Angepinnt SFIV Cammy (Archiv)

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  • Da sich keiner für die kleine erwärmen konnte, wage ich mal den ersten Schritt. Hier mal ein kleines Combo-Video, wo die Combos in normaler Geschwindigkeit gezeigt und anschl. in Zeitlupe wiederholt werden.

    de.truveo.com/Street-Fighter-4…-Combo-video/id/799648999

    Für die, die es mit der englischen Sprache nicht so haben, habe ich die Combos mal rausgeschrieben. Das Timing seht Ihr im Video (Wiki lesen um die Kürzel zu verstehen):

    jHK, cr.HK
    cr.MK canceln in Spiral Arrow
    st.MP canceln in Spiral Arrow
    cr.MK canceln in Cannon Spike
    cr.LK,cr.LP,crLK, Spiral Arrow
    Cannon Strike, stHP canceln in Cannon Spike
    Cannon Strike, st.HP canceln in Spiral Arrow
    cr.MK canceln in Super
    cr.MK, HKSpiral Arrow canceln in Super
    Focus Attack, Ultra (zugegebenermaßen lau, aber manchmal effektiv)
    jHK, Ultra
    Cannon Spike, FADC, Cannon Spike
    Quick Spin Knuckle, FADC, cr.LK canceln in Cannon Spike
    Hooligan Throw (ohne LP+LK für den Throw), FADC, Cannon Spike

    Strategy? Spacing? I just keep punching until I hit something.


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    == Editierfarbe ==
  • rookie schrieb:


    Focus Attack, Ultra (zugegebenermaßen lau, aber manchmal effektiv)

    Die einzige vernünftige möglichkeit. Gegner whifft dir aus allen low combos. Da macht der Ultra als lowhit sinn.
    Ist zudem wirklich billig. Genau so wie die jHK, ultra variante. Dafür, dass der Ultra sonst schon so oft whifft sind das 2 gute tools um die Ware an den Mann zu bringen.

    Cannon Strike, stHP canceln in Cannon Spike

    Wichtig. Die BNB geht nur nach vorne. Die EX Version im Backjump eröffnet Combomöglichkeiten aus dem Backjump.
    Noch wichtiger: Diese Combo kann per qcb,ub+KK aus dem Stand ausgeführt werden.

    Hooligan Throw (ohne LP+LK für den Throw), FADC, Cannon Spike

    Geht ohne FADC in der Corner.

    Ich werd die Tage den ganzen Kram in die Wiki hauen. Ist mein main char. Da kommt also noch einiges. Vor allem die EX Cannon Strike Loop.
    stay hydrated
  • subarashii schrieb:


    Ich werd die Tage den ganzen Kram in die Wiki hauen. Ist mein main char. Da kommt also noch einiges. Vor allem die EX Cannon Strike Loop.


    Cool, ich weiß zwar noch nicht, ob ich sie als Main für mich sehe, aber ich finde Cammy klasse. Tu mir zwar noch etwas schwer mit ihr, aber Übung macht bekanntlich den Meister (nicht falsch verstehen - habe keine falsche Meister-Ambition, kenne meine Grenzen)

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    == Editierfarbe ==

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von old_man_entnervt ()

  • Ich finde Cammy gut gegen Gouki-Spieler, die Gerne mal in der Luft Hadouken abfeuern. Man kann mit ihrem Spiral Arrow leicht den Kugeln ausweichen und evtl. noch den Gegner treffen.
    Finde ihren Hooligan Throw nur etwas generft, weil der gegen geduckte Gegner nicht funktioniert, was früher nicht der Fall war.
    Sie war anfangs mein Main, hatte auch ne gute Siegquote mit der, aber ich war sehr oft auf ihren Focus angewiesen zum eröffnen meiner einzigen relativ guten Combo, die ich beherrsche:
    Focus; :v: :v: ;:hp: ; :dp: :hk: (Cancel); :v: :v: ; :dp: :hk:

    Aus mittlerer Entfernung EX :qcf: :k: ; :dp: :hk: (Cancel); :h: :h: ;Ultra
    ist auch ganz ok, aber halt nur bei Gegnern erfolgreich, die gerade n Projektil feuern...

