Rules of the Game - Fun Facts

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    • Rules of the Game - Fun Facts

      Hallo zusammen,

      denke mir gerade wenn ich die ganzen lustigen Infos von dieser Seite einfach nur in den IRC-Chat schreibe haben da nur wenige etwas davon.
      Entsprechend werde ich erstmal alles was ich lustig, extrem oder einzigartig finde hier rein posten. Ich versuche das ganze auch so zu erklären dass man ohne Guilty Gear Studium mitlesen kann.
      Sollte dennoch etwas unklar sein, einfach fragen.
      Natürlich freue ich mich über jeden der ebenfalls spezielle infos hier rein schreibt die ihn besonders bewegen.
      Korrekturen herzlich willkommen.

      Lez go!

      Back Step
      Ganz wie in Guilty Gear wird man für einen Teil des Back Steps unverwundbar.
      Im Durchschnitt dauert der 25 Frames lang und dabei ist man 9,4 Frames unverwundbar.

      Tager: Dauer 23 Frames; 19 Frames unverwundbar -> extrem gutes Verhältnis von Dauer und Unverwundbarkeit.
      Hakumen: Dauer 27 Frames; 0 Frames unverwundbar -> ZERO unverwundbarkeit! Evtl. gegen tiefe Attacken da man als Airborne gilt wenn man den Back Step ausführt dafür aber -> Air special move cancel!
      Arakune: Dauer 48 Frames; 38 Frames unverwundbar -> über eine halbe Sekunde unverwundbarkeit!!


      Counter Assault
      Angriff aus der Verteidigung nennt sich Counter Assault, ehemals Dead Angle Attack aka Alpha Counter. In GG waren das unverwundbare Angriffe.
      Im Durchschnitt dauern diese 14,25 Frames, schon knapp um darauf zu reagieren.

      Tager: Dauer 18 Frames für einen gewöhnlichen Gegenangriff -> Junge das ist lahm...
      Arakune: 4 Frames und ist ein WURF!! -> nicht nur das der Mist unglaublich schnell ist, es ist auch nahezu unblockbar, gut das der Sprung Starup Wurf-unverwundbar ist...
      Hakumen: 1Frame ein COUNTER! -> das hört sich verdammt böse an. LOKI ich hoffe du benetzt nicht gearde deine Tastatur mit deiner "Freude".
      Noel: keine Frame Angabe, ein Teleport -> keine Ahnung wohin der Teleportiert.


      Negative Penalty
      In GG und BB geht es rein um den Angriff. Deshalb diese Bestrafung. Wer zuviel davon läuft, bekommt jetzt doppelten Schaden.
      Damit es dem Spielstil des Charakters entspricht gibt es für jeden Charakter einen eigenen Wert. Niedrige Zahl -> rush only; hohe Zahl -> runaway

      Durchschnittswert: 4,5
      Bang: 1 -> zum Angriff verdammt, andererseits muss man den Kleinen erstmal treffen bevor er den doppelten Schaden vom Penalty zu spüren bekommt.
      V-13: 8 -> Wie aus den Videos zu erwarten, weg vom Infight, close means death; höchster Wert im Spiel


      Advance Input
      Was sich hier erstmal blöde anhört entpuppt sich als wundervolles Feature.
      Drückt ihr einen Button, wird das Signal nicht wie in anderen Spielen, nur in dem Moment gesendet in dem ihr ihn drückt, sonder das Signal wird bis zu 5 Frames lange gesendet. Haltet ihr den Knopf noch länger tut sich allerdings auch nichts mehr. Gewöhnliches Fleisch ist sowieso meist 5 Frames auf dem Button. (Man muss sich also keine neue Eingabetechnik beibringen)

