Trial Modus, Combos und sonstige Tipps und Tricks

    Das Hardedge Forum wurde am Abend des 30.01.2023 eingestellt und in ein Archiv umgewandelt. Bitte nicht versuchen sich zu registrieren oder einzuloggen.

    • Bei Blankas 5. musst du auch drauf achten, dass du den letzten Normal noch gedrückt hälst, wenn du die Rolle raushaust. Sonst kann dir das Negative Edge einen Streich spielen.
      Bei Kens 5. stellst du den Gegner am besten ganz in die Ecke und machst nach dem FADC ne flüssige Bewegung von oben beginnend: :o: :u: :uh: :h: + :mk: :hk:
      Ging bei mir irgendwie einfacher/zuverlässiger, wenn ich mit :o: angefangen hab. Du springst also gerade nach oben und wenn du das in ner flüssigen Bewegung eingibst, kommt auch sofort der airtatsu raus, der mehrfach trifft. Dann hat man massig Zeit, den Ultra reinzumashen. :)
    • also ich hab mit dem straight jump eher schlechte erfahrungen gemacht. oft hat der tatsu nicht voll getroffen und der gegner ist noch während tatsu gen boden gesegelt, und oft war es so dass sich ken durch den straight jump mit früh ausgeübtem tatsu "in die luft geschreubt" hat, wodurch es viel zu lang gedauert hat bis man wieder am boden ist und ultra eingeben konnte. bei mir war die variante mit jump forward im endeffekt zuverlässiger, wenn auch schwerer. aber probiers einfach aus, vllt. klappts mit straight jump für dich ja besser. :)
    • Noch was dazu:

      Rafi schrieb:

      bei blanka ists irgendwas mit jumpin, dann ein normal, während dem man aber nicht backchargen kann weil sonst der falsche move rauskommt, und dann ein weiterer normal in ne rolle gecancelt. ist aber wahrscheinlich nur übungssache wegem den chargetiming.

      Hab grad nachgeguckt weil ich mich nicht mehr dran erinnern konnte, dass da was mitm ChargeTiming schwierig gewesen ist. Hatte eher Probleme mit den (oder die?) 1 Framer zu treffen, da ich zu dem Zeitpunkt das Plinken noch nicht probiert hatte.
      Die Combo geht:
      Jumping Hard Kick, Standing Medium Punch, Link into Crouching Medium Kick, Link into Standing Light Punch, Cancel into Beast Roll.
      So wie ich gestern gelesen hab sinds nur 55 frames die man charged also knapp unter einer Sekunde. Und die haste eigentlich locker.
      Du kannst direkt nach dem Sprung :ov: anfangen zu chargen.
      Komplett hatte ich das so gemacht:
      :ov: :hk: ,charge :h: , :mp: ,charge :uh: + :mk: , charge :h: +hold :lp: , :v: + :hp:
      Musst halt mitm Stick nach hinten, unten/hinten und dann wieder hinten halten. Der Charge bleibt, da immer ein Rückwärtsinput dabei ist, erhalten.

      @dont_know: Bei mir wurde Dan durch den Straight EXAirtatsu mehrfach getroffen und dabei oberhalb von Kens Füßen gehalten. So war er noch weit oben als Ken wieder aufm Boden war. Kam mir dann so vor als ob ich ewig Zeit hab, den Ultra zu machen und hab glaub 3 oder 4 x :qcf: gemasht. Für die Trial hats das getan. Wie zuverlässig das auf Dauer bzw im Match ist.. k.A. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • @akumafanboy

      das funktioniert nicht, man darf während dem st.mp nicht backchargen, da back + mp ein command-normal ist (dieses beiß/overhead/was_weiß_ich-teil). man kann demnach erst nach dem st.mp anfangen zu chargen, was die sache schwer macht. ansonsten wäre die combo ja nicht wirklich schwer...
    • Ich hätte ne Frage zu Guiles Normal Trial 4.
      Da muss man Flash Kick mit Double Flash verbinden, aber ich hab keine Ahnung, wie das klappen soll -.-
      Ich hab schon viel ausprobiert, krieg's aber nicht auf die Reihe, sonst hab ich jeden Trial geschafft -.-
      "Go home & cry at yo Momma" - Balrog
    • leute leute leute der blanka trial ist eigentlihc übertrieben einfach der charge ist easy man muss einfach jumpin mit späten hk und sofort s.mp drücken hat man s.mp bestätigt kann man schon db chargen und den link weiterführen ganz einfach kein ding rafi. ken trial find ich ist so ein luck trial ^^ mir fehlen nur noch abel 5 und gen 5 aber ich hab auch kein bock drauf abel sein hätte ich schon oft geschaft nur will am ende der blöde hp link net :( wobei ich das timing weiß.
    • Eternalbomb schrieb:

