Cancel)C Banguryushurikenjutsu → D → (Jump Cancel)gesprungener B → (Jump Cancel) gesprungener {B → C}]
      Schaden: Außer gegen Rachel: 2577

      Combo13: [(bringt 2 Furinkazan Punkte) Shotenfunsaibanguotoshikai (2. Teil) → (Rapid Cancel)tiefer D → (Jump Cancel) D → tiefer B → vorne + C → (Jump Cancel)C
      Schaden: 3775

      Combo14: [(während der Aktivierung von Furinkazan) gesprungener C → (Cancel)unten/vorne Dash → {B → tiefer B → tiefer C} → (Cancel) Dash → vorne + A → (Cancel) Bangusoshoda-kongogeki → (Cancel) oben/vorne Dash → B → (Cancel)vorne Dash → C oder Shishigamininpo-choogi-bangukassatsudaifunka]
      Schaden: 3496 oder 4659

      Combo15: [(während des Furinkazan) gesprungener C → unten/vorne Dash → {B → tiefer B → tiefer C} → (Cancel)D → (Cancel) oben/vorne gesprungener D → (Cancel)unten gesprungener D → (Cancel)tiefer C]
      Schaden: Außer gegen Bang und Carl: 2577

      Combo16: [(während des Furinkazan)Wurf → (Cancel)unten Dash (während des Wurfes: unten halten) → Landung → {B → tiefer B → tiefer C} → (Cancel)Shishigamininpo-choogi-bangukassatsudaifunka]
      Schaden: 3767

      Combo01 - Combo07 machen besonders viel Schaden. Bei Combo02 sollte man gegen Noel, Litchi, Arakune und New die Attacken ab dem tiefen B in [gesprungener A → B → (Cancel)Bangusoshoda-tengogeki] ändern. Combo05 wird gegen Ragna, Jin, Arakune und Hakumen verwendet. Wenn man die Attacke nach [vorne + C] mit dem gesprungenen C ersetzt ist der Combo auch gegen Noel, Taokaka, Rachel, Litchi, Bang und New möglich. Um den Combo auch gegen Carl auszuführen muss nach [gesprungener D → (Jump Cancel)C Shuriken] entweder [B → tiefer B] oder den Shishigamininpo-choogi-bangukassatsudaifunka ansetzen. Combo06 ist ein Combo der sehr viel Energie abzieht und verhindern kann, dass der Gegner einen Burrier Burst einsetzt. Nachdem man hier einen zurück gesprungen ist wartet man kurz bevor weitere Eingaben folgen. In Combo07 teleportiert man sich nach dem der zweite Teil des Treffer des Wurf den Gegner getroffen hat auf den Boden und macht einen Rapid Cancel danach. Mit Combo08 - Combo13 kann man Furinkazan Punkte sammeln. Combo09 trifft nur Ragna, Jin, Noel, Litchi, Hakumen und New. Der Trick hierbei ist, dass man nach dem gesprungenen D kurz wartet bevor man den Jump Cancel und den C Shuriken macht damit dieser den Gegner trifft während er den Boden berührt. Gegen Tager, Taokaka, Arakune und Bang sollte man jedoch stattdessen Combo10 verwenden. Dieser ist um einen gesprungenen D kürzer. Bei Combo12 springt man nachdem [vorne + D] getroffen hat nach vorne und lässt kurz bevor Bang den höchsten Punkt in der Luft erreicht hat den C Shuriken heraus. Ähnlich wie bei Combo07 folgt auch in Combo13 ein Teleport nach dem zweiten Teil der Attacke, welcher dann mit einem Rapid Cancel unterbrochen wird. Danach wird der tiefe D eingegeben. Um mehr Schaden zu verursachen zu können kann man hier stattdessen auch [tiefer B → Bangusoshoda-tengogeki → Shishigamininpo-choogi-bangukassatsudaifunka] machen. Combo14 - Combo16 sind Combos die während des Bangufurinkazan ausgeführt werden. Bei Combo14 sollte man wenn man in der Welt von New kämpft und der Gegner in der Ecke ist [vorne + A] anbringen nachdem der Gegner vom tiefen C getroffen wurde und zu Boden geht. Bei Combo15 gibt man während des Hitstop des tiefen C [vorne, vorne, neutral + D] ein. Nach dem unten + D kann man sogar noch einen unten + D anhängen. Dadurch wird der Combo jedoch etwas schwieriger. Bei Combo16 sollte man den Hebel während der Ausführung des Wurfes nach unten halten.


      Mit [gesprungener D → C Shuriken] lassen sich Furinkazan
      Punkte sammeln. Nachdem der gesprungene D hier getrof-
      fen hat, muss der folgende Sprung etwas verzögert ausge-
      führt werden.



      Der Bangusoshoda-kongogeki während des
      Bangufurinkazan wird folgendermaßen eingegeben:
      [vorne, unten, unten/vorne (Richtung halten) + B]. Durch
      das Halten der Richtung unten/vorne kann verhindert
      werden dass ein Dash heraus kommt.

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    • Litchi Fey Lin

      Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Mantenbo A Type: [nach der Positionierung mit D: D]
      Mantenbo B Type: [nach der Positionierung mit dem tiefen D: D]
      Ikkitsukan: [(mit Stab in der Hand) zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + D]
      Ikkitsukan Tsuikakogeki/Folgeattacke: [während des Ikkitsukan: A oder B oder C]
      Tsubamegaeshi: [(mit Stab in der Hand) vorne, unten/vorne, vorne + D]
      Sangenkyaku-Haku: [nachdem man den Stab in Position gebracht hat: unten, unten/vorne, vorne + A]
      Sangenkyaku-Hatsu: [(auch in der Luft möglich) nachdem man den Stab in Position gebracht hat: unten, unten/vorne, vorne + B]
      Sangenkyaku-Chu: [(auch in der Luft möglich) nachdem man den Stab in Position gebracht hat: unten, unten/vorne, vorne + C]
      Richi-Tankimachi Ippatsu: [(auch in der Luft möglich; Abbruch mit unten) vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück + A → A oder B oder C]
      Richi-Hikkake: [(auch in der Luft möglich) nachdem man den Stab in Position gebracht hat: vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück + B]
      Richi-Okkake: [(auch in der Luft möglich) nachdem man den Stab in Position gebracht hat: vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück + C]
      Tonanshape: [nachdem man den Stab in Position gebracht hat: zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + D]
      Kotegaeshi: [(auch in der Luft möglich) nachdem man den Stab in Position gebracht hat: {vorne, unten, unten/vorne + D} oder {zurück, unten, unten/zurück + D}]

      Distortion Drive:
      Kokushimuso: [nachdem man den Stab in Position gebracht hat: vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + D]
      Ryuiso: [vorne, zurück, unten, oben + C]
      Daisharin: [(mit Stab in der Hand; auch in der Luft möglich) vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + D (kann mit Richtung + D gesteuert werden)]

      Revolver Action Tabelle


      „/“ bedeutet dass man hier je nachdem ob Litchi den Stab in der Hand hat oder nicht verschieden agieren kann. (Links = mit Stab in der Hand; Rechts = ohne Stab in der Hand)
      = Dauerfeuer möglich

      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Der Kampf auf mittlerer und entfernter Distanz
      Ihre Grundstrategie besteht darin auf Distanz zu gehen und den Gegner zwischendurch mit [vorne + B] und dem gesprungenen B zu attackieren. Erstere Attacke hat eine große Reichweite. Wenn der Gegner anfängt defensiv zu spielen leitet man mit dem tiefen B eine 2er-Wahl mit dem mittelhoch treffenden [vorne + A] und dem tief treffenden [Ikkitsukan, C Tsuikakogeki] ein. Ausserdem sollte man den Gegner mit dem gesprungenen B welcher eine hohe Priorität hat angreifen, ihn am Boden mit dem den B angreifen. Dazwischen setzt man auch den mittelhoch treffenden [vorne + A] oder Würfe ein. Wenn man den Gegner wirft kann man mit der Eingabemethode [vorne + B → C (zurück + C)] die Wurfreichweite vergrößern. Als Gegenluftattacke setzt man entweder den gesprungenen C, den Wurf in der Luft oder einen früh angesetzten [Ikkitsukan, A Tsuikakogeki] an. Letzter ist in der Luft unblockbar. Der Wurf in der Luft dagegen hat eine große Reichweite. Da Litchi keine Attacke hat mit der sie gerade nach oben schlagen kann muss sie in Falle dass sie von oben angegriffen wird mit einem Backstep oder Dash ausweichen.


