Angepinnt SFIV Vega (Archiv)

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  • Howdy,

    irgendwie hab ich ein Problem mit Bisons BnBs, auch im Training-Mode.

    Normaler
    :lk: xx l.scissor
    klappt, ist ja auch easy. Aber irgentwie bekommt ich das nicht mehr hin, wenn ich noch was davor setze, also zB
    :lp: -> :lk: xx l.scissor (das selbe mit :lk: davor ...)
    Die Scissors kommen dann einfach nicht raus. Gibts da irgentwie einen Trick bei, oder ist das einfach nur Timing? Und, verändert sich dieses, wenn wenn ich den :lp: davor setze?

    MFG
    Bei SFV mal wieder mit von der Partie
    Steam / Player: fpaul64 / shosmn
  • Wenn man nach einem c.LP schnell nochmal eine leichte Attacke macht wird das eine Chain und man kann den Move nicht mehr in einen Special canceln. Bei c.LP, c.LP, c.LK xx Scissors mußt du dann den letzten c.LK etwas verzögert eingeben (damit das ein Link wird), dann kannst du auch noch Scissors dranhängen.

    Alternativ dazu könntest du auch andere Combos machen bei denen einen die Chains nicht in die Quere kommen:
    c.LP, s.LK, c.MK xx Scissors (mehr Damage)
    c.LK, c.LK, c.LK xx LK Scissors (schneller, dafür auf Block unsafe weil Lücke zwischen den LKs)
  • Das heißt also das ich bei cr.LP, cr.LP, cr.MK xx Scissors vom zweiten cr.LP in den cr.MK linken muss und bei cr.LP, st.LK, cr.MK xx Scissors nicht? Wie siehts den mit cr.LP, st.LP, cr.MK xx Scissorsaus? btw. welchen Scissor Kick hängt ihr den hinten dran LK oder MK?
  • Den c.MK mußt du immer mit einem Link dranhängen, da funktioniert kein Cancel. Scissor Kick kannst du an den c.MK dranhängen welchen du willst, funktionieren alle. LK Scissors machen zwar weniger Damage/Stun und bringen den Gegner nicht so weit Richtung Corner aber dafür sind sie safe wenn man den Link falsch macht.
  • Danke Venom, hab mich aber wohl verlesen. Hab jetzt erst verstanden, das vom cr.LP zu st.LP/st.LK nicht "ge-chaint" werden kann, bei cr.LP zu cr.LP aber schon.

    Gibt es außer Damage/Stun eigentlich noch einen Unterschied zwischen

    cr.LP, st.LP, cr.LK xx Scissors (nur LK Scissors möglich, oder?)
    cr.LP, st.LP, cr.MK xx Scissors
  • Dochdoch, du kannst schon auch vom c.LP in s.LP/s.LK chainen. An den c.LP kannst du jede andere leichte Attacke als Chain anhängen (dadurch ist dann auch keine Lücke im Blockstring), nur kannst du diese Attacke dann eben auch nicht mehr in nen Special canceln.

    Nach c.LK kann man auch EX Scissors anhängen. Die obere Combo macht weniger Stun und Schaden, dafür ist da aber auch on block keine Lücke sein in die der Gegner reinschlagen kann wenn mans richtig eingibt (heißt aber auch gleichzeitig dass in der Mitte aber auch kein CH entstehen kann). Kann auch sein dass man da manchmal nicht genug Chargezeit für Scissors Kicks hat.
  • Ja, ich verwende da s.LK statt s.LP weil man da oft etwas weiter weg steht nach nem MK Crossup. Gegen Boxer benutze ich c.LP, s.LK, s.LK xx LK Scissors nach Crossup MK, gegen den connected kein c.MK, zu schmale Hitbox. Weiß nicht ob das für andere Chars auch noch gilt.
  • Hitconfirm für HK Scissors ist mMn unnötig. Bei der 6 hit Combo ist die Dmg reduzierung schon so krass das ein HK Scissor kaum mehr Schaden macht als der leichte, stun ist gleich. Bei nem leichten Scissor bleibt man aber safe falls man den cr.mk link mal verkackt und das ist viel mehr Wert als die nichtmal 10 (?) Punkte extra Schaden.