      leute leute leute der blanka trial ist eigentlihc übertrieben einfach der charge ist easy man muss einfach jumpin mit späten hk und sofort s.mp drücken hat man s.mp bestätigt kann man schon db chargen und den link weiterführen ganz einfach kein ding rafi. ken trial find ich ist so ein luck trial ^^ mir fehlen nur noch abel 5 und gen 5 aber ich hab auch kein bock drauf abel sein hätte ich schon oft geschaft nur will am ende der blöde hp link net :( wobei ich das timing weiß.
      Den letzten Trial von Abel könnte ich für dich machen :D
    • Sooooo... die vorletzte von Viper hab ich nach etwas rumprobieren mit dem 'EX Seismo xx HJ, Burnkick' relativ fix gehabt. Nun nur noch eine und die sieht wirklich tricky aus. Da kommt auch nochmal die Stelle mit EX Seismo Highjump Burnkick, die ich bisher noch nicht verlässlich drauf hab und zu der ich nochmal Hilfe bräuchte.
      Hab da mehrere Varianten probiert:
      1.) :dp: + :hp: + :mp: , :qcb: :ov: + :hk:
      2.) :dp: + :hp: + :mp: , :qcb: :oh: :o: :ov: + :hk:
      3.) :dp: + :hp: + :mp: , :u: :ov: :qcb: + :hk:
      Die erste hab ich am verlässlichsten in der vierten Trial hingekriegt.
      Bei der zweiten kams häufig vor, dass ich nen Highjump nach hinten gemacht hab und der HK spät oder gar nicht rauskam. Wenn sie aber mal geklappt hat, wurde der Burnkick nochmal ein kleines bißchen schneller und bodennäher ausgeführt im Vergleich zur ersten Variante.
      Die dritte hat bisher nur selten geklappt, aber glaub nicht wirklich richtig, da Viper immer erst ein Stückchen gesprungen ist. Bei der Variante hatte ich aber gelesen, dass, wenn man :u: :ov: schon während dem EX.Seismo eingibt und dann den :qcb: + :hk: anschliesst, der BK im ersten möglich frame rauskommen soll. Hab ich sooo aber eben bisher nicht hinbekommen. Entweder springt Viper ein Stück oder es kommt normal der BK raus, ohne dass der Highjumpcancel gezählt wird.
      Wie macht ihr das? Irgendwelche Tipps dazu? Viper macht mir nun doch immer mehr Spass und ich würd die gerne ausprobieren.
      Und welche Variante brauch ich für die fünfte Trial? Denn da solls ja irgendwie so sein, dass der BK nur unter bestimmten Voraussetzungen gezählt wird.
    • Mein Favorit ist der hier für High Jump BK:

      :hp: :qcb: :hp: , :hp: :mp: , :uv: :hp: , :u: :uv: :hp: :mp: , :u: :uv: :v: :ov: :v: :uv: :u: :uh: :h: :hk:

      Wenn du die Kreisbewegung nach vorne oben schnell eingibst wird das als Highjump gezählt. Direkt im Anschluss die Bewegung wieder in die Gegengesetzte Richtung ausführen.

      Ich spiel aber selbst nicht Viper und weis nicht ob das die "Standart"-Eingabe der Viperspieler ist. Da wird dir sicher don_tknow nochwas dazu schreiben ;)

      Bei HT #5 musst du aber eine spezielle Variante benutzen. Da hatte ich auch schwer zu kämpfen. Das beknackte da dran ist nämlich, dass du zwar nen HighJump machen sollst, der eigentliche BK aber grounded sein muss.

      nach meiner erfahrung einfachste eingabe dafür ist :u: :uh: :h: :oh: + :hk: .
      Dies war die Empfehlung von don_tknow für diese Trial. Ist zwar nicht gerade einfach, aber irgendwann hats geklappt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von daBogg ()

    • AkumaFanboy schrieb:

