Angepinnt SFIV Gouki (Archiv)

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  • noch ein paar anmerkungen zum blanka matchup, jedenfalls dinge die mir öfterspassieren etc:
    - airdoukens kann er auf reaction mit rolle punishen
    - alle specials/super/ultra, xcept blitzmash, können on block mit RD gepunished werden, bzw oft mit short-teleport -> RD
    - jumpins/cross overs eher ungeignet aufgrund des blitzmashes
    - is imo ein sehr defensiv zu spielendes matchup von gouki, da der flip und die airdoukens gegen blanka imo ziemlich unsafe sind, oder vielleicht nur gegen die blankas gegen die ich spiele :P

    ist für mich persönlich goukis schlechtestes matchup, da man ausser RD wenig punish möglichkeiten hat und blankas dam output extrem hoch ist, klar is dass immer der fall wenn man gouki gegen irgendwas spielt, allerdings hat man besonders in diesem matchup wenig douken spam möglichkeiten und mixup utility.

    hab mir noch die wiki kurz angeschaut fehlen imo ein paar BnBs,bzw sachen die ich immer anbringe, etc:
    - main punisher: c. HP :qcb: LK :dp: HP (auch main combo nach ner lvl2/3 FA, da der cHP den gegner vom boden aufhebt)
    - s.HK c.MP :qcb: LK :dp: HP ->FADC -> :hcb: HP super damage combo und einziger richtiger FADC combo
    - c.LP c.LP c.LK :qcb: LK :dp: HP der crouch LK in light hurri, is quasi ein cancel, bzw ein sehr einfacher link
    - c.LP c.LP c.LP c.MK :qcf: P , klassischer shoto safe-preassure combo
    - flip dive K, c.MP :qcb: LK :dp: HP (MP kann durch LK ersezt werden wem der link zu mühsam is)
    - crossup(Lk oder MK), c.MP :qcb: LK :dp: HP (MP kann durch LK ersezt werden wem der link zu mühsam is)
    - s.HK c.MK :qcf: P, falls sich der c.MP aufgrund von distanz nicht ausgeht
    - an einem getroffenen Airdouken lässt sich quasi alles anbringen

    falls ein HK hurricane als counter sizt und nur 2treffer macht, zb als counter gegen ein gegnerisches projektil, lässt sich ein weiterer hit mit einem hvy shoryuken anbringen, macht zwar nicht besonders viel dam, da nur der zweite hit des shoryu trifft aber baut orntilich meter auf

    oft fällt mir bei anderen goukis auf dass sie an einem air-to-air hurricane kick nichts dranhängen, also man kann da immer einen HP shoryu anbringen :p

    ich spam mehr wenn ich wieder zuhaus bin :p
    MoeBro #8

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  • vs Abel:

    spiel selber ein wenig abel daher folgender spam dazu:

    - man kann abel aus der rolle werfen, sogar Super/Ultra, vergessen viele die ich sehe oft
    - seine rekkas kann er quasi wie er will nach dem ersten overhead/tief treffen lassen, daher sollte man anstatt alle auf gut glück zu blocken, gleich nach dem ersten geblockten rekka rauswerfen bzw super
    - spam funktioniert recht gut bis er ultra hat dann sollte man davon absehen
    - Air-to-air gewinnt sein HK meistens gegenübers goukis standards
    - reversal teleport ist in diesem matchup recht wichtig da abel crossup c.HP ultra machen kann, bzw lp lp cmdgrab, beides sollte vermieden werden
    - generell gilt es abel ein wenig aufgrund von ex armor rekkas und cmd grap von sich fernzuhalten, am obtimalsten ist ca die länge eines c.HK da in dieser distanz der s.HK als super poke verwendet werden kann
    - crossups/divekicks funktionieren recht gut da abel keinen konstanten antiair hat, vorallem bei crossups, falls er reversal rolle als reaktion macht einfach dran bleiben
    - random hurricane kicks kann er mit seinem airgrab punishen, daher davon absehen
    - ist generell ein eher einfaches gouki matchup wenn man es halbwegs safe spielt, ihn ein wenig auf distanz halted und daraufhin arbeitet dass sein ultra nicht zum einsatz kommt; weiters bringt hier goukis poke mixup recht viel also, verschiedenste flip akktionen/airdouken mixups/etc

    vs Zangief

    ist imo ein einfaches matchup wenn man weis wies geht, der trick hierbei ist super defensive spammy zu spielen, und die offense garnicht erst zu probieren, führt zwar meist zu einer recht langweiligen partie, allerdings ist es nur logisch da giefs damage output mit throws/ultra einfahc zu hoch ist, ich glaub er braucht 4-5cmd throws um gouki zu töten, wohin gouki ewige annsammlungen an comboes braucht.
    - generell sollte ein gutes mix up aus goukis verschiedensten hadoukens verwendet werden, mal red, mal hvy, mal low, mal air, so dass gief nicht richtig mit seiner radioactive-man fist und lariat reagieren kann
    - teleports sind für reversals und falls gief zu nahe kommt, allerdings hier auch ein wenig varieren um nicht predictable zu werden
    - crossups/jumpins funktionieren aufgrund von lariat, ich sag mal, bescheiden
    - als main angriffs tool verwend ich persönlich immer den standard shoto-combo 1-3x c.LP, c.MK :qcf: P da dieser safe ist und gief weiter auf distanz hält

    vs Shoto (ryu/gouki/ken)

    sind alles ausgegelichenere matches, ryu vielleicht etwas schwärer da er den multifunktionaleren ultra hat, generell gilt wenig herum hüpfen/keine random shoryukens da diese von der gegenseite hart gepunished werden können, sei es ultra, super oder auch einfach nur ne daigo combo