    HK Scissors lohnen sich mehr in Punish Situationen wo man nur 3 Hits hat. Also bei close.HPxxHK Scissors oder cr.MKxxHK Scissors.

    Was anderes...
    Bin grad total begeistert von dem cr.MP cr.MK xx SC Blockstring. Der cr.Mp hat soviel knockback das es so aussieht als wäre man ausser Reichweite um noch weiter comboen zu können und das führt sehr oft zu Counterhits(auch weil der string so unbekannt ist). Selbst wenn man den Link versaut hat man noch immer eine fiese Frametrap. In Verbindung mit Skulldiver Mixups ist die Combo echt brutal und macht nen Arsch voll stun. Es lohnt sich echt die combo zu lernen zumal sie auch nach einem Focus eine sehr gute Option ist.
  • Ja, das mit den HK Scissors seh ich genauso, verwend da auch eher LK Scissors in den längeren Combos weil das bißchen mehr Damage das Risiko nicht wert ist. Manchmal versuch ichs trotzdem weil ich mir denke Dictator macht eh so wenig Schaden dass man den Damageoutput möglichst optimieren sollte, aber sobald ich den Link dann 1 oder 2 mal falsch mache lass ichs wieder bleiben.

    Den c.MP, c.MK String verwend ich glaub ich zu wenig, mach meistens eher c.MP, s.MK, hat noch etwas mehr Range. Was mich an c.MP, c.MK stört ist auch dass das als Combo nicht immer ganz zuverlässig funktioniert. Hab das mal ne Weile getestet, glaub das ist gegen manche Chars auch ein wenig von ihrer idle-Animation abhängig. Hab einem Bison Dummy die c.MP, c.MK xx HK Scissors Combo einprogrammiert und dann so gegen alle Chars durchprobiert, stehend und geduckt. Gegen viele gehts immer bzw. so gut wie immer, gegen manche scheinbar gar nicht und gegen einige manchmal. Müßte man sich wohl noch etwas genauer ansehen damit man weiß wo man das ingame möglichst risikolos ansetzen kann. Für das CH Setup macht das aber keinen Unterschied, ausser wenn der c.MK ganz whiffed (glaub Claw & Fuerte, wenn sie geduckt sind gehts aber).

    Nach EX Skulldiver hab ich das noch nicht wirklich genauer probiert, kriegt man das da sicherer hin?

    Nach FA ist c.MP, c.MK aber auf jeden Fall sehr nützlich gegen Chars bei denen der s.HP whiffed (Chun, Dhalsim - wobei ich das gegen den nicht so leicht fand, habs aber auch nie länger im Practice getestet, ingame hab ichs paar mal falsch gemacht).
  • Ich benutze den Skulldiver recht oft. Bei Skulldiver cr.mkxxsk fehlt mir immer charge dafür hab ich cr.mp cr.mk gelernt.
    Theoretisch hat Skulldiver soviel frames+ auf hit das man ihn in ultra comboen könnte...leider ist es kaum möglich jemanden mit dem SD zu treffen und dabei charge zu haben. Gibt ein Video indem der Skulldiver gegen die Ecke gedrückt wird und der Dummy dabei noch reinläuft, dann geht es :)