    Das Eröffnen von Combos mit ihrem Cannon Strike (Air :qcb: :hk: / :mk: / :lk: ) find ich zu schwer, da der Abstand so gering wie möglich sei muss, weil die Combo sonst unterbrochen werden kann...

    Hab sie ziemlich lange und intensiv gespielt, aber bin etwas enttäuscht, dass ich sehr auf ihren focus angewiesen bin, um zu gewinnen.


  • Finde ihren Hooligan Throw nur etwas generft, weil der gegen geduckte Gegner nicht funktioniert, was früher nicht der Fall war.
    Es gibt ein Workaround dafür. Du cancelst den Hooligan kurz vorm Boden mit nem Throw und wirfst anschliessend nochmal. Wenn der gegner steht wird er geworfen. Wenn er sich bückt wird er ebenfalls geworfen. Das ganze setzt aber ein gut platzierten Hooligan vorraus d.h der gegner kann ihn nicht mit Normals bestrafen. Z.b als Okizeme. Aber auch hier nur gegen Gegner die kein wakeup bullshit a la SRK haben.



    Das Eröffnen von Combos mit ihrem Cannon Strike (Air :qcb: :hk: / :mk: / :lk: ) find ich zu schwer, da der Abstand so gering wie möglich sei muss, weil die Combo sonst unterbrochen werden kann...

    Hab sie ziemlich lange und intensiv gespielt, aber bin etwas enttäuscht, dass ich sehr auf ihren focus angewiesen bin, um zu gewinnen.
    Bist du eigentlich nicht. Ich benutze ihn so gut wie garnicht weil ich aus dem Strike teils stärkere Combos machen kann und besseres Mixup erreiche. Zudem sind mir die 2 Balken oft zu schade. Es gibt auch ausnahmen wie deine geposteten Combos. Strike crossupt = genial. Auch normal ist er mit ner low normal combo wie cLP,cLP,cLK, spiral arrow perfekt. EX strike eröffnet auch ne menge möglichkeiten. Vor allem als instant variante am boden. Mit hooligan kann man auch ne Menge Sachen anstellen.
    stay hydrated
  • Kann man den Cannon-Strike eigentlich nur als EX unmittelbar nach der Sprung-Eingabe auslösen? Bekomme ihn nämlich nur als EX direkt nach dem Sprung raus und selbst dann nicht unmittelbar über dem Boden. Oder ist es nur `ne Übungssache? Ich übe dass jetzt schon `ne Weile, aber es klappt nicht. Hat vielleicht jemand Eingabe-Tipps für den Cannon-Strike direkt nach der Sprung-Eingabe (Stick)?

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  • @ ammenell: Bei mir klappt`s eher, wenn ich nach möglichst spät gelandetem HK unmittelbar die Motion eingebe, also die drei Kick Knöpfe drücke, wenn Cammy gelandet ist.

    Edit: Etwas Hilfe bei meinem oben geschilderten Problem wäre nett...

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  • rookie schrieb:

    @ ammenell: Bei mir klappt`s eher, wenn ich nach möglichst spät gelandetem HK unmittelbar die Motion eingebe, also die drei Kick Knöpfe drücke, wenn Cammy gelandet ist.

    Edit: Etwas Hilfe bei meinem oben geschilderten Problem wäre nett...
    nochmal langsam, der j.HK trifft, und noch bevor du landest gibst du die motion ein?

    der "standing" drill funktioniert, auch noch total unzuverlässig bei mir - und nutze ihn deswegen recht selten.
    aber gebe ebenfalls :u: :uh: :h: :oh: +K ein, habs mit input anzeige im training überprüft.