    - falls der gegner am boden liegt und man von der distanz her kein crossup setzen kann, kann man aus kurzer entfernung vorm gegner straightup jumpen und ein LP airdouken abgeben, falls der geg shoto als reversal einen shoryu macht wird er den airdouken fressen, falls er blockt ist er im kurz blockstun in welchem gouki sein´starkes mixup game nutzen kann
    - gegen predictete hadoukens aus der ferne kann der deamon flip als counter angewandt werden, sehr situations abhänig, der ex ist hierbei etwas safer als der normale, da schneller
    - airdoukens sind hier extrem nützlich aufgrund ihrer vielseitigkeit, sie können auch zum dodgen von geg hadoukens verwendet werden, zu sehen in folgendem matchvideo; allerdings passiert es bei random airdoukens sogut wie immer dass man von einem gegnerischen getroffen wird

    youtube.com/watch?v=1GqyfnuhAiQ&feature=channel_page

    weiters gibts auf youtube etliche videos von Momochie vs Daigo, also wahrscheinlich bester gouki in sf4 geg besten ryu
    MoeBro #8
  • - Air-to-air gewinnt sein HK meistens gegenübers goukis standards
    Meinst du seinen mk? Ich wüsste nicht dass sein HK bei A2A gut wäre. Selbst mk is meiner Meinung nach gg gouki nicht so traumhaft

    - reversal teleport ist in diesem matchup recht wichtig da abel crossup c.HP ultra machen kann, bzw lp lp cmdgrab, beides sollte vermieden werden
    Ich meine dass ich selbst bei crossup hit, nicht c.hp dranhängen kann. Der c.hp kann noch geblockt werden.

    Sorry das ich hier auf Abel eingehe, aber im Abel Thread hier ist nichts los und ein Kumpel von mir spielt gouki.
    SFA3: Akuma
    SFIV: Abel
  • nah, je mehr diskussion desto mehr kommt raus

    also kann sein dass ich MK/HK verwechselt habe, ich mein den kick bei dem abels bein in nem schrägen winkel nach oben schaut, dieser, passiert mir jedenfalls immer, besiegt meine normals in air als gouki, vorallem bei goukis HK fällt mir dass immer wieder auf, so kommts mir halt vor :P

    bezüglich des crossups cHP bin mir sicher ich habs schon ein paar mal zum connecten gebracht, ka hab abel in letzter zeit nicht viel gespielt, hab jetzt schnell bei shoryuken nachgeschaut, da folgendes geht (direkt aus forum rausgenommen) j.mk (cross up), cr.fp xx roll, lp air grab: 266 nehme ich einfach mal an dass ultra auch geht, würd mich wundern wenn nicht; nach crossup kann abel aber nochimmer genug andere sachen machen die man als gouki spieler nicht ins gesicht bekommen möchte, daher tele-woosh ftw, is gegen grappels eh immer das gscheiteste imo.
    MoeBro #8
  • Vielleicht kannst du mir ja helfen, ich habe die Frage schon im Abel Thread gestellt.

    Wie kann man Akumas c.hk punishen. Wenn er jumpin hk und danach direkt c.hk macht kann ich meiner Meinung nach nichts machen. Irgendwie lächerlich.
    SFA3: Akuma
    SFIV: Abel
  • gegen den c.HK allein:
    FA
    ex rekkas
    wheel
    block -> punish mit eigenem c.HK oder wenn näher dran c.MP, c.MK

    geg den HK jump in, der imo bei gouki super mies is:

    FA
    c.HP -> ultra wenn 2ter trifft
    gut getimeter anti-air grab, also wenn mans kann
    wegrollen dann wurf von hinten

    gibt wahrscheinlich noch mehr sind die sachen die mir spontan einfallen
    MoeBro #8
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  • gouki hat soweit ich weiss den besten c.hk im game, müsste demnächst mal die frametabellen durchstöbern aber bin mir ziemlich sicher das es so ist. punishen kann mann mit vielen chars vergessen das teil ist einfach sauschnell draussen und wieder drinnen.
  • Zum Blankamatchup:

    Früher hab ich's gehasst, seit dem ich gut drauf klar komme ist es mittlerweile mein liebstes Matchup, da am spannendsten. Bin da mittlerweile vielmehr von den 1000enden Ryus, Sagats und Kens in G2 genervt, da diese Matches sich immer gleich langweilig spielen.

