Angepinnt SFIV Sakura (Archiv)

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  • Sakura macht echt spaß... hab sie nun neu entdeckt *gg* die connects sind klasse bei ihr...
    Aber um so was wie in den ersten gezeigten Vids zu packen brauch man sicher viel übung und geschwindigkeit *gg*
    weiter weg
    Eingabegerät: Mad Catz SF4 Fighting Pad Ryu , Sanwa modded Stick
    Headset : Sony PS3 Headset
    Street Fighter 4 : Guile - Original Black , Sakura - Alternativ Pink
    Battle Fantasie : Coyori - Alternativ L1 , Urs - Alternativ R2
    BlazBlue : Rachel - ???
    PS3 ID : Xevi25
  • Tipps für Combos!

    So ich hab mich heute malwieder ein wenig an Sakura gesetzt und mal folgende Combo versucht:
    c.LK, c.LP, c.MK -> DP+P (623+P)

    Meine Probleme damit:

    1. nach dem c.LP den c.MK anzusetzen. Ist das so schwer vom Timing oder bin ich einfach nur zu Blöd. Ich hab es einige Male hinbekommen aber von "auf Kommando" kann leider noch keine Rede sein.

    2. Mir fällt es sehr schwer auss Crouching eine DP-Motion auszuführen (mit pad leider immernoch). Gibts da nen Trick?

    Danach wollte ich die andere BnB-Combo austesten.
    c.LK, c.LP, c.HP -> QCB+KK (214+KK), DP+K (623+K), P, P, P

    Hier genau das selbe mit dem c.HP wie bei der andern Combo mit c.MK.

    Ist das wirklich nur "solange üben bis das Timing stimmt"?
    Ist das wirklich so schwer?

    Ansonsten, gibts noch andere "leichtere" Beginner Combos mit Sakura?
    Und noch eine Frage die sich mir aufgedrängt hat.

    Als ich dieses Video gesehen hab meinte der Author (Haunts) das der Standart JumpIn von Sakura j.MK gefolgt von c.HK ist. Ich frage mich aber warum.
    Denn wenn der j.MK trifft kann man doch genauso gut c.HP -> DP+P anbringen.

    seeya
    broken
    - warum du hab orangr :fplm:
    Pullin' in the reigns and hold back the hunger!
    No, now it's too late...
  • RE: Tipps für Combos!

    broken schrieb:

    So ich hab mich heute malwieder ein wenig an Sakura gesetzt und mal folgende Combo versucht:
    c.LK, c.LP, c.MK -> DP+P (623+P)

    Meine Probleme damit:

    1. nach dem c.LP den c.MK anzusetzen. Ist das so schwer vom Timing oder bin ich einfach nur zu Blöd. Ich hab es einige Male hinbekommen aber von "auf Kommando" kann leider noch keine Rede sein.

    2. Mir fällt es sehr schwer auss Crouching eine DP-Motion auszuführen (mit pad leider immernoch). Gibts da nen Trick?

    Danach wollte ich die andere BnB-Combo austesten.
    c.LK, c.LP, c.HP -> QCB+KK (214+KK), DP+K (623+K), P, P, P

    Hier genau das selbe mit dem c.HP wie bei der andern Combo mit c.MK.

    Ist das wirklich nur "solange üben bis das Timing stimmt"?
    Ist das wirklich so schwer?

    Ansonsten, gibts noch andere "leichtere" Beginner Combos mit Sakura?
    Und noch eine Frage die sich mir aufgedrängt hat.

    Als ich dieses Video gesehen hab meinte der Author (Haunts) das der Standart JumpIn von Sakura j.MK gefolgt von c.HK ist. Ich frage mich aber warum.
    Denn wenn der j.MK trifft kann man doch genauso gut c.HP -> DP+P anbringen.

    seeya
    broken


    wirklich keiner Tips für mich?
    :(



    ps:
    sorry fürs pushen ;)
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  • Zu der ersten Kombo. Die ist schon nicht so einfach. Ich verwende die auch nicht Online, da sie zu schwer rauskommt. Nach dem c.LP den c.MK anzusetzen find ich eigentlich nicht schwer, bloß danach noch den DP bekomm ich meistens nicht hin. Brauch da auch noch etwas Übung. Deswegen würde ich dir Vorschlagen eher c.LK, c.LP, c.MP -> Hadouken zu machen, geht einfach leichter von der Hand.
    2. Mir fällt es sehr schwer auss Crouching eine DP-Motion auszuführen (mit pad leider immernoch). Gibts da nen Trick?
    Ist bisher auch noch mein Problem, man sollte dies aber gut beherrschen können, weil ein sehr effektives Mittel z.B. c.MK -> DP ist (scheint Save bei Block zu sein).

