Also was mir sofort einfällt ist sie Super Combo und Ultra Combo von Guile da halt ich ja und dann muss ich den komisch drehen um dann drücken dass symbol sieht total merkwürdig aus....
Trial Modus, Combos und sonstige Tipps und Tricks
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Mavor schrieb:
Also was mir sofort einfällt ist sie Super Combo und Ultra Combo von Guile da halt ich ja und dann muss ich den komisch drehen um dann drücken dass symbol sieht total merkwürdig aus....
Wenn ja könnten Dir vielleicht auch die Pfeile in unserer Wiki weiterhelfen => Super- und Ultramoves von Guile
Also praktisch:
(zwei Sek. gedrückt halten und dann) + K
Du kannst aber die Motion auch vereinfachen, indem Du z.B. anstatt von auf zu gehen, dies in eine schnelle "Kreisbewegung" einbaust, also
Insofern sollte also auch folgende Eingabe funktionieren, sofern die Motion schnell genug erfolgt (wobei es hierbei wohl viel mehr Varianten gibt):
(zwei Sek. gedrückt halten und dann) + K
mfG
ulpian -
Mavor schrieb:
Also was mir sofort einfällt ist sie Super Combo und Ultra Combo von Guile da halt ich ja und dann muss ich den komisch drehen um dann drücken dass symbol sieht total merkwürdig aus....
und ja, der stick darf auf dem weg von hinten/unten nach vorne/unten und zurück an der unten motion "vorbeikommen", du musst nicht nach unten/hinten erst in die neutrale position und dann sofort nach unten/vorne...
schonma ein tipp für den flash kick super cancel, nach dem flash kick musst du nur noch hinten/unten, vorne/oben+K drücken und nicht die volle super motion...West Combo Legasteniker
Meine Games/Mainchars:
Spoiler anzeigen ST: Deejay
Zörd Strike: Ken SA3
USF4: Abel
SF5: Urien
SF X Tekken: Ken X Hugo
Tekken 7: Lili
Divekick: M(A)R.N
Battle Fantasia: Ashley
Arcana Heart 3: Eko
Melty Blood AACC: C-Nero
Hokuto no Ken: Juda
DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell -
ui danke werd ich morgen mal austesten, weil da verzweifelt man sehr schnell find ich..... und die wikiseite zu den einzelnen chars hab ich wohl übersehn....
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Wie siehts denn mit Gens :mp:, combo aus? bei mir connected die nicht
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moment... ?
Meinst Du vielleicht ?
Dann kann ich Dir vielleicht etwas helfen.
Der Mantis 623 k von Gen hat nen etwas seltsamen Rythmus. Du musst langsam schneller werden mit der Eingabe der weiteren kicks. Bildlich 623 k------>k----->k---->k--->k-->k->k
Also den 2ten Stark verzögern den 3ten etwas schneller den 4ten wieder etwas schneller usw.Wenn's trifft isses nicht unsafe. -
AtTheGates schrieb:
der trialmode ist eh dahingeschludert.
anfänger verstehen nichtmal die basics. pros schütteln den kopf, wenn sie sehen, dass nicht erwähnt wird, ob ein move close oder far gemacht werden muss oder ob zb. bei dhalsim hinten gehalten werden muss.
ausserdem sind viele der combos absolut sinnlos. zugegeben, man lernt vielleicht immer eine kleinigkeit bei den combos, die auch praktisch sein kann, aber ich behaupte, ein anfänger würde das im seltensten fall erkennen.
im endeffekt sind die trials eine spielerei. man tut besser daran, combos aus matchvideos zu probieren (oder aus guides).
Dem ist wohl nichts mehr hinzuzufügen.
Der Sinn ist relativ - es bleiben Herausforderungen. Allerdings habe ich mich auch schon gefragt, warum ich das eigentlich mache. Schaden kann es aber wohl kaum.
BloodreaperThe Fighting Game Glossary by Infil - Quelle: glossary.infil.net/
Don't ride the Hate-Train, enjoy your games. -
Ich habe nach stundenlanger Übung mit meinem Hori EX2 tatsächlich alle Sagat Hard Trials beenden können. Mann, was für ein Act. Für #3 hab ich gefühlte 3,5 Stunden geübt. Unglaublich, irgendwann gings und ich hab mich gefragt, was daran jetzt so schwer war?!?!
Jedenfalls gleich mit Boxer weitergemacht und diesmal bei Hard #4 hängen geblieben. Falls die jemand im Kopf hat - sind 2x c.lp, dann EX Dash Upper, dann c.lp, c.lk, Buffalo Head und dann die Ultra dran. Das Problem ist, dass ich es kaum schaffe, an den EX Dash Upper den c.lp zu connecten. Und wenn ichs doch schaffe und sogar bis zum c.lk komme, scheine ich nicht genügend Charge für den Buffalo Head zu haben und springe immer nach hinten. Gibst's hier auch einen Trick bzw. ne "Abkürzung"? Schon mal danke im Voraus!
Übrigens muss meinen Vorrednern recht geben. Die Combos im Match einzusetzen ist extrem schwer. Teile davon ja, aber komplett? Da muss ich wohl noch drei Jahre üben... -
jo ich mein den allerdings nach nem wie im trail. Ich hab ihn per zufall 1mal hinbekommen. Welche faktoren spielen denn eine rolle das das connected. Geschwindikeit, distanz, position von dans armen?
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ulpian schrieb:
Mavor schrieb:
Also was mir sofort einfällt ist sie Super Combo und Ultra Combo von Guile da halt ich ja und dann muss ich den komisch drehen um dann drücken dass symbol sieht total merkwürdig aus....
