Angepinnt SFIV Gouki (Archiv)

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  • @rafi

    fullscreen hast du recht, akumas feuerballgame ist aber ein midrange-tool. und da bekommst du ihn mit allem, ex-rush, TAP... weil er zu lange recovered. straight-/backjump und late air-fb klappt aus dem gleichen grund auch nicht. wenn du es als boxer schaffst an akuma dranzubleiben, hast du das match schon fast gewonnen, gleicher skill vorausgesetzt...

    //edit: jo, meinen letzten satz hat bomb ja im prinzip auch grad geschrieben... ^^
  • Eternalbomb schrieb:

    ich hab doch auch nie gesagt das man mit boxer gegen akuma dash spamm soll breaindead normals for the win mal im ernst ist man mal bei akuma dran und startet mit de mmixup siehts düster aus für akuma.


    reversal wakeup teleport. um da dranzubleiben müsstest du TAP geladen haben, was wiederum dein mixup einschränkt.

    muss mir das matchup mal genauer ansehen, aus akumas sicht ist mir das alles noch viel zu theoretisch
  • Rafi schrieb:

    hey, was zum teleport:
    das ding hat ne recovery von ca 50frames.
    ihr kennt doch dieses teleport -> ultra setup? hab ich mittlerweile schon ein paarmal angebracht und bin selbst viel zu oft drauf reingefallen.
    wie geht sich das aber frametechnisch aus? bei ner recovery von 50frames darf das doch gar nicht funktionieren ?(

    Die Frage hatte ich auch noch im Hinterkopf. Ich vermute, dass es nur durch die Animation so aussieht, als ob er direkt nach dem Teleport den Ultra ansetzen kann. Aber eigentlich müsste er dann bereits gegen Ende des Slides (die letzten 49/57 frames) verwundbar sein, auch wenn es eben so aussieht, als ob er noch am teleporten ist. Vielleicht weiss da einer 100% Bescheid.


    Eternalbomb schrieb:

    mal im ernst ist man mal bei akuma dran und startet mit de mmixup siehts düster aus für akuma.


    Boxer hat ein Mixup? ;)

    Die meisten hocken in der Ecke, warten auf eine Möglichkeit zu punishen und wenn sie dann mal wirklich dran sein sollten, wird LP gespammt um irgendwie zum Headbutt-Ultra zu kommen. Jedenfalls würde ich so den Durchschnitts-Boxer im G2 online beschreiben.
    Und düster würde ich es nicht unbedingt beschreiben. Sobald auch nur ein Link/Chain danebengeht gibts wieder die Möglichkeit, sich mitm Teleport in Sicherheit zu bringen.
    Deshalb würde ich da auch ein 5/5 Matchup nennen, auch wenn ich noch lange nicht so weit bin, dass ich das überhaupt könnte. Jedenfalls find ich keinen der beiden gegenüber dem anderen im Vorteil (G2 als mein Maßstab).
  • das mit dem teleport -> ultra funktioniert deshalb, weil man nicht sieht, ab wann gouki in der recovery und angreifbar ist. die meisten warten mit dem angriff (throw oder sweep in den meisten fällen) bis akuma vollständig zum stehen gekommen ist, um sicher zu gehen, dass der eigenen angriff nicht whifft und man dann selbst gepunished wird. bis dahin kann akuma aber schon wieder agieren. trotzdem ne ziemich riskante kiste und wird wohl u.a. deshalb auch nie in kämpfen von high-level playern verwendet, ein daigo wüsste z.b. sehr genau, ab wann er akuma punishen kann.
  • Danke für die Aufklärung. Lag ich gar nicht so daneben. :)
    Sieht aber auch immer zu geil aus, wenn man den SGS raushaut und man sieht noch die Streifen vom Teleport.
    Ich hab momentan immer noch Probleme mit den 8 frames Unterschied zwischen PPP und KKK Version. KKK ->Demon krieg ich immer aufn Punkt raus. Bei PPP wart ich immer schon extralang aber trotzdem bin ich da oft nen Ticken zu früh dran und nix kommt raus... :D
    8 frames können so verdammt lange sein. :wacko:
  • don_tknow schrieb:

    das mit dem teleport -> ultra funktioniert deshalb, weil man nicht sieht, ab wann gouki in der recovery und angreifbar ist. die meisten warten mit dem angriff (throw oder sweep in den meisten fällen) bis akuma vollständig zum stehen gekommen ist, um sicher zu gehen, dass der eigenen angriff nicht whifft und man dann selbst gepunished wird. bis dahin kann akuma aber schon wieder agieren. trotzdem ne ziemich riskante kiste und wird wohl u.a. deshalb auch nie in kämpfen von high-level playern verwendet, ein daigo wüsste z.b. sehr genau, ab wann er akuma punishen kann.
    dazu fällt mir dieses vid hier ein:

    youtube.com/watch?v=UU7lZhyMwNs

    Ab minute 3:50 hinschauen und staunen, dass sogar ein Toplevel Europa Spieler wie Ryan Hart die Situation nicht richtig einschätzen kann.