      Der gesprungene C ist eine fabelhafte Attacke im
      Kampf auf mittlerer Distanz. Er kann sowohl gegen
      am Boden stehende Gegner als auch gegen
      Gegner die in der Luft sind eingesetzt werden.



      Der Wurf in der Luft ist auch sehr gut. Trifft die Attacke
      kann man einen Combo anhängen und wenn sie blockt
      wird braucht sie auch keine lange Erholungszeit.



      Wie man sich ohne Stab in den Händen verhält
      Wenn man den Stab nicht in den Händen hält sollte man einen B ansetzen und danach den mittelhohen [vorne + A] oder den tief treffenden tiefen B anhängen um die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Bei beiden Attacken kann man selbst wenn sie geblockt werden auch die nächste Attacke anhängen. Daher geht man hier auch kein großes Risiko ein. Im Kampf auf mittlerer Distanz sollte man den Richihikkake verwenden. Litchi wirft hierbei ihren Stab in Richtung Gegner. Die Attacke sollte man beispielsweise nach einem Zweifach-Sprung einsetzen oder um eine normale Attacke mittels Cancel abzubrechen und somit die Erholungszeit zu umgehen.


      Den Richihikkake kann man auch einsetzen um
      einen Angriff auf einen aufstehenden Gegner zu
      starten.



      Weitere Strategien

      Wie man die Heat Leiste verwendet
      Da der Daisharin eine unverwundbare Phase hat, kann man die Attacke einsetzen um in gegnerische Attacken dazwischen zu schlagen. Ausserdem kann man ihn an mittels Cancel an einen C anhängen und den Gegner mit der Eingabe [unten/vorne, unten, unten/vorne, unten/vorne, unten/vorne] bis in die Ecke drängen. Mit dem Ryuiso kann man dank seiner Schnelligkeit den Gegner auf Reaktion bestrafen. Wenn man damit trifft während der Gegner eine Attacke ins Leere laufen lässt kommt es zu einem Counter Hit und man kann noch einen sehr starken Combo anhängen. Hat man den Gegner der Ecke zu Boden gebracht kann man ihn im Aufstehen mit dem Kokushimuso angreifen.


      Mit dem Ryuiso kann man sehr viel Druck auf den
      Gegner ausüben. Diese Attacke sollteman in jedem
      Moment eingeben können.



      Wie man nach einem Tsubamegaeshi den Gegner im Aufstehen angreift
      Wenn man einen Combo mit [Tsubamegaeshi → vorne + C] enden lässt (auch möglich mit: vorne + C → unten/vorne + C) sollte man den Gegner danach im Aufstehen attackieren. Wenn man den Tonnanshape ansetzen möchte sollte man in der Bildschirmmitte [vorne + C → unten/vorne + C] gemacht haben. In der Ecke dagegen wird der Tonnanshape gleich nach [vorne + C] angesetzt. Wenn der Gegner hier nicht am Boden liegen bleibt und auch keinen Notfallsprung macht wird er getroffen. Wenn er einen Notfallsprung gemacht hat muss er den Tonnanshape blocken und Litchi kann eine 2er-Wahl mit [vorne + A] (ohne Stab in der Hand) und dem tiefen B ansetzen. Gegen Gegner die am Boden liegen bleiben und danach zu flüchten versuchen sollte man einen verzögerten Tonnanshape (als Cancel) ansetzen. Zum Schluss noch ein Angriff ohne Waffe in den Händen: Egal in der Bildschirmmitte oder in der Ecke sollte zuerst einen Combo mit [vorne + C → unten/vorne + C → (Cancel)Kotegaeshi (nach hinten)] enden lassen. Hierbei hält man am Ende die D Attacke und wirft den Stock so dass er erst trifft wenn der Combo zu Ende ist. Wenn das ganze in der Ecke gemacht wird kann man nach einem Treffer noch einmal [Tsubamegaeshi → vorne + C ] als Combo anhängen und somit weiter im Angriff bleiben.


      Nachdem man einen Combo mit [Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C] beendet hat, setzt
      man den Tonnanshape an. In der Ecke kann man hierfür auch den Kokushimuso einsetzen.



      Combos

      Combo01: [(mit Stab)Tsubamegaeshi → Dash → tiefer C → (Jump Cancel) {B → C → D (aufladen)} → D loslassen → D trifft + Dash in der Luft → {B → C} → D trifft → Dash → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Gegen Noel und Carl beendet man den Combo nach dem ersten Tsubamegaeshi mit [vorne + C → unten/vorne + C].
      Schaden: 2691

      Combo02: [(mit Stab, Gegner ist mehr als eine halbe Bildschirmbreite von der Ecke entfernt) vorne + Wurf (2. Teil) oder zurück + Wurf →Ikkitsukan, A Tsuikakogeki → Dash → vorne + C → C (Jump Cancel){B → C → D} → Dash in der Luft → C → D trifft → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Gegen Ragna, Taokaka, Arakune, Bang und Hakumen. Schaden: 3195 oder 3381

      Combo03: [(mit Stab, Gegner ist mehr als eine halbe Bildschirmbreite von der Ecke entfernt) vorne + Wurf (2. Teil) oder zurück + Wurf →Ikkitsukan, A Tsuikakogeki → {vorne + B → C} → (Jump Cancel){B → C → D} → Dash in der Luft → D trifft → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Gegen Jin. Schaden: 3054 oder 3287

      Combo04: [(mit Stab, Gegner ist mehr als eine halbe Bildschirmbreite von der Ecke entfernt) vorne + Wurf (2. Teil) oder zurück + Wurf →Ikkitsukan, A Tsuikakogeki → Dash → {tiefer A → B} → (Jump Cancel){B → C → D} → Dash in der Luft → C → D trifft → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Gegen Noel, Litchi und New. Schaden: 2578 oder 2939

      Combo05: [(mit Stab, nur gegen Litchi und Tager möglich) vorne + Wurf → Ikkitsukan, A Tsukageki → Dash → {tiefer C → vorne + C} x 3 → Sangenkyaku-hatsu, haku, chun]
      Wird der Combo nach dem [zurück + Wurf] angebracht muss der erste tiefe C ausgelassen werden (Schaden: 3427). Schaden: 3305

      Combo06: [(mit Stab, Gegner ist mehr als eine halbe Bildschirmbreite von der Ecke entfernt) {B → C} → (Cancel)Ikkitsukan, C Tsukageki → Sangenkyaku-chun während dem Hochspringen → C → (Jump Cancel)gesprungener {B → C → D} → D trifft → Dash in der Luft → C → D trifft → (Landung) → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Schaden: 3561

      Combo07: [(mit Stab, Gegner ist weniger als eine halbe Bildschirmbreite von der Ecke entfernt) {B → C} → (Cancel)Ikkitsukan, C Tsuikakogeki → Sangenkyaku-chun in der Luft → tiefer C (Jump Cancel){B → C} → (Jump Cancel)D → D trifft → C im Fallen → D trifft → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Schaden: 3518

      Combo08: [(mit Stab, Gegner in der Ecke) {B → C} → Ikkitsukan, C Tsuikakogeki → Sangenkyaku-haku, chun → B → (Jump Cancel){B → C} → (Jump Cancel)D → D trifft → C im Fallen → D trifft → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C unten/vorne + C]
      Schaden: 3614

      Combo09: [(mit Stab) Ryuiso (trifft als Counter Hit) → Dash {B → tiefer C} → (Cancel) Ikkitsukan, A Tsuikakogeki → Dash → vorne + C → C → (Jump Cancel)gesprungener {B → C → D} → Dash in der Luft → C → D trifft → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Schaden: Außer gegen Carl: 4559

      Combo10: [(mit Stab) Wurf in der Luft → C im Fallen → (Landung) → B → (Cancel)Tsubamegaeshi → Dash → tiefer C → (Jump Cancel){B → C → D aufladen} → D loslassen → D trifft → Dash in der Luft → {B → C} → D trifft → Dash → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Schaden: Außer gegen Noel und Carl: 3434

      Combo11: [(mit Stab) vorne + A → Sangenkyaku-haku, hatsu, chun → (Rapid Cancel)B → (Cancel)Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]
      Schaden: 3006

      Combo12: [(ohne Stab in der Hand) gesprungener C → Dash → {B → tiefer C → vorne + C} → {C → tiefer C} → (Jump Cancel)B → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)Sangenkyaku-hatsu, chun]
      Nicht gegen Carl. Gegen Noel und New wird der C nach [vorne + C] durch einen tiefen B ersetzt. Schaden: 3176

      Combo13: [(ohne Stab in der Hand) gesprungener C → Dash → {B → tiefer C → vorne + C} → (Cancel)Sangenkyaku-haku, chun → Sangenkyaku-hatsu, chun, haku]
      Schaden: 2929

