Hallo zusammen,
denke mir gerade wenn ich die ganzen lustigen Infos von dieser Seite einfach nur in den IRC-Chat schreibe haben da nur wenige etwas davon.
Entsprechend werde ich erstmal alles was ich lustig, extrem oder einzigartig finde hier rein posten. Ich versuche das ganze auch so zu erklären dass man ohne Guilty Gear Studium mitlesen kann.
Sollte dennoch etwas unklar sein, einfach fragen.
Natürlich freue ich mich über jeden der ebenfalls spezielle infos hier rein schreibt die ihn besonders bewegen.
Korrekturen herzlich willkommen.
Lez go!
Back Step
Ganz wie in Guilty Gear wird man für einen Teil des Back Steps unverwundbar.
Im Durchschnitt dauert der 25 Frames lang und dabei ist man 9,4 Frames unverwundbar.
Tager: Dauer 23 Frames; 19 Frames unverwundbar -> extrem gutes Verhältnis von Dauer und Unverwundbarkeit.
Hakumen: Dauer 27 Frames; 0 Frames unverwundbar -> ZERO unverwundbarkeit! Evtl. gegen tiefe Attacken da man als Airborne gilt wenn man den Back Step ausführt dafür aber -> Air special move cancel!
Arakune: Dauer 48 Frames; 38 Frames unverwundbar -> über eine halbe Sekunde unverwundbarkeit!!
Counter Assault
Angriff aus der Verteidigung nennt sich Counter Assault, ehemals Dead Angle Attack aka Alpha Counter. In GG waren das unverwundbare Angriffe.
Im Durchschnitt dauern diese 14,25 Frames, schon knapp um darauf zu reagieren.
Tager: Dauer 18 Frames für einen gewöhnlichen Gegenangriff -> Junge das ist lahm...
Arakune: 4 Frames und ist ein WURF!! -> nicht nur das der Mist unglaublich schnell ist, es ist auch nahezu unblockbar, gut das der Sprung Starup Wurf-unverwundbar ist...
Hakumen: 1Frame ein COUNTER! -> das hört sich verdammt böse an. LOKI ich hoffe du benetzt nicht gearde deine Tastatur mit deiner "Freude".
Noel: keine Frame Angabe, ein Teleport -> keine Ahnung wohin der Teleportiert.
Negative Penalty
In GG und BB geht es rein um den Angriff. Deshalb diese Bestrafung. Wer zuviel davon läuft, bekommt jetzt doppelten Schaden.
Damit es dem Spielstil des Charakters entspricht gibt es für jeden Charakter einen eigenen Wert. Niedrige Zahl -> rush only; hohe Zahl -> runaway
Durchschnittswert: 4,5
Bang: 1 -> zum Angriff verdammt, andererseits muss man den Kleinen erstmal treffen bevor er den doppelten Schaden vom Penalty zu spüren bekommt.
V-13: 8 -> Wie aus den Videos zu erwarten, weg vom Infight, close means death; höchster Wert im Spiel
Advance Input
Was sich hier erstmal blöde anhört entpuppt sich als wundervolles Feature.
Drückt ihr einen Button, wird das Signal nicht wie in anderen Spielen, nur in dem Moment gesendet in dem ihr ihn drückt, sonder das Signal wird bis zu 5 Frames lange gesendet. Haltet ihr den Knopf noch länger tut sich allerdings auch nichts mehr. Gewöhnliches Fleisch ist sowieso meist 5 Frames auf dem Button. (Man muss sich also keine neue Eingabetechnik beibringen)
Welche Vorteile bringt das jetzt eigentlich?
Klassischer Wake-up-Reversal -> Beim Aufstehen Dragon Punch im frühest möglichen Moment? Kein Problem mehr bis zu 5 Frames zu früh gedrückt wird er noch ausgeführt.
Reversal Generell -> Schnellstmöglicher Angriff nach dem erfolgreichen Abwehren? Ebenso. Lieber einen Hauch zu früh eingeben als zu spät. Das Spiel ist großzügig.