    Auch die zweite Combo find ich in Online Matches zu riskant. Meine BnB-Combo die ich meistens anwende ist j.HK, c.MK, QCB+KK, into Dragon Punch oder Otoshi oder Ultra oder j.LK. Bei j.LK hat man den Vorteil das der Gegner in der Luft resettet wird und man meistens auf der anderen Seite landet, danach kann man die ganze Combo wieder wiederholen (wenn der Gegner nicht rechtzeitig in die richtige Richtung blockt).

    Ander e Combos wären
    ->Jump in with Hard Kick, Crouching Medium Kick, Cancel into Hard Punch Fireball
    ->Jump in with Hard Kick, Standing Hard Punch, Cancel into Ultra

    Aber wie gesagt, online benutze ich meistens nur j.HK, c.MK, QCB+KK into Dragon Punch / j.LK.

    Zu dem Video: j.MK gefolgt von c.HK ist totaler Quatsch, einfach nicht drauf hören :D


  • danke sehr :)

    ja im moment bau ich auch viel auf c.HP / c.MK in EX tatsu (wenn Meter da is). gefolgt von Otoshi oder DP.
    Was ich auch im SRK gelesen hab (und auch gut funzt) ist das mit dem EX tatsu einfach mal nen j.lk zu machen.
    Zum beispiel nach dem landen direkt werfen oder gleich die nächste tatsukombo starten.
    ja kommt echt gut

    Wobei. Ich sagen muss das ich nur hinter ihm lande wenn ich mit dem j.LK nicht treffe(mit absicht)

    Aber zurück zum c.lk, c.lp, c.mp.
    Das ist (wenn ich das alles richtig verstanden hab) ne LINK-Combo ja?
    Was mich halt so ärgert ist das wenn ich das ding übe, wirklich 10 hintereinander klappt und kaum will ich nach c.mp etwas machen verkack ich das timing beim c.mp und er connected ist.
    Frage hier nochmal. Ist das einfach nur übung? Ist das delay vom dummen PS3 Pad?


    edit sagt:
    Ich hab da noch ein größeres Problem.
    Als Opener j.HK (oder j.MK or j.HP) ist immer nice, wie schaut das denn mit NICHT JumpIns aus? Wie komm ich denn an nen Gegner gescheit ran für ne TatsuCombo (z.B. "c.lp, c.mk -> EX tatsu") ohne nen JumpIn?
    Poke und langsames vortasten mit s.HK?
    Was mach ich gegen nen Bison(Dictator) der immer nur rückwärts abhaut (charge) und dann nen PsychoCrusher (so hiess es glaub ich) rausballert? Wie kommt man an so jemanden ran?


    ah hilfe... fragen über fragen ^^


    //einige Edits später:
    viel umgeschrieben. da wir an einer stelle das selbe meinten ^^
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    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von broken ()

  • Zu EX tatsu und j.LK: Es ist Quatsch ihn nicht in der Luft zu treffen. Wenn du ihn nicht triffst, wird der Gegner ja nicht resettet und kann dann als WakeUp Shoryuken oder so machen. Der Trick dabei ist, das du ihn mit j.LK sehr früh treffen musst, danach schafft man es eigentlich immer unter ihm zu landen, und dann einfach unter ihm durchzulaufen.

    Ja, c.lk, c.lp, c.mp ist glaubig eine Link Combo und ich denke mal man brauch da einfach nur sehr viel Übung.

    Für Dictator/Boxer/Blanka gibt es viele Möglichkeiten. Auf jedenfall würde ich dir raten bei solchen Chars am Amfang defensiv zu spielen. Für Charge Attacken musst du nur im richtigen Zeitpunkt c.LP/LP oder c.MK/MK drücken und schon wird die Attacke des Gegners unterbrochen (sei es Dictator/Boxer/Blanka). Man kann aber ja auch drüber springen oder einfach blocken ;). Sonst zum defensiv Spiel. Als AntiAir wirkt c.HP Wunder. Wenn du das ein paar mal machst, springt dir niemand mehr rein, dazu verwendest du c.MK um den Gegner auf Distance zu halten. Damit hast du eigentlich ein sehr gute Defensive.
    Wenn dich ein Sakat/Ryu mit Projektilen voll spammt (du gewinnst mit Sakura nie eine Hadouken Match) kannst du einfach Focus Attack Dash Cancel machen, um an den Gegner Schrittweise ran zu kommen. Oder wenn du EX Meter hast einfach EX Otoshi.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Carter ()

  • danke für die schnelle antwort :good:

    Carter schrieb:

    Zu EX tatsu und j.LK: Es ist Quatsch ihn nicht in der Luft zu treffen. Wenn du ihn nicht triffst, wird der Gegner ja nicht resettet und kann dann als WakeUp Shoryuken oder so machen. Der Trick dabei ist, das du ihn mit j.LK sehr früh treffen musst, danach schafft man es eigentlich immer unter ihm zu landen, und dann einfach unter ihm durchzulaufen.