      Combo14: [(ohne Stab in der Hand) zurück + Wurf → vorne + C → {C → tiefer C} → (Jump Cancel)B → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)Sangenkyaku-hatsu, chun]
      Gegen Noel und New wird der C nach [vorne + C] durch einen tiefen B ersetzt. Gegen Carl verändert man den Combo in: [zurück + Wurf → gesprungener C → tiefer B → tiefer C ]
      Schaden: 2938

      Combo15: [(ohne Stab in der Hand) Wurf in der Luft → {tiefer C → vorne + C} → {C → tiefer C} → (Jump Cancel)B → (Jump Cancel){B → C} → (Cancel)Sangenkyaku-hatsu, chun]
      Gegen Noel und New wird der C nach [vorne + C] durch einen tiefen B ersetzt. Gegen Carl verändert man den Combo in: [Wurf in der Luft → C im Fallen → tiefer B → tiefer C ]
      Schaden: 3025

      Combo16: [(mit Stab, in der Ecke, nur gegen Tager, Arakune und Bang) {B → tiefer C} → (Cancel)Ikkitsukan, A Tsuikageki →Kotegaeshi (vorne) → Sangenkyaku-hatsu → (Cancel)Richitankimachi, A Ippatsu → C Ippatsu x 1-5 → gesprungener C → (Cancel)Sangenkyaku-hatsu, chun]
      Schaden: 4506

      Bei Combo01 - Combo08 muss je nach Position am Bildschirm die Reichweite des Stab-Wurfes angepasst werden. Grundsätlich gilt hier:
      (a) Litchi ist mehr als eine halbe Bildschirmbreite vom Bildschirmrand entfernt
      (b) Litchi ist weniger als eine halbe Bildschirmbreite vom Bildschirmrand entfernt
      (c) Lichi ist bei der Ecke
      Anhand dieser 3 Positionen wird der Combo angepasst.

      Bei Combo01 wird der D Knopf kurz gehalten und wenn der Gegner den Boden berührt losgelassen. Wenn man in der Nähe der Ecke ist kann man nach dem tiefen C auch folgendes eingeben: [gesprungener B → (Jump Cancel){B → C → D} → C im Fallen → D trifft → vorne + C → Tsubamegaeshi → vorne + C → unten/vorne + C]. Combo02 - Combo05 beginnen mit dem Wurf. Hier muss man sich viel merken, da die Combos je nach Charakter unterschiedlich ausgeführt werden müssen. Beim [vorne + Wurf] wird der Wurf beim zweiten Teil mit dem Ikkitsukan (mittels Cancel) unterbrochen. Beim [zurück + Wurf] kommt der Cancel erst nach dem Wurf. Bei Combo02 wird der Gegner nach dem A Tsuikakogeki mit [vorne + C] abgefangen, bei Combo03 wird er hier mit [B → C] im Sprung abgefangen, bei Combo04 und Combo05 lässt man den Gegner auf dem Boden abprallen und fängt ihn dann mit [Dash → tiefer A (C)] ab. In Combo06 und Combo07 ist es nicht nötig den Sangenkyaku-chun sonderlich schnell auszuführen. Es reicht wenn man ihn nach der Eingabe des Sprunges eingibt. Bei Combo07 und Combo08 sollte man beim Abschnitt [gesprungener {B → C} → (Jump Cancel)D] den Jump Cancel mit oben/vorne eingeben und danach D eingeben. Spielt man gegen Carl muss man bei Combo06 - Combo08 den vorne + C ansetzen wenn er in sich in einer sehr niedrigen Position befindet. Dies ist aber nicht sehr einfach. Bei Combo09 muss der Gegner in einer sehr niedrigen Position sein wenn man ihn mit dem ersten B abfängt. Gegen Carl wird bei dem Combo der Ikkitsukan durch den Tsubamegaeshi ersetzt. Bei Combo11 wird der Sangenkyaku-haku ohne Cancel an [vorne + A] angehängt. Daher muss der Sangenkyaku-haku sehr schnell ausgeführt werden. Combo12 - Combo15 sind Combos die ohne Stab in der Hand ausgeführt werden. Beim Verbinden von [Sangenkyaku-haku, chun → Sangenkyaku-hatsu] in Combo13 landet man nachdem der erste Sangenkyaku-chun getroffen hat und macht nach der Erholungszeit wieder die normale Version der Attacke. Bei Combo16 wird der Abschnitt [Ikkitsukan Richitankimachi, A Ippatsu] sehr schnell eingegeben. Der Abschnitt [C Ippatsu x 5] wird mit Links eingegeben. Die Eingabe der 5 Schläge ist sehr schwierig.


      Während [Ikkitsukan → Tsuikakogeki] trifft sollte man schauen
      in welcher Distanz zur Ecke man steht und den Combo der
      Distanz anpassen.



      Combo16 ist nur in der Ecke möglich.
      Mit [Richitankimachi, A Ippatsu] schlägt man den Gegner
      mehrere Male hintereinander.

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    • Carl Clover

      Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Auto Man (Puppe N + D loslassen): [(um Nirvana zu bewegen) neutral + D loslassen]
      Auto Man (Puppe vorne + D loslassen): [(um Nirvana zu bewegen) vorne + D loslassen]
      Auto Man (Puppe zurück + D loslassen): [(um Nirvana zu bewegen) zurück + D loslassen]
      Auto Man (Puppe N + D loslassen): [(um Nirvana zu bewegen) unten/vorne+ D loslassen]
      Auto Man (Puppe unten + D loslassen): [(um Nirvana zu bewegen) unten + D loslassen]
      Auto Man (Puppe oben + D loslassen): [(um Nirvana zu bewegen) oben + D loslassen]
      Vivace: [unten, unten/vorne, vorne + A oder B]
      Kantabile: [vorne, unten, unten/vorne + C]
      Alegret: [(auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück + C]
      La Kanpanera: [(auch in der Luft möglich) während sich Nirvana bewegt: unten, unten + D loslassen]
      Kon Brio : [(auch in der Luft möglich) während sich Nirvana bewegt: vorne, unten, unten/vorne + D loslassen]
      Kon Anima: [(auch in der Luft möglich) während sich Nirvana bewegt: vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück + D loslassen]
      Kon Foko: [(auch in der Luft möglich) während sich Nirvana bewegt: zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + D loslassen]

      Distortion Drive:
      Uruwashino Kantata: [vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + C]
      Tsuiokuno Rapsody: [(auch in der Luft möglich) während sich Nirvana bewegt: unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + D loslassen]
      Generalpause: [(auch in der Luft möglich) während sich Nirvana bewegt: unten, unten/zurück, zurück, unten, unten/zurück, zurück + D loslassen]

      Revolver Action Tabelle



      ※ = kann ab dem 9. Frame ausgeführt werden
      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Wie man sich auf entfernter Distanz positioniert
      Am Anfang der Kampfrunde oder z.B. nach dem La Kanpanera steht eine Puppe hinter Carl. Mit dieser sollte man am Anfang gleich einmal Platz tauschen. Hierfür gibt man [Puppe vorne + D los lassen] oder Kon Foko ein und springt zurück oder gerade nach oben. Dieses Steuern von beiden Figuren zugleich sollte man gut beherrschen. Indem man die Figur nach vorne gehen lässt kann man den Gegner daran hindern näher zu kommen. Mit [Puppe oben + D los lassen] oder Konbrio kann man auch Sprungattacken abwehren.


      Zuerst bringt man die Puppe nach vorne. Danach
      lässt man die Puppe auf den Gegner zugehen.



      Wie man den Gegner einklemmt
      Wenn die Puppe an den Gegner herangekommen ist sollte man versuchen den Gegner zwischen der Puppe und Carl einzuklemmen. Hierfür muss man es schaffen mit kombinierter Eingabe die Puppe und Carl gleichzeitig zu steuern. Wenn man aus der Luft angreift muss man sehr schnell [unten + C → vorne + D] eingeben. Wenn man hiermit über den Gegner gesprungen ist wird dieser von der Puppe von hinten (in den Rücken) attackiert. Wenn man das am Boden machen möchte kann man dies mit der Eingabe [tiefer A → B → vorne + B + D gleichzeitig drücken und D los lassen → (Cancel)A Vivace] leicht ausgeführt werden.


      Mit gleichzeitiger Eingabe kann man Carl und die Puppe
      gleichzeitig steuern.