  • ist jedenfalls interessant zu wissen, dass das ultra-setup aus dem teleport weit unsafer ist als es aussieht.

    hatte bis jetzt immer die vermutung, dass bei genauer eingabe KEIN normal dazwischen passt - jetzt ist klar, dass sogar abel das teil mit ultra punishen kann, bei 50frames recovery. wtf? da darf das teil ja normal kein mensch benutzen ?(
  • ahoi!

    kurze combofrage!

    nach einem FADC zb. :hp: :qcf: :p: FADC laesst sich, c :mp: , :hp: , und so weiter connecten
    ich muss halt sehr nah am gegner sein damit der :hp: nach dem :mp: noch als naher hp zaehlt
    nach einem zusammenbruch is das np in der ecke auch np aber dach fadc wenn ich nicht im eck bin bekomm ichs einfach nicht gebacken
    liegt das daran das ich einfach nicht wirklich nah am gegner bin und der c.mp pushback zu groß ist
    od. bin ich einfach zu behindert und das sollte funken? od. kommt das drauf an welche feuerballstaerke ich benutze
    (haben die unterschiedliche pushback werte?) :?:
  • du brichst den schuss nicht mit nem dash ab, sondern versuchst ne FA so zu connecten, dass es zu nem crumple kommt (hard trial 1, oder?). jetzt ist eben die frage, obs dir um effektivität oder um den style geht - imo sorgt der cMP nur dafür, dass die folgenden hits weniger damage machen.

    rein gefühlsmäßig sollte die wegen dem pushback (von cMP) nicht klappen, in der ecke gibts eben weniger pushback
    laut frametable ists ein 2framelink, timing sollte also nicht wirklich das problem sein...
  • @bas.h

    denke du bist nach dem hado einfach zu weit weg. sie sollten gleichviel pushback haben. man steht nach hado, fadc halt meistens nicht ganz point blank, was du aber musst, um midscreen nach dem c.mp noch den close hp zu bekommen. ich probiers heute abend auch mal, wenn ich zu hause bin.

    @rafi

    das funktioniert schon problemlos, auch außerhalb der ecke. frage ist halt nur, obs nach hado-fadc auch geht, ich denke aber nicht. der link an sich ist brot und butter und es lohnt sich auch vom damage her, ist halt eher ne punish-combo. @hard trial 1: das ist kein crumple, ist bei gouki auch sehr schwer, da die fa sehr langsam ist und der hado nicht viel hitstun macht. möglich ist es aber (einzige "echte" combomöglichkeit in demon z.b...).
  • ahja, wegen seinem super:

    wenn ich die super als kara mit :v: +MP mache, hat der gegner - sofern ich ihn point blank ausführe - nicht mehr die möglichkeit wegzuspringen.

    ist das ne empfehlenswerte taktik?
    ich benutze goukis ex relativ wenig, hin und wieder als doppelte air-fireballs, ex demon flip ist auch recht nützlich. habe aber im großen und ganzen sehr oft super parat.
    wie seht ihr das verhältnis zwischen super und ex-moves bzw. fadc? lohnt es sich für super zu sparen oder sind die einzelnen ex-bars effektiver in akumas gameplay?
  • ex-bars sind effektiver, hauptächlich wegen srk-fadc-shaku und normal xx hado-fadc-bnb. ex-tatsu verwend ich auch öfter als combo-ender nach c.lp, c.lp, c.mp, vor allem gegen kleinere chars, da der pushback da oft zu groß ist um noch nen light-tatsu zu connecten. ex-tatsu trifft halt trotzdem noch und connected außerdem auch gegen hockende gegner. hab den super eher selten voll. ansonsten hast du aber recht, wenn du den kara-demon point balnk machst ist er unescapable, und es gibt auch noch etliche andere super-setups die tendenziell einfach sind. ich machs im prinzip halt so, dass ich mir die leiste nicht extra aufspare, wenn ich sie allerdings mal voll hab, versuch ich ihn schon anzubringen. zumindest wenn es sich anbietet, nicht auf gedeih und verderb.
  • Rafi schrieb:

    ahja, wegen seinem super:

    wenn ich die super als kara mit :v: +MP mache, hat der gegner - sofern ich ihn point blank ausführe - nicht mehr die möglichkeit wegzuspringen.