    edit:
    auf shoryuken stehts ganz genau:
    DK = Dive Kick aka Cannon Strike + (in air jumping forward)
    EX notes: jumping straight up, back, or forward
    Any air move executed on the ground then followed by a jump to make the move come out on the first available frames, so a 'TK' Dive would be 214,9+k (since it can only be done jumping forward...EX can be done with 2147+K)
    http://forums.shoryuken.com/showthread.php?t=176821

    mit quellenangabe aus anderen foren zitieren ist ja laut forenregeln kein problem - passt das so?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ammenell ()

  • Ja, wenn der j.HK trifft, beginne ich die Eingabe. Wenn Cammy landet, kommt unmittelbar der Ultra raus. Gut, wenn der j.HK zu früh (also zu weit "oben") trifft, dann wird`s nix mit dem Ultra, er wird geblockt oder der Gegner springt drüber und man wird hart bestraft. Und mir passierts auch, dass ich die Eingabe verpatze und ein Cannon Spike rauskommt. Dass "Eingabe-Fenster" bei meiner Variante ist ziemlich klein.

    Vielen Dank für den Tipp, werde ich gleich mal üben.

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  • Noch nicht so, wie ich gerne würde. Aber mein Ziel ist ordentlich Druck ausüben. Gerade Gegner in der Ecke kann man damit imo gut unter Druck setzen. Erwischt man Gegner damit, hat man eine gute Möglichkeit, durch Combos hohen Schaden zu verursachen. Cannon Strike=>HP=> Cannon Spike kann gute Damage verursachen und ist nur ein Beispiel. Selbst simplere Sachen wie Cannon Strike=>cr.LK=>cr.LK=>Spiral Arrow sind nicht ohne. Oder Du führst den Move ein- bis zweimal gegen geduckt blockende Gegner aus und provozierst sie dazu, Dich zu bestrafen. Wenn Du nach dem zweiten Strike z.B. unmittelbar tief blockst, hast Du bei weniger erfahrenen Gegnern die Chance einen Shoryuken zu bestrafen, der Dich countern sollte.

    Du kannst mit dem weniger instant ausgeführten Strike Gegner auch gut bestrafen. Projektile, Sweeps (cr.HK) z.B. mit dem normalen Strike und sich durch Specials nähernde Gegner (Fei Long z.B.) mit dem backjump- oder straightjump-EX-Cannon Strike. Bei dem später ausgeführten Strike muß man höllisch aufpassen, der kann mit dp-Moves gekontert werden.

    Aber für all diese Optionen muß man ihn halt jederzeit aus dem effeff beherrschen, gerade den Instant. Und da haperts bei mir noch ordentlich.

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  • Ich geb noch eben meinen Pfeffer zu j. HK, Ultra hinzu:

    So wie rookie es beschrieben hat mach ich das auch. Also: möglichst spät treffen und nach dem Treffer kommt die Richtungseingabe und bei Landung dann 3x K

    Habe mich vorhin etwas unklar ausgedrückt...

  • @ ammenell: Thx für den Instant-Strike-Tip, klappt schon immer besser mit diesen Eingabe-Varianten. Der Instant ist übrigens als EX auch eine prima Möglichkeit, den Ultra rauszuhauen. Beim normalen Instant-Strike bekomme ich den Ultra nicht so gut drangehangen. Kann aber auch an mir bzw. meiner Execution liegen.

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  • Zum einen der Ultra. Zum anderen eröffnen sich interessante Combos und das ganze wirkt auch gegen Low Attacken da man sich zwar nur etwas über dem Boden aber dennoch in der Luft befindet. Wird alles in meinem Vid gecovert :D
    Schöner Starter ist z.b IA EX Cannon Strike gefolgt von einem normalen IA Cannonstrike into irgendwas
    (IA= InstantAir oder auch TK wenn man will)
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  • Dass mit dem IA EX Cannon Strike => Ultra war nur als Alternative zum j.HK => Ultra für ammenell gedacht, da der Ultra so imo besser connected. Das in dem IA (ich meine nicht den Esel bei Winnie Puh) noch viel mehr Potenzial steckt, habe sogar ich erkannt ;)

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