Trial Modus, Combos und sonstige Tipps und Tricks

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    • So ich hab mich endlich mal registriert nachdem ich längere Zeit nur passiv gelesen habe. Ein super Forum ist das hier :thumbup:

      Kleine Ergänzung zu Viper HT5. Den EX Seismo in Burning Kick kann man auch folgendermassen eingeben:
      :hp: xx :uv: :u: :uv: :mp: :hp: > :u: :uv: :v: :ov: > :u: :uh: :h: :hk:

      Gibt man die Bewegung schnell genug ein macht man diesen hohen Sprung. Wenn man den Stick dann direkt wieder in die Gegenrichtung bewegt und den HK eingibt kommt der Burning Kick sofort raus und man hat alle Zeit der Welt den Utlra einzugeben. Find die Eingabe auf diese Weise extrem einfach.

      Mein Problem ist eher, dass ich den cFP nachdem Thunderknuckel Cancel irgendwie selten connecte. Ich mach aber immer den LP Thunderknuckle... vielleicht klappts mit dem HP besser... muss ich heut Abend mal testen.
    • wie man den hjc-BK eingibt ist persönlicher geschmack. so wie du schreibst, würde bei mir vermutlich ein hjc, air BK rauskommen. ^^

      wegen fierce-feint-fierce: es geht theoretisch mit jedem thunderknuckle, da alle ab dem 2. frame gecancelt werden können. der leichte hat halt ein größeres cancelfenster, was zwar den feint einfacher macht, aber wie du sagst connected der zweite fierce oft nicht mehr, wenn man zu spät cancelt/feinted. wenn du den fierce-TK feintest, kannst du den zweiten c.hp unter garantie connecten, da er nur bis zum 5. frame gecancelt werden kann und danach auf jeden fall noch genug zeit ist. ich persönlich finde den fierce-feit auch nicht unbedingt schwerer als den jab- oder strong-feint, ist einfach übungssache. :)
    • In der Tat... jetzt wo du es sagst wird mir bewusst, dass es bei mir wirklich ein Air BK wird. Allerdings tut das der Sache keinen Abbruch... die Combo kann ich trotzdem mit Ultra beenden. Spricht an der Stelle irgendwas gegen einen Air BK?

      OK danke für die Infos. Das wird heute Abend durchgetestet :thumbup:
    • daBogg schrieb:

      Spricht an der Stelle irgendwas gegen einen Air BK?

      falls du mit "an der stelle" die trials meinst: es spricht etwas dagegen, weil der air BK nicht verlangt ist und die trial daher nicht gewertet wird. ;) verlangt ist hjc, grounded BK, und die nach meiner erfahrung einfachste eingabe dafür ist :u: :uh: :h: :oh: + :hk: .
      solltest damit meinen für die praxis, ist der grounded BK eigentlich totaler schwachfug und man macht generell den hjc, air BK, weil man damit die reichweite extrem erhöht und davon ab den ultra auch midscreen setuppen kann.

      trials ftw, so ein schwachfug... :P
    • Achso OK... dadurch, dass ich bislang den zweiten FP nicht sauber connected habe bin ich bis dahin noch nicht vorgedrungen... zum Glück bin ich jetzt vorgewarnt. Die Erkenntnis wäre sonst bitter geworden. Da hast du allerdings recht, dass diese Eingabe so nicht viel Sinn macht. Ist ja aber bei den Viper HTs irgendwie normal, dass da einiges nicht so recht Sinnvoll ist :D
    • daBogg schrieb:

      Ist ja aber bei den Viper HTs irgendwie normal, dass da einiges nicht so recht Sinnvoll ist :D


      bei viper eigentlich nicht, da sind es nur minimale abwandlungen. bis auf diese eine tatsache mit dem air/grounded BK und vllt. noch, dass man in hard trial 3 den c.lp, hjc, ultra durch c.mp, hjc, ultra etwas matchtauglicher machen kann, sind es im prinzip wirklich nur ihre "bnb's" und ein bisschen advanced stuff (hard trial 3)... ;) zum beispiel fierce-feint-fierce, ex-seismo, hjc, BK, evtl. juggle mit ultra oder HP-thunderknuckle, ist ne standard combo nach FA, stun oder wenn man ein großes fenster zum punishen hat (whiffed srk, etc.), die sollte man schon können wenn man sie spielt.
    • Also tatsächlich connected der cFP nach einem FP Thunderknuckle Cancel deutlich zuverlässiger als mit der LP Variante. Hatte sogar 3 mal hintereinander das ganze bis zum Ultra geschafft, dann aber zu früh gezündet und verkackt :S Danach ging dann beim Burning Kick alles in die Hose, weil jedesmal ein Sprung nach hinten raus kam. Naja Morgen Abend klappts dann bestimmt :P
    • daBogg schrieb:

      Also tatsächlich connected der cFP nach einem FP Thunderknuckle Cancel deutlich zuverlässiger als mit der LP Variante. Hatte sogar 3 mal hintereinander das ganze bis zum Ultra geschafft, dann aber zu früh gezündet und verkackt :S Danach ging dann beim Burning Kick alles in die Hose, weil jedesmal ein Sprung nach hinten raus kam. Naja Morgen Abend klappts dann bestimmt :P
      geb doch für superjump , BK einfach [font='&quot']QCB, UB, U, UF + HK ein das klappt super[/font]
    • hi, habe probleme mit Blanka Trial hard 4, ahbt ihr irgendwelche Tips,
      habe das Gefühl das ich nicht genug precharge oder gibt es da ne bestimmte Technik?
      Das gleich passiert mir auch bei jump mp c.mp in upball, irgendwie reicht der Charge nie aus, wenn ich
      aber noch eine Sekunde warte funktioniert der c.mp in upball ohne Probleme.
    • Bei der HT4 musst du dran denken, dass es sich dabei um einen Link handelt. D.h. du cancelst den cMK nicht in den Ultra sondern gibst die beiden Moves getrennt voneinander ein. Da es für den Link aber nur ein kleines Zeitfenster gibt muss man diese Combo erstmal üben um das zuverlässig hinzubekommen. Ist ziemlich schwer. Da hilft wirklich nur Timing üben.

