Angepinnt SFIV Vega (Archiv)

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  • Kurini schrieb:

    Hab jetzt letztens gegen Rafi's Boxer gespielt und der ging mir echt aufn keks :D
    Der blöde Boxer haut mich dauernd mit schnellen Normals aus meinem SC Startup.
    Der EX SC ist hier echt mies mit 13 startup und keiner unverwundbarkeit, dachte ganze Zeit der wäre entweder schneller als LP SC oder wenigstens mit startup unverwundbarkeit.
    Muss da echt mehr auf meine Distanz achten und mehr Pokes einsetzen.

    Ja, sobald die Leute halbwegs rausgefunden haben wann/wie sie die Scissors im Startup zerschlagen können wirds sehr viel anstrengender mit Dictator, dann muss man schon ziemlich aufpassen mit dem Scissor Pressure. Hab gerade eben gegen ne Sakura gespielt die das relativ gut drauf hatte, hat mir Scissor Kicks sehr oft mit c.MK zerschlagen, muss man dann ein wenig umdenken und seine Optionen gut abwägen.

    EX Scissor Kick hat schon Unverwundbarkeit, allerdings nur in den ersten 12 Frames, im ersten Frame wo die Scissors dann treffen (13) ist die Invincibility weg, deswegen traded man da öfter mal. Ähnliches gleiche gilt auch für EX PC, kommt in 14 Frames raus und die ersten 13 davon unverwundbar.
  • EX Scissor Kick hat schon Unverwundbarkeit, allerdings nur in den
    ersten 12 Frames, im ersten Frame wo die Scissors dann treffen (13) ist
    die Invincibility weg, deswegen traded man da öfter mal
    Wieder was dazu gelernt. Habs eben noch selbst schnell getestet.
    Ab ner bestimmten Distanz kann man selbst mit nem tiefen schalg wie dem c.HK vom Boxer noch während dem ersten Teffer von EX SC traden. Durch die Entfernung tifft Dic den Gegner mit dem Beinen erst weiter unten.
    Pause...
  • Scissor Kicks auf kurze Distanz am besten nur aus einem cr.lk oder cr.mk machen. Ohne den cancel sind die mit min 10 frames startup nicht sicher. Gegen Boxer ist das nicht möglich weil sein lightning Jab eh mindestens tradet.


    Mit FA lvl0 meinte ich Fa nur kurz antippen(ist dann wohl lvl 1 :) ) und sofort reindashen. Danach kann man Ryu´s reversal lp SRK schon wieder blocken- daher müsste man doch 0 sein von den Frames her ?
    Um durch Pokes/Projektile zu dashen habe ich mir angewöhnt nur DashActive einzusetzen. Der Absorb scheint dadurch recht tolerant zu werden wodurch das Timing einfach ist.

    Habe die cr.mp cr.mk combo jetzt an einigen Chars ausführlich getestet.
    An Blanka,Zangief,Akuma,Ryu und Abel ging sie stehend und hockend ohne Probleme. An Sagat geht sie nur hockend, stehend kann er den cr.mk immer blocken(wtf!?). An Guile ging sie hockend ohne Probleme aber stehend ist man meistens ausser Reichweite für cr.mk. Beim Boxer geht die combo stehend auch nur unzuverlässig. Man ist nicht ausser Reichweite... der cr.mk trifft deutlich den vorderen Fuß vom Boxer aber whifft.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Baheeda ()

  • @rafi

    nicht nur boxer, auch ryu, akuma und noch ein paar andere chars haben genug reichweite/geschwindigkeit gewhiffte c.mk's zu pnishen. mir ging es aber darum, dass der c.mk eigentlich deshalb nicht gepunished werden dürfte, weil er rein optisch trifft! wie venom schon schreibt, der c.mk ist mit der spitze schon "in" boxers vorderem fuß, und whifft trotzdem. der sweep-punish war jetzt nur ein beispiel, weil das bei boxer naheliegend ist... ^^
  • Hm, meine Testergebnisse waren da auf jeden Fall ein wenig anders. Hab gerade nochmal rumprobiert und meine alten Notizen angesehen. Gegen Blanka gings bei mir z.B. geduckt nicht und bei Ryu und Abel wars inkonsistent, manchmal gings, manchmal nicht.

    Wie hast du denn genau getestet? Alles manuell eingegeben? Ich hab 2 Methoden verwendet. Einerseits hab ich immer und immer wieder manuell eingegeben, andererseits habe ich Bison als Dummy ausgewählt und den Char den ich testen wollte als Player. Hab dann dem Bison Dummy die c.MP, c.MK Combo einprogrammiert und immer wieder abgespielt. Dabei ist eben bei manchen Chars (z.B. Abel und Ryu) passiert dass die Combo bei theoretisch identer Eingabe trotzdem immer andere Ergebnisse produziert. Die manuellen Tests haben das Gefühl dann irgendwie auch bestätigt.
  • Rafi schrieb:



    was ist dash active?
    Das ist ein Dash mit FocusAbsorb. :v: :mp: + :mk: (nur antippen) :v:.