      Welche Vorteile bringt das jetzt eigentlich?
      Klassischer Wake-up-Reversal -> Beim Aufstehen Dragon Punch im frühest möglichen Moment? Kein Problem mehr bis zu 5 Frames zu früh gedrückt wird er noch ausgeführt.
      Reversal Generell -> Schnellstmöglicher Angriff nach dem erfolgreichen Abwehren? Ebenso. Lieber einen Hauch zu früh eingeben als zu spät. Das Spiel ist großzügig.
      Frame genaues Timing für Combos -> schwere Combos wie Links in denen alles auf die Milisekunde genau getroffen werden muss können jetzt mal zumindest in einem 5F Fenster abgefrühstückt werden.
      Glaubt mir 5F sind viel, aber nicht zuviel.
      Buttonmasher werden keine Freude haben, aber normale Spieler dadurch weniger nervigen Trainingsaufwand.
      Wirklich wochenlang im Trainingsmode sitzen um nen LP mit nem LK in Special zu linken geht mir persönlich zwar nicht auf den Sack, aber ich hab die Zeit nicht mehr.


      Throws
      Die lieben Würfe. Es gibt 3 Arten: Neutral, Back, Air.

      Neutraler Wurf Reichweite Durchschnitt : 105.000
      Tager: Reichweite 210.000 Speed 6 F -> Schnellster normaler Wurf am Boden im ganzen Spiel, mit bester Reichweite
      Alle anderen 7 F die Reichweite ist da für jeden anders. Am bestenmal die Orginal Liste büffeln um Infos über den eigenen Char zu bekommen.

      Wurf nach Hinten: alles wie beim neutralen Wurf. Einziger Unterschied:
      Bang und Litchi brauchen 8F dafür, alle anderen 7F (auch Tager)

      Wurf in der Luft Reichweite Durchschnitt: 111.666
      Tager: Reichweite 160.000 Speed 6F -> wie vom Grappler zu erwarten, schneller als die meisten und mehr Reichweite
      Noel: Reichweite 80.000 Speed 4F -> unglaublich Schnell!
      V13: Reichweite 160.000 Speed 7F -> Runaway mit dieser Airgrab Reichweite = ANGST


      DEFENSE!
      - Was bei GG noch Instant Block war heisst jetzt Instant Guard. Vergleichbar mit dem Just Defend aus Garou nur dass es hier keinen Special/SuperCancel gibt. (man darf früher was machen als beim normalen Block und man bekommt 3% Super geladen)
      - Faultless Defense (FD) heisst jetzt Barrier; Dieser hat jetzt einen eigenen Balken, die Barrier Gauge. - jetzt gibt es also eine Trennung vom SuperMeter. YEAH!
      - Herrlich: endlich gibt es die Kombination aus Instant Block und Faultless Defense -> Instant Barrier, im letzten Moment vor dem Treffer (8 Frame Fenster, sehr fair) mit Barrier abwehren. Der Gegner wird noch weiter weggedrückt als beim normalen Barrier es bleiben aber alle Vorteile des IGs <3 <3 <3
      - Die Welt braucht jedoch mehr Balken! Es gibt einen speziellen Guardbreak Balken, die Guard Libra. Damit der nicht Langweilig wird teilen sich beide Spieler diese Gauge. Deshalb wohl auch der Name Libra/Waage. Schlägt die Waage aus bricht die Deckung und der Charakter steht erstmal dumm da. Laut Vids eine ganze lange Zeit.


      Attack Effects
      Attack effects sind sowas wie zusätzliche eigenschaften für einen Angriff -> wenn Testament jemanden in der Luft mit seinem harten Angriff als counter hit getroffen hat, ist diese in einem hohen Bogen zu Boden geknallt.

      - Stagger: man wird von einer speziellen Attacke getroffen, der eigene Charakter stolpert nach hinten und kann nicht gesteuert werden. Während man in GG den Stick rütteln musste um die Zeit des Staggers zu verkürzen, muss man jetzt A/B/C hämmern. Ebenfalls interessant ist dass 8F nach der Erholung von diesem Zustand nur Blocken möglich ist. Somit wird niemand mehr den Dragon Punch mashen während er versucht sich zu befreien... also nicht mehr Sinnvoll.
      - Freeze: Das ist eine spezielle Eigenschaft nur für Jin's Eis-Angriffe. Lustig das man nur hierbei rechts-links mashen muss um die Zeit des eingefroren seins zu verkürzen. Die 8F sperre vom Stagger fehlt hier.