Frame genaues Timing für Combos -> schwere Combos wie Links in denen alles auf die Milisekunde genau getroffen werden muss können jetzt mal zumindest in einem 5F Fenster abgefrühstückt werden.
Glaubt mir 5F sind viel, aber nicht zuviel.
Buttonmasher werden keine Freude haben, aber normale Spieler dadurch weniger nervigen Trainingsaufwand.
Wirklich wochenlang im Trainingsmode sitzen um nen LP mit nem LK in Special zu linken geht mir persönlich zwar nicht auf den Sack, aber ich hab die Zeit nicht mehr.
Throws
Die lieben Würfe. Es gibt 3 Arten: Neutral, Back, Air.
Neutraler Wurf Reichweite Durchschnitt : 105.000
Tager: Reichweite 210.000 Speed 6 F -> Schnellster normaler Wurf am Boden im ganzen Spiel, mit bester Reichweite
Alle anderen 7 F die Reichweite ist da für jeden anders. Am bestenmal die Orginal Liste büffeln um Infos über den eigenen Char zu bekommen.
Wurf nach Hinten: alles wie beim neutralen Wurf. Einziger Unterschied:
Bang und Litchi brauchen 8F dafür, alle anderen 7F (auch Tager)
Wurf in der Luft Reichweite Durchschnitt: 111.666
Tager: Reichweite 160.000 Speed 6F -> wie vom Grappler zu erwarten, schneller als die meisten und mehr Reichweite
Noel: Reichweite 80.000 Speed 4F -> unglaublich Schnell!
V13: Reichweite 160.000 Speed 7F -> Runaway mit dieser Airgrab Reichweite = ANGST
DEFENSE!
- Was bei GG noch Instant Block war heisst jetzt Instant Guard. Vergleichbar mit dem Just Defend aus Garou nur dass es hier keinen Special/SuperCancel gibt. (man darf früher was machen als beim normalen Block und man bekommt 3% Super geladen)
- Faultless Defense (FD) heisst jetzt Barrier; Dieser hat jetzt einen eigenen Balken, die Barrier Gauge. - jetzt gibt es also eine Trennung vom SuperMeter. YEAH!
- Herrlich: endlich gibt es die Kombination aus Instant Block und Faultless Defense -> Instant Barrier, im letzten Moment vor dem Treffer (8 Frame Fenster, sehr fair) mit Barrier abwehren. Der Gegner wird noch weiter weggedrückt als beim normalen Barrier es bleiben aber alle Vorteile des IGs
![<3](wcf/images/smilies/heart.png)
- Die Welt braucht jedoch mehr Balken! Es gibt einen speziellen Guardbreak Balken, die Guard Libra. Damit der nicht Langweilig wird teilen sich beide Spieler diese Gauge. Deshalb wohl auch der Name Libra/Waage. Schlägt die Waage aus bricht die Deckung und der Charakter steht erstmal dumm da. Laut Vids eine ganze lange Zeit.
Attack Effects
Attack effects sind sowas wie zusätzliche eigenschaften für einen Angriff -> wenn Testament jemanden in der Luft mit seinem harten Angriff als counter hit getroffen hat, ist diese in einem hohen Bogen zu Boden geknallt.
- Stagger: man wird von einer speziellen Attacke getroffen, der eigene Charakter stolpert nach hinten und kann nicht gesteuert werden. Während man in GG den Stick rütteln musste um die Zeit des Staggers zu verkürzen, muss man jetzt A/B/C hämmern. Ebenfalls interessant ist dass 8F nach der Erholung von diesem Zustand nur Blocken möglich ist. Somit wird niemand mehr den Dragon Punch mashen während er versucht sich zu befreien... also nicht mehr Sinnvoll.
- Freeze: Das ist eine spezielle Eigenschaft nur für Jin's Eis-Angriffe. Lustig das man nur hierbei rechts-links mashen muss um die Zeit des eingefroren seins zu verkürzen. Die 8F sperre vom Stagger fehlt hier.
denke mir gerade wenn ich die ganzen lustigen Infos von dieser Seite einfach nur in den IRC-Chat schreibe haben da nur wenige etwas davon.