    SD ist mMn ein unterschätzter Move. Der Move hat kaum priorität und kann hart gepunished werden. Aber man kann damit geil crossups anfaken wodurch sich geile mixups ergeben. Die meisten wissen das SD ne kack prio hat und wollen darum punishen.
    Man kann es aber so timen das der Srk,AA oder fokus in die falsche Seite whifft(Srk autocorrect 4tw) während man im letzten Moment wieder hinter ihnen landet-> Counterhit. Hin und wieder blocken Leute auch falsch weil sich ihr Char zwischenzeitlich umdreht. Wenn man dann die cr.mp.cr.mk combo landet kann man beim nächsten geblockten HS versuchen hinter ihm zu landen um zu greifen. Wenn der andere den fakecrossup durchschaut und einen sehr späten (invincible) Move zum punishen benutzen will kann man noch versuchen ausser Range zu landen und selbst zu punishen (klappt gut bei Moves mit vertikaler Bewegung). Ex SD kann man auch mal probieren, die 2 Hits könnten Blockfehler verursachen und Fokus zerschlagen. Außerdem verdoppelt der Ex auch den stun auf 200 wodurch der Stun der Combo über 500 ist. Jeder Spieler reagiert anders auf die Situation, mal anschnuppern schadet meist nicht grossartig.

    Das die Combo gegen manche Chars nicht geht ist mir nicht aufgefallen aber ich würde das dann wahrscheinlich auch als exe Fehler abstempeln. Aber mir ist beim Office Clash aufgefallen das sie an Rufus scheinbar einfacher geht. Jedenfalls hat der Link da über einige Matches konsequent gepasst. Glaube nicht das das Zufall war aber wie sollte man das über Frames erklären ?! Was aber Recht häufig passiert ist das nur der letzte Hit vom lk Sk trifft weil man schon so weit weg ist nach dem Mk. Ist aber schon sehr nice wenn man noch mit dem letzten Pixel vom cr.Mk trifft :)
  • Ja, glaub auch dass Skulldiver gegen viele Chars relativ nützlich ist wenn man da viel variiert und der Gegner nicht ganz genau weiß wie er ihn kontert, verwend ihn deswegen auch relativ oft. Als Follow up mach ich meistens c.LK, c.LK xx LK Scissors, aber das ist natürlich weit weniger bedrohlich als c.MP, c.MK xx Scissors weil der Schaden/Stun deutlich geringer ist. Mir ist aber aufgefallen dass der beste Konter gegen Skulldiver nicht FA oder unverwundbare Moves sind sondern eher schnelle Normals wie s.LPs oder HKs. Gab schon paar Gegner die mich wirklich so gut wie immer getroffen haben wenn ich Skulldiver probiert habe, die haben sich das im Practice wohl sehr genau angesehen.

    Von den Frames her ist es ein 2 Frame Link glaub ich, aber wenn die Combo nicht klappt spielt da glaub ich mehr mit rein als nur die Geschwindigkeit, evtl. hat der Move in den frühen active Frames nur weniger Range oder so, ganz durchschaut hab ich das wie gesagt nicht. Probier die Combo einfach im Practice mal öfter z.B. gegen stehenden Abel, Sagat, Ryu, Fuerte oder gegen geduckten Guile, Boxer, Blanka und schau ob du da auch so Schwierigkeiten hast wie ich.
  • Das mit den unterschiedlichen Chars wird gleich mal getestet.

    Ich versuch grad auf gedeih und verderben Fokus in mein Gameplay einzubauen was mich ganz schön zurück wirft.
    Bei Fokus lvl0 auf Block kann man reindashen und ist dann auf null von den frames her. Man kann also zb instant greifen oder alles blocken. Schon bei lvl1 oder 2 hat man nach dem dash eine Framadvantage. Mann kann zwar nicht greifen weil der Gegner noch im Blockstun ist aber einen Blockstring ansetzen ohne das der andere was machen kann.
    Durch Pokes/Projektile durdashen bringt auch viel Frameadvantage und man kann sichere Treffer landen.
    Habe schon etwas rumprobiert aber bis jetzt kann ich die Sachen kaum zu
    meinem Vorteil nutzen. Es kommt mir so vor als müsste ich jedes Matchup
    und jede Standartsituation neu lernen :(