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      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von aCdhell ()

    • Oha!

      langsam aber sicher kribbelts im bauch...extrem unerwartet, erst wollte ich netcode feedback von diversen xblern abwarten und dann evtl. zuschlagen aber nun wenn ich das hier so lese in kombination mit meinen sehr wahrscheinlichen char = entdecke die epic möglichkeiten <:

      ok gut, ich benötige dann zum release ein paar sparrings partner mit sehr großer stamina, am besten so eine wie shockboy sie in sfiv hat :)

      oder die psn-"elitisten" ordern sich ne box für lau =p
    • There's never enough meters! :)
      Danke für die Zusammenfassung. Kann so ein Noob wie ich gut gebrauchen.

      sh1Nd schrieb:

      Oha!
      oder die psn-"elitisten" ordern sich ne box für lau =p


      Oder du orderst dir einfach ne PS3.
      // Kuradoberi Jam / Robo-Ky // λ -No. 11- / Noel Vermillion // Satonaka Chie / Labrys //
    • RE: Rules of the Game - Fun Facts

      aCdhell schrieb:


      Ich versuche das ganze auch so zu erklären dass man ohne Guilty Gear Studium mitlesen kann.


      Super Sache! :)




      Arakune: Dauer 48 Frames; 38 Frames unverwundbar -> über eine halbe Sekunde unverwundbarkeit!!


      Krass.....


      sh1Nd schrieb:

      ok gut, ich benötige dann zum release ein paar sparrings partner mit sehr großer stamina


      Na da bin ich doch mit dabei:) Wir müssen ja was gegen die Elitisten tun ;)


      calystegia schrieb:

      Oder du orderst dir einfach ne PS3.


      Oder einen Stein! Mit dem hat man auch viel spass :P



      Edit: Der Nervbohne V-13 hätten sie ruhig ein negative penalty von 5-6 geben können.....
      Follower of the
      ゲーセン道 - The Way of the Arcade
      Doitsu Dashpunch #1 of 3
      コンボができねえPrügelはただのPrügelだ!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Prügel ()

    • Prügel schrieb:


      Na da bin ich doch mit dabei:) Wir müssen ja was gegen die Elitisten tun ;)


      sauber bleibt uns nurnoch eins und zwar daumen und drücken und zum allmächtigen beten, dass aus dem netcode was wird.

      @caly, hmmm ja......ne! ps3 ist immernoch nicht den preis wert und für 2-3 games 400+ auszugeben...nene danke - bin schon mit meiner box für unter 200eu glücklich + den zichtausend arcade games die meist für 800punkte aka 10eu zu haben sind. ausserdem munkelt mann, dass generell microsoft mehr draufhat bezüglich online-play & co ^^

      amen.
    • keine sorge, tatsächlich SPIELEN ist um einiges einfacher, als sich das alles zu merken. viele der infos sind als "sahnehäubchen" zu sehen.

      zu den vielen features: ich war anfangs auch überwältigt, aber wenn du konstant (nicht andauernd, sondern konstant) immer mal wieder spielst, baust du automatisch immer mehr und mehr in dein gameplay ein. ich hab bestimmt 6 monate gebraucht, bis ich endlich mal dead angles benutzt hab in gg.
      du bist eine schade für beat em ups :) Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
      wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren :)

      cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing
    • Aber wieviel Zeit hast Du täglich investieren können? Gibt`s für GGX#Reload eigentlich noch irgendwo brauchbare Combolisten? Vielleicht könnte ich mich damit ein wenig rantasten. Habe es als Pal und keine Möglichkeit Accent Core zu zocken.

      Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


      Twitter
      InsertGame
      == Editierfarbe ==
    • entnervt schrieb:

      Aber wieviel Zeit hast Du täglich investieren können? Gibt`s für GGX#Reload eigentlich noch irgendwo brauchbare Combolisten? Vielleicht könnte ich mich damit ein wenig rantasten. Habe es als Pal und keine Möglichkeit Accent Core zu zocken.