      Nachdem man den Gegner eingeklemmt hat
      Wenn man den Gegner in der Reihenfolge [Carl → Gegner → Puppe] eingeklemmt hat sollte man erstmal schauen dass der Gegner nicht flüchten kann. Hierfür verwendet man grundsätlich die Falle [{tiefer A → A → B → C} → Puppe vorne + D loslassen] Diese Falle sollte am besten mehrmals wiederholt werden. In dieser Falle gibt es auch einige Möglichkeiten die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Hierfür ist es am einfachsten den Wurf oder den mittelhoch treffenden [vorne + C] einzusetzen. Weiters kann man [unten + C im Sprung → (Cancel)Alegret] machen. Davon wird der Gegner sehr oft getroffen und man kann danach gleich in Combo05 übergehen.


      Die Standardfalle ist:
      [{tiefer A → A → B → C} → Puppe vorne + D loslassen]



      Weitere Strategien

      Wie man eine Combo-Schleife anbringt
      Nachdem man den eingeklemmten Gegner mit einer Attacke getroffen hat sollte man eine Combo-Schleife wie der zweite Abschnitt in Combo03 ([tiefer C → Puppe oben + D loslassen]) gleich 2 – 3 mal hintereinander anbringen. Bei er Eingabe sollte man am besten sofort nachdem der tiefe C getroffen hat [oben + D] drücken und wieder loslassen. Nachdem die Combo-Schleife zu Ende ist sollte man die Falle [Wurf in der Luft (gegnerische Wurfflucht) → Puppe oben + D loslassen] machen. Wenn man das geschafft hat muss der Gegner nach seiner Wurfflucht die Attacke der Puppe blocken. Es gibt 2 wichtige Punkte für diese Falle. Punkt 1: Da die Puppe auch nach der Combo-Schleife noch seinen Befehl ausführt wird der Abschnitt [Sprung nach vorne → Wurf in der Luft] folgendermaßen eingegeben: [oben/vorne + D loslassen → B + C gleichzeitig drücken]. Die Eingabe muss sehr schnell erfolgen. Punkt 2: Für den Wurf ist es wichtig, dass man sich so positioniert, dass man den Gegner direkt über dem Kopf der Puppe greift. Hierfür ist es am besten wenn man den letzten [Puppe oben + D loslassen] so ansetzt, dass er den Gegner in dem Moment trifft, wo er sich in der Nähe des Hinterkopfes der Puppe befindet.


      Die Combo Schleife sollte man auf jeden Fall gut
      beherrschen.



      Der Wurf in der Luft sollte etwa in der Position an-
      gesetzt werden.



      Eine Combo-Schleife die aus einer Gegenluftattacke heraus gemacht wird
      Wenn Carl mit seiner Gegenluftattacke [vorne + A] getroffen hat kann er je nach Position seiner Puppe in eine Combo-Schleife übergehen. Wenn die Puppe etwa 2-3 Figurbreiten vor Carl steht kann er [vorne + A (schnell oben/vorne + D drücken und loslassen) → (Jump Cancel){B → C} → Puppe oben + D loslassen] anbringen. Je nach Höhe (Position) des Gegners kommt es auch vor dass der Combo nicht trifft, aber wenn er trifft kann man danach noch [Backstep → tiefer C] anhängen. Wenn sich die Puppe 6-8 Figurbreiten hinter Carl befindet sollte man versuchen einen Counter Hit mit [vorne + A] zu erzielen. So kommt dieser Combo zustande: [vorne + A (schnell oben/zurück oder oben oder oben/vorne + D drücken und loslassen) → Dash in der Luft C → Puppe oben + D loslassen]. Je nach Distanz sollte man beim Jump Cancel die entsprechende Richtung [oben/zurück oder oben oder oben/vorne] einschlagen. Der Dash in der Luft muss nicht sonderlich tief ausgeführt werden. Nach dem Combo macht man schnell einen Backstep und trifft den Gegner noch mit einem tiefen C.


      Combos

      Combo01: [{tiefer A → B → vorne + B} → (Cancel)Kantabile → B → (Jump Cancel)B → (Jump Cancel){B → C}]
      Schaden: 1312

      Combo02: [{B → vorne + B} → (Cancel)Kantabile (La Kanpanera) → B → (Jump Cancel)B (Kon Brio eingeben) → (Jump Cancel){B → C} → Kon Brio trifft]
      Schaden: 2350

      Combo03: [vorne + Wurf (La Kanpanera) → (Cancel)A Viavace → Dash nach vorne → {tiefer B → tiefer C} → Puppe mit oben + D loslassen} x 2]
      Schaden: 4158

      Combo04: [zurück + Wurf (La Kanpanera) → (Cancel)A Viavace → {tiefer C → Puppe oben + D loslassen} x 3]
      Schaden: 4129

      Combo05: [(Puppe ist 6-8 Figurenbreiten hinter Carl) zurück + Wurf → Dash → {tiefer B → tiefer C} → Puppe oben + D loslassen → {tiefer C → Puppe oben + D loslassen} x 2]
      Nicht gegen Arakune und New. Gegen Litchi und Bang ist der Combo sehr schwer. Schaden: 3515

      Combo06: [(Gegner ist zwischen Puppe und Carl eingeklemmt) {(gehen oder Dash) tiefer A → A → B → C} → Puppe vorne + D loslassen} x 1-3]
      Schaden: 1741

      Combo07: [(Gegner in gebückter Position und zwischen Puppe und Carl eingeklemmt) unten + C beim Hochspringen → (Cancel)Alegret (verfehlt Gegner) → Landung → {B → C} → (Jump Cancel) Puppe vorne + D loslassen} x 2 → unten + C in der Luft → (Cancel)Alegrett (verfehlt Gegner) → Landung → {B → C} → (Cancel)Tsuiokuno Rapsody]
      Schaden: 4641

      Combo08: [(Gegner in gebückter Position und zwischen Puppe und Carl eingeklemmt) {tiefer B → C} → {Puppe vorne + D loslassen → (verzögerter)(Jump Cancel)gesprungener C → {B → (verzögerter) C}} x 2 → (Cancel)Tsuiokuno Rapsody]
      Schaden: 2958

      Combo09: [(Nicht gegen Arakune und Carl. Bei der Landung unmöglich) unten/vorne + C (La Kanpanera) → Dash in der Luft → unten + C → (Cancel)Alegret (verfehlt Gegner) → Landung → {tiefer C → Puppe oben + D loslassen} x 3]
      Schaden: 3804

      Combo10: [(gegen Arakune und Carl) unten/vorne + C (La Kanpanera) → (Jump Cancel)Dash in der Luft → unten + C → (Cancel)Alegret (verfehlt Gegner) → Landung → {B → C} im Sprung nach vorne oder im vertikalen Sprung → Puppe oben + D loslassen → Backstep → tiefer C → Puppe oben + D loslassen]
      Schaden: 2779

      Combo11: [(außer gegen Arakune und Carl) gesprungener C → {A → tiefer B → unten/vorne + C} (La Kanpanera) → (Jump Cancel)Dash in der Luft, unten + C → (Cancel)Alegret (verfehlt Gegner) → Landung → {tiefer C → Puppe oben + D loslassen} x 2]
      Schaden: 2786

      Combo12: [{tiefer B → tiefer C} → (Cancel)Uruwashino Kantata]
      Schaden: 1781

      Combo13: [(Gegner ist zwischen Puppe und Carl eingeklemmt) Kon Foko → vorne + C → (vor gehen) {tiefer A → A → B → C} → Puppe vorne + D loslassen]
      Schaden: 2708

      Combo14: [(in tiefer Position in der Luft) Wurf in der Luft (La Kanpanera) → bücken → (Cancel)A Vivace → {tiefer C → Puppe oben + D loslassen} x 2]
      Schaden: 2684

      Combo15: [(in der Ecke, Puppe steht beim Gegner, gegen Tager nicht möglich) {tiefer B → C} → Puppe vorne + D loslassen → (Jump Cancel)Dash in der Luft → C → {A → B → C} → (Cancel) Kantabile (Puppe unten + D loslassen) → B → (Puppe unten + D loslassen) → (Cancel) A Vivace → {tiefer C → Puppe oben + D loslassen} x 2]
      Schaden: 3057

      Combo16: [(in der Ecke, Puppe steht beim Gegner, nur gegen Tager möglich) {tiefer B → C} → Puppe vorne + D loslassen → (Jump Cancel)Dash in der Luft → C → {tiefer B → unten/vorne + C} → {tiefer B → tiefer C} → Puppe oben + D loslassen → Wurf in der Luft]
      Schaden: 3327