    Ok. Hat dann bisher nur noch nicht geklappt.
    Werde weiter daran über!

    Carter schrieb:


    Ja, c.lk, c.lp, c.mp ist glaubig eine Link Combo und ich denke mal man brauch da einfach nur sehr viel Übung.

    Ok. Mal sehen, wenn ende der Woche wirklich mein Stick kommt obs dann besser von der Hand geht.

    Carter schrieb:


    Für Dictator/Boxer/Blanka gibt es viele Möglichkeiten. Auf jedenfall würde ich dir raten bei solchen Chars am Amfang defensiv zu spielen. Für Charge Attacken musst du nur im richtigen Zeitpunkt c.LP/LP oder c.MK/MK drücken und schon wird die Attacke des Gegners unterbrochen (sei es Dictator/Boxer/Blanka). Man kann aber ja auch drüber springen oder einfach blocken ;).

    Hatte ich wirklich versucht. Langsam ranpirschen (auf JumpIn Range) und Crusher blocken. Und trotzdem kam der immer wieder weg. kA. hätte es dir gern mal gezeigt um dir besser sagen zu können was ich meine.

    Carter schrieb:


    Sonst zum defensiv Spiel. Als AntiAir wirkt c.HP Wunder. Wenn du das ein paar mal machst, springt dir niemand mehr rein, dazu verwendest du c.MK um den Gegner auf Distance zu halten. Damit hast du eigentlich ein sehr gute Defensive.

    Laut SRK soll auch der s.HK gut dafür sein jemand auf Distanz zu halten. Und natürlich auch der Overhead (fwd+mk). Muss ich mir mal ins Hirn brennen die 3 möglichkeiten.

    Carter schrieb:


    Wenn dich ein Sakat/Ryu mit Projektilen voll spammt (du gewinnst mit Sakura nie eine Hadouken Match) kannst du einfach Focus Attack Dash Cancel machen, um an den Gegner Schrittweise ran zu kommen. Oder wenn du EX Meter hast einfach EX Otoshi.

    Jo. EX Otoshi ist Godlike für sowas. Das mit dem "durch Feuerbälle pirschen" klappt soweit auch so gut. Dennoch fang ich mir dann beim JumpIn zu oft nen DP.
    Warscheinlich bin ich einfach nur zu lahm.

    Derzeit fällt es mir auch sehr schwer ins Spiel zu kommen wenn ich noch keinen EX Meter hab. Da fehlt mir einfach ne gute Combo die keine Meter-Power verballert.
    Gibts nicht anderes "gutes" als die c.MK -> DP in den Momenten?
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  • Was ich ganz vergessen habe: :qcb::hk: geht auch über Projektile.

    Meistens spiel ich am Anfang defensiv bis ich ein bissel was von EX-Meter habe. Anzumerken sei, das FADC durch Projektile dir ja auch EX-Meter gibt. Ansonsten wenn du trotzdem ein bissel offensiv spielen möchtest würde ich dir Raten LK Hurricane Kick zu verwenden da dies auch Save bei Block ist. Eine Combo wäre z.B.
    c.LK, s.HP, Cancel into LK Hurricane Kick, wenn das geblockt würde ich erstmal nicht machen und abwarten, falls du es getroffen hast kannst du hinten dran immer noch c.LK, Cancel into EX Hurricane Kick hängen.
    Natürlich kann man da verschiedene Combos machen die mit LK Hurricane Kick abschließen.


    Edit: Gerade noch auf SRK gelesen und auch gleich mal ausgetestet. Man kann mit c.HP, wenn man nah genug am Blanka steht, sogar seinen Ultra unterbrechen. Dann hab ich noch ein bissel rumgespielt, wenn man weit weg steht und Blanka sein Ultra macht, kann man mit s.HK auch seine Ulti unterbrechen, ist aber riskanter.
  • Carter schrieb:

    Was ich ganz vergessen habe: :qcb::hk: geht auch über Projektile.

    Stümmt! Hatte ich auch nimmer dran gedacht. Zumal ich gerne das Timing vom FA versau ^^
    (need mal spielpartner mit guter latenz :( )

    Carter schrieb:


    Meistens spiel ich am Anfang defensiv bis ich ein bissel was von EX-Meter habe. Anzumerken sei, das FADC durch Projektile dir ja auch EX-Meter gibt.