      Mach das nicht lol Zeitverschwendung. Bischen #R ankratzen bringt gar nichts. Du legst dein BB ein und fängst an zu zocken, im Trainins Mode abzuspacken. Und viel lesen, vids anschauen, fragen stellen (clevere Fragen, keine wo du dir die antwort selber schnell nachschlagen kannst).

      Von da wird dein gameplay sich aufbauen bzgl deines charas. Wie du dann andere charas schlägst, im Versus abschneidest, ist dann mal anderes Kapitel ;)

      chun_li1
      Bemu Semi-Retired, Keeper of the Secret Arts

      <Jesus> aber abwarten
      <Jesus> falls dizyz kommt tun mir die leute leid
      <Jesus> falls du dann wieder einsteigst

      Atm am spielen :
      Ich bin Setsuna :angry:

      Nuka Welt - weil ich durstig bin
    • entnervt schrieb:

      Thx, muss ich also einfach warten.


      Mach die da bloß keine Sorgen. Ich helfe auch gerne.
      Zum Beispiel mit meinem neuen Update:

      Advance Input

      Was sich hier erstmal blöde anhört entpuppt sich als wundervolles Feature.
      Drückt ihr einen Button, wird das Signal nicht wie in anderen Spielen, nur in dem Moment gesendet in dem ihr ihn drückt, sonder das Signal wird bis zu 5 Frames lange gesendet. Haltet ihr den Knopf noch länger tut sich allerdings auch nichts mehr. Gewöhnliches Fleisch ist sowieso meist 5 Frames auf dem Button. (Man muss sich also keine neue Eingabetechnik beibringen)

      Welche Vorteile bringt das jetzt eigentlich?
      Klassischer Wake-up-Reversal -> Beim Aufstehen Dragon Punch im frühest möglichen Moment? Kein Problem mehr bis zu 5 Frames zu früh gedrückt wird er noch ausgeführt.
      Reversal Generell -> Schnellstmöglicher Angriff nach dem erfolgreichen Abwehren? Ebenso. Lieber einen Hauch zu früh eingeben als zu spät. Das Spiel ist großzügig.
      Frame genaues Timing für Combos -> schwere Combos wie Links in denen alles auf die Milisekunde genau getroffen werden muss können jetzt mal zumindest in einem 5F Fenster abgefrühstückt werden.
      Glaubt mir 5F sind viel, aber nicht zuviel.
      Buttonmasher werden keine Freude haben, aber normale Spieler dadurch weniger nervigen Trainingsaufwand.
      Wirklich wochenlang im Trainingsmode sitzen um nen LP mit nem LK in Special zu linken geht mir persönlich zwar nicht auf den Sack, aber ich hab die Zeit nicht mehr.

      Das wäre eigentlich ein Feature gewesen dass ich von SF4 erwartet hätte als es hieß man möchte ein einsteigerfreundliches Spiel machen.

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    • Throws
      Die lieben Würfe. Es gibt 3 Arten: Neutral, Back, Air.

      Neutraler Wurf Reichweite Durchschnitt : 105.000
      Tager: Reichweite 210.000 Speed 6 F -> Schnellster normaler Wurf am Boden im ganzen Spiel, mit bester Reichweite
      Alle anderen 7 F die Reichweite ist da für jeden anders. Am bestenmal die Orginal Liste büffeln um Infos über den eigenen Char zu bekommen.

      Wurf nach Hinten: alles wie beim neutralen Wurf. Einziger Unterschied:
      Bang und Litchi brauchen 8F dafür, alle anderen 7F (auch Tager)

      Wurf in der Luft Reichweite Durchschnitt: 111.666
      Tager: Reichweite 160.000 Speed 6F -> wie vom Grappler zu erwarten, schneller als die meisten und mehr Reichweite
      Noel: Reichweite 80.000 Speed 4F -> unglaublich Schnell!
      V13: Reichweite 160.000 Speed 7F -> Runaway mit dieser Airgrab Reichweite = ANGST

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    • Nicht wirklcih ein Fun Fact, darum auch kein Update im ersten Post.
      Dennoch muss ich mir das Notieren sonst werde ich mir das nie merken.