      Combo01 ist ein Combo den Carl alleine ausführt. Der C nach dem Kantabile sollte möglichst schnell ausgeführt werden. Es kommt oft vor, dass die Attacken nach dem Kantabile nicht treffen wenn man den Combo aus einer zu großen Entfernung gestartet hat oder wenn die erste Hälfte des Combos sehr viele Treffer (Hits) verursacht hat. Wird der Combo in der Ecke ausgeführt ersetzt man [vorne + B] durch C. Combo02 ist eine Weiterentwicklung von Combo01. Während dieses Combos teleportiert man die Puppe. In der Praxis wird der Combo in Situationen verwendet wo man den Gegner mit dem B bestrafen kann. Combo03 - Combo05 sind Combos die mit dem Wurf beginnen. Bei Combo03 und Combo04 ist es wichtig, dass man den La Kanpanera schon während der Ausführung des Wurfes eingibt. Combo06 - Combo08 sind Combos die man ansetzen kann wenn man den Gegner mit Hilfe der Puppe eingeklemmt hat. Combo06 ist hierfür der Standardcombo. Da sich der Combo auch als Falle eignet muss man ihn auf jeden Fall lernen. Combo07 wird bei einem gebückten Gegner angesetzt. [unten + C] sollte hierbei im Fallen ausgeführt werden (außer das erste Mal). [Puppe vorne + D loslassen] sollte mit leichter Verzögerung nach dem Treffen des C eingegeben werden. Combo08 wird gegen stehende Gegner angesetzt. Bei der richtigen Distanz trifft die Attacke auch manche große Charaktere in gebückter Position. Bei der Eingabe gibt es 2 wichtige Punkte: 1. Beim C sollte man folgende Eingabe vornehmen: [vorne + C + D gleichzeitig drücken → (sofort danach) D loslassen]. 2. Nach dem Jump Cancel sollte man den B und D verzögert ansetzen, so dass sie den Gegner knapp treffen. Combo09 setzt man an nachdem man den Gegner nur mit der Spitze getroffen hat. Während [unten/vorne + C] erfolg die Eingabe des La Kanpanera. Die Eingabe von [unten, unten + D loslassen] sollte auf folgendermaßen ausgeführt werden: [unten/vorne + C → neutral → unten + D loslassen]. [unten + C] geht übrigens am Gegner vorbei und trifft ihn wenn er am Boden liegt. Gegen Hakumen muss die Attacke jedoch noch bevor er zu Boden geht, nachdem er vom Boden abgeprallt ist treffen. Combo10 wird gegen Carl und Arakune eingesetzt. Der gesprungene B muss schnell erfolgen und wird folgendermaßen eingegeben: [oben/vorne + B + D gleichzeitig drücken und wieder loslassen]. Combo11 ähnelt Combo09 und wird jedoch aus einer Sprungattacke heraus gemacht. Mit der Eingabe des La Kanpanera tut man sich hier leichter, wenn man während des [unten/vorne + C] schnell [unten, unten + D loslassen] eingibt. Combo12 ist ein Combo der von Carl alleine ausgeführt wird. Wenn die Puppe K.O. gegangen ist, sollte man diesen Combo einsetzen. Combo13 beginnt mit dem Kon Foko. Da sich die Puppe hier lange erholen muss, ist es hier wichtig mit Carl viel Zeit zu gewinnen. Combo14 wird angesetzt wenn man den Luft-Wurf in einem tiefen Dash in der Luft angebracht hat. Den ersten tiefen C muss man so ansetzen dass er den Gegner trifft wenn er knapp über dem Boden ist. Combo15 macht man wenn man den Gegner in der Ecke eingeklemmt hat. Statt [Puppe unten + D loslassen] kann man auch [Puppe oben + D loslassen] machen. Gegen Taokaka und New wird der Combo leichter wenn man [Puppe oben + D loslassen] einbaut. Ab dem Kantabile sollten die drei Figuren in folgender Reihenfolge stehen [Carl → Puppe → Gegner]. Der Combo ist auch in der Mitte des Bildschirmes möglich wenn alle drei Figuren sehr nahe bei einander stehen. Combo16 macht man gegen Tager. C im Dash in der Luft setzt man so an dass dabei der Gegner überquert wird und der Gegner danach eingeklemmt ist.


      Kurz bevor man den Wurf ansetzt sollte man vorher den
      La Kanpanera eingeben.

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    • Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Guren: [(verbraucht 1 Leiste) unten, unten/vorne, vorne + A]
      Renka: [(verbraucht 2 Leisten) unten, unten/zurück, zurück + B]
      Zantetsu: [(verbraucht 3 Leisten) zurück, unten/zurück, unten, unten/vorne, vorne + C]
      Kishu: [(verbraucht 1 Leiste) vorne, unten, unten/vorne + A]
      Enma: [(verbraucht 1 Leiste) nach Kishu: A]
      Hotaru: [(verbraucht 2 Leisten; auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück + B]
      Tsubaki: [(verbraucht 3 Leisten; auch in der Luft möglich) unten, unten/zurück, zurück + C]

      Distortion Drive:
      Kokujin-Shippu: [(verbraucht 4 Leisten) vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + C]
      Kokujin-Yukikaze: [(verbraucht 4 Leisten) unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + D]
      Kokujin-Ogimugen: [(verbraucht 8 Leisten) unten, unten/zurück, zurück, unten, unten/zurück, zurück + B]

      Revolver Action Tabelle



      = verzögert
      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Bis sich die Heat Leiste aufgeladen hat wartet man
      Hakumen kann ohne Heat Leiste keine Spezial Attacken ausführen. Da sich seine Heat Leiste mit der Zeit füllt wartet man bis sie aufgeladen ist. Im Kampf auf mittlerer Distanz verwendet man C und [unten/vorne + C]. Ersterer hat eine hohe Priorität und kann spontan eingesetzt werden um den Gegner zu attackieren oder auf Distanz zu halten. Letzterer ist eine tief treffende Attacke, die schnell heraus kommt und eine große Reichweite hat. Diesen setzt man ein um einen gegnerischen Dash aufzuhalten. Als Gegenluftattacke setzt man [vorne + A] und den tiefen C ein. Vor allem ersterer zerschlägt die meisten Sprungattacken, da er im Kopfbereich eine unverwundbare Phase hat. Trifft man hier als Counter Hit kann man C oder den tiefen C anhängen und somit in einen Combo übergehen. Sobald die Heat Leiste ausreichend gefüllt ist greift man den Gegner mit dem gesprungenen C an. Diese hat nämlich eine sehr hohe Priorität. Bei den Sprungattacken sollte man auch zwischen dem normalen Sprung, dem hohen Sprung und einem Dash in der Luft variieren. Wenn man in die Nähe des Gegners gekommen ist bringt man ihn mit A und dem tiefen A zum Blocken und setzt Würfe an.


      Alle C Attacken zerschlagen Projektile. Beim Zer-
      schlagen eines Projektils erhält man eine Heat
      Leiste.



      Da man nach einem gesprungenen C aus einem
      tief angesetzten Dash in der Luft oft im Vorteil
      (oder 50:50) ist, eignet er sich sehr gut um An-
      griffe zu starten.



      Wie man den Zanshin einsetzt
      Der Zanshin ist eine Counter Attacke. Mit jeder Version der Attacke außer dem D (im Stehen) kann ab dem Beginn der Animation ein Counter ausgeführt werden. Nachdem man Knapp-Blocken gemacht hat kann man mit dem Zanshin sehr leicht einen Counter erzielen. Daher sollte diese Attacke man in der Verteidigung nach Knapp-Blocken ansetzen um in den Angriff zu kommen. Wird man in der Erholungszeit des Zanshin getroffen trifft die gegnerische Attacke als Counter Hit. Wird man hier geworfen kommt es zu einem Throw Counter. Wenn man jedoch kurz bevor man hier geworfen wird selber einen Wurf eingibt, ist eine Wurfflucht möglich, obwohl man sich gerade in der Erholungszeit befindet. Dies sollte man sich auf jeden Fall merken um einem Wurf als Gegenangriff ausweichen zu können.


      Da man nach [vorne + D] leicht Combos anhängen
      kann handelt es sich hierbei um eine Attacke mit
      hohem Ertrag. Deshalb sollte man sie gegen alle
      Attacken, außer tiefe Attacken einsetzen.



      Weitere Strategien

      Wie man die Verteidigung des Gegners nach dem Guren öffnet
      Hat man 4 oder mehr Kugeln gesammelt sollte man einen Guren machen und danach einen Renka, Zantetsu oder Kishu ansetzen. Auch wenn der Guren geblockt wurde kann man so versuchen die Verteidigung des Gegners zu öffnen. Trifft man den Gegner kann man einen Combo anhängen. Den Zantetsu sollte man möglichst schnell ansetzen und damit rechnen, dass die Attacke auch trifft. Der Renka dagegen sollte etwas verzögert angesetzt werden. Durch die verzögerte Ausführung trifft die Attacke einen Gegner der sich hier denkt dass er hier einen Zantetsu blocken muss und daher stehend blockt. Wenn man den Kishu gemacht hat und der Guren getroffen hat geht man in den Enma über. Wurde der Guren jedoch geblockt versucht man danach die Verteidigung des Gegners mit dem Enma oder einem normalen Wurf zu öffnen.