    Ja. Mir fällt es echt schwer sehr lange defensiv zu bleiben. Ich muss mich richtig dazu zwingen nicht rumzuhüpfen.
    Ach was vermiss ich AirDash aus GG ^^

    Carter schrieb:


    Ansonsten wenn du trotzdem ein bissel offensiv spielen möchtest würde ich dir Raten LK Hurricane Kick zu verwenden da dies auch Save bei Block ist. Eine Combo wäre z.B.
    c.LK, s.HP, Cancel into LK Hurricane Kick, wenn das geblockt würde ich erstmal nicht machen und abwarten, falls du es getroffen hast kannst du hinten dran immer noch c.LK, Cancel into EX Hurricane Kick hängen.
    Natürlich kann man da verschiedene Combos machen die mit LK Hurricane Kick abschließen.

    DAS werde ich mir auf jedenfall zu Herzen nehmen. Sehr guter Tipp.
    Auch wenn ich es bisher nicht geschafft habe (wie im SRK gelesen) lk Tatsu, s.lk, EX Tatsu zu combo'en (oder hab ich mich da verlesen) werd ich deine Version da oben mal testen. Scheint mir "einfacher" zu sein.

    Carter schrieb:


    Edit: Gerade noch auf SRK gelesen und auch gleich mal ausgetestet. Man kann mit c.HP, wenn man nah genug am Blanka steht, sogar seinen Ultra unterbrechen. Dann hab ich noch ein bissel rumgespielt, wenn man weit weg steht und Blanka sein Ultra macht, kann man mit s.HK auch seine Ulti unterbrechen, ist aber riskanter.

    Gegen Blanka hatte ich zum Glück (oder auch leider, je nachdem ^^ ) noch nicht so oft das vergügen. Wenn ich Blankas Online hatte waren die mehr als lazy. Immer nur Rolle und Blitzladung. War sehr berechenbar und sehr gut "Killbar".
    Meine schlimmsten Erlebnisse waren dieser Bison und seit gestrigen Matches der Hui---Up--- Flieg jump dreh flieg hop Hui-Vega... GOTT gingen die mir auf den Sack ^^
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  • auf jedenfall praktisch fürs mixup.

    Ich hab aber noch was ausprobiert, kann derzeit den nutzen noch nicht abschätzen drum mal hier an euch was ihr davon haltet.

    Standart EX tatsukombo aber statt Otoshi mach ich nen fwd.Dash und c.HP cancel in Hadoken.
    Jedenfalls im Trainingroom zwingt es Dan (ja Dan is immer mein Sparingspartner) immer dazu direkt wieder nach dem Resett zu blocken.
    Fand die Idee nicht schlecht das vielleicht ins MixUp mit einzubauen, man kann so sicherlich leute "Offguard" erwischen.

    Meinungn plx ;)
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  • [quote='So ich hab mich heute malwieder ein wenig an Sakura gesetzt und mal folgende Combo versucht:
    c.LK, c.LP, c.MK -> DP+P (623+P)[/quote]

    ich weiß nicht ob schon eine antqwort gekommen ist, aber dadurch das sakura keinen "qcf, qcf" super hat kannst du supermotion nach vorne machen und HP, also in anderen spielen klappt das.
    Practice ist Silber, VS ist Gold!
  • Habe folgende Combo gesehen: (c.HP cancel in leichter Shunpukyaku) und dann nochmal (c.HP cancel in leichter Shunpukyaku.)Also eine 4-Hit-Combo.
    Wie werden beide Ausdrücke in Klammern miteinander verbunden? Nach meinem Verständnis handelt es sich um einen Link.
  • Hast du ein Video davon? Frag mich nähmlich wie man nach dem leichten Shunpukyuak das mit einem c.HP verbinden soll. Geht meines erachtes nicht. Wenn es jedoch gehen würde, wäre es auch eine 6-Hit-Combo, da leichte Shunpukyuak 2 Hits macht.
  • Aber klar doch ;) : youtube.com/watch?v=xAK0T21gByU&feature=related
    Bei 1:30 gehts los. Das Video ist übrigens sehr schön und bestens aufgebaut.
    Wird ein 4-Hit. Der leichte macht glaube nur einen Hit. Der c.HP hat Hitstun von +4 und der Startup vom c.HP beträgt ebenfalls 4. Das ganze geht aber nicht unendlich, weil die Reichweite des c.HP begrenzt ist. Deswegen muss man den ersten Teil der Combo (c.HP, l.Shunpuk) auch direkt am Gegner machen.
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