    Ich habs immer manuell eingegeben nach einem j.HP mit auto Block. Mit j.HP schaff ich die Combo im Training ca8+/10. Ohne
    j.HP oder SD viel seltener, muss was mit dem rythmus j.hp(SD)->cr.mp->cr.mk zu tun haben.
    Das hab ich an den angegebenen Chars zig male gemacht. Ausser bei Sagat stehend ging sie überall wenn auch teils unregelmässig(->Boxer,Guile). Ryu ist bei mir meist der dummy, daher bin ich mir sicher das es bei ihm immer klappt.
    Blanka kam mir sogar wie Rufus "einfacher" vor, daher selten Fehlversuche.
    Aber das mit dem programmierten Dummy ist doch total strange!? Hat der cr.mp denn immer auf kürzest möglicher Distanz getroffen? Wenn man nur ein kleines Stück zu weit weg ist whifft der cr.mk.
  • Der j.HP macht tatsächlich einen Unterschied, gerade gegen Abel probiert. Liegt wohl irgendwie an den Hitboxen und nicht am Timing. Muss man wohl genau testen und dann schauen was man in welcher Situation konsistent genug rauskriegt damit mans auch ingame probieren kann. Werd mal schauen dass ich demnächst noch ein Video von dem Dummy der c.MP, c.MK macht online stellt.

    Vorher ganz vergessen: bin mir ziemlich sicher dass man nach lvl1 FA, Dash ein wenig im Nachteil ist (-1 glaub ich). Nen SRK kann man dann natürlich schon blocken, das würde nur dann nicht mehr gehen wann man -3 wäre. Aber man bringt sich auf jeden Fall in ne unvorteilhafte Situation und muß das Mixup vom Gegner fressen, deswegen würd ich sagen dass da Backdash besser ist.
  • Dictator Spieler gesucht

    Hallo zusammen

    wollte fragen ob jemand von euch nen guten dictator kennt. dieses matchup ist mir noch nicht so geläufig, und ich brauche da etwas training =)



    danke und gruss


    Edit: Thread wurde hierhin verschoben, da wir ja einen eigenen Character Talk-Bereich haben ;)
    Tryin' to get back. Slowly.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Prügel ()

  • Rafi schrieb:

    hat mal wer MU tipps dict gegen sim?
    ich seh mit dict sowas von überhaupt kein licht.
    Gegen Dhalsim's flüchtende backjumps mit langen armen hilft glaub ich sehr gut der Psycho Crusher (nagel mich hier net drauf fest) oder der st.HK.
    Gegen seine dauer feuerball spucken, Devils Reverse oder gut getimed Head Stomps.
    Devils Reverse und Head Stomps gut mixen dazu noch ne Prise Devil reverse ohne P also direkt ohne Recovery vor ihm landen. Beim landen gut mixen nicht immer das selbe machen.
    Hast du ihn einmal umgehauen dranbleiben. Wenn er aufsteh am besten nur Normals nutzen, alles andere das whifft lässt ihm Zeit zur flucht und dann musst du ihn erneut jagen.
    Wenn er liegt ab und zu FA -> Backdash gut timen bringt die meisten dazu wegzuteleportieren, durch den Back Dash bist du aber wenn du danach nach hinten gedrueckt hälst schnell wieder an ihm dran.

    Ist jetzt mal Theorie aus meinen Seth Matchups und Honda vs Dhalsim erfahrung.
    Müsste mal gegen Wizp's oder deinen Dhalsim mit meinem Dic spielen.
    Pause...
  • hab letztens gegen linkzeros sim gespielt und mein dict ist schlimm verdroschen worden:

    gegen IA-teleports hab ich hin und wieder glücklick nen normal auf counter getroffen, sobald aber die yoga-fire/teleport crossups kommen, fängt bei mir anfänger-rumgehüpfe an.
    hab dann versucht mit HS/DR über die projektile zu kommen, aber bin da anscheinend dauernd zu spät gekommen, weil sim immer noch zeit für straight jump MP (der horizontale) hatte.

    rankommen gabs irgendwie gar keins - hab keinen plan, wie ich nach sims wakeup reversal teleport wieder in seine nähe komm.


    aber mal was anderes:
    DR dient ja als HS-fake - wie schaut das teil aber frametechnisch aus, was hab ich (ohne den punch in der luft) am boden für ne recovery?
    in den HE- und srk-frametables steht was mit 48, kann doch nicht sein?
  • Also 48 kann ich auch net glauben. Wie Baheeda sagt wohl wie bei nem Jump.
    Psychologisch gesehen aber wohl ziemlich wenig, ist einfach ziemlich schwer zu sehen obs nen Headstomp wird, ein später Devil Reverse oder ein Fake.
    Wenn du gut mixt ziemlich schwer zu erraten für den Gegner.

    Ich versuche ganze Zeit nach dem Fake DR noch mehr verschiedene setups anzubringen anstatt immer nur Ultra oder Throw, das tolle ist ja man hat wenn der Gegner weit weg ist genug Zeit zu chargen.
    Pause...
  • Theoretisch kann man an der Ex Leiste sehen ob es ein HS oder DR wird. Aber wenn der Gegner Zeit hat darauf zu achten ob sich die Leiste nen Milimeter bewegt macht man wohl einiges falsch. Der einzige der mich bisher konsequent aus empty DR gegriffen hat war Shind, daher scheint es nicht sooo einfach zu sein und viele wissen es auch nicht.

    Charge hat man mit der hinten-oben Eingabe auf jede Distanz, kann ganz hilfreich sein.
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