      Nach dem Guren sollte man versuchen die Ver-
      teidigung des Gegners mit einer tiefen Attacke,
      einer mittelhohen Attacke oder einem Wurf zu
      öffnen. Solche Angriffe werden im Nahkampf oder
      als Überraschungsangriff gemacht.



      Den Gegner aus dem Dash angreifen
      Hakumen kann den Dash mit einer Spezial Attacke (Cancel) unterbrechen. Wenn man während eines Dashes den Tsubaki ausführt, hat man eine sehr schnelle mittelhoch treffende Attacke. Sobald der Gegner mit dieser Attacke rechnet und auf mittlerer Distanz zu Blocken beginnt sollte man ihn mit dem tief treffenden [unten/vorne + C] oder einem im Dash ausgeführten Guren attackieren. Bei letzterem wird die Erholungszeit nach dem Dash mit dem Guren unterbrochen weshalb die Attacke hier schneller heraus kommt als beispielsweise ein tiefer B. Ein im Dash ausgeführter Hotaru ist hier auch sehr effektiv. Da die Attacke nämlich von Beginn an eine unverwundbare Phase hat, kann man damit gegnerische Sprungattacken und gegnerische Attacken auf mittlerer Distanz zerschlagen. Wird die Attacke geblockt kann man den Gegner nach einem Zweifach-Sprung angreifen oder seine Verteidigung mit folgender 3er-Wahl öffnen: [(Hotaru) → Tsubaki]/tiefer B nach der Landung/Wurf nach der Landung. Entscheidend ist hierbei, dass wenn der Gegner einen aus einem Dash heraus ausgeführten Hotaru oder Tsubaki blockt, danach keiner der beiden Figuren im Vor-/Nachteil ist und es für Hakumen somit möglich wird den Angriff hier fortzusetzen. Da man den Dash ab dem 5. Frame unterbrechen kann sollte man ihn in vorteilhaften Situation einsetzen, wie z.B. nachdem der Gegner Hakumens A oder gesprungenen C geblockt hat.


      Ein Tsubaki der im Dash ausgeführt wird ist nicht
      nur sehr schnell, sondern öffnet bei einem Treffer
      auch Combomöglichkeiten.



      [Hotaru → Tsubaki] trifft zu einem anderen Zeit-
      punkt als ein Tsubaki in einem Dash. Daher kann
      man den Gegner damit oft treffen.



      Combos

      Combo01: [(In der Mitte des Bildschirmes, verbraucht 3 oder 5 Kugeln) tiefer B →Guren, (Renka (1. Teil),) Kishu, Enma → (Jump Cancel) C im Fallen → tiefer C → (Jump Cancel)unten + C → Dash in der Luft → unten + C]
      Schaden: 2733 oder 3513

      Combo02: [(in der Mitte des Bildschirmes, verbraucht 5 Kugeln) tiefer B → (Cancel)Guren, Zantetsu → C → (Cancel)Guren → vorne + C]
      Schaden: 3646

      Combo03: [(In der Mitte des Bildschirmes, verbraucht 6 Kugeln) Tsubaki → Renka (1. Teil), Guren → (vor gehen) tiefer C → (Jump Cancel)B → (Jump Cancel)C]
      Schaden: 4522

      Combo04: [(In der Ecke, verbraucht 3 Kugeln) tiefer B → (Cancel)Guren, Kishu, Enma → (Jump Cancel)Dash in der Luft → unten + C → im Fallen C → tiefer C → (Jump Cancel)unten + C → Dash in der Luft → unten + C → unten + C x 2]
      Schaden: 3035

      Combo05: [(In der Ecke, verbraucht 2 Kugeln) C → (Cancel)Renka → tiefer C → (Jump Cancel) unten + C → im Fallen C → tiefer C → (Jump Cancel) unten + C → Dash in der Luft → unten + C → unten + C x 2]
      Schaden: 4677

      Combo06: [(In der Ecke, verbraucht 4 Kugeln) Zantetsu oder Hotaru → C → (Cancel)Renka → B → (Jump Cancel)unten + C → C im Fallen → tiefer C → (Jump Cancel)unten + C → Dash in der Luft → unten + C → unten + C x 2]
      Schaden: 5654 oder 5169

      Combo07: [(verbraucht 1 Kugel) unten/vorne + C (trifft als Counter Hit) → tiefer B → (Cancel) Renka → (vor gehen) tiefer C → (Jump Cancel)B → (Jump Cancel)C]
      Schaden: 2614

      Combo08: [(verbraucht 4 Kugeln) vorne + A (trifft als Counter Hit in der Luft) → C → (Cancel) Zantetsu → C → (Cancel)Guren → vorne + C]
      Schaden: 3659

      Combo09: [(verbraucht 3 Kugeln) vorne + B (trifft als Counter Hit) oder vorne + D (Counter wird ausgeführt) → gesprungener C → tiefer C → (Jump Cancel)(hoher Sprung) B → (Jump Cancel)C → (Cancel)Tsubaki → C im Fallen → C]
      Schaden: 3738 oder 3514

      Combo10: [(verbraucht 1 Kugel) D oder tiefer D (Konter wird ausgeführt) → Guren → vorne + C]
      Schaden: 3659

      Combo11: [(verbraucht 4 Kugeln) D oder tiefer D (Konter wird ausgeführt) → vorne + C → (Cancel)Kokujin-shippu]
      Schaden: 4976 oder 4296

      Combo12: [(verbraucht 2 Kugeln) vorne + Wurf oder zurück + Wurf (1. Teil) → (Cancel)Guren, Kishu → tiefer C → (Jump Cancel)unten + C → Dash in der Luft → unten + C]
      Schaden: 3445 oder 1928

      Combo13: [(In der Ecke, verbraucht 4 Kugeln) vorne + Wurf → (Cancel)Renka (1. Teil), Kishu, Enma → (Jump Cancel) unten + C x 2 → Dash in der Luft → unten + C → unten + C x 2]
      Schaden: 4453

      Combo14: [(verbraucht 5 Kugeln) Wurf in der Luft → im Fallen C → C → (Cancel) Guren → vorne + C → (Cancel)Kokujin-shippu]
      Schaden: 4470

      Combo15: [(während der Aktivierung des Kokujin-ogimugen) {Zantetsu (1. Teil), Renka (1. Teil), Guren, Kishu → C → (Cancel)} x 4 → Zantetsu (1. Teil), Renka (1. Teil), Guren, Kokujin-shippu]
      Schaden: 9767

      Combo16: [(In der Ecke, während der Aktivierung des Kokujin-ogimugen) Guren, Zantetsu (1. Teil), Kishu, Enma → (Jump Cancel)Tsubaki → {C, Zantetsu (1. Teil), Kishu, Enma → (Jump Cancel)Tsubaki} x 3 → C, Zantetsu, Renka (1. Teil), Kokujin-shippu]
      Nicht gegen Jin, Tager, Carl und New einsetzen. Schaden: 11793