    ist das ne empfehlenswerte taktik?
    ich benutze goukis ex relativ wenig, hin und wieder als doppelte air-fireballs, ex demon flip ist auch recht nützlich. habe aber im großen und ganzen sehr oft super parat.
    wie seht ihr das verhältnis zwischen super und ex-moves bzw. fadc? lohnt es sich für super zu sparen oder sind die einzelnen ex-bars effektiver in akumas gameplay?
    Der kara demon macht in SF3 durchaus sinn, aber in SF4 zieht er imo zu wenig ab, da macht man den eher als anti air oder nach FA
    West Combo Legasteniker
    Meine Games/Mainchars:
    Spoiler anzeigen
    ST: Deejay
    Zörd Strike: Ken SA3
    USF4: Abel
    SF5: Urien
    SF X Tekken: Ken X Hugo
    Tekken 7: Lili
    Divekick: M(A)R.N
    Battle Fantasia: Ashley
    Arcana Heart 3: Eko
    Melty Blood AACC: C-Nero
    Hokuto no Ken: Juda
    DB Fighter Z: Goku, Future Trunks, Perfect Cell
  • AkumaFanboy schrieb:

    Rafi schrieb:

    hey, was zum teleport:
    das ding hat ne recovery von ca 50frames.
    ihr kennt doch dieses teleport -> ultra setup? hab ich mittlerweile schon ein paarmal angebracht und bin selbst viel zu oft drauf reingefallen.
    wie geht sich das aber frametechnisch aus? bei ner recovery von 50frames darf das doch gar nicht funktionieren ?(

    Die Frage hatte ich auch noch im Hinterkopf. Ich vermute, dass es nur durch die Animation so aussieht, als ob er direkt nach dem Teleport den Ultra ansetzen kann. Aber eigentlich müsste er dann bereits gegen Ende des Slides (die letzten 49/57 frames) verwundbar sein, auch wenn es eben so aussieht, als ob er noch am teleporten ist. Vielleicht weiss da einer 100% Bescheid.


    Eternalbomb schrieb:

    mal im ernst ist man mal bei akuma dran und startet mit de mmixup siehts düster aus für akuma.


    Boxer hat ein Mixup? ;)

    Die meisten hocken in der Ecke, warten auf eine Möglichkeit zu punishen und wenn sie dann mal wirklich dran sein sollten, wird LP gespammt um irgendwie zum Headbutt-Ultra zu kommen. Jedenfalls würde ich so den Durchschnitts-Boxer im G2 online beschreiben.
    Und düster würde ich es nicht unbedingt beschreiben. Sobald auch nur ein Link/Chain danebengeht gibts wieder die Möglichkeit, sich mitm Teleport in Sicherheit zu bringen.
    Deshalb würde ich da auch ein 5/5 Matchup nennen, auch wenn ich noch lange nicht so weit bin, dass ich das überhaupt könnte. Jedenfalls find ich keinen der beiden gegenüber dem anderen im Vorteil (G2 als mein Maßstab).


    Ja schade das du kein ps3 spieler bist dann würdest sehen was für mixup ich mein... oh und der RD ist so die krasse edma aktion ^^.
  • bräuchte mal setups für LK tatsu...

    bin noch totaler noob mit gouki - bin zwar nonstop am tatsu resets üben, dabei hab ich kaum möglichkeiten, nen tatsu anzubringen.
    außer durch jumpins oder FA mit crumple bring ich die kaum hin, erschwerend kommt noch hinzu, dass bei nem geduckten gegner auch nach einem getroffenen cLK der LK tatsu whifft.
    den far HK krieg ich auch kaum connected

    help! need setups....
  • zum punishen: close hp, lk.tatsu wenn du sehr nah am gegner stehst, c.mp lk.tatsu, wenn du für close hp zu weit weg bist.

    ansonsten jump in dflip, palmstrike whiff, gegner wird vermutlich oben blocken. hitconfirm in lk.tatsu über c.lk, c.lp x 2 oder c.lk, c.lp, c.lk.

    oder tricky variante, aber nicht ganz einfach: blockstring unterbrechen und walkup-throw antäuschen, aber nicht werfen sondern mit c.mp nach counterhit fischen. c.mp auf CH comboed in far HK.

    bei abel oder sagat, hitconfirm in far HK über c.lk, c.lp, far lp.


    werde das vllt. noch ergänzen. :)
  • danke dir, super info (und schon mal danke im voraus fürs ergänzen :P )

    mein problem ist halt, dass ich noch nicht rechtzeitig genug schalte um nen crossup auf block mit nem blockstring, auf hit aber nen cHP, LK tatsu mache und beschränke mich erstmal auf cLK, cLP, und dann entweder auf block nen throw oder irgendwas into hado, oder auf hit nen tatsu mache - da ist aber das problem, dass der gegner meist geduckt ist und der tatsu whifft, was meist zu nem throw oder schlimmeres führt

    verwendest du cMK zum jumpins punishen mit ultra?
    blöd formuliert - hab auf youtube ein video gesehen, in dem gouki bei nem gegnerischen jumpin mit cMK seine hitbox verkleinert hat und den ultra in den cMK cancelt. hat mich zwar verwundert, dass man anscheinend alle (cHK!) normals in den ultra canceln kann, aber die cMK-variante gegen jumpins scheint mir recht vielversprechend. habs mit ein paar jumpins ausprobiert, die whiffen tatsächlich recht zuverlässig, komme nur mit dem input für den cancel noch nicht ganz klar.