    Noch ein paar Tipps zusätzlich zu sh1Nds Post

    Die (Crossup) K Rolle, auch die EX, kann man mit cHP bestrafen, anstatt also zu rätseln wie sie trifft und zu blocken lieber gleich bestrafen.
    Die normale Rolle ist mit nem ShoRyuKen auf Hit bestrafbar, sollte man nicht vergessen und ist manchmal auch die einzige Möglichkeit dem ChipDamageTod zu entgehen. Wenn man mit ner Rolle wirklich rechnet, sollte man geübt haben ihn dann auch rauszubekommen.

    Den Ultra kann man ab der Abwärtsbewegung durch treffen abwehren.
    Macht er ihn von sehr weit weg, schleudert einfach nen Feuerball ihm entgegen,
    bei mid Range SRK (allerdings nur wenn man keinen RD bzw. nicht genug Energie zum Blocken hat, da das manchmal trotzdem schief geht, sonst lieber Blocken und mit RD bestrafen)
    Bei close Range block oder gut getimed den teleport, letzteres empfehle ich aber auch nur bei zu wenig energie, da ansonsten ihr ihn mehr bestrafen könnt als er euch chip damage zieht und der Teleport keine bestrafungsmöglichkeit bietet, ausser ihr habt ihn bereits vor dem Ultra eingegeben.

    Crossover Jumps ebenfalls mit c.HP abwehren .
    Geblockte Rutscher mit c.HK bestrafen, ausser bei sehr nahen, da kann man natürlich ne Combo ansetzen.

    Die meisten Blankas legen immer gleich wie von der Tarantel gestochen los und haben damit erfolg, nimmt man ihnen dieses Spiel wissen sie auf einmal nicht was sie machen sollen und man kann selber anfangen das Spiel zu bestimmen.
    Ich versuch blankas immer weiter in die Ecke zu drücken (nach ner geblockten rolle nähern, nach dem sie getroffen auf dem Boden sind :hcb: :hp: ins aufstehen rein, entweder sie machen was um eh getroffen zu werden oder sie werden immer weiter zurückgedrückt, nach der Ausführung näher mit anschliessendem kurzem c.Block und dann schauen was passiert), in der Ecke ab ungefähr mid screen kann die normale Rolle nach Block mit HK bestraft werden (der 2. spätestens trifft dann) auch dazwischen immer mal wieder mit dem HK sich so nähern. Manchmal erwischt man ihn grad beim Aufstieg, ansonsten wird man aber auch gern mit dem Rutscher bestraft, also nicht zu oft machen. Ganz in der Ecke wird ein Blanka dann nervös. Hier kommts dann auf eure Reaktion an, aber alle seine Moves lassen sie hier bestrafen, bzw. ihr könnt druck ausüben.
    Lockt ihn. Blanka hat keine wirklichen Combos, bzw. der großteil benutzt sie nicht, sondern ist vor allem auf sein Moves angewiesen. Spielt so dass er die Moves macht die ihr sehen wollt und bestraft sie dann. Hilft natürlich wenn ihr Blanka vorher mal selber gespielt habt, ist neben Akuma mein anderer Mainchar, grad weil man so schön hit and run spielen kann/muss.
    Gute Reaktionen sind aber ein muss und der Ultra kann euch, wenn er einschlägt, jeden noch so sicheren Sieg kosten. Ein vollaufgeladener Ultra kostet euch so 70% (gefühlte 90) Lebensenergie und kann euch jedes noch so sichere Matches kosten, was ich selber schon bitter erfahren musste.
    Umgekehrt müsst ihr den RD im Schlaf können, damit man neben Blankas Ultra auch die normale Rolle so bestrafen kann, kommt man da nämlich auch nur wenige Frames zu spät nach dem Block mit raus, kann blanka wieder wegspringen.

    Aber genau deswegen mag ich das matchup mittlerweile so sehr.
  • Spiele in letzter Zeit viel mit Akuma, weil er sehr flexibel ist. Mir ist folgendes aufgefallen und bin der Meinung das es noch keiner hier gepostet hat:

    Raging Demon kann man auch so ausführen: :lp: , :lp: , :v: + oder :h: + :lk: + :hp:

    Damit ist die execution die schnellste und einfachste ever in einem Street fighter Spiel. :thumbup:
  • Ich hab mir gegen Blanka auch angewöhnt, diese Rainbowrolle (der Overhead) auf Reaktion mit FA -> Combo oder im Fall von Akuma sogar FA -> Ultra zu bestrafen. Könnte unter Umständen ein eigentlich hoffnungsloses Match schnell wenden. Leider wird sie bei guten Spielern nicht oft benutzt, oder?
    Naja, ansonsten kann man einem raten FA bei einem Blanka der charge hat ganz zu lassen. Ausser man will nen Ball in die Fresse.
    So few people are willing to actually get into a game and understand what makes a 2-D fighter tick that everyone will write it off as something they'd already seen. You can't really have a 2-D fighting game anymore without a "gimmick" and people will judge the game based on what the gimmick is.
    Unfortunately, it doesn't really work. It's almost impossible to argue that the best 2-D fighting game ever produced was Hyper Fighting. We've been going in the wrong direction ever since.

    --Jay Snyder
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