      Der Abschnitt [gesprungener C im Fallen → tiefer C] nach Enma in Combo01 oder nach [in der Luft: unten + C] in Combo04 - Combo06 muss folgendermaßen eingegeben werden: Der gesprungene C wird ganz knapp vor der Landung und der tiefe C wird sofort nach der Landung schnell eingegeben. Wird Combo04 - Combo06 oder Combo12 gegen Taokaka, Arakune oder Carl ausgeführt wird der letzte [in der Luft: unten + C] ausgelassen. Wird Combo06, Combo08 und Combo14 gegen Noel, Carl oder New gemacht verfehlt der Guren den am Boden liegenden Gegner beim Abschnitt [C → (Cancel)Guren]. Gegen diese drei Charaktere macht man stattdessen [Zantetsu → Guren] oder [Renka (1. Teil) → Guren]. Combo01 - Combo03 sind Combos, die in der Mitte des Bildschirmes gemacht werden. Da der Gegner bei Combo01 weit über den Bildschirm befördert wird, kann man ihn damit auch in die Ecke drängen. Bei Combo02 muss der Zantetsu schnell angehängt werden, weil er ansonsten trifft. Combo03 wird nach einem Tsubaki im Dash angesetzt. Hierbei ist es wichtig, dass man vor dem Anhängen des tiefe C ein Stück nach vor gehen muss. Wem der Combo so zu schwer ist kann hier [Dash → B] machen um danach in den Luft-Combo überzugehen. Combo04 - Combo06 sind Combos für die Ecke. Gegen Tager lässt man den Dash in der Luft aus und macht stattdessen nur [in der Luft: unten + C]. Gegen die drei Charaktere die von [C → (Cancel)Guren] in Combo06 nicht getroffen werden macht man stattdessen [Renka (1. Teil) → Guren]. Hierbei sollte man jedoch aufpassen dass man den Guren noch vor dem 2. Teil des Renka ausführt, da die beiden Figuren ansonsten in eine falsche Position kommen. Combo07 und Combo08 können nur bei einem Counter Hit ausgeführt werden. Wenn man sich bei den Combos in der Ecke befindet kann man [in der Luft: unten + C] wie in Combo04 und Combo05 mehrere Male hintereinander ansetzen. Da nach [vorne + B] bzw. [vorne + D] (Counter wird ausgeführt) in Combo09 ein Notfallsprung nicht möglich ist, trifft hier der gesprungene C. Da man nach [vorne + D] (Counter wird ausgeführt) etwas weit entfernt steht, sollte man hier einen hohen Sprung machen. Combo10 und Combo11 werden angesetzt wenn man einen Counter mit D oder dem tiefen D ausgeführt hat. Bei Combo10 muss der Guren etwas verfrüht angesetzt werden. Wem der tiefe C nach dem Dash schwer fällt, kann stattdessen den B einsetzen. Combo12 - Combo14 sind Combos aus den verschiedenen Würfen. Gegen Carl wird Combo12 folgendermaßen ausgeführt: [zurück + Wurf → (Cancel)(verzögerter) Renka (1. Teil) → (verzögerter) Guren]. Da man in Combo14 noch vor der Landung mit dem gesprungenen C treffen muss, kann man diesen Combo nicht ausführen, wenn man den Gegner in sehr niedriger Position in der Luft geworfen hat. Combo15 und Combo16 sind Combos während des Kokujin-ogimugen. Bei Combo15 sollte man auf dem Weg bis zur Ecke vorsichtig sein, weil beim Abschnitt [Guren → Kishu] beide Figuren die Plätze tauschen und man somit bei der Eingabe der nächsten Attacke acht geben sein muss. Combo16 ist zwar nur in der Ecke möglich aber zieht sehr viel Energie ab. Der Tsubaki hier wird gleich nach dem Losspringen ausgeführt und nach der Landung schnell der C angehängt. Gegen Jin, Tager, Carl und New setzt man den Tsubaki etwas höher an und macht anstelle von C einen Guren (1. Teil). Am Ende des Combos kommt folgende Eingabe: [Renka (1. Teil) → Guren → (verzögerter) Kokujin-shippu]


      Beim 1. Teil von Renka hat man eine Schadenswert-
      korrektur von 120%. Da man somit mehr Schaden macht
      sollte die Attacke so oft wie möglich in Combos eingebaut
      werden.

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    • Attacken

      Drive und Spezial Attacken:
      Spikechaser: [unten, unten/zurück, zurück + D (Folgeattacke mit C)]
      Shiklestorm: [unten, unten/vorne, vorne + D (Folgeattacke mit C)]
      Crescentsavior: [in der Luft: unten, unten/zurück + D (Folgeattacke mit C)]
      Gravity Seed: [unten, unten/zurück + A oder B oder C]
      Actpulser: [nachdem bestimmte Attacken getroffen haben: {vorne, vorne} oder {zurück, zurück}]

      Distortion Drive:
      Legacy Edge: [unten, unten/vorne, vorne, unten, unten/vorne, vorne + D]
      Calamity Sword: [vorne, unten/vorne, unten, unten/zurück, zurück, vorne + D]

      Astral Heat:
      Horobinotsurugi: [unten, unten, unten + D]

      Revolver Action Tabelle



      ○ = kann ausgeführt werden
      × = kann nicht ausgeführt werden
      △ = kann nur bei einem Treffer ausgeführt werden


      Grundstrategie

      Der D im Kampf auf entfernter und mittlerer Distanz
      Im Kampf auf entfernter und mittlerer Distanz setzt New vor allem [D, D] ein. Am besten man bleibt auf weiter Distanz setzt erstmal [D, D] an und macht nachdem die Attacke den Gegner berührt hat entweder den mittelhoch treffenden [zurück + D, D] oder den tief treffenden Shiklestorm (auf entfernter Distanz auch Tsuika (C) anhängen) um seine Verteidigung zu öffnen. Hat [D, D] getroffen trifft [zurück + D, D] als Combo, somit können bei einem Treffer weitere Combos angehängt werden. Wenn [D, D] oder [zurück + D, D] geblockt wird, sollte man mit weiteren Spezialattacken wie dem Spikechaser, Shiklestorm, Actpulser oder Gravity Seed Fallen bilden, den Gegner mit [in der Luft: unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior → Tsuika → in der Luft: unten + D, D] unter Druck setzen oder mit einem Backdash in der Luft auf Distanz gehen. Wichtig ist dass man hierbei viel variiert. Außerdem sollte man manchmal [vorne + D, D] einsetzen um zu verhindern, dass der Gegner weg springt. Selbst wenn [D, D] oder [vorne + D, D] bei entfernter Distanz den Gegner verfehlt wird New hier nicht bestraft. Somit kann man hier sehr aggressiv vorgehen.


      [D, D] bildet die Basis für jeden Angriff auf ent-
      fernter und mittlerer Distanz. Daher kann man
      nicht falsch gehen wenn man die Attacke gleich
      am Anfang ansetzt.



      Gegen Charaktere, die schnell Laufen können
      sollte man Gravity Seed einsetzen.

      (Bild ist anscheinend ein Druckfehler)



      Zu News Gegenluftattacken

      Bei entfernter Distanz dient [vorne + D, D] sowohl als Gegenluftattacke als auch als Attacke, die den Gegner beim Springen behindert. Sie hat auch eine relative kurze Erholungszeit. Wenn New aus etwas näherer Entfernung mit einem hohen Sprung angegriffen wird, setzt man den tiefen D ein. Als Gegenluftattacke im Nahkampf eignet sich der tiefe C besser als [vorne + A]. Die Attacke kommt relativ schnell heraus und hat hohe Priorität. Gegen überquerende Sprungattacken hat New es etwas schwieriger. Daher kann sie hier entweder mit einem Dash nach vorne ausweichen, einen gesprungen B als Gegenluftattacke einsetzen oder den Gegner mit einem Wurf in der Luft abfangen.


      In Situationen wo man nur schwer eine Gegenluft-
      attacke ansetzen kann, sollte man nicht versuchen
      den Gegner aus der Luft zu holen, sondern lieber
      ausweichen.



      Weitere Strategien

      Wie man die Verteidigung des Gegners öffnet
      News Standard Mittel um die Verteidigung des Gegners zu öffnen ist eine 2er-Wahl mit dem sehr schnellen, mittelhoch treffenden Crescentsavior beim Losspringen und dem Shiklestorm. Auf mittlerer Distanz wird diese 2er-Wahl angesetzt nachdem der Gegner [zurück + D, D] geblockt hat und bei naher Distanz nachdem der Gegner den tiefen C geblockt hat. Mit diesen Attacken kann man den Gegner bei einem Treffer zu Boden bringen und ihn danach im Aufstehen wieder angreifen. Wenn man ihn im Aufstehen angreift setzt man grundsätzlich als erstes [D, D] an. Da man den Gegner damit in seiner Vorwärtsrolle und Rückwärtsrolle trifft, kann man ihn leicht dazu bringen hier den Notfallsprung einzusetzen. Übrigens kann man gewisse Gegner hier unter den folgenden Umständen mit dem D treffen: Rachel und Tager am Boden liegend; Taokaka nachdem der Shiklestorm getroffen hat; Bang nachdem der Crescentsavior getroffen hat. Nachdem der Gegner den tiefen C geblockt hat oder auf mittlerer Distanz einen Notfallsprung ausgeführt hat, kann man ihn mit einem C in einem Dash in tiefer Position in der Luft im Überqueren treffen. Hat man hiermit getroffen kann man danach [unten/vorne + C] als Combo anhängen.


      Nachdem der Gegner [zurück + D, D] geblockt hat
      verringert sich seine Distanz zu New.



      Auf mittlerer Distanz gibt es eine 2er-Wahl mit zwei
      schnellen Attacken. Diese sollte so oft wie möglich
      genützt werden.