      Recovery

      In der Luft wie immer, sobald der Hit-Stun aufhört eine Richtung und ein Knopf (A, B oder C) und es kommt die gewohnte Air-Recovery mit 15F Unverwundbarkeit.
      Warum es im Orginaltext dann Heisst das man in dieser Zeit nur mit Barrier abwehren kann verstehe ich nicht. Was will ich blocken wenn ich unverwundbar bin? Evtl. will man mir damit sagen dass man nicht wirklich etwas aktiv in diesen 15F machen kann, ausser schonmal das Schild aufbauen.

      Jetzt zum Komplizierten teil:

      Hierbei geht es um folgenden Teil aus der Orginal Seite.

      Es gibt also 4 Arten aufzustehen. (Techroll Forward, Techroll Backward, Quick Rise, Quick Recovery)
      Techrolls, Rise, Recover...
      Techrolls Forward sowie Backward sind von Anfang an Schlag unverwundbar. Dauern beide 39 F. In den ersten Frames (1 ~ 17) gilt man als In der Luft. Danach (18 ~ 39) gilt man als am Boden.
      Rollt ihr nach vorne gibt es nur die ersten 3 Frames (1-3F) Schlag und Wurf Unverwundbarkeit. danach ist man bis 4-17F nur noch Wurfunverwundbar.
      Da steht auch noch dass man nur bis 17F ohne Verteidigung ist. Entweder kann man danach blocken oder in special Moves canceln...
      Rollt ihr nach hinten gibt es gleich 1F-10F unverwundbarkeit gegen Schläge. Leider nur gegen Schläge. Nach den 10F, gibt es vom 11- 17F Wurfunverwundbarkeit.

      Quick Rise ist am schnellsten mit 19F Gesamtdauer. Nachteil: keine Schlagunverwundbarkeit, Vorteil Schnell und volle Wurfunverwundbarkeit.
      Quick Recovery ist mit 32F Dauer Schneller als die Techrollen und mit vollständiger Schlagunverwundbarkeit bei keiner Wurfunverwundbarkeit das gegenstück zum Quick Rise. Speziell hierbei: Der Charakter hat die vollen 32F das Air-Atribute. -> wenn ich das richtig verstehe wird er somit bei einem Treffer behandelt als würde er aus der Luft geschlagen werden. Frage mich nur wie man 0 Wurfunverwundbar sein kann wenn man als "in der Luft" gewertet wird... evtl. ist die optische Darstellung vom "Air-Attribute" erst nach dem Treffer zu sehen.

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    • -> schwere Combos wie Links in denen alles auf die Milisekunde genau getroffen werden muss können jetzt mal zumindest in einem 5F Fenster abgefrühstückt werden. <-

      ich kotz grad voll ab, ihr alle wisst warum X(




      ...5f is zu viel, viel zu viel....3 hätt ich verstanden aber 5....-___________________________________-
      JEDEM DAS SEINE
    • [TD]xenophobian schrieb:

      -> schwere Combos wie Links in denen alles auf die Milisekunde genau getroffen werden muss können jetzt mal zumindest in einem 5F Fenster abgefrühstückt werden. <-

      ich kotz grad voll ab, ihr alle wisst warum X(




      ...5f is zu viel, viel zu viel....3 hätt ich verstanden aber 5....-___________________________________-


      Noch besteht Hoffnung für dich und deine freak-combo-vids.
      Ich hab noch nirgends eine Bestätigung gelesen dass es wirklich auch beim drücken der Revolvers/link/Combos funktioniert.
      Grundlegend gibt es die Technik in vielen Spielen um die Reversals zu vereinfachen.
      Also lass dass Gegessene drin, wir finden für dich schon nen schiss mit dem du die Japaner blind machen kannst.
      Und wenn nicht bauen wir große Schwänze, Titten und Mumuhs ins Vid. ;)

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