(zwei Sek. gedrückt halten und dann) + K
mfG
ulpian -
du bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing -
ähh jo ich mein trial, muss mich dran gewöhnen, hab immer gedacht das es trail heisst^-^
kann denn echt keiner bei meinem gen problem helfen? -
MystD schrieb:
ähh jo ich mein trial, muss mich dran gewöhnen, hab immer gedacht das es trail heisst^-^
kann denn echt keiner bei meinem gen problem helfen?West Combo Legasteniker
Meine Games/Mainchars:
Spoiler anzeigen ST: Deejay
Zörd Strike: Ken SA3
USF4: Abel
SF5: Urien
SF X Tekken: Ken X Hugo
Tekken 7: Lili
Divekick: M(A)R.N
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Arcana Heart 3: Eko
Melty Blood AACC: C-Nero
Hokuto no Ken: Juda
DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell -
dp+K nach standing MP? ist doch nur ein cancel, schnell sein.
ansonsten ist das timing für die 8 hits des dragonkicks schon nicht einfach. muss man halt einfach lernen. sehr langsam die ersten hits, dann schneller werden.du bist eine schade für beat em ups Komm mal in tekken6 dann zeig ich dir 17 hit sample move mit deviljin
wenn du tekken hast zock nächstes ma mit mir da das spamm in tekken6 nich geht da man es kontert und dabei nen combo move zu kombinieren
cheat cheat, niemand will mit dich spielen, patetic playing -
ahh thx das canceln (schnell sein) wars, uff echt krass mit dem canceln. Da ist das bei VF ja sau langsam dagegen X_X
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Level 2 auf Hard @Ryu
nach Focus Attcak und SP Strike is schluss bei mir. , , kommt dann noch zur abrundung des ganzen.
das hier , , bekomm ich hin, aber is ja nur die halbe miete.
der tolle Dan blockt nach meinem SP Strike den , sodas der rest brotlose kunst is.
wenn ich die combo , , hin bekomme, warum nicht das ganze???
is mein timing so schlecht nach dem SP Strike das der liebe Dan soviel zeit hat zum blocken?
dann pack ich aber ein !
thx for help :good: -
MR_WD_40 schrieb:
Level 2 auf Hard @Ryu
nach Focus Attcak und SP Strike is schluss bei mir. , , kommt dann noch zur abrundung des ganzen.
das hier , , bekomm ich hin, aber is ja nur die halbe miete.
der tolle Dan blockt nach meinem SP Strike den , sodas der rest brotlose kunst is.
wenn ich die combo , , hin bekomme, warum nicht das ganze???
is mein timing so schlecht nach dem SP Strike das der liebe Dan soviel zeit hat zum blocken?
dann pack ich aber ein !
thx for help :good:West Combo Legasteniker
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Spoiler anzeigen ST: Deejay
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wie atg(glaub ich wars) schon geschrieben hat. man muss nachm SP strike sehr spät den uppercut machen.
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Sind mehrere cancels/links möglich? Ich bin gerade bei Claws ju. HK,(cancel) MK, (cancel oder link?) 46LP und bekomme das timing für den 46LP nicht hin.
Einerseits möchte ich gerne wissen womit ich das verbinden muss und zum anderen ob überhaupt mehrere cancels/links hintereinander möglich sind. -
Kurzübersicht:
Eine Combo, oder auch ein Blockstring bei dem der Gegner konstant im Block bleibt, wird dadurch möglich, dass die folgende Attacke, den Gegner noch im Hitstun der vorhergehenden Attacke erreicht. Ist der Hitstun der Attacke große genug, dass der Gegner sich noch im Hitstun befindet, wenn die Recovery der eigenen Attacke schon vorbei ist, ist mitunter ein link möglich und zwar immer dann, wenn die nachfolgende Attacke weniger Frames Startup hat, als die vorhergehende Attacke an Hitstun frames "über" hat (wurde der Gegner gelauncht, immer dann wenn die Attacke treffen kann, bevor dieser wieder den Boden berührt. Zumindest soweit ein juggleable state von dem Launcher eröffnet wird, was aber die Regel ist). Oft ist das jedoch nicht der Fall. Hier helfen Cancels weiter, da sie nach dem Treffer (oder auch wenn die Attacke geblockt wurde es erlauben, die Recovery der eigenen Attacke "abzuschneiden".
Cancels sind immer dann möglich, solange du einen cancelbares Normal hast und ihn entsprechend den Regeln in Special oder Super oder ein Ex Saving Cancelst. Special sind nur in EX Savings oder Super cancelbar. Vereinzelt haben Charactere noch sogenannte Target Combos, also Normals die sich durch ein bestimmtes anderes Normal canceln lassen. Ex Savings (und allgemein Saving Attacken) lassen sich durch einen dash in beide Richtungen cancelns. Diese sogar noch bevor sie aktive werden und ohne, dass sie vorher getroffen haben (bzw. geblockt wurden).
Beispiel für eine Verkettung:
Du kannst bspw mit Sagat den cr. LK in einen zweiten cr. LK linken, diesen dann in HP Tiger Uppercut canceln, den Uppercut in eine Ex Saving Attacke canceln und diese, noch bevor sie trifft, durch einen Dash canceln und dann am gelaunchten Gegner noch einen towards + HK linken und die Combo mit einem, wieder gelinkten, Ultra beenden.
Was ich aber jetzt mal gerne wüsste^^: Wie kommst du darauf? Weshalb sollten denn nicht mehrere Links / Cancels hintereinander möglich sein?"The real challenge is to stay in range of the long-term pespective when you are under fire and hurting in the middle of the war. This is at the core of the art of learning"
-- Josh Waitzkin
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