    Wäre es vielleicht möglich zb durch Ryu´s sweep zu dashen into Ultra ?
    :uh: (2) :v: :mp: + :mk: :v: :h: :v: +:lk: +:mk: + :hk: .
    Oder Dash Ultra als Mixup nach Fa auf Block. Geht das auch wenn die Fa auf Block geht?
    :uh: (2) Fa LvL0 :v: :v: :h: :v: + :lk: + :mk: + :hk: .
    (Allgemein Dash Ultra müsste geil sein wenn man vorher dash throw abused)
    Dafür ist meine exe leider viel zu schlecht, ich müsste ne menge Zeit mit training verbringen bis das sitzt...
  • Weiß jetzt nicht genau ob ich das mit lvl0 FA richtig verstanden hab (gibt nur ja 1-3 und 3 ist dann schon unblockbar), aber nach der schwächsten FA (lvl1) on block ist Dictator im Nachteil wenn ich mich richtig erinnere (-1?). Ich versuch deswegen nach FA1 nen Backdash zu machen und wenns ein CH war einen Sweep oder Dash forward + irgendein Reset danach (mach aber leider oft genug noch immer nen Vorwärtsdash aus Reflex heraus). Nach FA2 on block ist man schon im Vorteil, aber glaub bei perfektem Timing kriegt man da auch nur bis zu 4Frame Moves garantiert ohne dass Gegner reinschlagen kann. Müßte man vielleicht nochmal testen.

    Durch Pokes/Projektile mit FA durchdashen ist schon gut, vor allem gegen Shoto Sweeps wie du schon sagst, da mach ich das auch relativ oft. Danach mach ich aber meistens Throw oder c.LKs. Ultra hab ich nicht probiert weil ich für die Dash-Ultra Geschichten zu unfähig bin, aber ich glaub das dürfte sich eigentlich knapp nicht ausgehen, Dash dauert schon ein wenig und der Ultra ist auch sehr sehr langsam. Ich versuch auch ab und zu bei c.MK xx Hadoken von etwas weiter weg den Hadoken mit FA abzufangen und dann durchzudashen, kriegs aber noch ziemlich selten ingame hin. Mir passierts auch ständig dass ich wenn ich durch normale Projektile durchwill genau reindashe weil ich schon zu früh f,f eingebe und die FA abbreche bevor das Projektil weg ist :S

    Gutes neues Dictator Matchvid, gegen Cammy (ein Matchup das ich so richtig hasse): youtube.com/watch?v=lQGvVT5hqog

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Venom ()

  • Spiel jetzt auch vermehrt mit Dic neben meinem Honda und es macht richtig spass, wobei ich es im moment wieder recht schwer finde da ich die Links nicht mehr konstant hinbekomm :S

    Also wenn du nen Hadouken Spamer vor dir hast und komplett auf der anderen Seite stehst kannste mit FA Dash Cancel Ultra den ersten Hadouken absorbieren und startest dann vom Timing her genau vor dem 2ten Hadouken den der Spamer geschossen hat. Blockt er auf weite entfernung nach dem ersten Hadouken klappts natürlich net.

    Auf Nah solltest du es aber schaffen einen Hadouken mit FA Dash Cancel into Ultra zu punishen.
    Gilt jetzt für Ryu. Sagat muesste man mal testen der erholt sich ja schneller.

    Hab hier nen nettes Video von Inoue vs Daigo .
    Ziemlich guter Vega wie ich finde. Der benutzt da ziemlich oft wenn ich das richtig sehe:

    c.LP, st.LP, c.LK xx SC

    Tu mich richtig schwer bei diesem Übergang von c. nach st. und wieder zu c. zurück, hatte da bei Blanka schon echt probleme. Die Combo scheint einen aber gut im Blockstring zu halten und sieht dabei gut aus :good:

    Ansonsten hab ich mal den Slide into EX Headpress nach nem Throw probiert und das klappte richtig gut, einfach nur nicht zu oft anwenden und die Leute versuchen einen nach dem Slide direkt zu greifen jedoch überschätzen sie hier die Recovery und man trifft mit dem Headpress während sie daneben greifen. Geht natürlich auch nach anderen Moves nach denen kein schnelles aufstehen möglich ist.