      Sooooo... die vorletzte von Viper hab ich nach etwas rumprobieren mit dem 'EX Seismo xx HJ, Burnkick' relativ fix gehabt. Nun nur noch eine und die sieht wirklich tricky aus. Da kommt auch nochmal die Stelle mit EX Seismo Highjump Burnkick, die ich bisher noch nicht verlässlich drauf hab und zu der ich nochmal Hilfe bräuchte.
      Hab da mehrere Varianten probiert:
      1.) :dp: + :hp: + :mp: , :qcb: :ov: + :hk:
      2.) :dp: + :hp: + :mp: , :qcb: :oh: :o: :ov: + :hk:
      3.) :dp: + :hp: + :mp: , :u: :ov: :qcb: + :hk:
      Die erste hab ich am verlässlichsten in der vierten Trial hingekriegt.
      Bei der zweiten kams häufig vor, dass ich nen Highjump nach hinten gemacht hab und der HK spät oder gar nicht rauskam. Wenn sie aber mal geklappt hat, wurde der Burnkick nochmal ein kleines bißchen schneller und bodennäher ausgeführt im Vergleich zur ersten Variante.
      Die dritte hat bisher nur selten geklappt, aber glaub nicht wirklich richtig, da Viper immer erst ein Stückchen gesprungen ist. Bei der Variante hatte ich aber gelesen, dass, wenn man :u: :ov: schon während dem EX.Seismo eingibt und dann den :qcb: + :hk: anschliesst, der BK im ersten möglich frame rauskommen soll. Hab ich sooo aber eben bisher nicht hinbekommen. Entweder springt Viper ein Stück oder es kommt normal der BK raus, ohne dass der Highjumpcancel gezählt wird.
      Wie macht ihr das? Irgendwelche Tipps dazu? Viper macht mir nun doch immer mehr Spass und ich würd die gerne ausprobieren.
      Und welche Variante brauch ich für die fünfte Trial? Denn da solls ja irgendwie so sein, dass der BK nur unter bestimmten Voraussetzungen gezählt wird.
      Ich habs mit deiner ersten Variante gemacht, klappt bei mir eig. immer mittlerweile, Problem beim 5er war bei mir der FFF in Seismo :)
    • daBogg schrieb:

      Bei HT #5 musst du aber eine spezielle Variante benutzen. Da hatte ich auch schwer zu kämpfen. Das beknackte da dran ist nämlich, dass du zwar nen HighJump machen sollst, der eigentliche BK aber grounded sein muss.

      Genau darum gehts. :)


      daBogg schrieb:

      nach meiner erfahrung einfachste eingabe dafür ist :u: :uh: :h: :oh: + :hk: .
      Dies war die Empfehlung von don_tknow für diese Trial. Ist zwar nicht gerade einfach, aber irgendwann hats geklappt.

      Also ein ganz normaler TK-BK? Stimmt, müsste auch klappen, hab ich noch gar nicht dran gedacht weil wenn ich :qcb: :oh: :o: :ov: probiere, spring ich oft nach hinten. Aber is ja wurscht ob der HJ nach hinten ist, da er ja eh nicht rauskommen sollte sondern direkt der BK im ersten möglichen frame. Richtig soweit? Werd ich probieren.
      @Curryman: FFF in Seismo hab ich noch nicht wirklich probiert, erstmal nur drüber gelesen und gestern abend bissl anprobiert. Sieht aber nicht so wild aus und ist wieder so ne Sache wie Fuertes RSF Loop wo man einfach so lange üben muss, bis es im Muskelgedächtnis drin ist. Und sowas liegt mir eigentlich.
    • AkumaFanboy schrieb:

      Aber is ja wurscht ob der HJ nach hinten ist, da er ja eh nicht rauskommen sollte sondern direkt der BK im ersten möglichen frame. Richtig soweit? Werd ich probieren.


      genau so siehts aus. gibt etliche möglichkeiten das zu executen, aber wie gesagt ist :u: :uh: :h: :oh: :k: für mich die einfachste.

      FFF ist wirklich nur muscle memory, wenn man ihn einmal drin hat ist er nicht schwer. wichtig ist, dass man nach dem hp thunder knuckle kurz delayed bevor man feinted, und die größe dieses delays ist entscheidend. wenn ein ex tk rauskommt war der feint zu früh, wenn der hp tk ganz normal ohne feint rauskommt, war man zu spät. das ist eigentlich der einzige trick dabei. :)
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