      Was das Charging angeht musst du einfach den cMK nach dem Jump MK etwas verzögert eingeben. Der connected dann immer noch und du hast genug extra Zeit für den Charge bekommen. Einfach mal so spät wie möglich eingeben und ausprobieren.
    • @kai:

      :u: + :lp: :uv: :v: :u: :uv: :v: :ov: + :lp: :mp: :hp: . das ist der c.lp, hjc, ultra. dann halt noch den rest davor. wichtig ist noch, dass du den link von st.lk in c.lp nicht zu schnell eingibtst, damit du sie nicht versehentlich chainst, dadurch wäre nämlich kein highjump cancel mehr möglich. zum timing: schnell! :D aber trotzdem sauber... der c.lp ist nicht lange aktiv, und in dieser zeit musst du die ultra-motion reinhauen, die du mit up/forward für den hjc beendest. good luck! :good:
    • Auch wenns keinen interessiert aber ich kann um die Uhrzeit nicht mehr im Haus rumschreien, also... YEEAAAAAAH!! Ich hab endlich ihre dritte Hard Trial gebacken bekommen!!! :thumbup: :thumbup: :thumbup: :thumbup:
      Und nachdem ich es einmal raus hatte, hab ich die mittlerweile sogar schon 2x hintereinander hinbekommen.
      Es war einmal die richtige Geschwindigkeit (war bisher immer zu langsam) und ich musste darauf achten, zwischen :u: + :lp: :uv: :v: und :u: :uv: :v: :ov: + :lp: :mp: :hp: unbedingt den Daumen kurz abzusetzen. Vielleicht hilfts ja nem anderen Padspieler.
      Gibt jedenfalls gut Hornhaut aufm linken Daumen... :D
      Danke nochmal an dont_know für die Tipps.
      Jetzt nur noch die zwei Trials und dann hab ich endlich alle Chars.
      Ihre 4. fühlt sich nachm ersten Antesten wesentlich einfacher an. Die 3. ist doch einfach Scheibenkleister. :whistling: ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • @Akumafanboy: Den Rest schaffst du bestimmt auch noch. Find die letzten 2 von Viper gehn eigentlich, wenn man erstmal drin ist. Musst bei 5 nur drauf achten, dass du nen grounded Burning Kick machst. Hätte mir don_tknow das nicht mitgeteilt würd ich heut noch dran sitzen :D

      Mir fehlen nur noch Abel 5 und Gen 5 ... wobei ich Gen 5 irgendwie einfacher finde als Abel 5... bekomme den Mist einfach nicht hin :cursing: ... der zweite MK connected zwar noch, aber ich fang dann immer an Dashes zu mashen... bei Gen hatte ich die Combo schon geschafft und hab dann beim Gekiro versagt :cursing:
    • Knackig macht nix. So wie ich auf youtube gespickt hab sind es irgendwo "normale" Combos im Gegensatz zur dritten Trial. Und alle anderen Trialcombos kann ich mittlerweile.
      So im Nachhinein war Abels letzte bissl lästig weil recht lang und man am Ende nochmal der knackige Link von f.mk->HP vorkommt und ich oft hintenraus nen dash zuviel gemacht hab, an Blankas letzter bin ich auch ne Weile gehockt bis ich das Timing raushatte und Gens HK Gekiro musste ich halt auch erst so lernen, dass er zuverlässig rauskommt. Bei Kens vierter war der Link c.LP in c.HP lästig und ziemlich unnötig für die Combo. Aber sobald man da auch mal das Timing raushat muss man nur einmal nen perfekten fadc erwischen und der MP.SRK trifft früh genug, damit der nachfolgende Ultra auch trifft.
      Alle anderen haben echt Spaß gemacht, vor allem Cammys Combo mit fadc und fadc.b, weil die einfach auch schön zum anschauen gewesen ist.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AkumaFanboy ()

    • ich häng nach wie vor bei blanka #5 und ken #5

      bei blanka ists irgendwas mit jumpin, dann ein normal, während dem man aber nicht backchargen kann weil sonst der falsche move rauskommt, und dann ein weiterer normal in ne rolle gecancelt. ist aber wahrscheinlich nur übungssache wegem den chargetiming.

      interessant wirds aber bei ken #5:
      jumpin, cLP, cMP xx HP SRK, FADC geht ja noch. aber krieg den air EX tatsu so gut wie nie connected, klappt auch kaum wenn ich nur srk, fadc, air ex tatsu übe.

      ich versuch den tatsu von der eingabe her immer mit :ov: :u: :uh: :h: + KK.
      klappt aber mehr schlecht als recht.
      irgendwelche tipps, was timing oder inputs betrifft?
      gibts sonstige fehlerquellen?
    • deine eingabe passt, habs genauso gemacht. ist halt einfach schwer das teil, ich hab sie auch etliche male probiert. einfach dranbleiben, irgendwann klappts, wie bei sovielen anderen trials auch. ^^ bei blanka ist es wirklich nur übungssache den frühestmöglichen punkt zu erwischen um den charge zu starten und den spätestmöglichen, um in die rolle zu canceln. das ist ziemlich tight, aber machbar. auch hier: einfach dranbleiben. zumindest sofern du die motivation dazu hast dir das anzutun, "nur" um die trials zu schaffen, den brauchen tust du weder die eine noch die andere combo...
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