    Zuletzt hab ich mal ein Video von Dic gesehen wo einer j.HP, st.HP xx HK SC, FA Dash Cancel (also ohne FA Hit) und z.b. c.LP, c.LP, c.LK xx MK SC (glaube es war diese Combo nach dem FA Dash) hinbekommen hat, wobei er die Combo nach dem FA Dash Cancel varrierte (hats mehrmals geschafft). Hier scheint aber der Sagat einfach nicht geblockt zu haben denn ich bekomm es ums verreck nicht hin das ich nach dem FA Dash Cancel was connecten kann.
    Pause...
  • Die FADC Combos mit Dictator sind leider ziemlich schlecht. Ich glaub nach Scissors (egal welche Stärke) FADC ist man mit +4 im Vorteil, das heißt man kann entweder c.LK, c.LP oder s.LK connecten. c.LK ist dann relativ einfach (2 Framer), die anderen beiden sind schwierig (1 Framer und weils Light Attacks sind kann man nicht P-linken). Follow up Combos wären dann z.B. c.LKx4 xx LK Scissors oder c.LP, s.LP, c.MK xx HK Scissors. Macht leider alles relativ wenig Damage, vor allem der Schaden nach den c.LKs ist echt lächerlich. Wenn man sowas schon macht dann am besten nur wenn vor den Scissors höchstens 1 oder 2 Hits waren. Theoretisch würde als Follow up auch wieder c.LK, s.LK, c.MK xx HK Scissors gehen, aber da ist leider c.LK, s.LK wieder ein 1 Frame Link.

    Ich versuch deswegen nach Scissors, FADC normalerweise gar keine Combo sondern eher CH/Throw Mixup.

    c.LKx4 xx LK Scissors xx FADC, c.LKx4 xx LK Scissors xx FADC, x.LKx4 xx LK Scissors macht großartige 158 Damage bei 16 Hits.
    s.HP xx HK Scissors xx FADC, c.LP, s.LP, c.MK xx HK Scissors - 352 Damage, 510 Stun, schon besser aber schwierg.
    j.HP, c.LP, s.LK, c.MK xx HK Scissors xx FADC, c.LP, s.LP, c.MK xx HK Scissors xx FADC, c.LP. s.LP, c.MK xx HK Scissors - 343 Damage, echt lächerlich/nutzlos
  • thx für die Info wusste nicht das Dic +4 nach nem SC FA Dash Cancel ist, ich mach das ganze wohl zu langsam wenn nichtmal der c.LP nach dem FA Dash connected.

    Das mit dem Schaden stimmt, für 2 Ex Bars ist das wenig was zu der ersten Combo hinzukommt.
    Ich versuch das eher zu nutzen um Druck auf die Leute aufzubauen und sie aus der Ruhe zu bringen, was eigentlich ganz gut klappt.
    Ansonsten kann man das wohl ganz gut nutzen wenn es die Letzte Runde eines Matches ist und man die Chance hat den Gegner mit dem Follow up zu killen
    s.HP xx HK Scissors xx FADC, c.LP, s.LP, c.MK xx HK Scissors - 352 Damage, 510 Stun, schon besser aber schwierg.
    Die hier klingt echt gut aber leider ist es dieser blöde schwere follow up.

    Hab jetzt letztens gegen Rafi's Boxer gespielt und der ging mir echt aufn keks :D
    Der blöde Boxer haut mich dauernd mit schnellen Normals aus meinem SC Startup.
    Der EX SC ist hier echt mies mit 13 startup und keiner unverwundbarkeit, dachte ganze Zeit der wäre entweder schneller als LP SC oder wenigstens mit startup unverwundbarkeit.
    Muss da echt mehr auf meine Distanz achten und mehr Pokes einsetzen.
    .
    Pause...
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