Entsprechend werde ich erstmal alles was ich lustig, extrem oder einzigartig finde hier rein posten. Ich versuche das ganze auch so zu erklären dass man ohne Guilty Gear Studium mitlesen kann.
Sollte dennoch etwas unklar sein, einfach fragen.
Natürlich freue ich mich über jeden der ebenfalls spezielle infos hier rein schreibt die ihn besonders bewegen.
Korrekturen herzlich willkommen.
Lez go!
Back Step
Ganz wie in Guilty Gear wird man für einen Teil des Back Steps unverwundbar.
Im Durchschnitt dauert der 25 Frames lang und dabei ist man 9,4 Frames unverwundbar.
Tager: Dauer 23 Frames; 19 Frames unverwundbar -> extrem gutes Verhältnis von Dauer und Unverwundbarkeit.
Hakumen: Dauer 27 Frames; 0 Frames unverwundbar -> ZERO unverwundbarkeit! Evtl. gegen tiefe Attacken da man als Airborne gilt wenn man den Back Step ausführt dafür aber -> Air special move cancel!
Arakune: Dauer 48 Frames; 38 Frames unverwundbar -> über eine halbe Sekunde unverwundbarkeit!!
Counter Assault
Angriff aus der Verteidigung nennt sich Counter Assault, ehemals Dead Angle Attack aka Alpha Counter. In GG waren das unverwundbare Angriffe.
Im Durchschnitt dauern diese 14,25 Frames, schon knapp um darauf zu reagieren.
Tager: Dauer 18 Frames für einen gewöhnlichen Gegenangriff -> Junge das ist lahm...
Arakune: 4 Frames und ist ein WURF!! -> nicht nur das der Mist unglaublich schnell ist, es ist auch nahezu unblockbar, gut das der Sprung Starup Wurf-unverwundbar ist...
Hakumen: 1Frame ein COUNTER! -> das hört sich verdammt böse an. LOKI ich hoffe du benetzt nicht gearde deine Tastatur mit deiner "Freude".
Noel: keine Frame Angabe, ein Teleport -> keine Ahnung wohin der Teleportiert.
Negative Penalty
In GG und BB geht es rein um den Angriff. Deshalb diese Bestrafung. Wer zuviel davon läuft, bekommt jetzt doppelten Schaden.
Damit es dem Spielstil des Charakters entspricht gibt es für jeden Charakter einen eigenen Wert. Niedrige Zahl -> rush only; hohe Zahl -> runaway
Durchschnittswert: 4,5
Bang: 1 -> zum Angriff verdammt, andererseits muss man den Kleinen erstmal treffen bevor er den doppelten Schaden vom Penalty zu spüren bekommt.
V-13: 8 -> Wie aus den Videos zu erwarten, weg vom Infight, close means death; höchster Wert im Spiel
Advance Input
Was sich hier erstmal blöde anhört entpuppt sich als wundervolles Feature.
Drückt ihr einen Button, wird das Signal nicht wie in anderen Spielen, nur in dem Moment gesendet in dem ihr ihn drückt, sonder das Signal wird bis zu 5 Frames lange gesendet. Haltet ihr den Knopf noch länger tut sich allerdings auch nichts mehr. Gewöhnliches Fleisch ist sowieso meist 5 Frames auf dem Button. (Man muss sich also keine neue Eingabetechnik beibringen)
Welche Vorteile bringt das jetzt eigentlich?
Klassischer Wake-up-Reversal -> Beim Aufstehen Dragon Punch im frühest möglichen Moment? Kein Problem mehr bis zu 5 Frames zu früh gedrückt wird er noch ausgeführt.
Reversal Generell -> Schnellstmöglicher Angriff nach dem erfolgreichen Abwehren? Ebenso. Lieber einen Hauch zu früh eingeben als zu spät. Das Spiel ist großzügig.