    und eine geht noch:
    punish-situation - gegnerischer SRK whifft komplett, und kommt direkt vor dir runter. mein problem hier, wenn ich mit ultra punishen will: bisschen zu früh eingegeben, und akuma rauscht drunter durch. zu spät, und der LP trifft den gegner in der luft und kann wegspringen.
    jetzt seh ich zwei möglichkeiten: den RD in backdash buffern oder, womit ich mir leichter tue, in seinen :v: +MP overhead canceln - also so wie den super, nur eben mitm ultra. haben beide varianten vor-/nachteile oder bleib ich einfach bei der motion, die besser von der hand geht?

    edit:
    mit "walkup-throw antäuschen" meinst du im blockstring hingehen, aber außerhalb throwrange cMP eingeben, oder?
  • Rafi schrieb:

    mein problem ist halt, dass ich noch nicht rechtzeitig genug schalte um nen crossup auf block mit nem blockstring, auf hit aber nen cHP, LK tatsu mache und beschränke mich erstmal auf cLK, cLP, und dann entweder auf block nen throw oder irgendwas into hado, oder auf hit nen tatsu mache - da ist aber das problem, dass der gegner meist geduckt ist und der tatsu whifft, was meist zu nem throw oder schlimmeres führt
    ich machs nach jump in auch noch mit hitconfirm, entweder c.lp x 2, c.mp oder c.lk, c.lp, c.lk. da hat man eigentlich auch genug zeit zu sehen ob der gegner hockt, falls ja, entweder xx hado oder xx ex-tatsu, oder wie du schreibst eben throw. ansonsten c.mp oder c.mk cancel in demon flip und weiter mix up. close hp als combo strater verwende ich eigentlich auch nur in garantierten situationen sprich FA, stun, punish, etc...


    verwendest du cMK zum jumpins punishen mit ultra?

    ja, tu ich. erstmal vorweg: das ist kein cancel, das ist ein einfacher buffer. :) der demon kommt tatsächlich erst raus, wenn man recovert ist. es sieht allerdings etwas aus wie ein cancel, da der c.mk sehr schnell ist. eingabe mach ich folgendermaßen: :u: (halten) + :mk: + :lp: , :mk: + :lp: , :uh: + :lk: + :hp: . das ist ein sehr schnelles "tap, tap, tap", so klingt das auf dem stick. gibt auch ein vid wo man das sehr gut hören kann, wie es eingegeben wird. einfach im practice bisschen üben, ist nicht so schwer. und damit man sich nicht immer die komplette ultra anschauen muss, den dummy vorher mit nem light shakunetsu zu boden bringen, so dass der ultra whifft. wenn ich einfach ein bisschen spare oder mich aufwärme, mach ich das ding fünf mal von jedere seite. die eingabe ist halt schon ein bisschen fingerkrampf. :P

    und eine geht noch:
    punish-situation - gegnerischer SRK whifft komplett, und kommt direkt vor dir runter. mein problem hier, wenn ich mit ultra punishen will: bisschen zu früh eingegeben, und akuma rauscht drunter durch. zu spät, und der LP trifft den gegner in der luft und kann wegspringen.
    jetzt seh ich zwei möglichkeiten: den RD in backdash buffern oder, womit ich mir leichter tue, in seinen :v: +MP overhead canceln - also so wie den super, nur eben mitm ultra. haben beide varianten vor-/nachteile oder bleib ich einfach bei der motion, die besser von der hand geht?
    kara-demon only, also f+mp xx ultra. ist viel schneller als goukis backdash und man muss sich nicht vom gegner entfernen, sprich der ultra kommt von point blank und hat nur 1 frame startup, durch den backdash vergrößert man die zeit für den gegner zum recovern schon enorm.

    edit:
    mit "walkup-throw antäuschen" meinst du im blockstring hingehen, aber außerhalb throwrange cMP eingeben, oder?
    genau. durch den throw-tech gibts nen CH, der recht easy (schätze mal 2 framer oder so, weiß leider nicht wieviel + hitstun CH c.mp gibt) in far HK comboed. einfach mal im practice CH anschalten und c.mp link in far HK üben, um ein gefühl fürs timing zu bekommen.
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