      Wie man sich im Nahkampf verhält
      Da New kaum Attacken mit unverwundbarer Phase hat, hat sie in der Defensive große Schwierigkeiten. Grundsätzlich sollte sie hier versuchen auf Distanz zu gehen indem sie Barrier-Blocken einsetzt, einen Backstep nach einem Knapp-Blocken macht oder einen Counter Assault macht. Wenn man versuchen möchte mit einer normalen Attacke in gegnerische Attacken dazwischen zu schlagen, sollte man hierfür den tiefen C verwenden. Dieser kommt schnell heraus und hat hohe Priorität. An den tiefen C sollte man auch immer gleich [vorne + C] anhängen und sich danach mit dem Actpulser in Sicherheit bringen.


      Zuerst bringt man den Gegner dazu [vorne + C] zu
      blocken und flüchtet sofort mit dem Actpulser.



      Combos

      Combo01: [{D,D → vorne + D, D} → (Cancel)Shiklestorm → (Rapid Cancel){D, D → vorne + D, D → tiefer D, D} → (Jump Cancel)gesprungener D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: 3626

      Combo02: [{D, D → vorne + D, D} → (Cancel)Shiklestorm → (Rapid Cancel)Dash → {tiefer C → vorne + C} → tiefer D, D → (Jump Cancel)D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: etwa 4156

      Combo03: [vorne + D. D → tiefer D, D → (Jump Cancel)D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: 2632

      Combo04: [tiefer C → (Jump Cancel)(hoher Sprung){C → unten + C → B} → (Jump Cancel){C → unten + C} → (Cancel)Cresentsavior]
      Schaden: etwa 3239

      Combo05: [Crescentsavior nach dem Losspringen → (Rapid Cancel)Dash → vorne + C → {vorne + D, D → tiefer D, D} → (Jump Cancel)D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: etwa 3983

      Combo06: [überquerender Dash in der Luft, C → Landung → unten/vorne + C → (Cancel)Shiklestorm → (Rapid Cancel)Dash → {tiefer C → vorne + C} → tiefer D, D → (Jump Cancel)D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: etwa 4497

      Combo07: [zurück + B (2. Teil trifft) → gesprungener {C → unten + C} → (Cancel)Crescentsavior → (Rapid Cancel)Dash in der Luft → Landung → {B → tiefer C} → (Jump Cancel){C (1 Treffer) → unten + C} → (Jump Cancel)D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: etwa 4776

      Combo08: [vorne + B → C (mehrmals schnell drücken) → vorne + C} → (Cancel)Shiklestorm → (Rapid Cancel)Dash → {tiefer C → vorne + C} → tiefer D, D → (Jump Cancel)D, D → unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: etwa 6072

      Combo09: [zurück + Wurf → Dash → {tiefer C → vorne + C} → tiefer D, D → (Jump Cancel) D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: 4032

      Combo10: [(In der Ecke) Wurf → tiefer C → (Jump Cancel){C → unten + D} → (Cancel)Crescentsavior → (Landung) → B → tiefer C → (Jump Cancel)D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior → (Landung) → unten/vorne + C → (Cancel)Shiklestorm]
      Schaden: etwa 4960

      Combo11: [Wurf in der Luft → (Rapid Cancel)tiefer C → vorne + C → tiefer D, D → (Jump Cancel) D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: 4432

      Combo12: [Wurf in der Luft → (Rapid Cancel)Spikechaser → tiefer C → (Jump Cancel)C → unten + C → (Jump Cancel)Backstep → D, D → (Cancel) Crescentsavior]
      Schaden: etwa 4769

      Combo13: [D, D → (Cancel)Actpulser (vorne, vorne) → {B → vorne + B → C (mehrmals schnell drücken) → vorne + C} → (Cancel)Shiklestorm]
      Schaden: etwa 3262

      Combo14: [D, D → (Cancel)Legacy Edge → tiefer C → (Jump Cancel){C → unten + C} → (Cancel)Crescentsavior → {B → tiefer C} → (Jump Cancel)Backstep D, D → (Cancel)Crescentsavior → unten/vorne + C → (Cancel)Shiklestorm]
      Schaden: etwa 4783

      Combo15: [Calamity Sword → unten/vorne + C → (Cancel)A Gravity Seed →tiefer C → (Jump Cancel){C → unten + C} → (Cancel)Crescentsavior → Dash → unten/vorne + C → (Cancel)A Gravity Seed → tiefer C → (Jump Cancel)D, D → (Cancel)Crescentsavior → unten/vorne + C → (Cancel)Shiklestorm]
      Nicht gegen Rachel einsetzen. Schaden: 5650

      Combo16: [(in der Nähe der Ecke, nur gegen Tager, Rachel und Bang möglich) tiefer C → (Jump Cancel) {C → unten + C} → (Cancel)Crescentsavior → {D, D → vorne + D, D → tiefer D, D} → (Jump Cancel)D, D → (Jump Cancel)unten + D, D → (Cancel)Crescentsavior]
      Schaden: etwa 3894

      Da man beim Eingeben von Abschnitten wie [tiefer D, D → (Jump Cancel)D, D → (Jump Cancel)unten + D, D] relativ viel Spielraum hat sollte man bei der Eingabe immer auf die richtige Höhe achten. Da alle C Attacken mehrere Treffer machen variiert auch der Schadenswert bei einigen Combos. Da beim tiefen C oft die Schadensreduktion greift ist es besser wenn sie wenig Treffer (Hits) wie möglich macht. Combo01 ist News Standardcombo. Hat der Shiklestorm getroffen sollte schnell den Rapid Cancel machen und einen D ansetzen. Combo02 ist eine erweiterte Version von Combo01. Hier macht man nach dem Rapid Cancel schnell einen Dash und fängt den Gegner mit dem tiefen C ab. Es macht auch nichts aus wenn der tiefe C hier mit allen Treffern trifft. Außer gegen Carl kann man den tiefen C auch durch [vorne + A] ersetzen, um den Combo leichter zu machen. Bei Combo04 muss man je nachdem in welcher Höhe sich der Gegner nach dem tiefen C befindet zwischen dem normalen und dem hohen Sprung variieren. Wenn man hier [hoher Sprung → {B → C} → (Jump Cancel) → {B → C}] macht, wird der Combo etwas einfacher, aber zieht auch weniger Energie ab. Bei Combo05 landet man nach dem Rapid Cancel zuerst auf dem Boden und macht dann den Dash. Wenn Combo06 gegen Bang gemacht wird und die Distanz beim Treffen von [unten/vorne + C] zu groß ist, trifft der Shiklestorm nicht als Combo. Bei Combo07 macht man nach [zurück + B] einen vertikalen Sprung und setzt [gesprungener C → unten + C] an. Hierbei soll der gesprungene C möglichst wenig Treffer machen und der [unten + C] möglichst viele Treffer, sodass der Gegner in eine Position kommt wo er über New ist. Gleich nach dem Crescentsavior setzt man zu einem Dash in der Luft an. Combo08 macht sehr viel Schaden und wird als Gegenangriff zum Bestrafen eingesetzt. Da [vorne + B] kaum von der Schadensreduktion beeinflusst wird, kann man Combos stärker machen, wenn man sie mit dieser Attacke beginnt. Combo09 und Combo10 beginnen beide mit einem Wurf. Combo09 ist auch mit dem [vorne + Wurf] möglich. Da man aber nach dem [zurück + Wurf] näher am Gegner dran ist, ist es somit einfacher den Combo anzusetzen. So wie in Combo07 muss man auch bei Combo10 dafür sorgen, dass der Gegner über New ist. Combo11 und Combo12 beginnen beide mit einem Wurf in der Luft. In dem Moment wo man nach dem Wurf auf dem Boden landet muss der Rapid Cancel eingegeben werden. Combo11 zieht etwas weniger ab aber ist einfacher. Bei Combo13 muss [D, D] bei weiter Distanz treffen weil sonst [Actpulser (vorne, vorne) → B] nicht als Combo trifft. Bei Combo14 ist es wichtig, dass man während des Legacy Edge einen Dash macht und den Gegner bis in die Ecke befördert. Wenn der Gegner von der Wand abgeprallt ist setzt man die weiteren Attacken des Combos an. Combo15 kann auch ohne den Calamity Sword ausgeführt werden. Nach dem A Gravity Seed macht man den tiefen C ohne vorher die Position zu wechseln und unterbricht die Attacke mit einem Sprung nach vorne (Jump Cancel). Gegen Rachel muss man den [tiefer D, D] der zweiten Hälfte des Combos mit dem tiefen C ersetzen. Bei Combo16 sollte man den Crescentsavior möglichst hoch treffen lassen.


      Für Combos bei denen man den Crescentsavior in möglichst
      hoher Position treffen lassen soll bringt man New am besten
      in eine möglichst niedrige Position.

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