Frame genaues Timing für Combos -> schwere Combos wie Links in denen alles auf die Milisekunde genau getroffen werden muss können jetzt mal zumindest in einem 5F Fenster abgefrühstückt werden.
Glaubt mir 5F sind viel, aber nicht zuviel.
Buttonmasher werden keine Freude haben, aber normale Spieler dadurch weniger nervigen Trainingsaufwand.
Wirklich wochenlang im Trainingsmode sitzen um nen LP mit nem LK in Special zu linken geht mir persönlich zwar nicht auf den Sack, aber ich hab die Zeit nicht mehr.
Throws
Die lieben Würfe. Es gibt 3 Arten: Neutral, Back, Air.
Neutraler Wurf Reichweite Durchschnitt : 105.000
Tager: Reichweite 210.000 Speed 6 F -> Schnellster normaler Wurf am Boden im ganzen Spiel, mit bester Reichweite
Alle anderen 7 F die Reichweite ist da für jeden anders. Am bestenmal die Orginal Liste büffeln um Infos über den eigenen Char zu bekommen.
Wurf nach Hinten: alles wie beim neutralen Wurf. Einziger Unterschied:
Bang und Litchi brauchen 8F dafür, alle anderen 7F (auch Tager)
Wurf in der Luft Reichweite Durchschnitt: 111.666
Tager: Reichweite 160.000 Speed 6F -> wie vom Grappler zu erwarten, schneller als die meisten und mehr Reichweite
Noel: Reichweite 80.000 Speed 4F -> unglaublich Schnell!
V13: Reichweite 160.000 Speed 7F -> Runaway mit dieser Airgrab Reichweite = ANGST
DEFENSE!
- Was bei GG noch Instant Block war heisst jetzt Instant Guard. Vergleichbar mit dem Just Defend aus Garou nur dass es hier keinen Special/SuperCancel gibt. (man darf früher was machen als beim normalen Block und man bekommt 3% Super geladen)
- Faultless Defense (FD) heisst jetzt Barrier; Dieser hat jetzt einen eigenen Balken, die Barrier Gauge. - jetzt gibt es also eine Trennung vom SuperMeter. YEAH!
- Herrlich: endlich gibt es die Kombination aus Instant Block und Faultless Defense -> Instant Barrier, im letzten Moment vor dem Treffer (8 Frame Fenster, sehr fair) mit Barrier abwehren. Der Gegner wird noch weiter weggedrückt als beim normalen Barrier es bleiben aber alle Vorteile des IGs
![<3](wcf/images/smilies/heart.png)
![<3](wcf/images/smilies/heart.png)
![<3](wcf/images/smilies/heart.png)
- Die Welt braucht jedoch mehr Balken! Es gibt einen speziellen Guardbreak Balken, die Guard Libra. Damit der nicht Langweilig wird teilen sich beide Spieler diese Gauge. Deshalb wohl auch der Name Libra/Waage. Schlägt die Waage aus bricht die Deckung und der Charakter steht erstmal dumm da. Laut Vids eine ganze lange Zeit.
Attack Effects
Attack effects sind sowas wie zusätzliche eigenschaften für einen Angriff -> wenn Testament jemanden in der Luft mit seinem harten Angriff als counter hit getroffen hat, ist diese in einem hohen Bogen zu Boden geknallt.
- Stagger: man wird von einer speziellen Attacke getroffen, der eigene Charakter stolpert nach hinten und kann nicht gesteuert werden. Während man in GG den Stick rütteln musste um die Zeit des Staggers zu verkürzen, muss man jetzt A/B/C hämmern. Ebenfalls interessant ist dass 8F nach der Erholung von diesem Zustand nur Blocken möglich ist. Somit wird niemand mehr den Dragon Punch mashen während er versucht sich zu befreien... also nicht mehr Sinnvoll.
- Freeze: Das ist eine spezielle Eigenschaft nur für Jin's Eis-Angriffe. Lustig das man nur hierbei rechts-links mashen muss um die Zeit des eingefroren seins zu verkürzen. Die 8F sperre vom Stagger fehlt hier.
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