noch ein paar anmerkungen zum blanka matchup, jedenfalls dinge die mir öfterspassieren etc:
- airdoukens kann er auf reaction mit rolle punishen
- alle specials/super/ultra, xcept blitzmash, können on block mit RD gepunished werden, bzw oft mit short-teleport -> RD
- jumpins/cross overs eher ungeignet aufgrund des blitzmashes
- is imo ein sehr defensiv zu spielendes matchup von gouki, da der flip und die airdoukens gegen blanka imo ziemlich unsafe sind, oder vielleicht nur gegen die blankas gegen die ich spiele
ist für mich persönlich goukis schlechtestes matchup, da man ausser RD wenig punish möglichkeiten hat und blankas dam output extrem hoch ist, klar is dass immer der fall wenn man gouki gegen irgendwas spielt, allerdings hat man besonders in diesem matchup wenig douken spam möglichkeiten und mixup utility.
hab mir noch die wiki kurz angeschaut fehlen imo ein paar BnBs,bzw sachen die ich immer anbringe, etc:
- main punisher: c. HP
LK
HP (auch main combo nach ner lvl2/3 FA, da der cHP den gegner vom boden aufhebt)
- s.HK c.MP
LK
HP ->FADC ->
HP super damage combo und einziger richtiger FADC combo
- c.LP c.LP c.LK
LK
HP der crouch LK in light hurri, is quasi ein cancel, bzw ein sehr einfacher link
- c.LP c.LP c.LP c.MK
P , klassischer shoto safe-preassure combo
- flip dive K, c.MP
LK
HP (MP kann durch LK ersezt werden wem der link zu mühsam is)
- crossup(Lk oder MK), c.MP
LK
HP (MP kann durch LK ersezt werden wem der link zu mühsam is)
- s.HK c.MK
P, falls sich der c.MP aufgrund von distanz nicht ausgeht
- an einem getroffenen Airdouken lässt sich quasi alles anbringen
falls ein HK hurricane als counter sizt und nur 2treffer macht, zb als counter gegen ein gegnerisches projektil, lässt sich ein weiterer hit mit einem hvy shoryuken anbringen, macht zwar nicht besonders viel dam, da nur der zweite hit des shoryu trifft aber baut orntilich meter auf
oft fällt mir bei anderen goukis auf dass sie an einem air-to-air hurricane kick nichts dranhängen, also man kann da immer einen HP shoryu anbringen :p
ich spam mehr wenn ich wieder zuhaus bin :p
- airdoukens kann er auf reaction mit rolle punishen
- alle specials/super/ultra, xcept blitzmash, können on block mit RD gepunished werden, bzw oft mit short-teleport -> RD
- jumpins/cross overs eher ungeignet aufgrund des blitzmashes
- is imo ein sehr defensiv zu spielendes matchup von gouki, da der flip und die airdoukens gegen blanka imo ziemlich unsafe sind, oder vielleicht nur gegen die blankas gegen die ich spiele
ist für mich persönlich goukis schlechtestes matchup, da man ausser RD wenig punish möglichkeiten hat und blankas dam output extrem hoch ist, klar is dass immer der fall wenn man gouki gegen irgendwas spielt, allerdings hat man besonders in diesem matchup wenig douken spam möglichkeiten und mixup utility.
hab mir noch die wiki kurz angeschaut fehlen imo ein paar BnBs,bzw sachen die ich immer anbringe, etc:
- main punisher: c. HP
LK
HP (auch main combo nach ner lvl2/3 FA, da der cHP den gegner vom boden aufhebt)- s.HK c.MP
LK
HP ->FADC ->
HP super damage combo und einziger richtiger FADC combo- c.LP c.LP c.LK
LK
HP der crouch LK in light hurri, is quasi ein cancel, bzw ein sehr einfacher link- c.LP c.LP c.LP c.MK
P , klassischer shoto safe-preassure combo- flip dive K, c.MP
LK
HP (MP kann durch LK ersezt werden wem der link zu mühsam is)- crossup(Lk oder MK), c.MP
LK
HP (MP kann durch LK ersezt werden wem der link zu mühsam is)- s.HK c.MK
P, falls sich der c.MP aufgrund von distanz nicht ausgeht- an einem getroffenen Airdouken lässt sich quasi alles anbringen
falls ein HK hurricane als counter sizt und nur 2treffer macht, zb als counter gegen ein gegnerisches projektil, lässt sich ein weiterer hit mit einem hvy shoryuken anbringen, macht zwar nicht besonders viel dam, da nur der zweite hit des shoryu trifft aber baut orntilich meter auf
oft fällt mir bei anderen goukis auf dass sie an einem air-to-air hurricane kick nichts dranhängen, also man kann da immer einen HP shoryu anbringen :p
ich spam mehr wenn ich wieder zuhaus bin :p
♥ MoeBro ♥ #8
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Helly ()

ins aufstehen rein, entweder sie machen was um eh getroffen zu werden oder sie werden immer weiter zurückgedrückt, nach der Ausführung näher mit anschliessendem kurzem c.Block und dann schauen was passiert), in der Ecke ab ungefähr mid screen kann die normale Rolle nach Block mit HK bestraft werden (der 2. spätestens trifft dann) auch dazwischen immer mal wieder mit dem HK sich so nähern. Manchmal erwischt man ihn grad beim Aufstieg, ansonsten wird man aber auch gern mit dem Rutscher bestraft, also nicht zu oft machen. Ganz in der Ecke wird ein Blanka dann nervös. Hier kommts dann auf eure Reaktion an, aber alle seine Moves lassen sie hier bestrafen, bzw. ihr könnt druck ausüben.
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